Total War: Warhammer 2 - Guida alla difficoltà leggendaria

In questa guida parleremo della leggendaria difficoltà di Total War: Warhammer 2. Parleremo delle fasi di passaggio della compagnia, della strategia sulla mappa del mondo, dell'influenza della magia, dell'esercito, dei lord, dei più comuni errori e intrighi.

Qualche parola sulla difficoltà leggendaria. Accade solo che imponga un effetto su quasi tutti gli aspetti del gioco. Nessun salvataggio! L'economia è più debole, i costi sono più alti, i nemici naturali (di partenza) sono più forti, più cattivi, gli amici non sono molto affidabili e i vicini stanno aspettando la tua supervisione. Un'impronta speciale è la mancanza di pause tattiche e rallentamenti, che possono facilmente portare alla sconfitta in battaglia. Non sarà facile, ma non abbiamo paura delle difficoltà.

Tutta la brutalità della fase iniziale del gioco a difficoltà leggendaria è descritta nell'immagine a destra.

Un piccolo retroscena di questa mossa: ho dovuto ritirare l'esercito da Caelr per cercare di intercettare l'orda di uomini bestia.

Il nemico a sinistra (giallo) ha due eserciti sul confine occidentale. Krysitch ha cercato di distruggere il nostro esercito in movimento, abbiamo dovuto ritirarci, perdendo l'orda.

I Norsca del nord approfittarono della mancanza di un esercito e saccheggiarono Caelr. Due eserciti di "Bound" (elfi oscuri) salpano da sud-est. Un'orda (arancione) cammina tra le terre, seminando il caos e depredando i dintorni.

Qualcun altro sorpreso dalla crudeltà degli elfi oscuri?

Questo articolo è basato su un gioco di Dark Elf, quindi la guida di Total War Warhammer 2: Dark Elf è strettamente correlata e potrebbe essere interessante da leggere.

Abbiamo aggiunto un piccolo passaggio di testo "" con una leggera svolta lirica. Descrive il processo per prendere il sopravvento della compagnia di Malekith per conquistare la propria terra e ottenere il dominio strategico. Forse sarai curioso.

Fasi aziendali

Tipicamente, l'azienda si articola nelle seguenti fasi:

1. Nascita di una nazione

Il più pericoloso e attivo. Devi acquisire forza e diventare più forte nella tua zona natale, proteggerla, proteggere e conquistare diverse regioni vicine. Perdendo un esercito qui, corri il rischio di rimanere senza soldi e senza possibilità di vincere.

Lo sviluppo in questa fase si basa sulle battaglie sotto la guida personale, quindi dovrai assemblare un esercito decente.

2. Sviluppo

Un aumento del numero degli eserciti e la conquista del continente natale (la parte strategica di esso).

La scelta dello scopo dell'espansione e del metodo di sviluppo è qui molto più importante della semplice conquista. Per mantenere l'esercito, avremo bisogno di serie iniezioni finanziarie, in assenza delle quali la nazione scivolerà nella povertà.

3. Diventare

Lo sviluppo dell'economia dell'impero, la formazione di eserciti per tutto il capitale disponibile. Qui viene alla ribalta economia.

4. Dominazione

Andiamo a distruggere i nemici. Questo periodo è rappresentato per la maggior parte da battaglie strategiche di gruppi di eserciti, perché anche il nemico non sta fermo. Avrà anche un gran numero di truppe che devono essere sconfitte e guidate, conquistando le terre.

5. Rituale

Nel caso in cui volessi completare il rituale, dovrai rivolgere gli eserciti alla massima difesa delle città, perché gli eserciti del caos non verranno scambiati. Distruggeranno semplicemente tutti gli esseri viventi sul loro cammino. Se la nostra economia poggia su queste città, l'impero può cadere come un castello di carte.

Per eseguire i rituali avremo bisogno di reliquie, quindi dovremo superare la velocità di estrazione dei tuoi rivali. È improbabile che sarai in grado di aggirare la velocità di tutti. Ad un certo punto, dovrai impedire manualmente al nemico di eseguire rituali.

Strategia


Qui dovremo pensare non solo alla pianificazione strategica dello schieramento degli eserciti, ma anche alla conduzione degli affari. Questo è ciò che ci permetterà di iniziare ad espanderci.

A difficoltà leggendaria è molto più difficile espandersi a causa dell'insurrezione e della mobilità strategica (il ritiro dell'esercito indebolisce i confini).

La ribellione della provincia è maggiore a questa difficoltà. Lasciando la regione senza un esercito, l'ordine al suo interno cadrà notevolmente più velocemente, il che porterà a una rivolta. All'inizio del gioco, l'espansione al di fuori dei confini della regione di origine è controindicata, poiché l'ordine in essa contenuto lascia molto a desiderare.

In una nota: L'esercito in città colpisce l'ordine più che sul campo.

Dopo aver conquistato una città in una provincia vicina, dovrai correre tra essa e la tua terra natale, reprimendo tutte le nuove ribellioni. Si può solo sperare che il nemico non si accorga della debolezza. Anche essendo un genio strategico, è improbabile che un esercito sia in grado di sostenere sei vittorie senza una significativa riduzione della prontezza al combattimento.

AGGIORNAMENTO 1.41.1: Poiché i combattimenti sono diventati molto più difficili, non dovresti sperare in un danno del 10-20%. L'esercito sarà in grado di resistere a un massimo di 2 battaglie.

Da un punto di vista tattico, la capacità di difendere i propri confini dipende dalla difesa delle città e dall'esercito nelle vicinanze. Le capitali delle regioni inizialmente hanno mura, che consentono loro di resistere alle forze superiori del nemico, ma le città ordinarie non le hanno. Qualsiasi esercito completamente equipaggiato può facilmente sconfiggere la guarnigione di una città del genere.

L'unica via d'uscita da questa situazione è costruire muri, ma questo dà solo un effetto temporaneo. C'è la possibilità di difendersi, ma un lungo assedio non risparmia nessuno. Lo scopo principale delle mura è dare all'esercito più tempo per difendere i confini. Questa conclusione può essere riformulata allo stesso modo: i muri consentono di mantenere l'esercito oltre un gradino.

Consiglio: Per poter ritirarti, tieni il tuo esercito a una certa distanza dal nemico. Se sei vicino, una volta che sarai in grado di ritirarti e l'esercito nemico sarà in grado di raggiungerti. Non potrai ritirarti una seconda volta.

È molto più efficace allentare i nemici all'inizio e rifornire il tesoro con incursioni sul territorio nemico. Il saccheggio delle province avrà un effetto molto più favorevole sulla compagnia indebolendo il nemico e ricostituendo il tesoro.

Il modo migliore per espandersi è garantire che il nostro esercito possa sempre affrontare il nemico. Essendo circondato da rivali, è impossibile raggiungere questo obiettivo, poiché ritirando l'esercito in qualsiasi direzione, esponiamo le retrovie.

Il modo migliore è raggiungere un patto di non aggressione. Abbiamo due opzioni a nostra disposizione: con la spada in mano o con la diplomazia. In questo modo puoi proteggere la tua parte posteriore.

In una nota: Dopo aver dichiarato guerra, sarà possibile raggiungere la pace solo dopo una serie di vittorie.

È meglio delineare per te un certo percorso per lo sviluppo dell'impero. Ad esempio, puoi andare al bordo della mappa (se il tuo impero è vicino). In questo modo, puoi essere sicuro che il nemico non ti attaccherà improvvisamente alle spalle e sarai in grado di mettere in azione tutti gli eserciti. In opzione, usa anche il mare, che è meno affidabile. Ancora meno affidabile è l'uso delle catene montuose, poiché alcune fazioni sono in grado di utilizzare i percorsi degli animali. Il mondo di Warhammer 2 è in una guerra globale permanente. C'è la possibilità che un esercito o anche due nuotino improvvisamente verso di te, ma la possibilità che il nemico rimanga bloccato in battaglia con un vicino è maggiore, quindi c'è spazio di manovra.

Esercito

La difficoltà leggendaria porrà il veto alla vista strategica in battaglia, alla minimappa, alla pausa e persino alla bassa velocità. Dovrai reagire rapidamente al corso della battaglia. Devi formare un esercito in modo tale da essere pronto a tutto e conoscere tutte le abilità disponibili.

La prima cosa che dobbiamo fare è creare l'esercito più versatile che la nostra civiltà abbia. Dovrebbe risultare stabile, tatticamente mobile ed efficace dal lato gestionale, perché dovremo gestirlo manualmente più di una volta. È l'esercito che è la garanzia della nostra ricchezza e sicurezza in questi tempi turbolenti. Data la complessità del gioco, più grande è il nostro esercito, più calmi ci sentiremo.

Dobbiamo sfruttare al meglio tutti i punti di forza delle civiltà elette. L'obiettivo principale del primo esercito è il minor numero di perdite. Dobbiamo combattere spesso, quindi la perdita di oltre il 20% dell'esercito può comportare la perdita di truppe dopo diverse battaglie.


Consiglio: Se vedi un'opportunità per ritirare dal combattimento le unità esaurite senza troppi danni, fallo. I danni distribuiti in tutto l'esercito vengono guariti più velocemente del ripristino di un distaccamento di combattenti a malapena vivo. L'attacco automatico con un esercito con tali unità è costoso.

L'esercito degli elfi oscuri, anche nelle prime fasi di sviluppo, ha un potere serio e un potenziale di combattimento efficace. Quasi tutte le unità del primo periodo hanno scudi e sono in grado di resistere a un attacco a distanza, ma dovremmo concentrarci su più di una nazione nel passaggio.

Ogni impero disponibile ha i suoi punti di forza e di debolezza, quindi dovremmo prima considerare i bonus di fazione e signore, quindi le loro abilità e i punti di forza dell'esercito.

La fase iniziale può essere tale che devi combattere un attacco dopo l'altro, combattendo diversi eserciti per turno solo perché il tuo esercito si prosciughi come un rivolo.

Come una delle strategie di battaglia vincenti e più semplici, proponiamo di assemblare un esercito di fucili. I suoi vantaggi risiedono nel controllo meno necessario (non c'è pausa) e nell'effettiva riduzione delle forze nemiche prima dell'inizio della battaglia, che influisce in modo significativo sul loro morale e, di conseguenza, in una ritirata anticipata del nemico.

Questa composizione dell'esercito è più efficace per gli elfi alti, perché il loro raggio di attacco è il più grande. Gli Elfi Oscuri sono in grado di competere con la loro superiorità, facendo affidamento sul potere delle proprie balestre. Gli uomini lucertola sono forti nel combattimento ravvicinato, quindi devi prestare maggiore attenzione al flusso del combattimento qui.

La composizione dell'esercito di elfi oscuri, abbiamo descritto in dettaglio nell'articolo " Total War: Warhammer 2 - Elfi Oscuri". Puoi leggere i punti di forza di ciascuna parte nelle guide pertinenti.

Gli eroi dovrebbero essere vestiti con tutto il meglio che si imbatte. Ogni effetto deve corrispondere alla specialità dell'esercito, del signore o dell'eroe. Ogni abilità di combattimento aumenta le possibilità sul campo di battaglia, quindi è consigliabile utilizzare tutte quelle disponibili.

In una nota: i signori degli elfi oscuri possono montare draghi neri al 18° livello. Il loro potere aumenterà notevolmente a causa di danni, veleni e intimidazioni, ma questo mostro è piuttosto vorace. Mantenere un tale animale costerà al signore più di 270 monete (riducendo il contenuto non si ottiene la cifra originale).

Magia e incantesimi


Giocare a difficoltà leggendaria porta a una certa conclusione: "la cosa principale non è un certo stile di magia, ma l'uso corretto degli incantesimi".

Diverse scuole di magia sono in grado di fornire il miglior vantaggio sul nemico, ma la complessità dell'organizzazione, l'uso di incantesimi e diversi eroi possono confondere il giocatore.

Il giudizio confuso in combattimento può essere definito uno dei principali segni di sconfitta, quindi non complicarti la vita. Specializzati in due incantatori: il signore e uno dei maghi.

Ci devono essere un mago e un duellante nell'esercito.

Il mago può distruggere le forze nemiche, supportare le sue truppe, generalmente usare la magia a beneficio dell'esercito... in altre parole, il mago può essere efficace in un duello a causa degli incantesimi, tuttavia, questo potrebbe non essere saggio a causa dello spreco di preziosa magia.

I duellanti sono in grado di dare grandi ordini all'esercito nemico, ma il loro obiettivo principale è dare la caccia agli eroi nemici. Privando il nemico di un generale, l'esercito quasi certamente prenderà la fuga. Sconfiggendo l'incantatore, ridurrai significativamente i danni in arrivo. Distruggendo il mostro, renderai più facile il tuo esercito ... Mi chiedo se uccidere i mostri dia un vantaggio? Lo spettacolo del drago che cade dovrebbe evocare il grido di battaglia dell'esercito nemico.

I signori della guerra sono più forti degli eroi, quindi tieni d'occhio il combattimento.

I Magelord sono particolarmente efficaci sul campo di battaglia, poiché condividono entrambe le funzioni e mantengono uno spazio libero per un'altra unità a loro scelta. L'importante è non perdere di vista la salute del signore. Alcuni dei più potenti Signori degli Incantesimi sono Malekith e Morathi e puoi trovare suggerimenti su come usarli nei rispettivi articoli.

L'uso degli incantesimi dovrebbe essere il più efficace possibile per ridurre le perdite del tuo stesso esercito. Distruggi le unità da mischia, rallenta i nemici, rendendoli il bersaglio dei tiratori, rafforza i tuoi guerrieri. La cosa principale è l'effetto. Cerca di concentrarti su alcuni incantesimi per usarli in modo efficace.

Battaglia automatica

Ne parleremo brevemente. La battaglia automatica ti consente di ridurre il tempo dell'azienda. Dovrebbe essere usato in due casi: superi di gran lunga l'esercito nemico; non sai come affrontare l'esercito nemico, ma sei ben superiore in forza.

Se le probabilità sono uguali o sei inferiore, in nessun caso non lasciare che le cose facciano il loro corso. Il combattimento automatico è spietato. La possibilità di perdere un esercito è troppo pericolosa. Esamina il paesaggio. Se non c'è un posto dove rafforzare, pensaci. Se ti ritiri, il nemico in piena forza può raggiungerti nello stesso turno? Sarai in un posto più vulnerabile?

La presenza personale rende la battaglia più vincente, almeno per un motivo: la complessità dell'azienda. Più complessa è l'azienda, meno fortuna ti darà il destino.

Consiglio: Non ha sempre senso combattere sul campo di battaglia. Se il nemico ha molti arcieri, il combattimento automatico a volte calcola il duello molto meglio che se entri in campo. Si può presumere che ciò sia dovuto alla migliore manovrabilità del computer sul campo di battaglia, con conseguente legatura abbastanza rapida degli arcieri in battaglia. È difficile ottenere una tale manovrabilità senza una pausa.

La battaglia automatica è dannosa per le unità indebolite. Il computer non esita a mandare in battaglia ogni guerriero, anche se mezzo morto. C'è un grande rischio che il distacco possa essere completamente perso.

In una nota: La quantità di esperienza acquisita non dipende dalla battaglia/battaglia automatica, quindi non ha senso sprecare tempo extra se il tuo vantaggio è innegabile.

Estensione

Quando si gioca come Malekith, l'espansione ha 2 strategie:

1. Sei fortunato.

2. Sei sfortunato.

1. Nel primo caso, abbiamo l'opportunità di attaccare un vicino, poiché nessuno ci tocca. La situazione è rara, che può essere leggermente avanzata attraverso battaglie competenti con i vicini. Questa opzione è meno costosa dal punto di vista finanziario, poiché consente l'espansione a spese di un esercito. L'obiettivo principale è la miniera d'oro di Grond, poiché è finanziariamente solida.

2. Siamo sfortunati. Siamo costantemente sotto attacco da tutte le parti. I nemici sembrano aver deciso di farci a brandelli. Sembrerebbe che vada tutto male, ma anche qui c'è un'opportunità per uscirne.

La propensione degli elfi oscuri verso i trofei giocherà nelle nostre mani. I nemici non ci invieranno distaccamenti separati e deboli di combattenti. Ci aspettano eserciti principali ben preparati. Rompendo questo, otterremo un solido jackpot in termini di trofei e migliorare la produzione ci consentirà di aumentare i profitti attraverso le battaglie.

Se ne abbiamo l'opportunità, dovremmo fare una visita al nemico e saccheggiare l'insediamento vicino.

Avendo raccolto abbastanza trofei, dovremo creare un esercito, muovendoci verso un deficit di bilancio. La cosa più importante è calcolare le finanze in modo che ci sia abbastanza tempo per raggiungere la prossima città nemica per saccheggiarla e poi catturarla. È questo ordine che ci dà più profitto. Questa marcia dovrà essere mantenuta fino al momento della solvibilità finanziaria, per poi passare alla seconda fase della società.

Signori a difficoltà leggendaria


Il target standard a bassa manutenzione a difficoltà Leggendaria non funzionerà, ed ecco perché. Prendiamo come esempio gli elfi oscuri. La difficoltà impone un aumento di mantenimento all'esercito dell'eroe. L'enorme bonus di riduzione del mantenimento di Malekith del 50% si trasforma in...20%.

Un esercito più o meno adeguato assemblato da truppe minori ha un contenuto di 3450 (condizionatamente). Tenendo conto della piena abilità del manager (-15%) 3000, che vengono rimossi subito aggiungendo un secondo esercito (+15% al ​​mantenimento di "tutte" truppe). Possiamo anche aggiungere "rispetto e paura" (-8%) per un totale del 23%, che sarà 2650. Per fare ciò, abbiamo bisogno "solo per soli" rispettivamente di 9 e 11 punti abilità. Il mantenimento dell'eroe costerà questi 8%.

La prima volta a difficoltà leggendaria, non potrete permettervi l'acquisto di un secondo esercito, quindi il contenuto ridotto non ci darà un bonus per aumentare la forza dell'esercito, solo una piccola paghetta.

AGGIORNAMENTO 1.41.1: La manutenzione è ora adeguatamente ridotta, quindi l'equilibrio è tornato. La scelta tra magia o contenuto ridotto + attacco rapido rimane uguale. Tieni presente che le battaglie sono diventate notevolmente più difficili.

L'enfasi sul comando dell'esercito risulterà in... lo stimeremo come un aumento della forza del 10-20%. Certo, l'aumento della forza si trasformerà in una diminuzione delle perdite, ma tanto sforzo vale il 10-20% della forza...

Escluse abilità speciali che in un modo o nell'altro torneranno utili: la gestione di un paese, i trasporti, rimane solo la magia. È qui che i nostri leggendari signori degli incantesimi sono particolarmente efficaci. La capacità di indebolire notevolmente il morale dei nemici, battere la manodopera o aumentare la potenza delle proprie unità influisce notevolmente sull'esito della battaglia, che è più efficace nella nostra situazione.

Consiglio: Non appena se ne presenta l'opportunità, teletrasportati per oggetti leggendari. Forniscono un vantaggio significativo. Puoi affrontare il gioco senza di loro, ma con loro sarà molto più facile.

È difficile da dire per i leggendari signori guerrieri, poiché le loro abilità di combattimento possono essere inferiori a quelle magiche, ma tutto dovrebbe essere affrontato con ponderatezza. È possibile che l'abilità di alcuni lord nel comandare un esercito possa renderlo più letale di una palla di fuoco.

Dopo aver acquisito il massimo potere del signore in battaglia, vale la pena pensare al prossimo punto di riferimento. Rafforzare l'esercito potrebbe aumentare il potere, ma ridurre il contenuto avrà un effetto maggiore.

Una volta che il tuo signore ottiene la massima potenza dell'esercito principale, è probabile che il tuo impero ottenga qualche profitto. Insieme alla riduzione del mantenimento, questo ti darà l'opportunità di reclutare un secondo esercito. Oltre al secondo esercito, l'abilità situata in questo ramo ci sarà molto utile - attacco rapido. La possibilità di attaccare contro un solo esercito nel gioco successivo ci sarà molto utile, poiché anche i nemici non stanno fermi.

In una nota: Rush Attack è più utile da metà a fine partita. All'inizio le fazioni non hanno troppe risorse e non possono permettersi un gran numero di eserciti. Due eserciti, ad esempio, sono raramente fianco a fianco, perché devono difendere i confini opposti dell'impero.

Errori


Quando si gioca a difficoltà leggendaria, ci sono 4 errori più dolorosi:

1. Mancanza di preparazione.

Prima di lanciarci in battaglia, dobbiamo valutare i pro ei contro. Valuta i tuoi punti di forza. "Vale la pena correre contro due eserciti nemici sotto la fortezza?"

2. Fatica.

Se sei stanco, sei meno reattivo ai vari cambiamenti della situazione. Il gioco è il gioco. Il tuo cervello lo sa. La tua mente preferirà rilassarsi dicendo "Dai, va tutto bene". A difficoltà leggendaria, un errore può costare diverse ore di sviluppo o l'intera azienda.

3. Fiducia in se stessi e impazienza.

Lasciando anche un nemico sconfitto nelle retrovie, puoi rallentare a lungo i tuoi progressi nel gioco. Questo punto è descritto in modo sufficientemente dettagliato nell'articolo " Total War: Warhammer 2 - Soluzione per gli elfi oscuri (Malekith), leggenda". Lasciare il nemico nelle retrovie ha influenzato lo sviluppo a causa della ritirata e del raggruppamento.

Intrighi e azioni di eroi

In effetti, questa sezione non è obbligatoria per una società generale. L'effetto qui è piuttosto divertente, dal momento che non c'è così tanto reddito diretto da loro.

Diciamo che dopo aver creato un'economia decente, finalmente inizi ad accumulare fondi e vuoi usare gli eroi nella guerra di qualcun altro. L'unico punto qui è la curiosità, ma sarà possibile influenzare l'esito della guerra di qualcun altro.

Dovrai monitorare costantemente gli eserciti nemici dall'altra parte del mondo, il che aumenterà il tempo della compagnia. I tuoi eroi saranno lontani dall'esercito e non potranno influenzare direttamente l'esito delle tue azioni.

Preferiamo considerare questo problema come una perdita di tempo che non fornisce abbastanza benefici in un breve periodo di tempo.

Trucco per ridurre il rifornimento delle perdite da parte dell'esercito nemico

Questa finta a volte funzionava contro il giocatore, quindi poteva funzionare anche contro il nemico.

Per ottenere un vantaggio per un po', è possibile utilizzare la riduzione del reintegro delle perdite. Pertanto, l'esercito nemico sarà, per così dire, stordito e indebolito. Sarà possibile utilizzare questo tempo per raggiungere qualsiasi obiettivo strategico o ritirarsi per rinforzi (rifornimento).

È possibile che il computer preferisca raccogliere truppe distrutte e assumere nuove unità, il che comporterà costi aggiuntivi da parte sua e alla fine influirà sulla riduzione della sua tesoreria. Quelli. se vogliamo una tregua, possiamo contare su bonus minori.

Dove hanno scoperto che il gioco è altamente lodevole e hanno anche risolto i suoi pro e contro. Uno degli aspetti positivi è che abbiamo scritto nuove gare ben progettate. In questo articolo, daremo un'occhiata più da vicino e daremo alcuni suggerimenti per giocarci.

Alti Elfi orgogliosi

La gara più equilibrata di tutte le nuove. Sono presenti tutti i tipi di truppe, ma c'è solo un'arma d'assedio e non è molto potente. Non aspettarti potenti unità a distanza come gli Elfi Silvani. Allo stesso tempo, ci sono diversi tipi di draghi, che aumentano il potere del tuo esercito.

Tuttavia, nelle prime fasi della campagna, non avrai mostri. Cosa poi? Quindi raccomandiamo di concentrarci sullo schieramento standard: fanteria da mischia con un piccolo numero di "a distanza" e sul supporto della cavalleria sui fianchi (preferibilmente per tendere loro un'imboscata).

Nella campagna, l'obiettivo della razza è supportare il "Magic Whirlwind", il cui lavoro è stato interrotto da una cometa a due code di passaggio e che risucchia la magia in eccesso, impedendo alle orde demoniache del Caos di ridurre in schiavitù il mondo intero.

Le caratteristiche della razza sono: Intrigo, Spionaggio e Abilità militare. Intrigo, è il più interessante di loro. Sta nel fatto che la tua fazione "ha bisogno di tirare la coperta politica dalla sua parte", e questo a sua volta ti darà punti influenza che possono essere spesi per intrighi di corte o per assumere lord ed eroi più potenti.

Lo spionaggio consente alle fazioni degli Alti Elfi di spiare i loro partner commerciali, esponendoti completamente le loro terre. E Martial Prowess ti dà un vantaggio nel combattimento ravvicinato se il tuo esercito vi entra a piena forza.

Feroci Uomini Lucertola

Questa razza è caratterizzata dalle sue "Molte Bestie". Manca completamente di cavalleria, invece la cavalleria è rappresentata da cavalieri su sangue freddo - lucertole bipedi che ricordano i dinosauri. La razza non ha armi d'assedio, ma sono più che compensate da un potente esercito di mostri. La maggior parte delle unità della razza può cadere in una sorta di frenesia, che è sia buona che cattiva. Da un lato diventano completamente incontrollabili, ma dall'altro non perdono effettivamente il morale e sono in grado di infliggere ingenti danni anche a forze superiori prima che si muovano in fuga.

Secondo l'analisi di cui sopra, possiamo consigliare diverse opzioni per lo schieramento di truppe nella battaglia. Un'opzione più economica ma meno potente sarebbe quella di concentrarsi sulla fanteria da mischia. Grazie al loro potere, i "più vicini" degli Uomini Lucertola possono facilmente sconfiggere squadre simili di altre razze, anche in un attacco frontale. Ma allo stesso tempo, si raccomanda ancora il supporto della cavalleria per attaccare il nemico dai fianchi.

Un'opzione più potente, ma anche più costosa, sarebbe quella di concentrarsi su unità mostruose. È sufficiente aggiungere una creatura di ogni tipo all'esercito in modo che il tuo esercito diventi praticamente invincibile.

Nella campagna, è piuttosto una gara positiva e aiuta a mantenere in funzione il "Magic Whirlwind". Nel complesso, tuttavia, i loro obiettivi rimangono un mistero e vengono rivelati man mano che la storia procede.

I tratti di razza includono: Rete geomantica e Nidiate benedette. La rete geomantica collega tutti gli insediamenti dei Lidozards e rafforzandola in alcune province, consente di aumentare l'efficacia dei decreti in essa emanati.
Benedict Broods è una funzione che ti offre missioni per il completamento che puoi ottenere squadre d'élite di guerrieri.

Elfi oscuri brutali

La razza si basa più sulla potente magia, sebbene siano presenti tutti i tipi di unità. Specialmente per loro, è stata aggiunta una nuova scuola di magia: l'Oscurità. L'arma d'assedio è di nuovo una sola e non troppo potente. Non ci sono nemmeno molti mostri e solo due di loro sono forti. Le cose vanno meglio con la fanteria da mischia ea distanza. È interessante notare che alcuni "a lungo raggio" possono anche mostrarsi bene nel combattimento corpo a corpo, mandando a eliminazione diretta un avversario sorpreso.

Nelle prime fasi non è consigliabile una forte espansione, poiché le unità su cui è possibile costruire una formazione si apriranno poco dopo. Il più redditizio sarà l'accordo con un buon numero di maghi, ma allo stesso tempo non senza la protezione della fanteria da mischia. Per gli attacchi dai fianchi, usa quelli molto "a lungo raggio" che si comportano bene nel combattimento ravvicinato, poiché hanno anche la capacità di "dispiegamento in avanti", il che significa che puoi facilmente attaccare il nemico dalle retrovie con potenti unità.

Nella campagna, l'obiettivo della razza è vendicare i loro fratelli superiori per l'esilio e la cattura del "Magic Whirlwind" per le loro azioni oscure e non troppo buone.

Le caratteristiche della razza sono: Black Arks, Slaves e Bloody prowess. Le Black Ark sono fortezze mobili in cui i tuoi signori possono reclutare truppe e compensare le loro perdite. Inoltre, le archi forniscono supporto di artiglieria alle tue truppe in marcia.

Schiavi che i tuoi eserciti cattureranno nelle loro campagne. Un aumento del loro numero aumenterà il reddito, ma allo stesso tempo abbasserà l'ordine pubblico. Gli schiavi possono anche essere sacrificati per eseguire rituali.

Blood Prowess è un buff che viene dato a tutte le tue truppe in battaglia se distruggono un certo numero di nemici. Bene, vorrei sottolineare che i Signori degli Elfi Oscuri hanno una lealtà incoerente e possono tradirti, il che significa che devi monitorarli attentamente.

Skaven insidiosi

Gli Skaven, o uomini topo, hanno numerosi fanti e armi d'assedio molto potenti. Tra le armi d'assedio, vorrei evidenziare la Ruota del Destino, che senza problemi può affrontare forze nemiche superiori. La fanteria Skaven, nonostante il suo numero, ha un basso livello di morale e fugge rapidamente dal campo di battaglia. La cavalleria di questa razza è completamente assente e ci sono solo due tipi di mostri. Ma va notato che uno di questi è l'unità più potente dell'intero gioco. E, naturalmente, vanno notate due nuove scuole di magia skaven: Peste e Distruzione.

L'unica vera tattica per questa razza sarebbe quella di concentrarsi su un'enorme quantità di fanteria. E così via, finché non apri potenti macchine d'assedio. Quindi, sarà possibile ridurre il numero della fanteria aggiungendo questi stessi veicoli e aumentando il numero dei maghi
nel tuo esercito, che, grazie alla capacità di chiamare rinforzi dal sottosuolo, farà per loro un'ottima guardia.

Gli Skaven sono servitori del Caos, il che significa che non è difficile indovinare che il loro ruolo nella campagna è tutt'altro che positivo. Vogliono uccidere tutte le altre razze e saccheggiare le loro città, e usare il Magic Whirlwind per riportare il mondo al dominio dei loro Dark Gods.

Forse il miglior gioco al mondo di Warhammer.

Gioco d'azzardo https://www.site/ https://www.site/

L'universo di Warhammer (non quello in cui il Dio-Imperatore, ma quello in cui Sigmar) è famoso per la sua cupa oscurità. Non ci sono quasi eroi qui e una persona normale vive giorno dopo giorno con la consapevolezza che in qualsiasi momento i topi di un metro e mezzo possono strisciare fuori dalle fogne e rovinare l'intera giornata. E, molto probabilmente, una vita residua molto breve.

meccaniche di gioco guerra totale portato alla perfezione molti, molti progetti fa. Total War: Warhammer occupa un posto d'onore in questa serie. È stato un gioco fantastico e ponderato, una vera scoperta per i fan delle strategie globali. Anche nella famosa ambientazione fantasy!

Pertanto, quando la seconda parte è apparsa all'orizzonte, i fan si sono radunati sostanzialmente attorno a un semplice motto: "Non romperlo!" Non si sono rotti.

Trailer ufficiale.

Non così "vecchio" mondo

Una cometa a due code spaccò il cielo e indebolì la magia del Grande Vortice. Significa che è giunto il tempo della profezia, il tempo della guerra. Questa volta stiamo combattendo sul territorio del “Nuovo” mondo: la Lustria e le terre del Sud (cioè in America e in Africa, se ci riferiamo ai veri continenti). E le fazioni a nostra disposizione sono più "esotiche": skaven uomini-ratto, lucertoloidi, elfi oscuri e alti elfi. Come al solito, ogni nazione ha il proprio insieme di unità, il proprio stile di guerra, le proprie caratteristiche di gestione sulla mappa globale e talvolta anche una risorsa unica.

Ora tutte le gare iniziano negli angoli esattamente opposti del mondo, il che incoraggia uno stile di gioco leggermente più rilassato. Ogni fazione ripulisce lentamente il suo quarto della mappa, e poi inizia la guerra di fantastici eserciti high-tech di unità di prim'ordine con generali pompati. Inoltre, oltre alla vittoria "generale" del tipo "elimina tutti", è stata aggiunta alla campagna una vittoria basata su missioni. Questo se riesci a portare a termine il rituale per il quale, di fatto, sei entrato in guerra. Maggiori informazioni su questo di seguito.

Ma non pensate che il mondo di gioco sia abitato solo da non umani. Una piacevole sorpresa: tutte le nazioni dell'ultima partita sono presenti sul campo come piccole fazioni (a volte con territori giganteschi) con un set completo di unità e una propria logica diplomatica. Non sono ancora giocabili, ma la loro stessa presenza ci fa sperare che con le aggiunte, il numero di fazioni giocabili aumenterà gradualmente fino alle dimensioni di un elenco completo di Warhammer da tavolo.

Per gli intenditori di Hammer of War, non mancheranno momenti offensivi. Fazioni come Arabia e Khemri, sfortunatamente, sono state sostituite con... analoghi. Al posto dei necroegiziani, incontriamo eserciti di vampiri (nel deserto assolato!), invece di eserciti di beduini e assassini - normali ragazzi abbronzati dell'Impero. Ci auguriamo che, come nella prima parte, qui nel tempo appaiano fazioni uniche.

Guerra nella giungla ed elfi tra gli alberi

Che tu abbia giocato al primo gioco oa qualsiasi gioco di Total War, ti sentirai subito come a casa. Sistema familiare di eserciti, sistema familiare di province. Costruzione, eroi, guerra, albero della tecnologia: tutto è come siamo abituati. Gli sviluppatori hanno intrapreso la strada del "non aggiustare ciò che non è rotto", e per questo li ringraziamo molto.

Tuttavia, ci sono anche innovazioni.

La mappa del combattimento tattico non è più piatta e noiosa. Il gioco, infine, tiene pienamente conto del dislivello, delle preferenze climatiche e dell'influenza della vegetazione sulla precisione di tiro. Ora è del tutto possibile organizzare un combattimento come "300 elfi contro un'orda di uomini topo" in un passaggio stretto. È logico che da questo la parte tattica sia diventata molto più epica.

Inoltre, più unità vengono visualizzate sul campo di battaglia e c'è un livello completamente diverso di animazione ed elaborazione dei modelli di combattenti (non c'è alcun confronto con i fanti Imperiali di Pinocchio della prima patch dell'ultima parte).

Ma l'IA ora è francamente vile (altre parole, ahimè, non riprenderai). No, non è diventato più intelligente. È solo che il gioco non cerca nemmeno di nascondere che l'IA vede e sente tutto e quindi reagisce istantaneamente a qualsiasi cambiamento in campo. Immediatamente. È molto fastidioso quando un piano astuto (ad esempio, colpire l'artiglieria nemica sul fianco con cavalieri nascosti nella foresta) si interrompe esattamente nel momento in cui le unità diventano visibili.

Chi è chi

Uomini Lucertola- nativi della Lustria e la razza più antica del mondo dei Warhammer. Gli autoproclamati "difensori della pace" in questa guerra stanno giocando il ruolo di pesi massimi. Ci sono molte unità tenaci e potenti, buoni stregoni e dinosauri da combattimento (sì! Lucertole che cavalcano dinosauri!) Sono semplicemente combattenti universali con indicatori di danno spaventosi. Naturalmente, questo significa che quasi tutte le unità sono estremamente costose (sebbene sia possibile ottenerne versioni potenziate gratuite per le missioni).

Skaven sono il popolo topo del Sotto-Impero che si estende sotto l'intero mondo conosciuto. I topi hanno le truppe più deboli nel gioco. Anche Monsters e Wheels of Doom sono relativamente deboli negli incontri contro unità simili di altre fazioni.

La forza degli skaven sta altrove: ce ne sono un numero infinito. Le loro truppe compensano le perdite in modo incredibilmente rapido e le città si sviluppano all'istante. Qual è un'opportunità per popolare immediatamente le città fino al quinto grado di sviluppo! Con un uguale equilibrio di potere, perderanno, ovviamente. Ma ci sono sempre cinque o anche dieci volte più skaven.

alti elfi- La fazione più equilibrata e una buona scelta per i principianti. Questi antichi guerrieri che si fanno chiamare Azura proteggono il mondo dalle forze del caos e della distruzione. Gli elfi ricordano le truppe dell'Impero della prima parte. Sono al di sopra della media in tutto, ma sono incredibilmente bravi solo in una cosa: creature magiche e magiche. Inoltre, gli Alti Elfi aprono la mappa durante il commercio e possono influenzare le relazioni diplomatiche di altre fazioni. Questi orgogliosi preferiscono mettere i nemici l'uno contro l'altro e colpire solo dove necessario.

Elfi oscuri Traditori e assassini spietati guidati dal Re Stregone Malekith. Gli elfi oscuri distruggono gli avversari con attacchi rapidi e mortali. Nel loro arsenale: cavalleria pesante, mostri e squadre di veloci assassini. Inoltre, le arche nere degli elfi oscuri sono vere e proprie città di mare dove puoi assoldare eroi con signori e reclutare eserciti, il che fornisce alle truppe di Malekith la completa supremazia sull'acqua. Il tratto del leggendario signore gli permette di dare parte dell'esperienza ad altri comandanti, ma fai attenzione. Se un comandante ordinario diventa più forte di un lord leggendario, può benissimo andare al tradimento tipico degli elfi oscuri!

Ogni fazione ha una risorsa unica necessaria per progredire verso una vittoria nella storia. Importante: ciascuna parte del conflitto vede solo la propria risorsa, ma le città chiave sono le stesse per tutti. In altre parole, in un luogo in cui gli skaven vedono warpietra, gli uomini lucertola, ad esempio, troveranno tavolette solari. Da qui, una conclusione semplice e meravigliosa: nella seconda parte, città e fortezze chiave possono cadere sotto il controllo di una qualsiasi delle principali fazioni!

Adoro l'odore di warpietra al mattino!

Le risorse sono principalmente necessarie per eseguire rituali che consentono di saltare la fase penosamente lunga di conquistare tutte le province di ogni avversario. Cinque di questi rituali devono essere completati per vincere e il loro costo in termini di risorse e tempo aumenta con ogni successo. C'è molto lavoro da fare verso la fine, soprattutto considerando che il gioco crea regolarmente eserciti neutrali nella campagna, che si rafforzano man mano che le fazioni si muovono verso la vittoria. Naturalmente, questi eserciti di solito compaiono da qualche parte nelle retrovie più profonde.

In modo puramente meccanico, il rituale funziona come segue. Se hai la giusta quantità di risorsa, attiverai tre delle tue città (a caso, ovviamente). Per dieci turni, queste città sono viste da tutti e la perdita di una di esse annulla il rituale e perdi il diritto di riprovare per qualche altro turno. Peggio ancora, qualsiasi fazione per un certo importo può creare un "esercito di invasione" istantaneo ... proprio sulle terre del giocatore che conduce il rituale. L'IA ama molto questa opzione e invia due o tre migliori eserciti non appena il giocatore è sulla strada per la vittoria.

Tuttavia, anche se l'IA è debole e non hanno soldi, il gioco, oltre ad altri guai, crea subito da tre a otto (!!!) eserciti di Chaos o skaven. Che iniziano a bruciare e distruggere tutto ciò che vedono. Annoiato, dici? Presa.

Dallo spiacevole: ci sono i peccati classici della serie TW. L'IA nella guerra globale commette errori imperdonabili, il gioco impiega molto tempo per caricarsi e può andare in crash dopo una battaglia tattica (e quando la battaglia dura mezz'ora, questo è molto, molto deludente). Da fan di Hammer of War, non posso fare a meno di notare un altro punto: l'ammissibilità di situazioni assolutamente impossibili (ad esempio, quando i nobili nani chiedono pietà agli uomini topo) che possono urtare i fan dell'universo.

Total War: Guida a Warhammer 2

La guerra totale è guerra. La guerra non cambia... uno slogan familiare, ma non l'essenza. La linea di fondo è che per vincere, dovremo combattere e combattere adeguatamente. In questa guida, ti diremo in dettaglio come conquistare tutto e tutto in Warhammer Total war 2.

Per vincere l'azienda, hai due opzioni: eseguire un rituale o sconfiggere i concorrenti.

Per eseguire il rituale, devi raccogliere una certa quantità di risorse. Vengono forniti per il completamento delle attività, ma le fonti speciali daranno l'aumento maggiore.

L'esecuzione del rituale è irta dell'apparizione di enormi eserciti nemici. Un certo numero di eserciti del caos appaiono da soli e più forte è il rituale, più potenti sono. Altri possono essere assunti dai concorrenti.

Affrontare eserciti invasori non sarà facile, poiché gli eserciti si genereranno in luoghi casuali e distruggeranno facilmente i tuoi insediamenti (non risparmiando nessuno), quindi le truppe dovranno essere tenute ben stipate e vicine, il che non è facile in tempo di guerra.

Distruggere i nemici in un certo senso è più facile che eseguire un rituale, ma ci vorrà più tempo per combattere. Non per niente questa vittoria si chiama "Dominio".

C'è un consiglio significativo per semplificare il passaggio, che in linea di principio è chiaro a tutti, ma non sempre seguito. Non dividere il tuo esercito e non affrettarti a interrompere i rituali degli avversari.

Inviando un esercito al tuo avversario, dovrai affrontare il fatto che sarà molto più difficile per te espanderti nelle tue stesse terre. Il trasferimento del fronte nel territorio del nemico porterà al fatto che dovrai combattere con più di un esercito.

Il vantaggio tattico può essere dalla tua parte, ma non sarà sufficiente per conquistare la capitale. La guarnigione delle "capitali" è così potente che anche due eserciti subiranno gravi perdite. Ma cosa succede se un altro esercito ti sta aspettando in città? Ma cosa accadrebbe se il capitello fosse rinforzato con muri (che provvedono alla manutenzione di altre 6-8 unità)?

Anche supponendo che tu abbia sconfitto due eserciti nemici, non puoi fare a meno delle perdite. Se sei in territorio nemico allo stesso tempo, il nemico può reclutare eserciti dalle province vicine e venire rapidamente in aiuto delle truppe nell'assedio.

In territorio nemico e assediato, le tue truppe non saranno in grado di ricostituire il loro numero, quindi il tuo esercito sconfitto dovrà affrontare una guarnigione che può eguagliare il tuo intero esercito e sostenere in forza.

L'unico modo per ottenere un vantaggio in una tale guerra è sconfiggere le città più deboli, reclutare truppe aggiuntive in territorio straniero e solo allora finire il nemico. Sarà molto spiacevole se uno dei vicini del concorrente ti dichiara guerra.

Le risorse necessarie per il rituale possono essere prodotte in apposite città contrassegnate dal segno corrispondente, ma comunque questo processo è molto lento, quindi avrai tempo.

Puoi ridurre la durata della compagnia se non dividi l'esercito, perché allora avrai una preponderanza di forze nelle tue terre d'origine. Dividendo l'esercito anche una volta in due, dovrai escogitare molto in modo che le forze rimanenti agiscano in modo efficace.

Ricorda il consiglio principale di qualsiasi vittoria "questioni in inferiorità numerica". Due eserciti insieme possono sconfiggerne tre separatamente.

Economia

L'economia in Warhammer total war 2 è rappresentata da una combinazione di commercio e produzione. Ogni nazione ha un edificio di produzione (standard) in ogni città. I porti non sono inclusi nell'elenco standard, quindi queste province saranno più redditizie.

Le province ricche di qualche tipo di risorsa commerciale saranno in grado di aumentare i profitti dell'impero attraverso il commercio, se c'è qualcuno con cui commerciare.

La diplomazia in questa materia gioca un ruolo importante, perché poche persone vogliono commerciare con razze spiacevoli. Per migliorare le relazioni, ha senso inviare un regalo in denaro che si ripagherà con un successivo accordo commerciale. Le relazioni possono essere suggellate con un patto di non aggressione.

Il resto degli edifici "standard" aumenta solo un certo tipo di reddito, ma il loro effetto è cumulativo (riassunto).

Uso di edifici migliorati (attrazioni)

Questi edifici speciali hanno una serie di vantaggi. Alcuni ti consentono di ridurre significativamente il mantenimento delle truppe, ad esempio, la fucina di Vaul riduce il costo del mantenimento dei draghi del 25%. Alcuni edifici riducono il costo di acquisto delle unità.

Usare un acquisto a buon mercato ha i suoi vantaggi, ma la comodità di formare truppe ne risentirà. Puoi avere tutti gli edifici che ti consentono di reclutare un esercito in un insediamento e ogni esercito verrà formato in sequenza. Un'alternativa sarebbe quella di assumere truppe in diverse province in cui le unità avrebbero un vantaggio, per poi consolidarsi.

Il vantaggio della formazione parallela sta nel tempo impiegato (il tempo reale del gioco), perché non devi trascinare eserciti sulla terraferma per unirli. L'uso del reclutamento parallelo ridurrà il numero di mosse aziendali per reclutare truppe e ridurrà i costi di reclutamento, ma ci vorrà molto tempo per pensare alla logistica di combinare un tale insieme di eserciti in unità di combattimento efficaci.

Commento: Il numero principale di attrazioni sono disponibili nelle province, accanto alle fazioni autoctone. Ad esempio, la maggior parte di questi edifici (per la razza degli elfi) si trova vicino a Lothern.

Composizione dell'esercito

Puoi sopraffare il tuo stesso esercito con centinaia di enormi mostri (20 se giochi come lucertole e metti il ​​comandante su uno stegodon) che possono uccidere mille guerrieri... se questi guerrieri sono ad esempio... spadaccini. Ma cosa succede se l'esercito è specializzato nella lotta contro i mostri?

Gli elfi, ad esempio, possono riempire un esercito di lancieri: arcieri in grado di sparare a uno o due mostri con una raffica anche prima dell'inizio della battaglia, e poi ... quindi diverse unità saranno impegnate in battaglia e il resto sparerà il nemico di lato. Il principio della lancia contro la cavalleria è che il peso del cavaliere lavora contro di lui e la fanteria deve solo conficcare la lancia nel terreno e infilarla con il tallone. Naturalmente, il dinosauro preferirebbe sussultare per uno di questi colpi, ma cento renderanno la sua vita notevolmente più breve.

E se hai 3.000 combattenti leggeri da schierare contro 500 spadaccini pesantemente corazzati, quale pensi che sarà il risultato? Molto probabilmente, 2,5mila staranno nelle retrovie, aspettando il loro turno per combattere, mentre il fronte sarà schiacciato dal nemico, infrangendosi come onde sulla pietra. Nella migliore delle ipotesi, la fanteria leggera cadrà all'unisono, ma quasi sicuramente tremerà per la sua mancanza di capacità di sfondare l'armatura nemica e correre.

Naturalmente, una squadra ben assemblata è in grado di agire in modo più fluido e raggiungere vari obiettivi sul campo di battaglia, migliorando la componente di combattimento dell'esercito. Parleremo di questa composizione.

La composizione dell'esercito nei giochi della serie Total War è quasi sempre identica in vari dettagli, quindi potresti avere qualche idea, ma ti diremo di più. Fanteria, lancieri, cavalleria e arcieri devono semplicemente esserlo, ma non è giusto collezionarli semplicemente allo stesso modo. Abbiamo bisogno di una quantità ragionevole in base ai punti di forza di ciascuna fazione.

Consulenza aziendale: Nella lotta contro forze superiori nella difesa dell'insediamento, vale la pena comandare te stesso. Il computer calcola la battaglia in base al vantaggio numerico, non tattico. Da solo, puoi sconfiggere più truppe del computer con il calcolo automatico... e indebolire l'esercito nemico se la sconfitta è inevitabile. Quando si protegge il rituale, le truppe nemiche possono facilmente essere più numerose delle tue e il calcolo automatico molto spesso ridurrà le perdite dei nemici.

Lo schema standard è il seguente:

Dei 20 distaccamenti, 4 sono occupati dalla cavalleria. 4 squadre di lancieri e 2 capi (mago + generale). 3 unità di artiglieria e 7 unità di fanteria.

Un'ulteriore distribuzione dovrebbe tenere conto delle capacità delle unità. Ad esempio, se gli arcieri lasciano molto a desiderare, puoi usare una strategia più aggressiva e sostituirli con la cavalleria.

Per utilizzare adeguatamente una tale composizione, dovrai precipitarti in battaglia quasi immediatamente, cercando di non dare ai tiratori nemici l'opportunità di svuotare le munizioni. Dopo aver vincolato l'esercito principale in battaglia, la cavalleria si crogiolerà nel sangue dei tiratori. Certo, tutto cambierà se il nemico ha l'aviazione, ma questa è un'altra storia.

Consiglio: Il pulsante "Alt" ti consentirà di salvare le formazioni di battaglia mentre ti muovi. Ciò è particolarmente utile quando si va avanti. Forse in alcuni casi sarà necessario sistemare la formazione dell'esercito sul pannello della squadra premendo il pulsante di blocco, sotto il numero del gruppo. Tenendo premuto il pulsante Alt, trascina le truppe in avanti.

Consiglio: Ci sono due modi per inviare un esercito in battaglia. Il primo è dare direttamente un comando a un'unità specifica. Il secondo - inviando truppe dietro la linea delle forze nemiche. Si impegneranno automaticamente in battaglia, mentre l'assalto è attivato.

Supporto alle truppe

Durante la campagna, utilizzando il calcolo automatico, alcune unità combattenti verranno completamente distrutte. A proposito, il combattimento manuale molto spesso lascia un piccolo numero di combattenti nella squadra. Un esercito in una campagna che ha perso alcuni dei suoi combattenti potrebbe essere meno redditizio e dovrai equipaggiarlo durante la campagna. Hai diversi modi per mantenere la massima efficienza:

1) Rifornisci l'esercito con le truppe che si imbattono nella campagna.

Quando si prendono le città, rimarranno alcuni edifici militari, in cui è possibile reclutare truppe aggiuntive dell'una o dell'altra specializzazione.

2) Rifornisci l'esercito con un esercito di supporto ausiliario, che seguirà le tue truppe principali con una coda. Questo esercito può partecipare alla battaglia come rinforzi o può essere a distanza. Come rinforzo, non sopporterà le perdite principali.

Commento: Si sospetta che più debole è l'unità, maggiori sono le possibilità della sua completa distruzione.



Total War: Warhammer si differenzia già dai suoi predecessori nella serie Total War in quanto ha toccato il grande universo di Warhammer. Ciò implica un semplice fatto: sia i loro vecchi fan che gli amanti del caos, nani, elfi e così via interpreteranno il nuovo frutto dell'ingegno. Questi ultimi, però, trovandosi inaspettatamente nelle vaste battaglie di Total War, dovranno affrontare notevoli difficoltà, in primis nelle meccaniche di gioco.

Probabilmente hai familiarità con Total War in prima persona e conosci tutte le fiches della serie come il palmo della tua mano. In questo caso, vi sarà utile sapere che questa volta Creative Assembly ha optato per alcune semplificazioni, rendendo il gioco un po' più casual.

Al posto delle impostazioni fiscali manuali standard, ora c'è un unico pulsante di attivazione/disattivazione per tutte le province; il breve lasso di tempo elimina anche le preoccupazioni sull'età dei governanti o sulle campagne invernali quando gli eserciti sono così scarsi.

D'altra parte, la varietà delle unità e delle fazioni in generale è diventata maggiore. Le operazioni di assedio sono cambiate, è apparsa la magia e, soprattutto, le unità volanti.

Anche il più accanito fan di Total War non è in grado di gestire subito un mucchio di innovazioni, quindi diamo un'occhiata ad alcune delle caratteristiche del gioco per abbassare la cosiddetta soglia di ingresso.

Prima volta

Prima dell'inizio della campagna, dovrai risolvere la principale domanda da principiante: "Con chi dovrei giocare?". C'è una complessità di fazioni, a seconda dell'handicap all'inizio: la forza delle unità, degli eroi e così via.

Ma come pioniere, non preoccuparti e scegli solo da che parte ti piace. Imposta la difficoltà al livello più basso in modo da poter apprendere facilmente i meccanismi di base.

Se hai familiarità con, allora dovresti essere vicino ai satelliti che hanno partecipato così ardentemente con te a salvare il mondo. In Total War: Warhammer sono presenti, accompagnano il tuo eroe e vari oggetti che può indossare per migliorare. Non sottovalutare la loro utilità - forse è la mancanza di aiutanti che giocheranno un ruolo chiave nella tua sconfitta.

Non fidarti di nessuno

Tutte le fazioni sono in guerra con qualcuno all'inizio: i Conti Vampiro si oppongono a Tempelhof, l'Impero contro i Separatisti Imperiali, gli Orchi contro il Clan Dente Rosso e i Nani contro il Clan Bloodmines.

Le forze degli avversari elencati saranno insignificanti, adatte solo a versare il primo sangue. Prova a finirli subito in modo che non si riorganizzino e ti colpiscano di nuovo in futuro. Gli avversari rimasti spesso fortificano i loro insediamenti e si posizionano sulla difensiva, per attaccarti presto ancora una volta.

Se non hai tempo per raggiungere il nemico (il cerchio giallo è il loro confine), ha senso tornare al punto di partenza e spostarti nel tuo territorio. All'interno dei tuoi confini, le tue truppe si riprenderanno e saranno in grado di esibirsi a pieno regime in una nuova battaglia.

Dopo alcune mosse, studierai il tuo avversario. È possibile che dopo un paio di sconfitte cominci a chiedere un provvedimento, offrendo qualche concessione o denaro.

In ogni caso - rifiuta, altrimenti dovrai espanderti intorno a loro, creando enclavi. I paesi ostili vicino o all'interno dei tuoi confini sono una garanzia diretta che la guerra inizierà presto. Quindi non accettare nient'altro che la resa assoluta.

Prepararsi per la battaglia

Il dispiegamento delle truppe gioca uno dei ruoli chiave nella battaglia imminente. Devi posizionare la fanteria davanti ai tiratori in modo che non vengano rotti dal nemico. La cavalleria, ovviamente, deve essere piazzata sui fianchi.

Il bonus di leadership dei generali è molto utile per i fulmini e per finire rapidamente le battaglie, quindi posizionali al centro.

Ha senso mettere l'avanguardia su un terreno neutrale, proprio tra il tuo esercito e quello nemico. Ciò è particolarmente utile se l'avanguardia avrà unità come minatori nani o cavalieri goblin che potrebbero nascondersi nelle foreste.

Non dimenticare di mettere almeno un'unità vicino all'artiglieria, poiché il nemico può aggirarti e colpirla. Non è raro che il nemico invii forze aeree sulla tua artiglieria, come i pipistrelli (Vampire County), il che è incredibilmente fastidioso.

Controlla l'estensione

Dopo aver catturato un certo numero di insediamenti, riceverai il prossimo compito dal consigliere: conquistare più di 12 città. Ciò non significa che dovresti volare a capofitto e impossessarti di tutto ciò che si trova nell'area, poiché rischi di incorrere in problemi con un'espansione aggressiva.

Espanderai i confini, ma avrai problemi sotto forma di nuovi rivali, possibilità di una futura rivolta nei territori occupati e così via, ma l'esercito rimarrà, come prima, piccolo.

L'economia di Total War: Warhammer ti consente di mantenere un solo esercito forte all'inizio (tranne per il fatto che gli orchi vantano un mucchio di unità deboli), che dovranno operare su un fronte.

Se ti espandi in tutte le direzioni, farai molti nemici che spingeranno da tutti i lati e l'esercito, come ricordi, è sufficiente per un solo fronte.

Oltre ai problemi di sicurezza con l'espansione incontrollata, dovrai affrontare anche minacce interne. Quindi, anche i Conti Vampiro hanno contadini che pagano le tasse che vivono vicino a castelli gotici.

Dovrai accontentare i tuoi duri lavoratori costruendo edifici della felicità e presidiando tutte le province con disordini. Non preoccuparti degli affari interni, corri il rischio di incappare in una rivolta.

Progetti futuri

Pensa prima di andare in guerra. A parte la forza del nemico, devi considerare per cosa, in effetti, devi combattere. Non ha senso catturare insediamenti, poiché insieme formano province diverse. Pertanto, inizialmente è meglio catturare tutti gli insediamenti appartenenti alle tue province, poiché il controllo di un'intera provincia dà bonus speciali.

Potrai scegliere i cosiddetti comandamenti, con l'aiuto dei quali si stabilisce l'ordine sociale. Dopo aver soddisfatto la felicità della popolazione, cambia il comandamento in crescita della popolazione o reddito: ci sono molte opzioni.

Non dimenticare che, oltre all'occupazione, è a tua disposizione anche la rapina ai villaggi. Porta buoni soldi, distrugge anche le infrastrutture e aumenta il malcontento. In questo modo puoi rovinare la vita del nemico organizzando continue incursioni ai confini.

Impegnarsi nella costruzione

Tutte le province hanno un capoluogo, il cui massimo è il quinto livello. Per vincere, devi costruire edifici per iniziare a produrre soldati d'élite.

Ma tieni presente che non tutte le province hanno lo stesso livello, quindi non tutte possono produrre i migliori soldati. Pertanto, prima di costruire, guarda nell'albero e scopri il limite della provincia, e solo allora inizia a costruire edifici. A proposito, puoi distruggere edifici non necessari se interferiscono con te e non portano un profitto adeguato.

L'unica cosa è, non rimuovere l'edificio dell'ordine pubblico (la birreria nell'Impero, la tenda del Boss per gli orchi, il refettorio per i nani, la forca per i Conti Vampiro), su cui la felicità della popolazione della provincia dipende. A proposito, possono essere collocati in qualsiasi insediamento, anche in quelli in cui non sono disponibili i massimi miglioramenti.

Un assedio efficace è la chiave del successo

Nelle parti precedenti di Total War, i giocatori ricorrevano spesso ai trucchi del business dell'assedio, iniziando il bombardamento della fortezza da lontano, fintanto che i rivali non arrivavano. In Total War: Warhammer, tutto è diverso: qualsiasi assedio avviene alla portata di entrambe le parti.

Gli aggressori dovranno correre verso le mura, usando un ariete e scale per superarle. In breve, le perdite in questo caso saranno ingenti, ma il ritmo dell'assedio stesso si è spostato su un lato più veloce. L'artiglieria, ovviamente, è usata allo stesso modo, ma non ha più il vecchio potere di combattimento.

La difesa, invece, ha bisogno di distruggere le torri d'assedio, scegliendo quelle più vulnerabili. Gli arcieri dovrebbero attaccare dalle mura, mentre la fanteria dovrebbe aspettare il momento per effettuare una sortita, o per combattere dopo aver sfondato le mura.

Impegni diplomatici

Le fazioni che ti sono amiche non saranno avare di donazioni per iniziare una guerra con il loro nemico. In generale, gli strateghi particolarmente abili possono abilmente bilanciare tra guerra e pace.

Quindi, un avversario debole cercherà di fare pace con te il prima possibile pagando un'indennità. Di conseguenza, prima riceverai oro da un amico, che richiede da te la guerra, e poi dal nemico, che richiede la pace. Il ciclo può continuare indefinitamente e senza perdite per te.

Video: Nozioni di base per giocare a Total War Warhammer nei panni di un Impero


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