Scuola secondaria MBOU n. 21 intitolata. VA Markinteeva

Sviluppo metodologico sul tema:

Completato dall'insegnante

in inglese:

FF Kagramanova

Sviluppo metodologico sul tema

Il ruolo dei giochi nelle lezioni di inglese.

In una lezione di lingua straniera, un posto speciale è occupato da forme di lezioni che assicurano la partecipazione attiva di ogni studente alla lezione, stimolano la comunicazione verbale e contribuiscono alla formazione dell'interesse e del desiderio di apprendere una lingua straniera.

Questi compiti possono essere risolti con l'aiuto di metodi di insegnamento del gioco. Nel gioco, le capacità di qualsiasi persona, e in particolare di un bambino, si manifestano pienamente.

Nella lezione, il gioco è solo un guscio, una forma, il suo contenuto e lo scopo dovrebbero essere insegnati, ad es. padroneggiare i tipi di attività linguistica come mezzo di comunicazione. Nelle lezioni di lingua straniera, la forma di lavoro del gioco è di grande interesse per gli studenti, contribuisce all'attivazione della loro attività mentale, nonché allo sviluppo della loro attività linguistica.

Il gioco contribuisce alla realizzazione di importanti compiti metodologici:

creazione della prontezza psicologica dei bambini per la comunicazione verbale;

garantire la naturale necessità di ripetute ripetizioni del materiale vocale;

addestrare gli studenti a scegliere la giusta opzione vocale, che è una preparazione per la spontaneità situazionale del discorso in generale.

È necessario sforzarsi di garantire che l'elemento di gioco sia presente in ogni fase di una lezione di lingua straniera e crei un'atmosfera di gioco generale. L'uso dei giochi nelle lezioni di lingua straniera contribuisce a padroneggiare la lingua in modo divertente, sviluppa memoria, attenzione, ingegnosità, mantiene l'interesse per una lingua straniera. Tenendo presenti questi principi - fortuna e abilità, competizione e cooperazione, sorpresa, che sono alla base di tutti i giochi - puoi trasformare un esercizio da manuale in un gioco.

Vantaggi dell'utilizzo dei metodi di gioco:

le tecniche di gioco aumentano l'efficienza e la qualità dell'apprendimento degli studenti;

il processo stesso del gioco contribuisce alla creazione di un ambiente psicologico favorevole tra gli studenti;

il gioco consente agli studenti di acquisire esperienza di comunicazione in una lingua straniera;

le tecniche di gioco sviluppano l'estro del linguaggio e della parola;

le tecniche di gioco sviluppano l'interesse per la lingua, aumentano la motivazione degli studenti.

Funzioni del gioco educativo

Molto prima che il gioco diventasse oggetto di ricerca scientifica, era ampiamente utilizzato come uno dei mezzi educativi più importanti. Il tempo in cui l'educazione si è distinta come una speciale funzione sociale risale a secoli fa, e anche l'uso del gioco come mezzo educativo risale alla stessa profondità di secoli. Diversi sistemi pedagogici hanno assegnato ruoli diversi al gioco, ma non esiste un unico sistema in cui, in un modo o nell'altro, non venga assegnato un posto nel gioco.

Al gioco viene attribuita un'ampia varietà di funzioni, sia puramente educative che educative, quindi è necessario determinare con maggiore precisione l'impatto del gioco sullo sviluppo del bambino e trovare il suo posto nel sistema generale del lavoro educativo di istituti per l'infanzia.

Psicologi ed educatori è stato stabilito che, prima di tutto, nel gioco si sviluppa la capacità di immaginare, il pensiero immaginativo. Ciò accade per il fatto che nel gioco il bambino cerca di ricreare ampie sfere della realtà circostante che vanno oltre i limiti della propria attività pratica, e può farlo solo con l'ausilio di azioni condizionali. Innanzitutto, si tratta di azioni con giocattoli che sostituiscono cose reali. L'espansione del gioco (ricreazione di azioni ed eventi sempre più complessi della vita degli adulti, delle loro relazioni) e l'impossibilità di realizzarlo solo attraverso azioni oggettive con i giocattoli comporta il passaggio all'uso di azioni visive, vocali e immaginarie ( eseguita internamente, “nella mente”) .

Nel gioco, il bambino sviluppa la capacità di operare con le immagini della realtà, che a sua volta crea le basi per un'ulteriore transizione verso forme complesse di attività creativa. Inoltre, lo sviluppo dell'immaginazione è di per sé importante, perché senza di essa non è possibile nemmeno l'attività umana più semplice.

Il gioco ha una grande influenza sullo sviluppo della capacità dei bambini di interagire con altre persone. Oltre al fatto che il bambino, riproducendo l'interazione e le relazioni degli adulti nel gioco, padroneggia le regole, i metodi di questa interazione in un gioco congiunto con i coetanei, acquisisce l'esperienza della comprensione reciproca, impara a spiegare le sue azioni e intenzioni, per coordinarle con gli altri bambini.

Nel modernometodi di insegnamento di una lingua straniera , l'attività di gioco nel processo di apprendimento svolge le seguenti funzioni: didattica, educativa, divertente, comunicativa, rilassante, psicologica, in via di sviluppo.

Diamo un'occhiata più da vicino alle caratteristiche di tutte queste funzioni:

1) Funzione didattica Consiste nello sviluppo della memoria, dell'attenzione, della percezione delle informazioni, dello sviluppo di abilità e abilità educative generali e contribuisce anche allo sviluppo delle abilità linguistiche. Ciò significa che il gioco è un'attività appositamente organizzata che richiede forza emotiva e mentale, oltre alla capacità di prendere una decisione (cosa fare, cosa dire, come vincere, ecc.). Il desiderio di risolvere queste domande acuisce l'attività mentale degli studenti, ad es. Il gioco contiene ricche opportunità educative.

2) funzione educativa consiste nel coltivare una qualità come un atteggiamento attento e umano nei confronti di un partner nel gioco; sviluppa anche un senso di mutua assistenza e sostegno reciproco. È nei giochi di ruolo che vengono allevate la disciplina, l'assistenza reciproca, la disponibilità attiva a impegnarsi in varie attività, in modo più indipendente, la capacità di difendere il proprio punto di vista, prendere l'iniziativa e trovare la soluzione migliore in determinate condizioni.

3) Funzione di intrattenimento consiste nel creare un'atmosfera favorevole durante la lezione, trasformando la lezione in un evento interessante e insolito, un'avventura emozionante e talvolta anche in un mondo da favola.

4) Funzione comunicativa consiste nel creare un'atmosfera di comunicazione in lingua straniera, unire un gruppo di studenti, stabilire nuove relazioni emotive e comunicative basate sull'interazione in una lingua straniera.

5) Funzione di rilassamento - rimozione dello stress emotivo causato dallo stress sul sistema nervoso durante l'apprendimento intensivo di una lingua straniera.

6) Funzione psicologica consiste nella formazione delle capacità di preparare il proprio stato fisiologico per un'attività più efficace, nonché nella ristrutturazione della psiche per l'assimilazione di grandi quantità di informazioni. Vale anche la pena notare qui che la formazione psicologica e la psico-correzione di varie manifestazioni della personalità si svolgono in modelli di gioco che possono essere vicini a situazioni di vita (in questo caso si può parlare di un gioco di ruolo).

7) Funzione evolutiva è finalizzato allo sviluppo armonioso delle qualità personali per attivare le capacità di riserva dell'individuo.

L.N. Artamonova sottolinea inoltre che “l'utilizzo del gioco e dei momenti di gioco in classe aiuta ad attivare l'attività cognitiva e creativa degli studenti, ne sviluppa il pensiero, la memoria, favorisce l'iniziativa e consente di superare la noia nell'insegnamento di una lingua straniera; i giochi sviluppano l'ingegno e l'attenzione, arricchiscono la lingua e consolidano il vocabolario degli studenti, si concentrano sulle sfumature dei loro significati; il gioco può far ricordare allo studente il passato, reintegrare la sua conoscenza.

Con l'aiuto del gioco, la pronuncia è ben praticata, il materiale lessicale e grammaticale viene attivato, le capacità di ascolto e di conversazione vengono sviluppate. Il gioco sviluppa le capacità creative e mentali del bambino. Implica prendere una decisione: come agire, cosa dire, come vincere. I giochi educativi aiutano a rendere interessante ed eccitante il processo di apprendimento di una lingua straniera. È il gioco che è uno dei motivi forti nell'insegnamento di una lingua straniera. L'uso di vari giochi in una lezione di lingua straniera contribuisce a padroneggiare la lingua in modo divertente, sviluppa memoria, attenzione, ingegnosità, mantiene l'interesse per una lingua straniera. I giochi nelle lezioni di lingua straniera dovrebbero essere utilizzati anche per alleviare la tensione, la monotonia, quando si elabora materiale linguistico e quando si attiva l'attività vocale. Naturalmente, bisogna tenere conto del fatto che ogni periodo di età è caratterizzato dal proprio tipo di attività principale.

L'uso dei giochi nelle lezioni di lingua straniera aiuta l'insegnante a rivelare più profondamente il potenziale personale di ogni studente, le sue qualità personali positive (duro lavoro, attività, indipendenza, iniziativa, capacità di lavorare in collaborazione, ecc.), mantenere e rafforzare l'apprendimento motivazione.

Pertanto, il gioco, essendo multifunzionale e, essendo introdotto nel processo educativo, consente una migliore e più rapida assimilazione del materiale in lingua straniera, libera lo studente dalla "paura dell'errore", contribuisce alla creazione di un clima favorevole nella lezione di lingua straniera e attiva l'attività dello studente.

Classificazione del gioco

Il posto e il ruolo del metodo di gioco nel processo educativo, la combinazione di elementi di gioco e di apprendimento dipendono in gran parte dalla comprensione da parte dell'insegnante delle funzioni e delle classificazioni dei vari tipi di giochi.

I giochi sono raggruppati per scopo di utilizzo (vocabolario, grammatica, traduzione, studi regionali), per significato funzionale (capacità e abilità linguistiche), per trama (giochi strumentali, giochi di ruolo, giochi aziendali e così via).

Parlando della classificazione dei giochi, va notato che nel secolo scorso sono stati fatti tentativi di classificare i giochi, sia da ricercatori stranieri che nazionali che si sono occupati del problema dell'attività di gioco.

Tra psicologi domestici e insegnanti, la classificazione dei giochi di M.F. Stronin, che propone di classificare i giochi in:

1. giochi di grammatica perseguendo i seguenti obiettivi:

. insegnare agli studenti l'uso di campioni vocali contenenti determinate difficoltà grammaticali;

. creare una situazione naturale per l'uso di questo esempio di discorso;

. sviluppare l'attività linguistica e l'indipendenza degli studenti.

Padroneggiare il materiale grammaticale, prima di tutto, crea l'opportunità per il passaggio al discorso attivo degli studenti. È noto che addestrare gli studenti all'uso delle strutture grammaticali, richiedendo la loro ripetuta ripetizione, stanca gli studenti con la sua monotonia e gli sforzi spesi spesso non portano una rapida soddisfazione. L'uso di metodi di apprendimento del gioco contribuirà a rendere il lavoro noioso più interessante ed eccitante. Ad esempio, una serie di giochi di grammatica possono essere efficaci quando si introduce nuovo materiale:

Nascondino in una foto.

insegnante: "Oggi giochiamo a nascondino!"

Allievo: voglio essere "It"

T: Contiamo.

sceltoprimo. Gli studenti stavano per nascondersi, quando sono rimasti delusi: si scopre che il nascondino non sarà reale. È necessario "nascondersi" mentalmente dietro uno degli oggetti della stanza raffigurati nel quadro grande. L'autista è molto interessante: scrive su un biglietto dove si è nascosto e lo dà all'insegnante. Per renderlo più simile al vero nascondino, il gruppo legge un detto che di solito accompagna questo gioco con i bambini inglesi:

Moggio di grano, moggio di trifoglio:

Tutto non nascosto, non può nascondersi.

Tutti gli occhi aperti! Eccomi

inizio " ricerca":

P1 : Sei dietro l'armadio?

Esso: No io non sono.

P2 : Sei sotto il letto?

Esso: No io non sono.

P3 : Sei nel guardaroba?

Esso: No io non sono.

P4 : Sei dietro la tenda?

Esso: Sì, lo sono.

Chi indovina correttamente ottiene un punto e il diritto di "nascondersi".

Ogni gioco richiede un leader, perché il suo ruolo è particolarmente importante, ed è meglio che l'insegnante si esibisca, deve essere l'anima del gioco e caricare tutti con la sua eccitazione. Quindi, ad esempio, il successo del gioco successivo dipende da come si comporta l'insegnante, poiché qui la trama del gioco è costruita sulla natura comica della situazione.

Ho fatto un viaggio .

Il gruppo ha studiato le forme verbali in Past Indefinite.

Approfittando del fatto che gli studenti hanno viaggiato da qualche parte durante il tempo, l'insegnante pone la domanda: "Hai fatto un viaggio.Cosa hai portato con te?"

Alunni: Ho preso una valigia. Ho preso un orologio.

Ho preso un libro da leggere. Ho preso un cane.

Ho preso un cesto di cibo. Ho preso un cappotto.

Ho preso un ombrello. Ho preso un taccuino.

insegnante: Molto buona. Ma so benissimo che è stata l'unica cosa che hai preso. Sì, non essere sorpreso, è stato un viaggio molto insolito.

Gli studenti hanno iniziato a capire che l'insegnante aveva di nuovo escogitato qualcosa e che avrebbero dovuto stare al gioco:

Katya ha preso solo una valigia, Misha ha preso solo un cesto di cibo, Andrei ha preso solo un orologio, in una parola, ognuno ha preso solo una cosa. È chiaro? Tutto bene. Andiamo avanti, voglio chiedere:

Cosa hai mangiato? Ricorda che hai portato solo una cosa con te.

Katia: Ho mangiato un libro.

Andrej: Ho mangiato un orologio.

Jane: Ho mangiato un cane.

Kolja: Ho mangiato un ombrello.

Gli studenti rideranno sicuramente di cuore. Quindi l'insegnante spiegherà che secondo le regole del gioco è semplicemente impossibile ridere e chi non lo sopporta lascia il gioco. Continuandogioco, insegnantepuò essereChiedi:

Cosa ti sei messo in testa?

Cosa ti sei messo ai piedi?

In che tipo di trasporto sei andato?

Per il gioco, puoi usare altri inizi, ad esempio:

Sei andato al parco. Cos'hai visto lì? Sei andato al mercato.Cosa hai comprato lì?

È importante solo capire il principio: quando rispondono alla prima domanda, gli studenti memorizzano ciascuna delle loro materie, che devono poi nominare in risposta ad altre domande dell'insegnante.

III. GIOCO CON FOTO

Per una migliore assimilazione da parte degli studenti delle strutture in Present Continuous, puoi utilizzare un gioco con un'immagine. Gli scolari sono invitati a indovinare cosa sta facendo questo o quel personaggio raffigurato nella foto, che non hanno ancora visto. studentiChiedidomande, per esempio: P1 : La ragazza è seduta al tavolo?

T: No lei non è.

P2 : La ragazza è in piedi?

Vince lo studente che ha indovinato l'azione mostrata nell'immagine. Diventa il leader e scatta un'altra foto.

LOTTO

Lotto "Verbi in immagini" è un buon aiuto visivo per esercitarsi nelle FORME GRAMMATICALI.

Sulle carte sono presenti diverse immagini raffiguranti una sorta di azione umana, ad esempio: pattinare, giocare a scacchi, leggere un libro, ecc. C'è un'immagine sulla lavagna. L'insegnante mostra un chip con un'immagine (un ragazzo sta pattinando) e chiede: cosa sta facendo?

Gli studenti trovano la stessa immagine e rispondono:Sta pattinando. Se risponde correttamente, riceve un gettone.

v. STAI ATTENTO

L'obiettivo è quello di automatizzare le competenze nell'uso di domande comuni.

E . Un ragazzo sa nuotare?IN . I pesci vivono nel mare?

Un gatto può volare? I libri cantano?

Un pesce può correre? Vivi su un albero?

Un uccello può volare? Pete fa sport?

Sa nuotare?

VI . domande divertenti

Scopo: automazione dell'uso della costruzioneavere/ha avuto nel discorso orale.

Avanzamento del gioco: gli studenti devono rispondere rapidamente alle domande dell'insegnante.

Esempio: Quanti nasi hanno dodici cani? Quante gambe hanno cinque sedie?eccetera.

VII. Cosa possono fare?

Scopo: automazione della compilazione di frasi interrogative con un verbo modalepotere .

Avanzamento del gioco: l'insegnante chiama due o più studenti e spiega al gruppo che questi studenti mostreranno delle azioni. Il gruppo deve indovinare cosa sanno fare bene questi studenti. L'insegnante scrive alla lavagna la frase:Possono... beh? L'insegnante sussurra una parola agli studenti e loro scelgono chi la mostrerà alla classe. Il gruppo indovina l'azione.

VIII. Posso io...?

Scopo: attivare la strutturaPosso io...? In azione.

Avanzamento del gioco: gli studenti, a turno, chiedono al leader il permesso di fare qualcosa. L'host lo consente. Tutti gli studenti completano l'azione.

Esempio: P1: - Posso dormire?

T: - Per favore fallo. Svegliati!

P2:- Posso andare in giro?

T: -Per favore fallo. Fermare!

IX. Grande, più grande, più grande

Scopo: automazione dell'uso dei gradi di confronto degli aggettivi.

Avanzamento del gioco: gli studenti sono divisi in due squadre e nominano un aggettivo. I gruppi, a turno, nominano le forme comparativa e superlativa dell'aggettivo. Ogni risposta corretta fa guadagnare un punto al gruppo. Vince il gruppo con più punti.

esempio : T: sottile

gr. A, P1: più sottile - il più sottile

T: noioso

gr. B, P1: più noioso - il più noioso

T: grande

gr. A, P2: più grande - più

T: Sbagliato! più grande - il più grande

Il girone A non ottiene punti

X. Questo è un …

Scopo: allenare l'abilità di costruire frasi con la costruzione che è.

Avanzamento del gioco: il gruppo c è diviso in due squadre. L'insegnante mostra una carta con una parola alfabetica o una carta con un colore. Uno studente della squadra si avvicina alla lavagna e scrive una frase che corrisponde alle immagini sulle carte.

Esempio: Questa è una palla rossa.

Una risposta corretta guadagna un punto per la squadra.

XI. IMMAGINI PREPOSIZIONALI

(immagini con suggerimenti)

Scopo: rivedere l'uso delle preposizioni di luogo.

Descrizione: L'insegnante descrive una scena alla classe e gli studenti disegnano a orecchio ciò che viene descritto. Per esempio:” Al centro della pagina c'è una casa. C'è un camino sul lato sinistro del tetto e una finestra sul lato destro della casa. Nell'angolo in alto a destra della pagina c'è una nuvola. C'è un albero alto a sinistra della casa e un marciapiede di fronte. Un cagnolino è in piedi sull'erba, a destra del marciapiede.Ha un grosso osso in bocca…”

Suggerimenti: dopo che sono state dettate 10-15 parti, è necessario dividere il gruppo in gruppi di 5-7 persone, e uno degli studenti del gruppo detta due delle sue parti, mentre il resto del gruppo le disegna. Quindi tutti, a turno, fanno domande sull'immagine. Ad esempio: “Dov'è il cane? Cosa c'è nell'albero?"

giochi di vocabolario perseguendo i seguenti obiettivi:

. formare gli studenti all'uso del vocabolario in situazioni vicine all'ambiente naturale;

. intensificare l'attività di parola e pensiero degli studenti;

. sviluppare la reazione vocale degli studenti;

. introdurre gli studenti alle combinazioni di parole.

IO. Prendi e racconta

Come si gioca: gli studenti si siedono in cerchio. L'insegnante, lanciando la palla a qualsiasi giocatore, chiama la parola in russo. Dopo aver preso la palla, il giocatore la restituisce all'insegnante, chiamando allo stesso tempo questa parola in inglese.

Esempio: T:gatto

P1:un gatto

II . NEL NEGOZIO

Avanzamento del gioco: Sul bancone del negozio ci sono vari capi di abbigliamento o cibo che puoi acquistare. Gli studenti vanno al negozio, comprano ciò di cui hanno bisogno.

P1 : Buongiorno!

P2 : Buongiorno!

P1 : Hai una camicetta rossa?

P2 : Sì, ce l'ho. Ecco qui.

P1 : Grazie mille.

P2 : Affatto.

P1 : SUHai una sciarpa calda?

P2 : Mi dispiace, ma non l'ho fatto.

P1 : arrivederci.

P2 : arrivederci.

III. RACCOGLI UNA CARTELLA

Avanzamento del gioco: l'intero gruppo partecipa al gioco. Vieni al consiglio come desideri.

T:Aiutiamo Pinocchio a prepararsi per la scuola.

Lo studente prende gli oggetti sul tavolo, li mette in una valigetta, nominando ogni oggetto in inglese: Questo è un libro. Questa è una penna (matita, astuccio)

Di seguito lo studente descrive brevemente l'oggetto che prende: Questo è un libro.Questo è un libro di inglese. Questo è un libro molto bello

IV.FIORE - SEMITSVETIK

Attrezzatura: margherite con petali multicolori rimovibili.

Avanzamento del gioco: il gruppo è diviso in tre squadre. Gli studenti uno per uno in una catena nominano il colore del petalo. Se lo studente ha commesso un errore, tutti i petali vengono rimessi al loro posto e il gioco ricomincia.

P1 : Questa è una foglia blu.

P2 : Questa è una foglia rossa., ecc.

v. Nomina il sesto

Avanzamento del gioco: i giocatori si siedono in cerchio. L'autista inizia il gioco elencando le parole del vocabolario studiato, ad esempio 5 sport, 5 professioni, 5 materie scolastiche, ecc. Colui a cui è stato chiesto di continuare l'elenco dovrebbe aggiungere rapidamente un altro nome, dire "sesto", senza ripetere quanto elencato prima. Se l'intervistato chiama immediatamente la sesta parola, diventa il leader, se esita, il leader rimane lo stesso.

Esempio: Gomma, scrivania, righello, sedia, tavola...(penna).

VI. Le stagioni

Scopo: attivazione del vocabolario relativo all'argomento "Stagioni".

Avanzamento del gioco: prima di iniziare questo gioco, dovresti ripetere i nomi delle stagioni e la loro descrizione. Quindi l'insegnante invita uno degli studenti a pensare a una stagione qualsiasi ea descriverla senza nominarla. Per esempio: Fa freddo. È bianco. Io scio. Io pattino.studentiprovandoindovinare: È l'inizio della primavera?, È inverno?Il vincitore è colui che ha nominato correttamente il periodo dell'anno.

VII. "Indovina la parola"

Descrizione: Gli studenti sono divisi in squadre. L'insegnante legge la descrizione della parola, il compito degli studenti è indovinare quale parola viene discussa e pronunciarla correttamente.

Esempio: - PASTA A FORMA DI TUBI CAVI. (MACCHERONI)

PASTA A FORMA DI PEZZI LUNGHI E SOTTILI CHE QUANDO SONO COTTI SEMBRANO FILETTI. (SPAGHETTI)

CARNE, IN PARTICOLARE CARNE DI BOVINO, FINE TAGLIATA IN UN'APPOSITA MACCHINA. (tritare)

SOSTANZA GIALLA COME BURRO A BASE DI GRASSI ANIMALI O VEGETALI, UTILIZZATA IN CUCINA O DA SPALMARE SUL PANE. (MARGARINA)

UN PICCOLO CROSTACEO DA MANGIARE, DAL GUSCIO NERO.(COZZA)

VIII. "Nel supermercato"

Scopo: sviluppo delle abilità linguistiche lessicali nella comunicazione dialogica.

Descrizione: l'insegnante prepara una "merce in vendita" sotto forma di schede con iscrizioni. Il compito degli studenti è quello di recitare i dialoghi per conto dell'acquirente e del venditore, utilizzando il vocabolario delle carte.

Esempio: Merci in vendita" sotto forma di etichetta con informazioni sul prodotto:

ARTICOLO - MAGLIETTA

COLORE - AZZURRO

TAGLIA-36

MATERIALE - PURO COTONE

PAESE-CINA

PREZZO - $46

Ruoli:

ACQUIRENTE / CLIENTE / CLIENTE - VENDITORE / COMMESSO / COMMERCIANTE

IX. LETTERE PAITE

( Accoppiatolettere)

Obiettivo: espandere il vocabolario attivo, consolidare la capacità di scrivere parole.

Materiale necessario: penna, carta e dizionario per ogni studente. Proiettore o lavagna

Descrizione: agli studenti viene mostrata una tabella e vince chi fa più parole usando queste coppie di lettere.

Ecco alcune di queste parole che possono essere formate usando coppie di lettere dalla tabella:

Bugiardo forte roccia gialla conosce compagno

Stop star yell davanzale impresa paura

X. OPPOSTI (opposti)

Obiettivo: rivedere le parole e aumentare il vocabolario, in particolare aggettivi, avverbi, verbi e coppie di contrari.

Materiale necessario: Un mazzo di carte con una parola ciascuna: aggettivo, avverbio o verbo. Ogni parola deve avere un contrario (non scritto sulla carta). Per esempio:

GRASSO FORTEMENTE CALDO DIMENTICARE RAPIDAMENTE

WIDE CRY TOP STAND UP PESANTE LEGGERO

Descrizione: Il girone è diviso in 2 squadre (A e B). Un giocatore della squadra A sceglie una parola e la indovina a un giocatore della squadra B, deve dire il contrario e usarlo nella sua frase. Quindi un giocatore della squadra B fa una parola a un giocatore della squadra A. E così via in coppia. Per esempio:

A1: Mio padre è GRASSO. B1: Mio padre è MAGRA

B1: Questo libro è LUCE. A1: Questo libro è PESANTE.

B2: Parla ad alta voce. R2: non lo so.

Punteggio: 1 punto per una domanda corretta, 2 punti se nomini una frase con un contrario che il tuo avversario non conosce. Se nessuno conosce il contrario, l'insegnante lo chiama.

giochi fonetici , perseguire obiettivi:

. formare gli studenti nella pronuncia dei suoni inglesi;

. insegnare agli studenti a leggere le poesie ad alta voce e chiaramente;

. imparare una poesia con l'obiettivo di interpretare i ruoli.

IO. gattini

Avanzamento del gioco: impara una poesia:

Latte da leccare

La piccola Kitty lecca il suo latte.

Giro, giro, giro

la sua lingua esce,

La sua lingua entra.

Giro, giro, giro.

La piccola Kitty lecca il suo latte.

Giro, giro, giro.

Oh? Guarda la sua lingua

Esci ed entra

Giro, giro, giro.

L'esercizio è divertente e utile per allenare il suono [I].

II. api

Attrezzatura: un'immagine di due api.

Avanzamento del gioco: l'insegnante dice agli studenti che un'ape è inglese (e questo si vede dal suo costume), l'altra è russa. L'ape inglese ronza [ð] e quella russa [h]. Le api si incontrano su un fiore e parlano tra loro, condividendo notizie. (In alternativa alternare [ð], [h]).

Parole

Avanzamento del gioco: l'insegnante pronuncia le parole, invitando le squadre a chiamare a turno quale parola (su quattro) è diversa dalle altre.

Esempio: uomo - uomo-uomini - uomo

cattivo-letto-cattivo-cattivo

nave - nave - pecora - nave

IV. INVIO DI UN TELEGRAMMA .

Avanzamento del gioco: il gruppo sceglie un leader. L'insegnante gli chiede di immaginarsi come un telegrafista e di inviare un telegramma - per scrivere le parole, fermandosi dopo ogni parola.

Esempio: a -u -t -u -m -n, a -l -r -e -a -d -y, s -con-h -o -o -l

v. Scioglilingua

Come giochi fonetici, puoi usare gli scioglilingua, organizzando una competizione che pronuncerà lo scioglilingua meglio e più velocemente.

1. Il gatto nero di Pat indossa il cappello nero di Pat. 2. Se tu, Andy, hai due caramelle, dai una caramella a Sandy, Andy. 3. Una bella tazza di caffè è in una bella tazza da caffè. 4. Geb è il cane di Bob. Tob è il cane di Mob. 5. Pat tiene due animali domestici.

giochi di ortografia , il cui scopo è un esercizio di scrittura di parole inglesi.

IO. DOV'È LA LETTERA?

Inserisci le lettere mancanti nelle parole sull'argomento "Cibo":

T-RKEY, D-CK, VE-L, LAM-, TRO-T, T-NA, CRA-FISH, O-STERS,

S-UR CR-AM, MARG-RIN-, MAY-NNA-SE, B-N, SEMOL-NA, RO-L

II. COSTRUZIONE DI PAROLE

L'insegnante scrive una lunga parola alla lavagna. Gli studenti devono formare (in un certo periodo di tempo) parole dalle lettere di questa parola. Vince quello con più parole. Ad esempio, dalla parolapersonale Gli studenti possono creare parole:così/ sono/ così/ rosa eccetera.

III. ALFABETO - DIZIONARIO

Scopo: la formazione dell'abilità di comporre parole da lettere.

Avanzamento del gioco: per il gioco devono essere preparate circa 100 carte con lettere (ad esempio, 10 ciascuna con le lettere a, e, i; 1 ciascuna con le lettere j, q, z, x; 5 ciascuna con le lettere p, t, e 4 carte con lettere maiuscole A, B, P, K, N, L).

L'insegnante distribuisce diverse carte agli studenti. Lo studente che ha la A maiuscola sulla carta inizia il gioco. Va al tabellone e, tenendo la carta in modo che tutti possano vedere, chiama la lettera. Dietro di lui arriva il suo vicino sulla scrivania con una lettera che può essere una continuazione della parola. Se non ha una lettera adatta, lo studente seduto al banco accanto dovrebbe continuare la parola, ecc. Chi finisce la parola la legge e ottiene il diritto di iniziare un'altra parola. Le carte usate vengono restituite all'insegnante. Il vincitore è colui che ha preso parte alla compilazione del maggior numero di parole. Il ritmo del gioco deve essere veloce.Esempio: Aereo

IV. CHI È PIÙ GRANDE?

Scopo: verificare l'assimilazione dell'ortografia del materiale lessicale studiato.

Avanzamento del gioco: si formano due squadre. Ogni squadra dovrebbe scrivere alla lavagna quante più parole possibili sugli argomenti: a) i nomi delle partite sportive (basket, hockey, golf...); b) animali (gatto, pappagallo, scimmia…); c) colori (rosso, blu, verde…), ecc.

v. Parola di catena

Decidereparola a catena, scrivereinluicelluleantonimidatiparole: in ritardo, no, grande, più, comprare, corto, cattivo, lontano, povero, basso, freddo, magro

chiave: presto, sì, piccolo, meno, vendere, lungo, buono, basso, vicino, ricco, alto, caldo, spesso.

VI. IO SPIO (Ho notato)

Scopo: rivedere le parole e la loro ortografia.

Descrizione: Uno studente, l'autista, chiede al gruppo di indovinare cosa vede esattamente nella stanza.

Spio (con il mio occhietto) qualcosa che è verde. Che cos'è?"

È la lavagna?» "È il cestino?"

No, non è la lavagna". "No, non è il cestino."

Quando metà dei presenti ha posto domande così importanti, l'argomento viene chiamato indipendentemente dal fatto che sia indovinato o meno e l'autista viene sostituito.

Variazioni: se è necessario ripetere l'ortografia delle parole, gli studenti possono scrivere i nomi degli oggetti. Per esempio:

Spio qualcosa che inizia con una 'B'. Che cos'è?"

E 'un libro?"

No, non è un B-O-O-K."

È un B-O-Y?

No, non è un B-O-Y."

VII. QUATTRO QUADRATI (quadrato)

Scopo: aumentare il vocabolario e migliorare l'ortografia.

Materiale necessario: un dizionario, una penna, un foglio di carta per ognuno.

Descrizione: Ogni studente disegna una griglia 4x4. L'insegnante nomina casualmente 16 lettere dell'alfabeto e gli studenti le annotano nella loro tabella in ordine casuale. Quindi, gli studenti devono usare queste lettere per comporre quante più parole possibile, e solo da lettere che stanno una accanto all'altra verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente.

Regole: in una parola possono essere utilizzate solo lettere adiacenti. In ogni parola, ogni lettera può essere usata solo una volta. Limite di tempo - 3 minuti.

esempio :

Coppia di barre Coppia sono

Ark Aries Aiuta le barre delle persone

Alzati Alzati Scelto Prescelto Casa

Parco delle scarpe delle case

Suggerimenti: dare almeno 5 vocali. Poiché ogni parola deve contenere almeno una vocale, gli studenti avranno difficoltà se le vocali sono meno di 5. Per forzare la ricerca di parole lunghe, do punti extra a coloro che riescono a creare parole più lunghe di una sillaba. Le parole di 2-4 lettere valgono 1 punto, le parole di 5 lettere - 2 punti, le parole di 6 lettere - 3 punti, ecc. Nei gruppi avanzati, non contare affatto le parole di meno di 4 lettere.

giochi creativi :

un)giochi uditivi . Questi giochi possono aiutare a raggiungere i seguenti obiettivi di ascolto:

. insegnare agli studenti a comprendere il significato di una singola affermazione;

. insegnare agli studenti a evidenziare la cosa principale nel flusso di informazioni;

. insegnare agli studenti a riconoscere i singoli schemi linguistici e le combinazioni di parole nel flusso del discorso;

. sviluppare la memoria uditiva e la reazione uditiva degli studenti.

io . “Possiamo mangiare il pane”
Un gioco di commestibile e non commestibile. Una volta entrati nel gruppo, gli studenti, con loro sorpresa, hanno visto pane, formaggio e zucchero sul tavolo dell'insegnante. Perchè è questo? “Guarda, questo è pane. Posso mangiarlo, disse il maestro, gli mise in bocca un pezzo di pane e lo mangiò. Poi ha preso una penna. “Possiamo mangiarci una penna” “No”, gridarono all'unisono tutti gli studenti. Quindi l'insegnante ha dato a tutti un segno e ha detto che alla menzione di un oggetto commestibile, alzare la mano, e se qualcuno alza la mano alla menzione di un oggetto non commestibile, dovrebbe dare il segno, ecc.

II. Rendilo logico

Svolgimento del gioco: dopo aver ascoltato per due volte la registrazione di un racconto breve (5-6 frasi), i bambini devono ricostruire la storia, ricevendo un punto per ogni corretta permutazione delle frasi.

esempio : Mi ha salvato. Una volta che sono andato nella foresta, sono andato da solo. Ma il cane conosceva molto bene la strada di casa. Solo il mio cane era con me. Improvvisamente ho perso la mia strada.

III. MANI IN ALTO! ( manisu!)

Scopo: sviluppare capacità di ascolto, consolidare la comprensione delle domande interrogative.

Descrizione: L'insegnante legge le frasi. Alla fine di ciascuna, gli studenti alzano la mano e identificano le parole della domanda e le risposte. I punti vengono assegnati per ogni parola corretta e per ogni risposta corretta. Per esempio:

Insegnante- Henry parla chiaro

1- thalunno- OMS? Enrico. 2punti

COME? Chiaramente. 2punti

Totale: 4 punti

Insegnante- Il cane ha abbaiato forte nel cortile tutta la notte.

2- thalunnoOMS? Il cane. 2punti

DOVE? Nel cortile.2 punti

COME? A voce alta. 2 punti

Totale: 6 punti

L'errore corretto è stimato a un tasso doppio:

3- thalunnoHa dimenticato QUANDO.Tutta la notte. 4 punti.

IV. DIZIONARIO

Scopo: sviluppare l'abilità di comprendere le definizioni a orecchio.

Materiale necessario: fornisci ai tuoi studenti dizionari che non solo sono appropriati per il loro livello di conoscenza, ma contengono anche, oltre alle definizioni delle parole, esempi del loro uso nel contesto.

Descrizione: L'insegnante trova una parola adatta nel dizionario, nomina la parte del discorso (verbo, sostantivo, ecc.) e la prima lettera di questa parola, quindi legge la definizione (così come le frasi in cui questa parola può essere usata) . Gli studenti cercano di indovinare la parola. Colui che per primo chiama la parola corretta. Colui che per primo chiama la parola corretta diventa il leader, sceglie lui stesso la parola e ne legge la definizione.esempio :

La mia parola è verbo e inizia con la lettera "t". significa:

  1. produrre pensieri; forma nel mite.Spesso _________ di casa.

    Motivo; tener conto di. Lui è _____ riguardo al problema.

    ritenere; avere fede in qualcosa. Lui______ può farcela.

giochi di parole contribuire alla realizzazione dei seguenti compiti:

. insegnare agli studenti la capacità di esprimere i pensieri nella loro sequenza logica;

. insegnare agli studenti ad applicare in modo pratico e creativo le abilità linguistiche acquisite;

. insegnare agli studenti la reazione vocale nel processo di comunicazione.

IO. "Spiegati".

L'insegnante dice una frase che può servire come conclusione di un racconto. Gli studenti inventano le proprie storie. Il vincitore è colui che riassume più logicamente la storia fino alla fine.
Esempio:
- Per fortuna ho trovato persone che sapevano nuotare.
- Sono balzato in piedi e ho aperto la finestra.

II. Wright/ Sbagliato

Avanzamento del gioco: due sedie vengono posizionate vicino al tabellone. Uno ha un segno "wright ", su un altro - "Sbagliato ". L'insegnante dice: Il tempo è bello oggi (e sta piovendo in questo momento) e indica uno degli studenti. Si siede su una sedia con un segno "sbagliato" e dice: "È sbagliato. Il tempo è piovoso, e poi si rivolge a un membro dell'altra squadra: guarda, Pete. Il sole non splende oggi. Lo studente si rivolge a l'autista prende una sedia con un segno "corretto" e si rivolge al partecipante successivo. Vince la squadra che ha commesso il minor numero di errori.

Questi sono i cosiddetti "giochi preparatori" che contribuiscono alla formazione delle abilità linguistiche. Tali giochi possono rendere il lavoro noioso che richiede di ripetere le stesse strutture più e più volte più interessante ed eccitante. Con l'aiuto dei giochi, puoi sviluppare l'osservazione nella descrizione di oggetti e fenomeni, attivare l'attenzione, sviluppare abilità nel riprodurre ciò che ascolti e molto altro.

1. Tipi di giochi e tecniche di gioco per studenti in una fase iniziale di apprendimento

Voglio anche offrire diversi sviluppi di gioco che provengono dal mio

esperienza pedagogica e da me utilizzata nelle lezioni con studenti in una fase iniziale di apprendimento.

1. "Se mi senti..."

Selezionatoprimo. L'insegnante sussurra le seguenti parole: "Se mi senti, batti le mani (balla, nuota, salta)!". Gli studenti eseguono una data azione; l'autista indovina e lo chiama. L'insegnante spiega preliminarmente il significato della frase “Se mi senti…”.

2. "Numero e colore"

Gli studenti si siedono a un tavolo comune. Ogni studente ha una carta con un numero e delle carte colorate al centro del tavolo. L'insegnante chiama il numero e il colore, ad esempio: "Cinque - verde!". Lo studente, che ha in mano un cartellino con il numero cinque, sceglie e mostra un cartellino verde. Il resto degli studenti lo osserva e corregge se necessario.

3. "Ricorda"

L'obiettivo di questo gioco è insegnare la capacità di descrivere l'aspetto dell'altro. L'insegnante chiama alla lavagna due studenti e dà loro la possibilità di esaminare per alcuni secondi l'aspetto dell'interlocutore, dopodiché si voltano le spalle e cercano di descriversi secondo i segni che ricordano. Il vincitore in questo gioco è colui che chiama per ultimo la frase.

Per esempio

Ha gli occhi grigi.

Ha i capelli castani.

Ha una tuta.

Indossa una gonna verde.eccetera.

4. "Circo"

Gli studenti giocano in coppia. Ogni coppia deve preparare un'esibizione di un animale addestrato. Sono dati 2-3 minuti. Le coppie entrano alternativamente nell '"arena". Il “domatore” dice: “Ho una tigre.La mia tigre può correre. La mia tigre sa ballare. La mia tigre può saltare.Lo studente nel ruolo di una tigre esegue le azioni chiamate.

5. "Scambia posto"

Gli studenti stanno in cerchio. Nelle loro mani hanno carte con l'immagine di animali. L'insegnante nomina due animali. Gli studenti che hanno carte con l'immagine di questi animali cambiano posto. Il gioco si gioca a un ritmo veloce.

6. "Quante biglie?"

L'insegnante prepara in anticipo una piccola scatola di plastica contenente le perline. Al comando dell'insegnante: "Dormi!" gli studenti chiudono gli occhi. L'insegnante lancia perline nella scatola. Gli studenti determinano il numero di perline cadute in base al suono. A comando: "Svegliati!" “svegliati” e rispondi alla domanda: “Quanti?”.

7. "Indovina la lettera"

Sul tavolo dell'insegnante ci sono le carte con le lettere dell'alfabeto "a faccia in giù". Lo studente prende la carta senza mostrarla. Indovinano la lettera chiedendo: "Hai la lettera Gg?" Chi indovina diventa l'autista.

8. "Il migliore / Il migliore."

Condizione: dividere il gruppo in 2 - 3 squadre, raggrupparle in una colonna e, al comando "Per iniziare", iniziare a dettare le lettere. Tutti corrono al tabellone e scrivono la lettera nominata, passano il gesso al giocatore successivo della squadra, e lui stesso sta dietro. L'insegnante detta le lettere a un ritmo abbastanza veloce in modo che gli studenti non abbiano l'opportunità di spiare altre squadre.

9. "Telefono"

Gli studenti si mettono in fila. L'insegnante pronuncia una parola o una frase all'orecchio del primo, che deve trasmettere all'orecchio del suo “vicino”. È necessario spiegare che devi parlare in modo tale che solo lo studente in piedi accanto a te possa sentire. In piedi alla fine della fila, parla ad alta voce. Se lo studente ha pronunciato correttamente la parola o la frase, l'ultima diventa la prima e il gioco ricomincia.

10. "Indovina l'animale"

L'insegnante prepara una borsa o una scatola contenente i giocattoli degli animali. Invita gli studenti a identificare l'animale al tatto ea dargli un nome. Se lo studente nomina correttamente la parola, diventa il leader.

11. Esercizio di gioco "Collage"

I ritratti degli studenti sono attaccati alla lavagna (gli studenti disegnano i loro ritratti o portano le foto da casa). In alternativa, andando alla lavagna, indicano il loro ritratto, dicono: “Sono io! Mi chiamo Sasha. S-a-s-a-a! b? e, usando le lettere del loro nome preparate in anticipo dalla carta, attaccano le lettere sotto il loro ritratto.

12. "Chi ha una famiglia?"

Gli studenti giocano in coppia. Uno dei soci dà le spalle al gruppo, il secondo alle sue spalle dice, cambiando voce: “Ho una mamma, un papà e una sorella”. studenticoroChiedidomanda: “Chi ha una madre, un padre e una sorella?”Il primo studente indovina il suo partner vocale e risponde: "Misha ha una madre, un padre e una sorella". Cambiare la voce porterà ulteriore interesse al gioco.

13. "Una palla divertente".

Gli studenti stanno in cerchio. L'insegnante è al centro con la palla. L'insegnante lancia la palla e chiama qualsiasi parola inglese (può essere sia dal vocabolario appreso che da nuove parole), lo studente chiama la parola. cominciando dall'ultima lettera dell'oratore

14. "Compito ABC"

Gli studenti sono divisi in 2 squadre. Ci sono 2 poster sulla lavagna. Ognuno ha l'immagine di una casa con 26 finestre. Ogni casella è una cella per una lettera dell'alfabeto, ma non tutte le celle sono piene: ci sono celle vuote per le lettere mancanti. Gli studenti vengono uno alla volta alla lavagna e costruiscono l'alfabeto. Valutato la velocità e la correttezza del compito.

15. "Albero divertente"

Sul tabellone sono disegnati gli alberi (uno per ogni squadra) che crescono nella foresta magica. I suoi frutti (disegni) sono mela, gatto, polpo, sole, albicocca, leone, ecc. secondo il vocabolario appreso. E sotto l'albero, le lettere si sbriciolarono dagli alberi. I partecipanti devono allegare lettere alla parola corrispondente con cui inizia.

16. "Gioco dei campioni"

Iniziando il gioco, l'insegnante chiama la prima parola. Ogni studente successivo deve nominare tutte le parole precedenti nell'ordine in cui sono state incluse nel gioco e pronunciare una nuova parola. Se qualcuno ha dimenticato una parola o ha confuso l'ordine, è fuori dal gioco.

. Famiglia- Ho una madre, un padre, uno zio, una zia...

. Da chivoivolereessere- Voglio essere un autista, un dottore, un pilota...

. Cibo - vorrei mangiare una mela, dei dolci, delle banane, una tazza di tè...

17. "Facciamo un disegno"

Ogni studente deve preparare in anticipo un foglio, disegnato in 20 celle. L'insegnante nomina le parole sugli argomenti studiati (non solo nomi, ma anche aggettivi, verbi e persino frasi). Gli studenti devono disegnare! ogni parola, che corrisponde alla propria cella. Quindi l'insegnante chiama il numero del cellulare e il compito degli studenti è quello di "ripristinare" la parola con l'aiuto del loro disegno.

18. "Il pettine"

Il gruppo è diviso in 2 - 3 squadre. Scrivi alla lavagna una parola lunga per ogni squadra. I rappresentanti delle squadre, a turno, corrono verso il tabellone e scrivono parole che iniziano con le lettere che compongono la parola originale, verticalmente. Le parole di un comando non devono essere ripetute. Vince la prima squadra che scrive correttamente le parole. Le parole possono essere di diverse parti del discorso, purché siano più lunghe delle parole dei rivali.

19. "Ricorda le parole"

Agli studenti viene chiesto di scorrere rapidamente l'elenco delle parole e quindi nominare le parole che contengono una determinata lettera. Vince chi riesce a nominare più parole.

20. "Parole invisibili"

Il leader è selezionato. Il suo compito è scrivere la parola, ma “scrive” la parola con la mano in aria. Il compito del resto è scrivere le parole sui quaderni. Il vincitore è colui che ha scritto correttamente tutte le parole.

21. "Nascondino nell'immagine"

È necessaria una foto grande della stanza. L'autista (uno degli studenti) "si nasconde" da qualche parte nella foto, scrive su carta dove si è nascosto e lo consegna all'insegnante. I bambini, ponendo domande generali all'autista, lo "cercano" nella foto. Per renderlo più simile al vero nascondino, puoi leggere il detto all'unisono:

moggio di grano, moggio di trifoglio;

Tutto non nascosto, non può nascondersi.

Tutti gli occhi aperti! Eccomi.

Sei sotto il letto?

Sei dietro la porta?

Sei sulla sedia?

Sei nella scatola?

22. "Contiamo l'alfabeto"

L'insegnante suggerisce di fare matematica. Ma i numeri qui sono sostituiti da lettere. Ogni lettera ha il proprio numero di serie (secondo l'ordine alfabetico). Per risolvere correttamente gli esempi, devi contare i numeri di serie delle lettere. Le risposte devono essere anche in forma di lettere.

C+R=? 3+18=21 DO+R=U

23. Buongiorno

1 studente si avvicina alla lavagna e volta le spalle al gruppo. L'insegnante fa un cenno a uno dei partecipanti e dice all'autista:Buongiorno Kolia.L'autista, riconoscendo la voce, risponde:Buongiorno Masha.Ora Masha diventa l'autista e il gioco continua. Per rendere più difficile indovinare, puoi cambiare le voci. Nelle primissime lezioni vengono utilizzate frasi di saluto e addio. A livello avanzato, questi possono essere micro-dialoghi:

Ciao Masha! Come stai?

Ciao Kolia! Sto bene. grazie.

24. "Applauso - Applauso"

L'insegnante nomina le parole sull'argomento studiato. Gli studenti dovrebbero applaudire dopo ogni parola. Se viene chiamata una parola di un altro argomento, non c'è cotone.

25. "Andiamo su un autobus"

L'insegnante chiama uno degli studenti che sarà "l'autista dell'autobus". Cammina intorno al gruppo e mostra le carte (con il vocabolario appreso) al resto degli studenti. Se gli studenti pronunciano correttamente la parola, "salgono" sull'autobus, aggrappandosi alla vita della persona che precede.

26. "Numeri"

Questo gioco allena molto bene le abilità di conteggio degli studenti. È necessario completare le seguenti attività:

Assegna un nome ai numeri divisibili per 2, 3

Assegna un nome a tutti i numeri pari

conto alla rovescia

27. "Che suono avevo in mente?"

L'insegnante nomina una catena di parole in cui ricorre lo stesso suono e gli studenti indovinano questo suono.

28. "Commestibile - Immangiabile (Commestibile - non commestibile)"

I giocatori stanno in fila. Se l'insegnante chiama qualcosa di commestibile, prendono la palla e traducono la parola (correttamente - sono rimasti nel gioco, erroneamente - sono usciti dal gioco).

29. "Trova lo sconosciuto"

È necessario cancellare una parola in più da ogni gruppo di parole e spiegare su quale base è stata fatta la scelta.

Burro Di Salsiccia Al Formaggio

Pesce Succo Di Caffè

Latte al caffè affamato

30. "L'ultima catena di parole"

Per iniziare il gioco, l'insegnante dice la prima frase. Lo studente successivo deve inventare una frase che inizi con l'ultima parola della frase precedente. Se il partecipante lo trova difficile, salta la mossa e la mossa procede come segue:

Ho un gatto.

Il gatto è grigio.

Il gatto grigio è sotto la sedia.

La sedia è vicino al tavolo.

Il tavolo è nella stanza.

31. "Cerchio più ampio"

Disegna un cerchio sul pavimento. Gli studenti stanno in piedi. L'insegnante mostra un'icona di trascrizione e dice le parole, se i bambini sentono questo suono, saltano nel cerchio.

32. Cerchio dei nomi

Gli studenti si siedono in cerchio. L'insegnante inizia il gioco con la frase "Mi chiamo ..." Quella seduta a sinistra continua "Si chiama ... Mi chiamo ..." Quindi, ogni partecipante al gioco chiama tutti i precedenti e lui stesso.

33. "Il vero è una bugia"

L'insegnante nomina i suoni e mostra le corrispondenti icone di trascrizione. A volte commette errori. Gli studenti devono trovare l'errore.

34. "Confusione"
1 partecipante nomina una parte del corpo, ad esempio la testa, ma tocca la mano. Spiega agli studenti di seguire questi comandi e di toccare la parte esatta del corpo che hai nominato, e non quella che ha toccato il leader. Puoi nominare parti del corpo aggiungendovi dei numeri. Ad esempio: una, due, tre mani!

35. "Dov'è?"
Il leader chiude gli occhi. I partecipanti nascondono qualsiasi elemento. Il facilitatore apre gli occhi e chiede: "Dov'è il...?" Lo aiutano a trovare l'oggetto nascosto, dando chiare istruzioni in inglese: “La penna è nella borsa…”.

36. Animali e uccelli
L'ospite imita le voci e le abitudini di qualsiasi uccello o animale e i giocatori indovinano facendo domande.
Vivi in ​​Africa? Di che colore sei? Sei un …?Chiindovinato giusto, diventaprimo.

37. "Simon dice"
PrimoLui parlacomefrase: “Simon dice: “Alzati (Siediti, Corri, Toccati il ​​naso, Salta…)””.I partecipanti devono seguire tutti i comandi solo se hanno una frase introduttiva "Simon dice" davanti a loro.

38. "Imitatori"
Dai un nome a qualsiasi animale, uccello o professione e gli studenti cercano di imitare, voce e gesti per rappresentare il nome. Chi lo fa meglio è il vincitore.

39. Colori.
Nomini un colore in inglese, ad esempio rosso. Gli studenti devono trovare il colore indicato sui loro vestiti o in classe, toccarlo e ripeterne il nome.

40. Coccodrillo

Il gioco non solo consente di consolidare il vocabolario sull'argomento "Animali", ma sviluppa anche nei bambini una qualità come l'abilità artistica. Le regole sono semplici: l'ospite raffigura qualsiasi animale e il resto degli studenti lo indovina. Non puoi emettere suoni, ad esempio miagolio, ecc. Colui che indovina per primo la parola diventa il leader.

41. "Acquirenti"

Il gruppo è diviso in 2 squadre. Una squadra può "acquistare" solo parole in cui la lettera "c" viene letta come [s], e l'altra - parole in cui questa lettera viene letta come [k]. L'insegnante a ritmo serrato mostra ai bambini le carte con le parole carota, gatto, centro, cinema, simpatico, club, benvenuto, città. Il compito del team è avere il tempo di pronunciare la parola ("comprala").

42. "Cacciatori"

Le trascrizioni delle parole sono attaccate alla lavagna. Vengono chiamati 2 "cacciatori"; ognuno ha la sua borsa. L'insegnante chiama la parola, i bambini cercano la sua trascrizione. Chi ha trovato per primo la parola, toglie la "preda" dal tabellone e la mette nella sua borsa. Vince quello con più carte. Il vincitore mostra poi ai ragazzi il suo “bottino” estraendo le carte dal sacchetto e leggendole.

42. "Ho un topo grigio"

I bambini diventano in cerchio. L'insegnante è al centro e mostra un giocattolo dicendo: “Ho un topo grigio”. Lo studente a cui si rivolge deve essere d'accordo con lui: "Sì, tu "hai un topo grigio". A volte l'ospite "commette un errore" e chiama il colore sbagliato del giocattolo. Ad esempio, "Ho una volpe verde ". dal gioco.

43. Blocchi

Il gioco si gioca con i dadi. Su ogni lato del cubo c'è una parola per un certo suono. I giocatori, lanciando un dado, nominano le parole a discesa. (Puoi giocare in squadre usando due/tre dadi.)

44. "Quali parole conosci?"

L'insegnante chiama il suono/lettera e mostra agli studenti quante parole devono ricordare. Quindi l'insegnante pone la domanda: "Quali parole conosci per questo suono/lettera?", ei partecipanti ricordano e nominano le parole per il suono/lettera dato.

45. "Sussurri cinesi"

Disporre le carte sul tabellone. Dividi gli studenti in due squadre. I primi membri della squadra si avvicinano all'autista e lui sussurra l'istruzione: "Dammi la bambola, per favore / Metti la macchina sul tavolo / Ecc." Quindi tornano alle loro squadre e sussurrano le istruzioni al giocatore successivo della catena. Quando l'istruzione raggiunge l'ultimo giocatore della squadra, deve eseguirla il più rapidamente possibile. Se tutto è fatto correttamente, la squadra ottiene un punto.

E.A. Barashkova osserva quanto segue regole di applicazione del giocoquando si insegna una lingua straniera:

Prima di suggerire un gioco, chiediti: perché è necessario questo gioco, cosa dà. Giocare per il gusto di giocare è una perdita di tempo. L'insegnante dovrebbe sempre fissare chiaramente un obiettivo didattico. Gli studenti non hanno bisogno di essere informati. Il gioco, ovviamente, ha il suo scopo puramente ludico. Mettilo davanti agli studenti.

Non cercare di risolvere due problemi con un gioco: elabora nuovo materiale grammaticale e impara nuove parole. Gli studenti possono trarre piacere dal gioco, ma non ne trarranno alcun beneficio. Determina qual è il tuo obiettivo principale. Prendila. Se hai bisogno di praticare una nuova struttura grammaticale, allora il vocabolario dovrebbe essere familiare. Se il tuo compito in questo gioco è memorizzare nuove parole, allora devi farlo su materiale grammaticale ben appreso.

Quando si conducono i giochi, l'insegnante deve tenerne conto di alcunilinee guida :

Preparare materiale metodologico in quantità sufficiente;

Decidi quale ruolo assumerà l'insegnante: osservatore, assistente, partecipante;

Pensa a come organizzare il feedback alla fine del gioco;

Prendi appunti, commenti, appunti, osservazioni, domande che sorgono durante il gioco.

N.I. Arzamastseva osserva in qualche modo diversolinee guida durante i giochi:

Un nuovo gioco viene avviato dall'insegnante (il ruolo di leader), quindi questo ruolo viene trasferito a uno studente ben preparato.

Lo stesso gioco si ripete più volte sostituendo nuove unità lessicali.

Nella fase iniziale dell'istruzione, è necessario insegnare agli studenti a commentare le proprie azioni in una lingua straniera.

È auspicabile conferire al gioco il carattere di una competizione per trarne il massimo effetto.

  1. Conclusione

Pertanto, dopo aver studiato il ruolo del gioco nel processo di apprendimento e considerando la necessità di utilizzare giochi didattici nelle lezioni di inglese, possiamo concludere che il valore educativo e di sviluppo dell'apprendimento in una forma di gioco risiede nel contenuto e nell'attenzione alla risoluzione dei problemi stabilito dal docente.

Con l'aiuto del gioco puoi garantire la partecipazione attiva alla lezione di ogni studente, stimolare la comunicazione verbale, contribuire alla formazione dell'interesse e del desiderio di imparare una lingua straniera.Il gioco è un ottimo modo per stimolare gli studenti, rendere lavorano attivamente durante la lezione. Dopo un difficile esercizio orale o un'altra attività faticosa, un gioco divertente è l'occasione perfetta per rilassarsi. L'uso di vari giochi in una lezione di lingua straniera contribuisce a padroneggiare la lingua in modo divertente, sviluppa memoria, attenzione, ingegnosità, mantiene l'interesse per una lingua straniera. I giochi nelle lezioni di lingua straniera dovrebbero essere utilizzati anche per alleviare la tensione, la monotonia, quando si elabora materiale linguistico e quando si attiva l'attività vocale.

L'utilizzo di giochi e momenti di gioco nelle lezioni di lingua straniera è un metodo importante per stimolare la motivazione dell'attività educativa e cognitiva degli studenti.

L'insegnante si offre di nominare tutte le materie su un argomento con la lettera corrispondente. Vince chi ne nomina di più.

    Lettere di carte

L'insegnante distribuisce 3-4 immagini tra gli studenti, che raffigurano oggetti a loro noti. Quindi chiama la lettera e gli studenti devono alzare le carte corrispondenti a questo suono, lettera. (Puoi, come opzione, complicare il gioco. L'insegnante alza le immagini senza nominarle. Gli studenti devono nominare la parola e alzare la lettera corrispondente). Vince chi esaurisce per primo le carte.

    Telegrammi

L'insegnante scrive la parola alla lavagna. Ogni studente deve presentare un telegramma (una o due frasi), in cui la prima parola inizia con la prima lettera scritta alla lavagna, la seconda con la seconda e così via.

    Le lettere si sgretolarono

La parola è scritta a caratteri cubitali, quindi tagliata. I bambini devono ritirarlo. “Ragazzi, avevo una parola, ma è andata in pezzi. Aiutami a raccogliere". Vince chi raccoglie più velocemente. (Come versione grammaticale di questo gioco, puoi usare una frase divisa. Questo metodo è molto efficace quando si insegna a costruire domande, negativi per tempi diversi)

3. Giochi lessicali per imparare l'inglese

    Elimina la parola in più

L'insegnante offre diverse carte di 4-6 parole. Lo studente deve trovare un extra che non sia legato ad altri sull'argomento. Ad esempio, mucca, cane, lupo, pecora, gatto, cavallo - la parola strana è lupo - non si applica all'argomento "Animali domestici".

    Cosa manca?

Gli articoli su un argomento specifico sono disposti davanti ai bambini. Quindi gli studenti chiudono gli occhi, uno degli oggetti viene rimosso. Chiudi gli occhi. apri gli occhi. Che cosa manca?" ( puoi nominare un bambino come leader)

4. Giochi di grammatica

    Scrivi correttamente "il mio verbo".

L'insegnante scrive diverse frasi sulla lavagna o sulle carte, ad esempio, sull'argomento Present Continuous. Nei luoghi in cui dovrebbero essere i verbi ausiliari e semantici, vengono messe delle omissioni (verbo semantico sotto forma di infinito). Gli studenti devono riempire gli spazi vuoti. Ma, dopo aver dato a 4 bambini le carte “is, am, are, ing”, che camminano e controllano la corretta ortografia delle frasi. Ad esempio: "Ti sei dimenticato di usarmi?" Qui i bambini non devono solo scegliere la parola giusta, ma anche metterla al posto giusto.

    Nascondino nella foto (preposizioni di luogo).

L'insegnante preseleziona un'immagine con un'immagine di qualsiasi stanza. Uno degli studenti "si nasconde" in questa stanza, ad esempio, sotto il tavolo. Annota il suo posto su un pezzo di carta e lo dà all'insegnante. I bambini cercano di indovinare dove si nasconderebbe. Chi indovina diventa il leader.

    Questo è il mio posto

Questo gioco è molto efficace per imparare tempi diversi e costruire frasi. Ad ogni giocatore viene consegnata una carta con uno dei membri della frase (io, do, a casa, in, e così via). L'insegnante dice la frase in russo e, di conseguenza, i bambini dovrebbero entrare nell'ordine giusto.

5. Giochi per sviluppare le capacità di ascolto

    Indovina chi è venuto

Uno studente viene alla lavagna, è bendato. Altri bambini della classe si avvicinano a turno a lui e lo salutano, gli chiedono come stanno le cose, si conoscono o praticano altri argomenti lessicali. L'autista deve scoprire chi gli sta parlando ora a voce.

    Disegni per bambini

L'insegnante dovrebbe dare i compiti in anticipo, ad esempio disegnare la sua stanza o famiglia, giocattoli, libri. Tutto dipende dall'argomento che si sta studiando. Nella prossima lezione, i disegni sono attaccati alla lavagna (puoi usare non tutti, ma 3-4). L'insegnante parla di una delle immagini e gli studenti devono indovinare di chi è l'immagine descritta.

6. Giochi all'aperto, in un modo o nell'altro, sono collegati a materiale lessicale, grammaticale o fonetico.

    Ascoltiamo la squadra

Ad esempio, il gioco può essere finalizzato alla pratica delle preposizioni. In questo caso, è meglio eseguirlo con qualche oggetto, ad esempio un seggiolone. L'insegnante chiama il comando e la preposizione, ei bambini si esibiscono: sulla sedia, sotto la sedia, ecc.

    Leggendo la mappa

Ai bambini vengono fornite colonne vuote - tabelle in anticipo. L'intera classe è divisa in due squadre. A sua volta, uno dei partecipanti corre alla mappa, trova lì il nome desiderato e lo scrive su un pezzo di carta. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

    Fai attenzione.

Ad ogni partecipante viene consegnata una carta con una parola specifica. I bambini si siedono in cerchio. L'insegnante nomina uno di loro. Non appena lo studente sente la sua parola, deve alzarsi, fare un giro e tornare al suo posto. Chi perde il proprio turno è eliminato.

7. Giochi per lo sviluppo delle capacità di parlare

    Catena

L'insegnante inizia la storia dicendo la prima frase. I bambini continuano lungo la catena. (Ad esempio: mi alzo alle 7. Faccio la doccia. Faccio colazione ....) Puoi complicare il gioco in questo modo: ogni studente successivo ripete tutte le frasi precedenti e, alla fine, l'ultima bisogna raccontare tutta la storia. Un'altra versione della catena: ogni frase successiva inizia con l'ultima parola della precedente.

    Scriviamo una storia.

I partecipanti ricevono frasi scritte su cartoncini, le leggono da soli, le comprendono, non le mostrano a nessuno. L'insegnante dice il primo e il resto, secondo la sequenza logica, dovrebbe inserire il proprio. Alla fine, l'intera storia viene letta correttamente.

Per i bambini in età prescolare e primaria, i giochi possono essere spesso utilizzati nelle lezioni di inglese. Per il middle e senior management, è meglio includere alcuni elementi. Dopotutto, ricorda: ai bambini, ovviamente, piace giocare, ma gradualmente dovrebbero passare ad attività indipendenti, la capacità di leggere un libro di testo e trovare informazioni lì, utilizzare tutte le risorse disponibili. Pertanto, è meglio trovare una via di mezzo tra lezioni di gioco e attività di apprendimento. Quindi i bambini non si annoieranno e padroneggeranno le abilità pertinenti.

Questo è il mio naso
Ai bambini piace correggere gli errori degli altri.
Mostrando la mano, l'insegnante dice: "Oh, c'è qualcosa che non va nel mio piede!"
Gli alunni hanno ragione "con la tua mano!"
Ma il maestro continua:” Non sento, c'è qualcosa che non va nel mio naso!” (indicando l'orecchio, per esempio).
I bambini ridono e correggono.
Inoltre, il ruolo del leader è svolto dallo studente, che a sua volta si rivolge ai suoi compagni di classe. Se lo studente chiamato corregge correttamente, diventa il leader.

Quante pagine?
L'insegnante porta alcuni libri interessanti. E chiede:
Quante pagine ci sono nel libro?
(Allievo 1): Sono trecentocinquanta pagine.
- Non di meno.
(Alunno 2): ​​Trecento.
- Meno.
(Alunno 3): Duecentocinquanta.
- Di più.
(Alunno 4): Duecentottanta.
- Giusto.

Chi indovina ha il diritto di essere il primo a guardare il libro.

Pantomima
Gioco per consolidare il vocabolario "Mattina dello scolaro".
Un gruppo di bambini si avvicina alla lavagna e ognuno di loro imita un'azione con gesti ed espressioni facciali.
Insegnante: Indovina cosa sta facendo ogni alunno.
Alunno 1: Questo ragazzo sta facendo gli esercizi mattutini.
Allievo 2: Quella ragazza si sta lavando la faccia.
Alunno 3: Questo ragazzo si sta mettendo la sciarpa rossa.

esso. d.

Famiglia
Scegliamo un leader e un gruppo di 5-6 studenti.
Lo studente leader lascia la classe e l'insegnante dice a ciascuno del gruppo chi interpreterà quale ruolo (madre, padre, figlio, ecc.).
I bambini iniziano a fare cose.
Il leader ritorna e, guardando il gruppo di studenti, risponde alle domande dell'insegnante: Loro chi sono? Cosa stanno facendo?

Vestiti
L'insegnante consegna allo studente 5-7 disegni raffiguranti capi di abbigliamento. Li mostra alla classe, chiamandoli in inglese.
Quindi il presentatore indovina uno degli oggetti ei bambini, ponendo domande a turno, cercano di indovinare questo oggetto.

Chi è il primo?
Diamo a ciascuno degli studenti che giocano un foglio con una catena di quadrati disegnata e una serie di quadrati di cartone con lettere dell'alfabeto.
L'insegnante (leader) chiama una parola in russo o mostra un disegno raffigurante un oggetto.
Gli studenti pronunciano la parola in inglese, quindi dispongono la parola dalle lettere date.
Il gioco può essere reso più difficile se dai il compito di fare una frase con questa parola.
Il vincitore è colui che completa per primo l'attività.

Mia zia è andata in città
L'insegnante spiega che gli studenti devono completare la frase Mia zia andò in città e comprò... parola., che denota un oggetto di uso scolastico o di abbigliamento.
Allievo 1: Mia zia è andata in città e ha comprato un libro.
Allievo 2: Mia zia è andata in città e ha comprato un libro e una borsa.
Alunno 3: Mia zia è andata in città e ha comprato un libro, una borsa e un righello.

Se uno studente non può dire la sua parola, è fuori dal gioco.

Volta
I bambini sono divisi in due squadre. Il gioco ha diverse opzioni.
1. Prendi un modello di orologio con frecce facili da spostare Spostando le frecce, l'insegnante chiede a turno agli studenti di entrambe le squadre Che ore sono adesso? Per ogni risposta corretta, la squadra riceve un punto.
2. L'insegnante inizia la storia ma non finisce l'ultima frase. Per esempio, Ho un amico. Il suo nome è Anna. Lei si alza alle…. E mette le lancette a ore 7. Lo studente ripete l'ultima frase e la termina con le parole le sette del mattino. Se ha torto, la squadra ottiene un meno. Vince la squadra con il minor numero di errori.
3. L'insegnante ferma l'orologio alle 7:15 e chiede a tutti di dire cosa stanno facendo a quell'ora. Le risposte potrebbero essere: Apro la finestra e faccio i miei esercizi mattutini alle 7:15. Mia madre apparecchia la tavola alle 7:15.
4. Usando il layout dell'orologio, puoi ripetere o rafforzare l'uso dei verbi al passato o al futuro. Insegnante
, in movimento frecce, chiede: Cosa hai fatto ieri alle quattro e mezza? Cosa farai martedì alle 5 meno un quarto? Attraversare il fiume
SU lavagna schematicamente nella foto Torrente. Due squadre lo attraversano in punti diversi lungo i ciottoli, contrassegnati condizionatamente da quadrati (10 quadrati per ogni squadra). Per calpestare una pietra, in ogni quadrato è necessario inserire una parola dell'argomento trattato.
Se la parola è scritta in modo errato o non corrisponde all'argomento, la squadra salta un turno.
Vince la squadra che attraversa il flusso più velocemente.

Gioco numero 1. Zoo.

Descrizione del gioco:

Per il gioco "Zoo" devi disegnare animali, ritagliarli. Crea un poster: uno zoo, con gabbie per animali. Su ogni gabbia scrivi il nome degli animali in inglese.

"Lo zoo è nei guai! Tutte le gabbie si sono aperte e gli animali sono scappati! Aiuto! Aiuto, per favore! Aiuto! Aiuto, per favore! Possiamo aiutare a trovare gli animali e metterli nelle loro gabbie?" I bambini devono trovare la propria gabbia per tutti gli animali.

Scopo del gioco:

Consolidare il vocabolario sull'argomento "animali", infondere interesse per l'argomento studiato.

Gioco numero 2. Cosa manca?

Descrizione del gioco:

Per il gioco "Cosa manca?" devi disporre il materiale scolastico sul tavolo (oppure puoi fare dei disegni e appenderli alla lavagna).

I bambini stanno intorno al tavolo, memorizzano gli oggetti, poi si voltano, chiudono gli occhi. Il facilitatore rimuove uno degli elementi e dice "Cosa manca?" (Che cosa manca?). Gli studenti si girano alla ricerca dell'oggetto mancante, il primo che vede chiama l'oggetto in inglese. (Ad esempio: Manca la penna.). Questo gioco può essere giocato su qualsiasi argomento studiato (numeri, animali, colori, ecc.)

Scopo del gioco:

Consolidare il vocabolario sugli argomenti studiati, continuare a lavorare sullo sviluppo della consapevolezza, instillare interesse per la lingua inglese.

Gioco numero 3. "Non sbadigliare, fallo senza errori!"

Descrizione del gioco:

Per il gioco "Non sbadigliare, fallo senza errori!" i bambini stanno ai loro tavoli. L'host chiama i verbi di movimento in inglese (ad esempio: corri - corri, salta - salta, nuota - nuota, ecc.). I bambini eseguono i movimenti appropriati, quelli che si sono esibiti in modo errato si siedono al loro posto. Il gioco finisce quando rimangono i più attenti. Il gioco può essere giocato con l'accompagnamento musicale. Questo gioco può sostituire il minuto fisico necessario in ogni lezione.

Scopo del gioco:

Ripetizione di parole sull'argomento "verbi-movimenti", continua lo sviluppo della consapevolezza.

Gioco "Come ti chiami?".

Descrizione del gioco:

Prepara in anticipo le carte con i nomi dei bambini in inglese. A lezione distribuisci le carte, chiedi loro di ricordarsi la tua carta, poi raccogli le carte, mescolale e disponile sul tavolo. Fate salire i bambini e ognuno trova la propria carta, lasciate che prendano la carta e tornino ai loro posti.

Scopo del gioco:

Insegna ai bambini come scrivere il proprio nome, riconoscerlo tra gli altri.

Il gioco "Boni è un bugiardo".

Descrizione del gioco:

Metti in mano il pagliaccio di carta di Boni. Dì, rivolgendoti ai bambini: "Boni è un ingannatore. Ama mentire. Ora inizierò a nominare il numero di oggetti sul tavolo, e poi chiederò a Boni quanti oggetti vede sul tavolo. E tu decidi , dice che sta ingannando la verità."

Indica tre fiori e dì: vedo (tre) fiori. Lascia che i bambini si assicurino che ci siano tre fiori sul tavolo. Chiedi con Bonnie : Quanti fiori vedi? Bonnie: "Vedo due fiori!" Di 'ai bambini: "Beh, vedi, Boni è un bugiardo".

Continua a fare domande a Bonnie, lascialo imbrogliare e i bambini lo correggeranno contando gli oggetti sul tavolo.

Scopo del gioco:

Consolidare i numeri, sviluppare l'attenzione nei bambini, instillare l'amore per l'argomento studiato.

Gioco "Disegna e indovina!" (Disegna e indovina).

Descrizione del gioco:

L'insegnante dice a ogni bambino cosa deve disegnare (mobili o vestiti):

Disegna un cuscino, per favore. (Disegna un cuscino, per favore).

Disegna i jeans, per favore. (Disegna i jeans, per favore).

Dopo che i disegni sono pronti, i bambini, a turno, mostrano agli altri il loro lavoro e chiedono: Che cos'è? (Che cos'è?).

Altri giocatori cercano di indovinare di cosa si tratta e chiedono, ad esempio: è un vestito? (Questo vestito?).

Dopo aver indovinato il disegno, un altro bambino mostra il suo disegno.

Scopo del gioco:

Consolidare il vocabolario sui temi dell'abbigliamento o dei mobili, sviluppare l'attenzione nei bambini, instillare l'amore per l'argomento studiato.

Gioco "Fai come me!" (Fai come me!).

Descrizione del gioco:

L'insegnante mostra le azioni e pronuncia i comandi. I bambini seguono le istruzioni dell'insegnante.

Mi lavo la faccia! Fai come me! (Mi lavo la faccia! Fai come me!)

Quindi l'insegnante chiama solo i comandi senza mostrarli. I bambini seguono i comandi. Successivamente, viene selezionato un leader tra i bambini, si trova di fronte a un gruppo di bambini e dice i comandi. Puoi mostrare le seguenti azioni:

Mi lavo la faccia, le mani, gli occhi, le orecchie, il naso, le labbra, la testa.(Mi lavo la faccia, le mani, gli occhi, le orecchie, il naso, le labbra, la testa.).

Mi lavo i denti. (Mi lavo i denti.)

Mi pettino i capelli. Mi pettino i capelli.)

Mi faccio una doccia. (Mi sto facendo la doccia.)

Prendo un sapone. (Prendo il sapone.)

Chiudo il rubinetto. (Apro il rubinetto.)

Mi asciugo le mani. (Mi asciugo le mani.)

Scopo del gioco:

Aiuterà i bambini a consolidare i nomi delle parti del corpo, il vocabolario della lezione e alcuni comandi.

Gioco di staffette. (Staffetta).

Descrizione del gioco:

I bambini sono divisi in due squadre e stanno in due catene una dopo l'altra. I capitani delle squadre (i primi della catena) tengono i puntatori di bacchette "magiche". Al comando dell'insegnante "Fammi vedere un ..." (ad esempio: Fammi vedere un orologio!), i primi giocatori di ogni squadra corrono verso l'immagine, trovano l'oggetto indicato su di esso e lo indicano con un puntatore, pronunciano il suo nome in inglese, torna di corsa dalla loro squadra e passa la "bacchetta magica" al giocatore successivo, e loro stessi diventano gli ultimi della catena. I seguenti giocatori trovano e nominano lo stesso oggetto. vince la squadra, tutti i cui giocatori sono stati i primi a trovare l'orologio nella foto e sono tornati indietro. Il gioco può essere reso più difficile offrendo a ciascun giocatore la propria parola.

Scopo del gioco:

Aiuterà i bambini a consolidare il vocabolario della lezione e alcuni comandi, sviluppa la consapevolezza nei bambini.

Gioco "Magic Sack" (Magic Sack).

Descrizione del gioco:

Gli oggetti legati al tema (ad esempio i modelli di frutta) sono inseriti in una borsa splendidamente decorata. Il bambino mette la mano nella borsa, determina al tatto cosa ha preso e chiama l'oggetto in inglese. dopodiché lo tira fuori e lo mostra a tutti gli altri. I bambini determinano se il giocatore ha indovinato correttamente o meno dicendo "Sì" o "No".

l'oggetto viene quindi rimesso a posto e la borsa viene offerta al giocatore successivo.

Scopo del gioco:

Aiuta a memorizzare il vocabolario di un determinato argomento, sviluppa l'attenzione e instilla interesse per l'argomento studiato.

Il gioco "Telefono rotto" (Telefono rotto).

Descrizione del gioco:

I bambini si siedono in fila. se il gruppo è composto da più di 8 bambini, vengono divisi in 2 squadre e ogni squadra riceve una parola. L'insegnante pronuncia la parola o la frase studiata nell'orecchio di un bambino, i bambini in una catena la passano nell'orecchio del giocatore seduto accanto a lui. l'ultimo della catena deve dire ad alta voce e correttamente la parola o la frase detta dall'insegnante. Se la parola viene pronunciata in modo errato, viene controllato chi nella catena ha commesso un errore. L'insegnante chiede di ripetere correttamente questa parola. Il gioco continua con un'altra parola.

Scopo del gioco:

Aiuta i bambini a memorizzare parole, frasi e pronunciarle correttamente, sviluppare l'attenzione e la comprensione del discorso inglese.

Gioco "Palla" (Palla).

Descrizione del gioco:

L'insegnante pronuncia in modo calmo ma chiaro la parola dell'illustrazione (ad esempio, Uovo-uovo) e lancia la palla al bambino, che la prende e pronuncia ad alta voce la parola che ha sentito. Se la parola è nominata correttamente, l'insegnante chiede: "Mostramelo" (Mostramelo).

Il bambino si avvicina all'immagine, cerca e mostra l'uovo lì raffigurato. L'insegnante dice la parola successiva e il gioco continua.

Scopo del gioco:

Memorizza il vocabolario della lezione, lo sviluppo della consapevolezza negli studenti.

Giochi fonetici:

Obbiettivo : impostare la corretta articolazione degli organi della parola degli studenti quando pronunciano singoli suoni inglesi.

1) Giocare Aereo . [ v ]

Hai mai giocato ad "aereo"? Probabilmente hai allargato le braccia come ali, ti sei sporto leggermente in avanti e ora stai già volando. Anche i piccoli inglesi adorano giocare a questo gioco. Ma invece di suono [g], dicono suono. giochiamo all'aereo "inglese":

L'aereo sta salendo nel cielo

vvv-vvv-vvv.

Muoversi così velocemente e sempre così in alto

vvv-vvv-vvv.

Sulla terra e sul mare

vvv-vvv-vvv.

Ma torniamo sempre in tempo per il tè

vvv vvv vvv .

Questo gioco può essere giocato con i movimenti, usandolo come minuto di educazione fisica. Solo l'insegnante può pronunciare il verso e gli studenti possono pronunciare il suono, ma in gruppi più preparati tutti gli studenti possono imparare il verso.

2) Vai, mio ​​piccolo pony, vai! [ tu ]

Hai mai visto un pony? Certo. I pony sono molto popolari in Inghilterra. Ecco perché quando giocano i piccoli inglesi spesso immaginano di giocare con i pony. Hanno persino inventato una rima speciale per far correre il cavallo più velocemente:

andare , mio piccolo pony , andare !

Andare! Andare! Andare!

Vai, mio ​​piccolo pony, vai!

andare ! andare ! andare !

galoppo , pony , galoppo , andare !

Questo gioco può essere giocato con i movimenti, usandolo come minuto di educazione fisica.

3) Scimmia Parlare . [ð]

Mi sembra che tutti voi possiate ritrarre molto bene le scimmiette: come costruiscono facce, come chiacchierano. Le scimmie in uno zoo inglese parlano inglese. E quando pronunciano il suono [ð], si sforzano molto - si sforzano così tanto che mostrano le loro lingue ai visitatori. Una scimmia arrabbiata grida a tutti: "Loro, loro, loro", e la scimmia dotta parla come un poeta: " Te, te, te»:

Piccola scimmia nell'albero

Questo è quello che mi dice

Loro, loro, loro

Te, te, te.

La scimmia salta da un arto all'altro

Mentre gli rispondo:

Ti , ti , ti

Essi , essi , essi ”.

Solo l'insegnante può pronunciare la strofa e gli studenti possono pronunciare le parole "Te, te, te, Loro, loro, loro", ma in gruppi più preparati, tutti gli studenti possono imparare la strofa.

Lessicale Giochi :

1) Quante pagine? Obbiettivo:numero di formazione oltre 20. (III )

L'insegnante ha sempre molti bei libri sul tavolo. Un giorno chiede ai bambini, indicando uno dei libri: - Quante pagine ci sono in questo libro?

I bambini cercano di indovinare: - Ci sono ...

2) Gioco del Campione . Obbiettivo:consolidamento del vocabolario sull'argomento della lezione, allenamento della memoria.

Iniziando il gioco, l'insegnante chiama la prima parola. Ogni studente successivo deve nominare tutte le parole precedenti nell'ordine in cui sono state incluse nel gioco e pronunciare una nuova parola. Se qualcuno ha dimenticato una parola o ha confuso l'ordine, è fuori dal gioco.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseII :

Famiglia (lezioni 10 - 18) - Ho una madre, un padre, uno zio, una zia ...

Chi vuoi essere (lezioni 19 - 25) - Voglio essere un autista, un medico, un pilota...

Giochi e sport (lezioni 55 - 62) - Mi piace giocare a salto-rana, nascondino, pallavolo...

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseIII :

Cibo (lezioni 28 - 38) - Vorrei mangiare una mela, dei dolci, delle banane, una tazza di tè...

Abbigliamento (lezioni 64 - 74) - Ieri ho comprato un paio di scarpe, un paio di stivali, un cappello, un berretto, un maglione...

3) Permettere S disegnare un immagine . Obbiettivo:consolidamento del vocabolario sugli argomenti trattati.

Ogni studente deve preparare in anticipo un foglio, disegnato in 20 celle. L'insegnante nomina le parole sugli argomenti studiati (non solo nomi, ma anche aggettivi, verbi e persino frasi). Gli studenti devono disegnare! ogni parola, che corrisponde alla propria cella. Quindi l'insegnante chiama il numero del cellulare e il compito degli studenti è quello di "ripristinare" la parola con l'aiuto del loro disegno.

Vereshchagin E. H, Pritykin T. E. inglese linguaggioIII (Persone in famiglia, Vita quotidiana, Cibo, Vacanze):

La figlia di mia madre, andare a scuola, campo sportivo, le cinque, giocare a scacchi, compleanno, una scatola di dolci, uova, fare la doccia, leggere libri, gelato, marito, genitori, alzarsi, denti, colazione, una tazza di caffè, fare una festa, un regalo, festeggiare.

Grammatica Giochi :

1) Nascondino nell'immagine. Obbiettivo:esercitati con le preposizioni di luogo.

È necessaria una foto grande della stanza. L'autista (uno degli studenti) "si nasconde" da qualche parte nella foto, scrive su carta dove si è nascosto e lo consegna all'insegnante. I bambini, ponendo domande generali all'autista, lo "cercano" nella foto. Per renderlo più simile al vero nascondino, puoi leggere il detto all'unisono:

moggio di grano, moggio di trifoglio;

Tutto non nascosto, non può nascondersi.

Tutti gli occhi aperti! Eccomi.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseII (Dove sono i tuoi giocattoli?( Lezioni 44 - 54)):

- Sei sotto il letto?

- Sei dietro la porta?

- Sei sulla sedia?

- Sei nella scatola?

2) Agisci come dici tu. Obbiettivo: addestramento usopresente Progressivo.

Il compito è eseguire comandi con commenti. 3 studenti giocano: 1 - dà un comando, 2 - esegue e dice cosa sta facendo, 3 - descrive le azioni del secondo.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseIII (vita quotidiana (lezioni 14 - 23)):

1 - Gioca a pallavolo. 2 - Sto giocando a pallavolo. 3 - Sta giocando a pallavolo.

1 - Lavati il ​​viso. 2 - Mi sto lavando la faccia. 3 - Lui/lei si sta lavando il viso.

1- Fai esercizi. 2 – Sto facendo esercizi. 3 – Lui/lei sta facendo esercizi.

3) scatola magica . Obbiettivo:consolidamento dell'uso delle forme temporanee studiate.

L'insegnante ha le carte in una scatola luminosa. I bambini pescano una carta alla volta. Compito: è necessario comporre una storia (può essere ludica), utilizzando il verbo scritto sulla carta, in tutte le forme verbali conosciute. L'insegnante pesca prima una carta e completa il compito come esempio. Se possibile, tutte le azioni possono essere illustrate con espressioni facciali, gesti.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseIII :

- Fatti una doccia!

Faccio la doccia tutti i giorni. Adesso mi faccio una doccia. Ma ieri non ho fatto la doccia perché sono andata a fare una passeggiata con il mio cane e sono tornata a casa tardi. Domani farò una doccia perché farò esercizi.

Gli studenti forti sono i primi a rispondere. Dopo aver completato il compito, possono aiutare gli studenti più deboli o prendere un'altra carta e completare il compito per iscritto.

4) Teatro . Obbiettivo:formazione nella formazione di forme affermative, interrogative, negative dei tempi studiati.

La classe è divisa in due squadre. Ad ogni membro del team vengono assegnate carte - ruoli con i componenti della proposta. Con l'aiuto di questi "ruoli", i partecipanti fanno domande ai rivali, i rivali rispondono, mettendosi in fila e formando una frase.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseIII :

volta

fare

A

che cosa

voi

andare

a

scuola

?

Giochi di ortografia:

1) Il pettine . Obbiettivo:consolidamento del vocabolario studiato, sviluppo delle capacità di ortografia.

La classe è divisa in 2-3 squadre. Scrivi alla lavagna una parola lunga per ogni squadra. I rappresentanti delle squadre, a turno, corrono verso il tabellone e scrivono parole che iniziano con le lettere che compongono la parola originale, verticalmente. Le parole di un comando non devono essere ripetute. Vince la prima squadra che scrive correttamente le parole. Le parole possono essere di diverse parti del discorso, purché siano più lunghe delle parole dei rivali.

m un r un t h o n

o n un tu tu o r o

t io b g e l un v

h m b tu S io n e

e un io S d d g m

r l t t un un e b

si si e

2) Parole Invisibili. Obbiettivo:sviluppo delle abilità ortografiche.

Il leader è selezionato. Il suo compito è scrivere la parola, ma “scrive” la parola con la mano in aria. Il compito del resto è scrivere le parole sui quaderni. Il vincitore è colui che ha scritto correttamente tutte le parole.

3) Ricorda le parole . Obbiettivo:formazione di capacità di memoria ortografica.

Agli studenti viene chiesto di scorrere rapidamente l'elenco delle parole e quindi nominare le parole che contengono una determinata lettera. Vince chi riesce a nominare più parole.

4) Permettere s contare l'alfabeto . Obbiettivo:controllo alfabetico.

L'insegnante suggerisce di fare matematica. Ma i numeri qui sono sostituiti da lettere. Ogni lettera ha il proprio numero di serie (secondo l'ordine alfabetico). Per risolvere correttamente gli esempi, devi contare i numeri di serie delle lettere. Le risposte devono essere anche in forma di lettere.

C + R =? 3+18=21 C + R = U

Giochi di parole:

Giochi uditivi:

1) applaudire applaudire . Obbiettivo:sviluppo delle capacità di semantizzazione del vocabolario a orecchio, sviluppo della memoria.

L'insegnante nomina le parole sull'argomento studiato. Gli studenti dovrebbero applaudire dopo ogni parola. Se viene chiamata una parola di un altro argomento, non c'è cotone.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseII :

· Giochi e sport ( Lezioni 55 - 62):

Pallavolo, pallacanestro, hockey, tennis, salto con la rana, uccello grigio , nascondino ...

· Famiglia ( Lezioni 10 - 18):

Nonna, nonno, zio, insegnante , sorella fratello…

2) Qual è l'immagine? Obbiettivo:sviluppo delle capacità di ascolto.

In anticipo, l'insegnante affida ai bambini il compito di disegnare i giocattoli che hanno a casa e dove si trovano per la lezione successiva. Nella prossima lezione, 3-4 disegni sono attaccati alla lavagna. L'insegnante descrive uno dei disegni. I bambini ascoltano e devono determinare di che tipo di immagine stanno parlando.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseII (Dove sono i tuoi giocattoli?( Lezioni 44 - 54)):

Ho molti giocattoli. Ho un grande elefante grigio. Il mio elefante è sulla sedia. Ho un piccolo pappagallo bianco e blu. È nella scatola. Mia sorella ha due bambole. Sono sotto il tavolo.

3) Buongiorno . Obbiettivo:sviluppo delle capacità di ascolto.

1 studente si avvicina alla lavagna e volta le spalle alla classe. L'insegnante indica uno degli studenti e dice all'autista: "Buongiorno, Kolya". L'autista, riconoscendo la voce di un compagno di classe, risponde: "Buongiorno, Masha". Ora Masha diventa l'autista e il gioco continua. Per rendere più difficile indovinare, gli studenti possono cambiare la loro voce. Nelle primissime lezioni vengono utilizzate frasi di saluto e addio. A livello avanzato, questi possono essere micro-dialoghi:

- Ciao Masha! Come stai?

Ciao Kolia! Sto bene. grazie.

A proposito di:

1) Ultima catena di parole . Obbiettivo:sviluppo delle capacità linguistiche del monologo, capacità di costruire un'affermazione logicamente coerente.

Per iniziare il gioco, l'insegnante dice la prima frase. Lo studente successivo deve inventare una frase che inizi con l'ultima parola della frase precedente. Se uno studente trova difficoltà, salta una mossa e la mossa passa allo studente successivo:

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseII (Dove sono i tuoi giocattoli?( Lezioni 44 - 54)):

Ho un gatto.

Il gatto è grigio.

Il gatto grigio è sotto la sedia.

La sedia è vicino al tavolo.

Il tavolo è nella stanza.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseIII (vacanze (lezioni 42 - 45)):

Mi piace il Natale.

Dicembre è inverno.

L'inverno è la mia stagione preferita.

La stagione che non mi piace è l'autunno.

2) Fai una storia . Obbiettivo:la formazione di un monologo coerente o di un'affermazione dialogica e l'attivazione delle relative competenze e abilità.

Ogni partecipante riceve una scheda con una frase da una particolare storia. Non gli è permesso mostrarlo ad altri partecipanti o scriverlo: deve ricordarlo. Per questo vengono concessi 2 minuti. Le carte vengono poi raccolte e l'insegnante legge la storia. I giocatori lo ascoltano e poi ciascuno di loro, secondo la logica della costruzione, nomina a sua volta la sua proposta. Gli studenti forti ottengono frasi più complesse, mentre gli studenti deboli ne ottengono di più semplici.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingleseIII (Natura (lezioni 91 - 93)):

DA MIO NONNO

A me e mia sorella piace vivere in campagna. Di solito trascorriamo le vacanze estive da nostro nonno. Vive e lavora nella foresta: è un guardaboschi. Vive in una piccola casa. Ha un giardino.

Diverse piante crescono nel suo giardino. È molto bello lì. C'è un lago vicino alla casa. Il lago è pieno di pesci. Vicino al lago ci sono alte colline verdi e grandi campi. Nei campi crescono molti fiori diversi. La foresta è piena di funghi e bacche. Diversi uccelli e animali vivono sulle colline e nella foresta. Il nonno li conosce e li ama tutti. Sa molte cose sugli animali: dove vivono d'inverno e d'estate, cosa mangiano, cosa amano fare, come insegnano ai loro figli e giocano con loro.

Sa tutto anche sugli uccelli. Quando un uccello canta, può dire di che uccello si tratta. D'inverno, quando nella foresta non c'è molto cibo, dà da mangiare agli uccelli.

Al nonno piace .la foresta. Dice sempre che la foresta è piena di meraviglie.
Ci piace ascoltare le storie del nonno sulla vittoria della foresta ders

Questi giochi possono aiutarti a diversificare le tue lezioni. Studiali e non dovrai perdere tempo a prepararti, avrai sempre un gioco interessante in riserva.

Non ridere, non sorridere

Pensa a qualsiasi argomento. Il formatore pone domande come:

  • Cosa (hai fatto, vuoi, fa) tu (il tuo amico) mangiate (per cena)?
  • Dove dormi di solito?
  • Chi è il tuo migliore amico?
  • Chi ti ha aiutato?

Lo studente risponde senza sorridere con questa parola: "Ho mangiato (mangiato) un cane", "Una palla è il mio migliore amico".

L'addestratore dà i suoi commenti divertenti alla risposta (possibile in russo): "Ora è chiaro perché tutti i cani sono scappati dalla nostra città", o qualcosa del genere. Solo chi risponde non deve ridere, e più gli altri ridono, meglio è. Non rallentare il ritmo delle domande, massime domande. Ottieni risposte rapide riducendo il ritardo di comunicazione (il tempo che intercorre tra la domanda e l'inizio della risposta).

Raccomandazioni: puoi giocare a questo gioco all'infinito, praticando quasi tutti gli argomenti lessicali e soprattutto grammaticali, ma facendo delle pause in modo che lo studente non si abitui a un gioco. Puoi anche cambiare: lo studente fa domande, l'insegnante con il gruppo risponde. Puoi anche fare domande per più volte, ma prima devi spiegare che la risposta deve essere nello stesso tempo della domanda.

Croci e macchie

Per questo gioco, puoi usare una carta o semplicemente stendere le parole su carte o immagini 3 * 3. Quando si gioca, osservare il principio della gradualità. Il giocatore copre il posto con una fiche se:

  • Chiamato la parola in inglese;
  • Tradotto in russo;
  • Ha dato 3 forme del verbo (se è un argomento Past Ind.);
  • Compilato una frase semplice, come "Mi piacciono i cavalli.";
  • Ha pronunciato una frase con un'estensione: "Mi piace mangiare ... per cena.", "C'è un televisore nell'angolo della stanza.";
  • Compilato una frase alla 3a persona singolare, o in Present Cont.;
  • Creata una domanda (generale, speciale);
  • Inventato un negativo;
  • Compilato una frase complicata con se, quando, perché, ad esempio "È forte, perché fa esercizi mattutini tutti i giorni".

Raccomandazioni: "Croci e punti" sono applicabili solo per gli studenti che possono giocare con sicurezza a questo gioco in russo e che sono indolori per la propria perdita. Il gioco è applicabile in qualsiasi momento per aumentare il tono emotivo dello studente.

Indovina una parola (un'azione) con la pantomima

Puoi lavorare con qualsiasi argomento lessicale, anche con gli aggettivi.

Spettacolo di marionette

Elaborazione di frasi colloquiali: conoscenza, saluto, racconto di te stesso, eventuali domande.

Raccomandazioni: questo è un gioco per bambini piccoli e studenti delle scuole elementari con peluche, cambio di voce, travestimento. Il gioco può diventare più difficile in diverse fasi. Per gli studenti delle scuole medie, fai la dichiarazione: "Voi siete attori di teatro di marionette e mostrate uno spettacolo ai bambini dell'asilo".

Catena

Il gioco consiste nel disporre immagini con azioni (nomi, aggettivi, preposizioni) in una catena. Camminando lungo questa catena, lo studente pronuncia frasi semplici (puoi accelerarle):

  • Mi piacciono le mele. Mi piacciono le prugne. Mi piace...
  • Lui è forte. È grasso. Egli è...
  • Ieri era al parco. Era dentro...
  • Ieri abbiamo dormito in frigo. Ieri abbiamo mangiato la zuppa...
  • Indossiamo i pantaloni in autunno. Portiamo i sandali d'estate...
  • Può saltare in cucina...

Raccomandazioni: Questo gioco è applicabile a qualsiasi argomento grammaticale (Lui sta per ..., Noi ...) Se metti una X o? - rispettivamente, vengono redatte frasi negative o interrogative. Se metti indicatori di tempo sull'immagine, puoi elaborare una combinazione di tempi e diversi tipi di frasi. Puoi dare marcatori o pronomi man mano che il bambino avanza lungo la catena, praticando l'elemento sorpresa e riducendo il ritardo di comunicazione. Ciò aumenta l'efficacia della formazione. Per aumentare l'interesse del bambino per il gioco, crea frasi molto divertenti (ad esempio, puoi "confondere" le stagioni, il luogo, mai, a volte ...).

Trasformazione

Lo scopo di questo gioco è praticare la velocità di modifica di varie strutture grammaticali. L'essenza di questo gioco è meglio spiegata dal seguente esempio:

Livello I: "Mi lavo i denti". -> Lei -> “Lei si pulisce i denti.” -> Loro -> “Si puliscono i denti”. -> Non -> "Non puliscono i denti". -> Lui -> “Non si lava i denti.” -> Perché -> “Perché pulisce i denti?” -> Dove -> “Dove pulisce i denti?” -> Noi -> “Dove puliamo i denti?” ->

Livello II: Adesso -> “Dov'è che si pulisce i denti?” -> Ieri -> “Dove si è lavato i denti...

Per ogni risposta corretta, lo studente riceve una fiche, vince chi ottiene più fiche. Se diventa difficile continuare, puoi prendere un nuovo modello e lavorarci.

Puzzle

Questo gioco, di regola, termina un argomento lessicale o grammaticale. Allo studente viene chiesto di scrivere una mini-storia come "Puzzle". Dopo la storia dello studente, composta da singole frasi su un determinato argomento, il suo partner deve indovinare cosa o chi è stato crittografato. Nell'argomento "Aspetto" questa è una persona: l'eroe di una fiaba, un film o un cartone animato, un attore, un cantante, un compagno di classe; nell'argomento "Animali" questa è una specie di animale; nell'argomento "Cibo" - qualsiasi prodotto o piatto; nell'argomento "Città" - una città famosa, ecc.

Raccomandazioni: Ripeti l'intero ciclo molte volte per acquisire fluidità nell'uso del vocabolario, assegna punti premio per la storia più completa a un buon ritmo. Usa la ripetizione degli argomenti trattati per aumentare il tono degli studenti e l'entusiasmo nel gioco.

Carte

Questo gioco utilizza carte con 3 tipi di parole: verbi semantici, aggettivi e sostantivi. Prima di iniziare il gioco, seleziona le carte che ti servono (già note agli studenti) per una parte separata del discorso o per un misto. Ogni giocatore prende 3 o 4 carte. Il resto delle carte rimane nella "banca". Il primo partecipante muove, il secondo "interrompe la mossa", scegliendo tra le sue carte quella con cui si può fare una proposta insieme a quella che era il primo giocatore. Se la proposta è fatta correttamente, lo studente che l'ha fatta prende entrambe le carte per sé (ai suoi punti). Se la proposta viene fatta in modo errato, il partecipante che cammina perde il suo turno e il giocatore successivo fa un'offerta con tre o due carte e, in caso di risposta corretta, le prende per sé (ai suoi punti). Se uno dei giocatori vuole segnare un gran numero di punti contemporaneamente, deve mettere le sue 2 o 3 carte al suo turno, che deve combinare in una frase. Si consiglia di fare frasi divertenti. Dopo ogni round, tutti i partecipanti prendono 3-4 carte dalla banca.

Raccomandazioni: le regole di questo gioco possono essere modificate a seconda dell'obiettivo che stai perseguendo (quale tempo o combinazione di tempi viene elaborato, negazione, domande, ...) Anche tu, all'inizio del gioco, devi prendere parte a come uno dei giocatori, ma cedere lentamente agli studenti, raggiungere l'eccitazione.

insegnante

Questo gioco può essere utilizzato in modo multifunzionale. Il gioco inizia con il fatto che scegli uno studente come insegnante e lui insegna parte della lezione per te. Prima, ovviamente, devi spiegargli chiaramente cosa deve essere fatto:

  • Lanciare la palla, controllare le parole e la loro traduzione dal russo all'inglese e viceversa;
  • Fai domande in inglese, distribuendo gettoni per la risposta corretta;

dieci cose

Questo è un nome condizionale del gioco, la cui essenza è che tutti i partecipanti disegnano 3 - 5 - 10 oggetti e, dopo aver scambiato i loro disegni, scrivono o dicono cosa farà il loro partner (fa, ha già fatto, ecc.) con questi oggetti. I suggerimenti possono essere divertenti. Puoi porre domande su questi elementi, puoi dire o scrivere cosa non verrà fatto con questi elementi.

Puoi complicare le condizioni del gioco: un partecipante disegna 3-5 oggetti, l'altro scrive lo stesso numero di azioni. Quindi entrambi i disegni sono collegati insieme e le frasi risultanti vengono compilate. Ad esempio, il primo è stato Tvset e l'azione è stata jump. Suggerimento: salto sopra (sul) televisore con mio fratello/

Un'altra versione di questo gioco: tutti scrivono 5-7 nomi di materie e l'insegnante chiede: “Cosa porterai per un viaggio? E perché?" o "Cosa ti ha regalato tua madre come regalo di compleanno e perché?" Le domande possono essere le più inaspettate. I partecipanti rispondono, cercando di spiegare logicamente, in base all'elenco degli elementi che hanno. Puoi fare commenti divertenti lungo la strada.

Puoi anche disegnare o scrivere 3 - 5 - 10 azioni (verbi regolari) e scambiare fogli, dopodiché "predire il futuro" l'un l'altro. Ci sono alcune previsioni molto interessanti. Inoltre, puoi cambiare l'ambientazione: "Cosa aveva fatto, prima che arrivassero gli ospiti?", "Cosa hai fatto sulla Luna" (tutto dipende dal tempo grammaticale).

Raccomandazioni: Questo è un gioco molto efficace che può essere utilizzato sia in una lezione orale che in una lezione individuale. Quando si utilizza questo gioco in una lezione individuale, è necessario dare a tutti i partecipanti l'opportunità di leggere le frasi risultanti (per mantenere l'interesse).

dettature

Invece della dettatura tradizionale, puoi usare un'intera catena di giochi di ortografia:

  1. Scrivi qualsiasi combinazione di sh, skate, ch, a, wh, th, w, e sotto di esse chiedi allo studente di scrivere qualsiasi parola con queste combinazioni. Puoi dare 1 - 2 combinazioni, puoi 4 - 6, a seconda dell'età e del livello di allenamento. Ma non esagerare: lo studente dovrebbe essere interessato e non molto difficile. Le combinazioni possono essere fornite subito dopo aver letto la regola nel libretto, ma assicurati che lo studente scriva già bene e raccolga queste parole dall'alfabeto ritagliato. Per i primi alunni, utilizzare questo metodo solo in casi eccezionali.
  2. Scrivi diverse lettere su un pezzo di carta, ad esempio: s, k, t, ... Il compito dello studente è scrivere parole che iniziano con queste lettere.
  3. Dopo che gli studenti hanno letto il testo o eseguito l'ascolto, puoi assegnare il compito di competere a chi scriverà più parole dal testo, escludendo e, ma, io, lui, ecc.
  4. Nel processo di studio di qualsiasi argomento lessicale, puoi assegnare il compito: chi acquisterà più prodotti (cibo), chi visiterà più luoghi (città).

Questi compiti sono molto efficaci per gli studenti di tutte le età. Per il livello avanzato, le condizioni diventano più difficili.

Offerte per espansione

Sono eseguiti per iscritto o oralmente secondo una proposta o un'immagine separata. Prima di iniziare, mostra allo studente come si fa in russo, dimostra le possibili "estensioni":

  • aggettivi;
  • di, per, con, oggetti diretti e indiretti;
  • Circostanze di luogo (dove), tempo (quando), corso dell'azione (volontariamente rapidamente), condizioni (se, perché).

L'elemento di competizione è che è necessario comporre la frase più lunga (per numero di parole). Questo esercizio può essere fatto oralmente, espandendo uno per uno: ho comprato dei fiori. - Ho comprato dei bellissimi fiori. - Ho comprato dei fiori per mia sorella. E così via, finché c'è spazio per l'espansione.

Cambia la storia

In base alla storia, è necessario cambiare alcune parole per ottenerne una nuova, leggermente modificata: invece che al mattino - la sera; un vecchio - una ragazza; rapidamente - lentamente; ...

Scrivi una storia

Scrivi diverse parole (nomi, aggettivi, verbi) e alcune espressioni (al mattino, finalmente, ...) e chiedi loro di inventare una storia con loro. Elemento di competizione: vince chi ha la storia più interessante o più lunga, ecc.

Passaggio musicale

Uno studente o un formatore porta diverse cassette con diversi brani musicali. l'allenatore inserisce passaggi diversi nel loro orientamento. Ascoltano per 1 minuto, poi lo studente racconta quali immagini o ricordi sono stati ispirati da questa musica. È possibile utilizzare tutti i tipi di musica.

Labirinto o blocchi vuoti

Per giocare, hai bisogno di un dado e alcune fiches. Viene selezionata una delle opzioni per riprodurre il "Labirinto" (le celle possono essere per preposizioni, per aggettivi, per verbi o vuote). Gli studenti in coppia, a turno, lanciano un dado, si muovono sul campo in base ai punti caduti, formano frasi con parole in una cella, in base all'argomento grammaticale studiato. Il formatore può dare il compito di formulare domande, negazioni o affermazioni con parole interrogative o per una miscela di tempi (alternando carte con pennarelli che si trovano uno accanto all'altro). Quando lavori con celle vuote (blocchi vuoti), puoi utilizzare qualsiasi immagine a colori su qualsiasi argomento lessicale, che viene estratto da una pila di carte che si trovano nelle vicinanze. Se lo studente non commette errori, va avanti. Se sbaglia, fa un passo indietro. Le condizioni di gioco possono essere modificate.

Tombola

Un campo con molte immagini viene posto davanti allo studente. Compilando una frase con la parola raffigurata, lo studente copre questa immagine con un chip. L'obiettivo è riempire una riga orizzontale o verticale di immagini. Le attività possono riguardare qualsiasi argomento lessicale o grammaticale. Il partner controlla il gioco e, se nota un errore nella frase, non gli consente di mettere una fiche.

gioco di palla

Due studenti in una sala prove si lanciano una palla l'un l'altro per eliminare il ritardo nella comunicazione. I compiti possono essere diversi: a) Traduzione di parole dal russo all'inglese e viceversa su qualsiasi argomento, b) Rispondere a domande, c) Compilare una frase semplice con una data parola su un determinato argomento grammaticale, d) Compilare un'affermazione simile, ecc. .

Gioco di carte

Due studenti ricevono schede su qualsiasi argomento grammaticale o lessicale. Le carte vengono divise a metà e distribuite ai giocatori. Uno fa una mossa, posa una carta e fa un'offerta con la sua carta. L'altro lo "interrompe", posando la sua carta e formulando la sua proposta. Gli errori sono controllati e non conteggiati. Vince chi non ha più carte.

Borsa magica

È molto comodo per un insegnante avere una scatola con tutti i tipi di oggetti nella sua stanza: un bernoccolo, un vecchio candelabro, un portafoglio, una scatola interessante, un giocattolo a sorpresa più gentile ... e qualsiasi cosa insolita, divertente. Queste cose devono essere in una scatola chiusa e lo studente non deve vederle. Prima della lezione, l'insegnante può mettere nella borsa diversi oggetti di questa scatola e invitare gli studenti a indovinare questi oggetti ponendo domande sull'argomento grammaticale che stanno studiando o su argomenti grammaticali studiati in precedenza. Se l'insegnante vuole fissare un certo argomento in frasi affermative, spiega allo studente il compito, come lo chiamano, cosa ha fatto ieri, l'estate scorsa, in vacanza, in vacanza con questo argomento "L'hai tagliato ieri | l'estate scorsa" , risponde "sì" o no". Lo studente indovina l'oggetto dopo un po'. Puoi usare questo gioco a qualsiasi livello, anche sui primi argomenti di "essere" (quale oggetto - colore, dimensione, materiale, dove si trova di solito), chi lo ha più spesso (nonna, ragazza, bambino). può utilizzare questa versione del gioco: uno degli studenti, senza guardare nella borsa, descrive l'oggetto al tatto. Altri studenti fanno domande o fanno dichiarazioni su di lui, lui nega o conferma. Enfasi sul gioco, l'interesse, la comunicazione in inglese, l'uso delle strutture e non su ciò che effettivamente facciamo con questo argomento nella vita.

Indovina chi ha detto?

Questo gioco viene utilizzato durante lo studio dell'argomento "Discorso diretto - indiretto"

Una persona esce dalla stanza, gli altri (studenti e insegnante) dicono una frase alla volta e scelgono un leader. Lo studente che è uscito ritorna e il capogruppo gli dice: “Qualcuno ha detto che...”. (e sostituisce le frasi pronunciate dai partecipanti, apportando le modifiche necessarie nella traduzione dal discorso diretto a quello indiretto).

Lo studente che è entrato indovina chi ha detto cosa e lo esprime: "Vasya ha detto che ..."

Questo è molto divertente, gli studenti cercano di confondere il nuovo arrivato inventando frasi che, logicamente, dovrebbero provenire da un'altra persona (si sa che Vasya ama cantare, e quindi Petya dice che ama cantare. Quindi cercano di confondere).

All'inizio lavorano solo con frasi affermative, poi i compiti si complicano: frasi interrogative e negative. Lo stesso vale per i tempi.

Insegnante di inglese al Bilim Innovation Lyceum per bambini dotati. Blogger insegnante, ricercatore di tendenze. Scrive sul canale instagram Insegnante.proattivo su tecniche e metodi di insegnamento moderni, condivide recensioni di libri. Fan dell'efficienza personale.

Cosa fare se i tuoi studenti arrivano in classe stanchi? Ad esempio, se è lunedì mattina o se la tua lezione è arrivata dopo un difficile test di algebra?

Giochi cinetici fornisci ai tuoi studenti l'energia di cui hanno bisogno e aggiungi varietà alla tua lezione di inglese. Usare giochi all'aperto o semplicemente permettere agli studenti di muoversi durante la lezione è un ottimo modo per attivare le loro capacità creative, sviluppare le loro qualità fisiche e intellettuali, come destrezza, attenzione, osservazione, pensiero logico.

Questi esercizi e giochi possono essere adattati a diverse età, ma sono progettati principalmente per gli studenti delle classi 7-9, con un livello di inglese elementare e pre-intermedio.

Gioco "Scacciamosche"

Per questo gioco, l'insegnante prepara in anticipo le carte con parole apprese o nuove e le attacca alla lavagna. Abbiamo anche bisogno di un giudice che conterà i punti delle squadre.

Gli studenti sono divisi in due squadre. Le squadre si allineano su due file. I primi due studenti delle squadre si avvicinano alla lavagna. L'insegnante dà loro degli scacciamosche. Quindi l'insegnante chiama la parola in russo e il compito degli studenti è colpire la carta con l'equivalente inglese il più rapidamente possibile, "sbattere" questa parola. Colui che è stato il primo porta un punto alla sua squadra e passa lo scacciamosche al giocatore successivo della sua squadra. Lo studente dell'altra squadra, che non ha avuto il tempo di pronunciare per primo la parola, rimane alla lavagna fino a quando non ha pronunciato per primo la parola successiva. Se gli studenti colpiscono una parola che non è la traduzione corretta, perdono un punto.

Video Dance to Classroom Energizers

Il canale Learning Stations (YouTube) contiene canzoni per bambini in inglese e balli energici.

Questi video di lezioni di danza non sono solo un'opportunità per praticare l'inglese, ma anche una pausa dall'apprendimento della grammatica.

Cambia la disposizione delle scrivanie e gioca a Taboo

Si tratta di organizzare il lavoro dei bambini. In alcune classi sarà più interessante per gli studenti lavorare in gruppo, a volte puoi rimuovere del tutto tutti i banchi, sederti in cerchio e giocare Tabù.

Regole del gioco: l'insegnante prepara in anticipo le carte con le parole in inglese, ad esempio 30 parole per l'ultima unità, quindi gli studenti prendono a turno queste carte e cercano di spiegarle in altre parole, cioè di trasmettere il significato della parola senza nominarla. Ad esempio, sulla mia carta c'è la parola "Ambizioso", questa parola può essere spiegata come segue: "Una persona che vuole avere successo". Chi indovina la parola riceve una carta. Vince lo studente con più carte.

Cambia "attività da seduto" in attività "camminare".

Può organizzare Mescolarsi- questo è quando gli studenti prendono le carte con domande su Parlare, si muovono liberamente in classe, si fanno domande in inglese e compilano le loro carte.

Puoi dare a tutti gli studenti tabelle come "Trova una persona che ..." e possono semplicemente camminare per la classe, fare domande e segnare sui loro elenchi di compagni di classe che, ad esempio, sanno nuotare o suonare uno strumento musicale. Oppure puoi dividere gli studenti in coppie e dare a ciascuno la scheda A e B, lo studente con la scheda A farà domande allo studente con la scheda B, e viceversa.

Puoi giocare a basket

È anche una buona idea uscire dall'aula, ad esempio nell'atrio della scuola, nel cortile o in palestra. In palestra puoi dividere gli studenti in due squadre, dare a ciascuna squadra un pallone da basket e assegnare un leader. I leader a turno chiameranno le definizioni in inglese e, con la traduzione corretta, gli studenti avranno il diritto di lanciare la palla nel canestro (+1 punto per colpire e +1 per la corretta traduzione della parola).

Attività di M&M

Per questo gioco avrai bisogno di due pacchetti di M&M. Prepara in anticipo le carte con compiti sui colori delle pillole, ad esempio,

  • Rosso: parlaci del tuo hobby.
  • Giallo - Parlaci della tua famiglia.
  • Marrone - parlaci dei tuoi piani per l'estate.

Quindi dividi gli studenti in due gruppi, chiedi a ciascun gruppo di stare in cerchio, dai loro M&M e una scheda attività. A turno, gli studenti si servono di un confetto e, a seconda del colore, parlano per un minuto su un determinato argomento.

Appunta un compito di lettura sul muro

Invece di dare ai bambini il compito di leggere il testo nel libro di testo, puoi trasferire questi testi sui muri in classe o fuori. In questo modo, darai agli studenti l'opportunità di muoversi e discutere i compiti.

Esecuzione di dettati

Puoi giocare a Esecuzione di dettati, dividere gli studenti in coppie e invitarli a scegliere i ruoli, uno di loro annoterà le informazioni (scrittore) e qualcuno le troverà (lettore / corridore). L'insegnante accende il timer. Il primo studente esce, legge le informazioni, cerca di ricordarle e di passarle al compagno. Il partner annota le informazioni, quindi l'insegnante controlla chi ha completato l'attività più velocemente.

Giochi per il campo linguistico estivo:

"Pittura". Argomento: Vocabolario + Ascolto. Questo divertente esercizio ti aiuterà a determinare il vocabolario inglese dei tuoi nuovi cari quando incontrerai per la prima volta il gruppo. Quindi, disegna una "cornice" sul marciapiede con un'altezza = 2 me una larghezza = 0,5 m x il numero di persone nel gruppo. Dividi il "quadro" in altezza in tre parti approssimativamente uguali: firma quello in alto "cielo", quello centrale - "mare" e quello in basso - "terra". Chiedi ai bambini di "colorare l'immagine" con uccelli, onde, fiori, ecc. Quando il "dipinto è completo", allinea le tue pupille attorno al suo perimetro. Per iniziare, chiedi, ad esempio: "Dov'è il pesce?". I bambini dovrebbero saltare insieme nel settore "mare". Quindi dire, ad esempio: "Dov'è il sole?" ei concorrenti saltano nel settore "cielo". Dopo aver chiesto, supponiamo: "Dove sono gli alberi?" , i bambini devono saltare abilmente nel settore "terrestre" senza oltrepassare i confini. Quando sei sicuro che i partecipanti siano a loro agio con le regole, inizia la gara di eliminazione. In questo caso, dopo ciascuna delle tue domande, il bambino che è saltato per ultimo nel settore desiderato o ne ha oltrepassato i confini lascia il parco giochi. Se vedi che i partecipanti possono facilmente far fronte al compito, inizia a complicare il materiale lessicale, usando parole come "nuvole", "barche", "erba", ecc. La competizione continua fino a quando non rimane un solo vincitore.

"Arcobaleno". Argomento: Vocabolario + Ascolto. Questa divertente competizione ti aiuterà a determinare il vocabolario inglese delle tue nuove accuse quando incontrerai per la prima volta il gruppo. Quindi, chiedi ai bambini di disegnare un arcobaleno con ogni striscia larga circa 0,5 metri. Quando tutto è pronto, annunci, ad esempio: "River!" e tutti i bambini corrono nel settore blu. Poi dici, dici: "Apple!" ei bambini saltano nel settore rosso, giallo o verde. Dopo esserti assicurato che i bambini capiscano le regole, inizia la gara di eliminazione, complicando il vocabolario. In questo caso, il bambino che è stato l'ultimo a saltare nel settore desiderato o ad oltrepassarne i confini viene eliminato dalla competizione, che continua fino a quando non rimane un solo vincitore.

"Campo di fiori". Oggetto: Vocabolario. Questa entusiasmante attività ti aiuterà anche a determinare il livello lessicale di conoscenza della lingua inglese dei tuoi nuovi allievi, ma solo in età avanzata. Quindi chiedi a ogni bambino: "Qual è la tua materia preferita?". Dillo a coloro che hanno difficoltà a nominare la loro materia scolastica preferita in inglese. Se le risposte sono le stesse, fai domande del tipo: "Qual è la tua seconda scelta? fiore. Successivamente, scrivono nel cerchio il nome dell'oggetto dato. Aiuta coloro che non sanno come si scrive. Quando tutti sono pronti , chiedi ai bambini di completare il compito di dipingere petali per i loro "fiori", ognuno dei quali contiene una parola associata a questo oggetto. Ad esempio , per "Matematica" questo array associativo potrebbe essere simile a questo: numero, righello, quadrato, più, calcolatrice eccetera. In finale si contano i "petali" e si determina il vincitore.

"Cacciatori". Tema: Animali. Contrassegna entrambe le estremità del sito con delle linee: scrivi "villaggio" dietro l'una, "foresta" dietro l'altra e firma lo spazio tra di loro "campo" . Allineare i bambini dietro la linea di partenza, ad es. "ai margini del villaggio". Il primo partecipante alla lezione fa un passo "verso la foresta", ad esempio con le seguenti parole: "Vado nella foresta a cacciare un orso". Il secondo bambino cammina dicendo, ad esempio, la seguente frase:"Io" vado nella foresta a cacciare unvolpe", ecc. Dopo che tutti i partecipanti alla competizione fanno un passo, fanno anche un secondo passo in una catena, ecc. Se "il cacciatore trova difficile nominare l'animale che sta per cacciare", salta il suo turno , ma non abbandona la competizione. Il vincitore è "il cacciatore che ha raggiunto la foresta più velocemente".

"Gatto e passeri". Oggetto: Vocabolario. Disegna un cerchio con un diametro di circa tre metri. Scegli un "gatto" che sta al centro del cerchio. Il resto dei bambini, nel ruolo di passeri, si allineano fuori dal perimetro del cerchio. Specifica un argomento lessicale, diciamo: "Vestiti!". Uno dei "passeri" dietro il "gatto" salta con entrambi i piedi in cerchio, pronuncia una parola di una determinata categoria (ad esempio: "T-shirt!") e salta indietro. Il "gatto" deve afferrare il "passero" finché non ha entrambi i piedi sul territorio fuori dal cerchio. In questo momento, un altro "passero", che è dietro il "gatto", salta nel cerchio, nominando una parola su questo argomento, ecc. Ogni "passero" deve nominare tre parole che non sono state pronunciate prima, quindi farsi da parte. Se il "passero" ha ripetuto la parola già nominata, il round termina prima del previsto. Il "passero" sbagliato diventa un "gatto" nel round successivo, dove imposti una nuova categoria lessicale. Se i "passeri" riescono a non ripetersi, il partecipante catturato diventa il "gatto" nel round successivo. Se il "gatto" per l'intero round non è riuscito a catturare il "passero", allora continua a guidare il prossimo. Il divertimento continua fino a quando ciascuno dei suoi partecipanti, almeno una volta, è stato nei panni di un gatto.

"Tracce di punti". Argomento: Vocabolario + Ortografia + Alfabeto. Per questa competizione avrai bisogno di pastelli colorati in base al numero di bambini del gruppo, oltre a una piccola scatola. Quindi, disegna due case di circa 1m x 1m, a circa dieci metri di distanza. Date a ogni bambino un pastello di un certo colore e invitatelo a disegnare un sentiero tortuoso largo una decina di centimetri da una casa all'altra. Quando tutti sono pronti, metti tutti i pastelli nella scatola. Quindi, tirando fuori un pezzo di gesso, scrivi, diciamo, con il gesso rosso "Famiglia", blu - "Lavori", verde - "Paesi", ecc. Dopodiché, lo studente A, senza guardare, prende un pezzo di pastello dalla scatola. Supponiamo che abbia un pastello blu. Poi si alza nella prima casa all'inizio del sentiero azzurro. Al tuo comando "Pronti!... Fermi!... Via!" , dice la prima parola della categoria data, ad esempio: "Parrucchiere!". Quindi si avvicina all'inizio del sentiero, appoggiando il tallone al confine con la casa e dicendo: "H!" . Poi fa un secondo passo, avvicinando il tallone dell'altro piede alla punta del precedente e dicendo: "A!" eccetera. finché la parola non è completamente scritta. Poi è il turno dello Studente B, che estrae il pastello dalla scatola, di posizionarsi all'inizio del suo percorso, e così via. Quando tutti i partecipanti al concorso hanno nominato una parola ciascuno, lo studente A dice la seconda e così via. Il vincitore del concorso è il partecipante che per primo raggiunge la seconda casa.

"Torrente". Tema: Colori + Ascolto + Alfabeto. Ecco la versione originale del popolare "Twister". Quindi, nel mezzo del sito, disegna un ruscello largo circa tre metri. Chiedi a ogni bambino di disegnare con il gesso colorato "nella parte inferiore del sassolino" una cinquantina di centimetri di diametro. Quando tutto è pronto, stai "su un lato del torrente". Chiedi ai bambini di mettersi in fila dall'altra parte in questo ordine. quali sono le prime lettere dei loro nomi nell'alfabeto. Dopo che i partecipanti si sono messi in fila, dai allo studente A, ad esempio, i seguenti comandi: "Verde!... Rosso!... Bianco!... Blu!... Giallo!" . Lui, saltando "di pietra in pietra" dei fiori che hai nominato, "arriva sulla sponda opposta del torrente". Una volta accanto a te, nomina cinque colori per lo Studente B. Se è stato in grado di attraversare "dall'altra parte del torrente" senza oltrepassare i confini dei cerchi colorati, allora, a sua volta, dà comandi allo Studente C, e così via. Se lo studente B non è riuscito ad attraversare "la sponda opposta usando le pietre" dei colori indicati, allora se ne va, e lo studente A continua ad essere il leader, e così via. Il round continua fino a quando c'è un partecipante dalla parte opposta rispetto a te, che inizia il secondo round dando comandi allo studente A, ecc. A complicare il compito, i leader possono dare comandi con le spalle rivolte "alla corrente". La competizione continua finché non rimangono due vincitori.

"Tappeti". Argomento: Forme geometriche + Ascolto. A un'estremità del sito, disegna due rettangoli di circa 2 mx 3 m. All'altra estremità del parco giochi, traccia una linea di partenza e allinea i bambini dietro di essa. Per i gradi 1-2, disegna forme geometriche davanti alla linea di partenza e firma i loro nomi in inglese; per le classi 3-4 - basta scrivere i titoli senza fare disegni; per le classi 5-6 non scrivere o disegnare nulla. Dopo aver introdotto le nuove parole ai bambini, divideteli in due squadre, ognuna delle quali si allinea in una colonna una dopo l'altra. Dai il gesso ai membri della squadra di fronte a te. Quando tutto è pronto, annunci, ad esempio: "Cerchio!" . I primi giocatori corrono ai loro "tappeti" e vi disegnano un cerchio. Poi tornano e passano i pastelli ai loro compagni. Dai il seguente comando, dì: "Triangolo!" eccetera. È meglio che tu stia al centro della distanza per assicurarti che i partecipanti non oltrepassino la linea di partenza e che disegnino le figure corrette. Se ci sono pochi partecipanti nella squadra, tutti percorrono la distanza due o tre volte. Vince la squadra che termina per prima la staffetta, a condizione che i suoi partecipanti non abbiano avuto errori nel contorno delle figure. Altrimenti la vittoria va agli avversari.

"Zuppa composta". Oggetto: Prodotti. Disegna due enormi padelle sul pavimento. Dividi il gruppo a metà. Una squadra dovrà "cucinare la zuppa nella propria pentola", ad es. scrivi nel modulo il maggior numero possibile di nomi di verdure. L'altra squadra "cucinerà la composta nella sua pentola", cioè scrivi nel modello i nomi dei frutti. In finale si contano le parole e si determina la squadra vincente, "mettendo più ingredienti nella pentola". Per rendere la lezione più mobile, puoi condurla sotto forma di staffetta, ad es. disegna vasi a un'estremità del sito e traccia una linea di partenza all'altra. I membri del team, a turno, corrono verso i loro "pentole" e scrivono una parola alla volta.

"Architetti". Argomento: Vocabolario + Ascolto. Ecco la versione originale del relè. Quindi, ad entrambe le estremità del sito, disegna sull'asfalto un quadrato di circa 1m x 1m. Dividi il sito con due linee parallele che passano a una distanza di circa due metri l'una dall'altra. Dividi il gruppo in due squadre che si allineano dietro le linee di partenza con le spalle l'una all'altra, con te tra di loro. Fornisci a ogni gruppo il gesso, che fungerà anche da staffetta. Al tuo comando, ad esempio: "Disegna un tetto!", Un partecipante di ogni gruppo corre verso la sua "casa" e finisce il tetto. Quando tornano, dai ai loro compagni qualcosa del genere: "Disegna una porta!" eccetera. Se ci sono molti membri nei gruppi, puoi aggiungere nomi come "albero", "strada", "bicicletta", ecc. Vince la squadra che disegna la propria casa più velocemente e meglio.

"Coccodrillo". Oggetto: Ascolto. Ecco un passatempo preferito dei bambini inglesi. Quindi, disegna un fiume sul marciapiede così largo che i bambini possano facilmente saltarci sopra. Costruisci i tuoi alunni "su una sponda" e tu stesso, nei panni di un coccodrillo, stai "sull'altra". I bambini ti gridano: "Chi può attraversare il fiume, signor Coccodrillo?". Tu rispondi, ad esempio: "Qualcuno il cui nome inizia con la lettera V". I partecipanti i cui nomi iniziano con la lettera suonata saltano "sulla sponda opposta". Quindi i bambini ti fanno di nuovo la stessa domanda a cui tu rispondi, diciamo così: "Qualcuno chi indossa qualcosa di arancione eccetera. Il round continua fino a quando rimane un partecipante "dall'altra parte", che diventerà il "coccodrillo" nel round successivo. L'esercizio continua fino a quando ogni bambino ha assunto il ruolo di un coccodrillo.

Altre risposte "coccodrillo":

- Qualcuno che "ha 10 anni (11 anni, ecc.);

Qualcuno che è nato a luglio (in inverno, ecc.);

Qualcuno il cui nome ha 7 lettere (la lettera "O", ecc.);

Qualcuno che "ha gli occhi verdi (capelli biondi, ecc.);

Qualcuno che indossa un berretto (occhiali, ecc.).

"Fluger". Argomento: Punti cardinali + Ascolto. Allinea i bambini come se stessero facendo esercizio. Chiedi loro di disegnare due linee che si intersecano davanti a loro sul marciapiede. Alla fine di queste righe, i tuoi reparti disegnano frecce e le firmano come segue: quella in alto - con la lettera "N", quella a destra - "E", quella in basso - "S" e quella a sinistra - "W ". Quando tutti sono pronti, i bambini si alzano senza oltrepassare le linee. Tu dici qualcosa del tipo: "Il vento soffia da est". Quindi le "banderuole" girano nella direzione della freccia "W". Per le classi medie, le direzioni possono essere impostate come segue: "Il vento soffia da sud-ovest" eccetera. Una volta che sei sicuro che i bambini capiscano le regole, inizia la gara di eliminazione. In questo caso, dopo ogni tua frase, la "banderuola" che ha girato per ultima esce dalla competizione. L'esercizio continua fino a quando sul sito rimane solo una "banderuola".

"Colorificio". Tema: Colori + Verbo avere + Ascolto. Ecco una versione adattata del vecchio divertimento tartaro. Quindi, disegna un quadrato sul sito di circa 10 mx 10 m. Etichetta un lato della piazza con "vetrina", il lato opposto con "magazzino", gli altri due con "banco" e "scaffale". Successivamente, seleziona il "pittore", che si fa da parte per un po 'per non sentire come gli altri bambini concordano su chi rappresenterà quale pittura. Dopo aver deciso, ti dicono i nomi dei colori e si allineano "alla finestra". Tu, nel ruolo di venditore, stai "dietro il bancone", e il "pittore" è di fronte a te, "al tuo scaffale". Il tuo ulteriore dialogo con lui potrebbe assomigliare a questo:

"Pittore": Hai della vernice rossa?

Voi: No, non l'ho fatto.

"Malyar": hai la vernice verde?

Voi: Sì.

La tua risposta positiva funge da comando per la "vernice verde" per uscire "dalla finestra" e correre "al magazzino". Dopo averlo catturato, "il pittore lo mette sul suo scaffale". Se la "vernice" è riuscita a raggiungere il "magazzino", allora è già al sicuro lì. Il giro continua finché tutti i "colori della vetrina" non sono stati spostati "al magazzino" o "allo scaffale del pittore". Di conseguenza, il "pittore" riceve tanti punti quanti sono i "colori" che è riuscito a raccogliere "sul suo scaffale". Nel giro successivo diventa il "venditore", e il ruolo del pittore è svolto dal "vernice", l'ultimo ad arrivare al magazzino. La competizione continua fino a quando ciascuno dei suoi partecipanti, almeno una volta, è stato nei panni di un imbianchino. Vince il "pittore" che ha raccolto il maggior numero di "vernici".

"Cosmonauti". Argomento: pianeti + ortografia + design da visitare. Disegna un cerchio abbastanza grande da consentire a te e ai tuoi figli di stare in piedi liberamente. All'interno del cerchio, scrivi "Terra" . Intorno disegna altri nove cerchi con un diametro di circa 1 me firmali: Giove, Luna, Mercurio, Nettuno, Plutone, Saturno, Urano, Venere. Presenta ai bambini i nomi dei pianeti. Successivamente, ti trovi al centro del cerchio "Terra" e i bambini sono intorno a te. Tu dici, per esempio: "Chi volerà sul pianeta con la terza lettera "a"?". Il concorrente che per primo ha gridato "I am!" , salta nel cerchio "Urano" . Quindi chiedi, diciamo: "Chi volerà sul pianeta con la quinta lettera "n"?". eccetera. Se ci sono più di nove bambini, ripeti i pianeti usando altre descrizioni. L'ultimo rimasto diventa il leader del round successivo. Il compito continua fino a quando ogni partecipante, almeno una volta, è stato nel ruolo di leader.

"Danza dello struzzo". Oggetto: lettura. È auspicabile che i bambini stessi si preparino per questa competizione. Per fare ciò, invita tutti a scegliere una qualsiasi parola nota a tutti gli altri e stamparla in carattere 72 in formato orizzontale su foglio A4. Dovresti fare lo stesso nel caso ci sia un numero dispari di persone nel gruppo. È inoltre necessario preparare nastro adesivo o spille per attaccare i fogli ai vestiti. Dividi il gruppo a metà prima dell'inizio della competizione. Disegna le linee di partenza su entrambe le estremità del parco giochi, allinea le squadre dietro di loro e chiedi ai bambini di attaccare fogli di carta uno dietro l'altro. Nel frattempo, disegni un cerchio con un diametro di circa due metri al centro del sito. Quando tutti sono pronti, al tuo comando "Pronti!... Fermi!... Via!" , uno "struzzo" di ogni squadra converge in cerchio, con le mani dietro la schiena. Il loro compito è leggere la parola sulla schiena dell'avversario senza toccarlo con le mani e senza uscire dal cerchio. Per suggerimenti dei fan, usando le mani e scavalcando il confine, la squadra viene squalificata! "Struzzo", il primo a gridare correttamente la parola letta, porta un punto alla sua squadra. Se una squadra ha una persona in meno rispetto agli avversari, le presti il ​​tuo foglio di riserva e uno degli "struzzi ballerà" due volte. Vince la squadra con più punti.

"Ruota". Oggetto: Grammatica. Disegna un cerchio con un diametro di circa cinque metri. Dividilo in settori in base al numero di bambini più uno. Nei settori, scrivi i verbi d'azione che hai passato. Ad esempio, in un gruppo di dodici persone, devi disegnare "tredici raggi in una ruota" e scrivere verbi simili tra loro: compra, fai, bevi, mangia, dai, vai, crea, incontra, suona, canta, parla, prendi, indossa. Ulteriore suggerimento Lascia che ogni partecipante prenda uno dei settori. Il bambino che sta dietro al settore libero (chiamiamolo Studente A) deve fare una frase con il verbo lì indicato. Supponiamo che ci sia "eat" nel settore e lo Studente A dica: "Il mio gatto mangia il gelato" . Se approvi la proposta risultante, lo studente A si sposta in questo settore. Quindi lo studente B forma una frase con il verbo nel settore lasciato libero dallo studente A, e così via. Tutte le proposte devono essere diverse, vale a dire. se qualcuno ha detto, diciamo: "Vado a scuola in autobus" , allora una frase del genere non verrà accreditata a un altro: "Vado a scuola in macchina". Il partecipante che, a sua volta, non è riuscito a fare una proposta adeguata, viene eliminato dalla competizione, che dura fino a quando rimane un vincitore.

"Ragionieri". Argomento: Numeri cardinali. Invita i bambini a disegnare una banconota alla volta sul marciapiede e a firmarne il valore con delle parole. Se qualcuno inserisce un numero, dovrebbe essere ombreggiato. Quando tutti sono pronti, i partecipanti alla competizione calcolano mentalmente il valore di tutte le banconote estratte. Solo tu sei autorizzato a farlo sulla calcolatrice. Alla fine, ogni bambino annuncia l'importo che ha ricevuto. I vincitori sono quei partecipanti il ​​cui numero corrisponde al tuo.

"Pioggia di funghi". Argomento: Vocabolario + Ascolto. Ecco la versione originale di "Edible - Inedible". Quindi, disponi i bambini nel parco giochi e chiedi loro di delinearsi in cerchio. Quindi spiega loro che si tratta di cappucci di funghi, che sono commestibili e non commestibili. Invita i membri della classe a scegliere quale fungo hanno. Coloro che decidono che il loro fungo non è commestibile, devono disegnare macchie sul loro "cappello" come un agarico di mosca. Quando tutto è pronto, i bambini iniziano a "camminare nel bosco tra i funghi". All'improvviso gridi, ad esempio: "Sta per piovere con le patate!". Quindi i partecipanti alla lezione devono "nascondersi dalla pioggia sotto i cappelli di funghi commestibili", ad es. correre nel cerchio appropriato. Se gridi, diciamo: "Pioverà con le palle!", quindi "i raccoglitori di funghi dovrebbero nascondersi sotto i cappucci dei funghi maculati", ecc. Quando sei sicuro che i bambini abbiano imparato le regole, inizia la competizione. Il cerchio "corretto" è l'ultimo, diventa il leader del turno successivo. La lezione continua fino a quando ciascuno dei suoi partecipanti, almeno una volta, è stato nel ruolo di leader.

" Negozi". Argomento: Vocabolario. Disegna due enormi negozi sul marciapiede. Scrivi "Supermercato" sull'insegna di uno di essi e "Grandi magazzini" sull'altro. Dividi il gruppo a metà. La squadra A scrive i nomi dei prodotti sulla loro scheda, e la squadra B scrive i nomi beni industriali. Quando il vocabolario delle squadre su questi argomenti è esaurito, conta il numero di parole e determina il vincitore. Nella versione per le classi medie, ogni partecipante al concorso riceve " il proprio negozio di specialità", ad esempio: libreria, fruttivendolo "s, ecc. In questo caso, la competizione si svolge su base individuale.