MBOU vidurinė mokykla Nr. 21 pavadinta. V.A. Markinteeva

Metodinis tobulinimas šia tema:

Užpildė mokytojas

anglų kalba:

F. F. Kagramanova

Metodinis temos tobulinimas

Žaidimų vaidmuo anglų kalbos pamokose.

Užsienio kalbos pamokoje ypatingą vietą užima užsiėmimų formos, užtikrinančios aktyvų kiekvieno mokinio dalyvavimą pamokoje, skatinančios žodinį bendravimą, prisidedančios prie susidomėjimo ir noro mokytis užsienio kalbos formavimo.

Šias užduotis galima išspręsti žaidimo mokymo metodų pagalba. Žaidime visiškai pasireiškia bet kurio žmogaus, o ypač vaiko, sugebėjimai.

Pamokoje žaidimas yra tik apvalkalas, forma, jo turinys ir paskirtis turėtų būti mokymas, t.y. kalbos veiklos, kaip bendravimo priemonės, rūšių įsisavinimas. Užsienio kalbų pamokose žaidimo darbo forma labai domina mokinius, prisideda prie jų protinės veiklos aktyvinimo, taip pat lavina kalbinę veiklą.

Žaidimas prisideda prie svarbių metodinių užduočių įgyvendinimo:

psichologinio vaikų pasirengimo verbaliniam bendravimui sukūrimas;

natūralaus kartotinio kalbos medžiagos kartojimo poreikio užtikrinimas;

mokinių mokymas pasirinkti tinkamą kalbos variantą, kuris yra pasirengimas situaciniam kalbos spontaniškumui apskritai.

Reikia stengtis, kad žaidimo elementas būtų kiekviename užsienio kalbos pamokos etape ir kurtų bendrą žaidimo atmosferą. Žaidimų naudojimas užsienio kalbų pamokose prisideda prie pramoginio kalbos įsisavinimo, lavina atmintį, dėmesį, išradingumą, palaiko susidomėjimą užsienio kalba. Turėdami omenyje šiuos principus – sėkmė ir įgūdžiai, konkurencija ir bendradarbiavimas, staigmena, kurie yra visų žaidimų pagrindas – vadovėlio pratimą galite paversti žaidimu.

Žaidimo metodų naudojimo pranašumai:

žaidimų technikos didina mokinių mokymosi efektyvumą ir kokybę;

pats žaidimo procesas prisideda prie palankios psichologinės aplinkos tarp mokinių kūrimo;

žaidimas leidžia mokiniams įgyti bendravimo užsienio kalba patirties;

žaidimo technikos lavina kalbos ir kalbos nuojautą;

žaidimo technikos ugdo domėjimąsi kalba, didina mokinių motyvaciją.

Mokomojo žaidimo funkcijos

Dar gerokai prieš tai, kai žaidimas tapo mokslinių tyrimų objektu, jis buvo plačiai naudojamas kaip viena svarbiausių ugdymo priemonių. Laikas, kai švietimas išsiskyrė kaip ypatinga socialinė funkcija, siekia šimtmečius, o žaidimo kaip ugdymo priemonės naudojimas taip pat siekia tą patį šimtmečių gylį. Skirtingos pedagoginės sistemos žaidimui skyrė skirtingus vaidmenis, tačiau nėra vienos sistemos, kurioje vienu ar kitu laipsniu žaidime nebūtų skirta vieta.

Žaidimui priskiriama daug įvairių funkcijų, tiek grynai ugdomųjų, tiek ugdomųjų, todėl reikia tiksliau nustatyti žaidimo įtaką vaiko raidai ir rasti jo vietą bendroje auklėjamojo darbo sistemoje. įstaigos vaikams.

Psichologai ir pedagogai nustatyta, kad, visų pirma, žaidime lavinamas gebėjimas įsivaizduoti, vaizduotės mąstymas. Taip nutinka dėl to, kad žaidime vaikas siekia atkurti plačias supančios tikrovės sferas, kurios peržengia jo paties praktinės veiklos ribas, ir tai padaryti gali tik sąlyginių veiksmų pagalba. Pirma, tai veiksmai su žaislais, kurie pakeičia tikrus daiktus. Žaidimo išplėtimas (vis sudėtingesnių veiksmų ir įvykių atkūrimas iš suaugusiųjų gyvenimo, jų santykių) ir negalėjimas to realizuoti tik objektyviais veiksmais su žaislais reiškia perėjimą prie vaizdinių, kalbos ir įsivaizduojamų veiksmų ( atliekama viduje, „galvoje“).

Žaidime vaikas lavina gebėjimą operuoti su tikrovės vaizdais, o tai savo ruožtu sukuria pagrindą tolesniam perėjimui prie sudėtingų kūrybinės veiklos formų. Be to, vaizduotės ugdymas yra svarbus pats savaime, nes be jos neįmanoma net pati paprasčiausia žmogaus veikla.

Žaidimas turi didelę įtaką ugdant vaikų gebėjimą bendrauti su kitais žmonėmis. Be to, kad vaikas, žaidime atkartodamas suaugusiųjų sąveiką ir santykius, įvaldo taisykles, šios sąveikos būdus bendrame žaidime su bendraamžiais, jis įgyja tarpusavio supratimo patirties, mokosi paaiškinti savo veiksmus ir ketinimus, derinti juos su kitais vaikais.

Šiuolaikinėjeužsienio kalbos mokymo metodai , žaidimo veikla mokymosi procese atlieka šias funkcijas: mokomoji, ugdomoji, pramoginė, komunikacinė, atsipalaidavimo, psichologinė, ugdomoji.

Pažvelkime atidžiau į visų šių funkcijų ypatybes:

1) Mokymo funkcija Tai yra atminties, dėmesio, informacijos suvokimo, bendrųjų ugdymosi įgūdžių ir gebėjimų ugdymas, taip pat prisideda prie užsienio kalbų įgūdžių ugdymo. Tai reiškia, kad žaidimas yra specialiai organizuota veikla, reikalaujanti emocinių ir protinių jėgų bei gebėjimo priimti sprendimą (ką daryti, ką sakyti, kaip laimėti ir pan.). Noras spręsti šiuos klausimus paaštrina mokinių protinę veiklą, t.y. Žaidime yra daug mokymosi galimybių.

2) edukacinė funkcija susideda iš ugdyti tokią savybę kaip dėmesingas, humaniškas požiūris į žaidimo partnerį; taip pat ugdo savitarpio pagalbos ir savitarpio paramos jausmą. Būtent vaidmenų žaidimuose ugdomas drausmingumas, savitarpio pagalba, aktyvus pasirengimas užsiimti įvairia veikla, savarankiškiau, gebėjimas apginti savo požiūrį, imtis iniciatyvos, tam tikromis sąlygomis rasti geriausią sprendimą.

3) Pramogų funkcija susideda iš palankios atmosferos pamokoje kūrimo, pamokos pavertimo įdomiu ir neįprastu įvykiu, jaudinančiu nuotykiu, o kartais net ir pasakų pasauliu.

4) Komunikacinė funkcija susideda iš bendravimo užsienio kalba atmosferos kūrimo, studentų komandos suvienijimo, naujų emocinių ir komunikacinių santykių, pagrįstų sąveika užsienio kalba, užmezgimo.

5) Atsipalaidavimo funkcija - emocinio streso, kurį sukelia stresas nervų sistemai, pašalinimas intensyviai mokantis užsienio kalbos.

6) Psichologinė funkcija susideda iš fiziologinės būsenos paruošimo efektyvesnei veiklai įgūdžių formavimo, taip pat psichikos pertvarkymo, kad būtų galima įsisavinti didelius informacijos kiekius. Čia taip pat verta paminėti, kad psichologinis mokymas ir įvairių asmenybės apraiškų psichokorekcija vykdomi žaidimų modeliuose, kurie gali būti artimi gyvenimo situacijoms (šiuo atveju galime kalbėti apie vaidmenų žaidimą).

7) Vystymosi funkcija yra skirtas harmoningam asmeninių savybių ugdymui, siekiant suaktyvinti asmens rezervines galimybes.

L.N. Artamonova taip pat atkreipia dėmesį, kad „žaidimų ir žaidimų akimirkų naudojimas klasėje padeda suaktyvinti mokinių pažintinę ir kūrybinę veiklą, lavina jų mąstymą, atmintį, ugdo iniciatyvą, leidžia įveikti nuobodulį mokant užsienio kalbos; žaidimai lavina išradingumą ir dėmesį, turtina kalbą ir įtvirtina mokinių žodyną, orientuojasi į jų reikšmių atspalvius; žaidimas gali priversti mokinį prisiminti praeitį, papildyti savo žinias.

Žaidimo pagalba gerai lavinamas tarimas, aktyvinama leksinė ir gramatinė medžiaga, lavinami klausymo ir kalbėjimo įgūdžiai. Žaidimas lavina kūrybinius, protinius vaiko gebėjimus. Tai apima sprendimo priėmimą: kaip elgtis, ką pasakyti, kaip laimėti. Mokomieji žaidimai padeda užsienio kalbos mokymosi procesą padaryti įdomų ir jaudinantį. Būtent žaidimas yra vienas stipriausių motyvų mokant užsienio kalbos. Įvairių žaidimų naudojimas užsienio kalbos pamokoje prisideda prie pramoginio kalbos įsisavinimo, lavina atmintį, dėmesį, išradingumą, palaiko domėjimąsi užsienio kalba. Žaidimai užsienio kalbų pamokose taip pat turėtų būti naudojami įtampai, monotonijai malšinti, rengiant kalbinę medžiagą, aktyvinant kalbos veiklą. Žinoma, reikia atsižvelgti į tai, kad kiekvienam amžiaus tarpsniui būdingas savitas vadovaujančios veiklos tipas.

Žaidimų naudojimas užsienio kalbų pamokose padeda mokytojui giliau atskleisti kiekvieno mokinio asmeninį potencialą, jo teigiamas asmenines savybes (darbštumą, aktyvumą, savarankiškumą, iniciatyvumą, gebėjimą dirbti bendradarbiaujant ir kt.), išlaikyti ir stiprinti mokymąsi. motyvacija.

Taigi žaidimas, turėdamas daugiafunkciškumą ir įtrauktas į ugdymo procesą, leidžia geriau ir greičiau įsisavinti užsienio kalbos medžiagą, išlaisvina mokinį nuo „klaidų baimės“, prisideda prie palankaus klimato užsienio kalbos pamokoje kūrimo ir suaktyvina mokinio veiklą.

Žaidimo klasifikacija

Žaidimo metodo vieta ir vaidmuo ugdymo procese, žaidimo ir mokymosi elementų derinimas labai priklauso nuo mokytojo supratimo apie įvairių žaidimų funkcijas ir klasifikaciją.

Žaidimai grupuojami pagal naudojimo paskirtį (žodynas, gramatika, vertimas, kraštotyros), pagal funkcinę reikšmę (kalbėjimo įgūdžiai ir gebėjimai), pagal siužetą (instrumentiniai žaidimai, vaidmenų žaidimai, dalykiniai žaidimai ir pan.).

Kalbant apie žaidimų klasifikaciją, reikia pastebėti, kad žaidimus klasifikuoti dar praėjusiame amžiuje bandė tiek užsienio, tiek vietiniai tyrėjai, nagrinėję žaidimų veiklos problemą.

Tarp namų psichologų ir mokytojų žaidimų klasifikacija pagal M.F. Stroninas, kuris siūlo žaidimus suskirstyti į:

1. gramatikos žaidimai siekiant šių tikslų:

. išmokyti mokinius vartoti kalbos pavyzdžius, turinčius tam tikrų gramatinių sunkumų;

. sukurti natūralią šio kalbos pavyzdžio naudojimo situaciją;

. ugdyti mokinių kalbos aktyvumą ir savarankiškumą.

Gramatinės medžiagos įsisavinimas, visų pirma, sukuria galimybę studentams pereiti prie aktyvios kalbos. Yra žinoma, kad mokinių mokymas vartoti gramatines struktūras, reikalaujančias pakartotinio jų kartojimo, vargina mokinius savo monotoniškumu, o įdėtos pastangos dažnai neatneša greito pasitenkinimo. Žaidimų mokymosi metodų naudojimas padės nuobodų darbą padaryti įdomesnį ir įdomesnį. Pavyzdžiui, kai kurie gramatikos žaidimai gali būti veiksmingi pristatant naują medžiagą:

Slėpynės nuotraukoje.

mokytojas: "Šiandien pažaiskime slėpynes!"

Mokinys: Aš noriu būti "Tai"

T: Suskaičiuokime.

pasirinkopirmaujantis. Mokiniai ruošėsi slėptis, kai nusivylė: pasirodo, slėpynių nebus. Būtina mintyse „pasislėpti“ už vieno iš kambario objektų, pavaizduotų dideliame paveikslėlyje. Vairuotojas įdomiausias – užrašo ant lapelio, kur pasislėpė, ir atiduoda mokytojui. Kad tai būtų panašesnė į tikrą slėpynių, grupė skaito posakį, kuris dažniausiai lydi šį žaidimą su anglų vaikais:

Bušelis kviečių, bušelis dobilų:

Viskas nepaslėpta, negalima pasislėpti.

Visų akys atviros! Aš ateinu

pradėti " Paieška":

P1 : Ar tu už drabužių spintos?

Tai: Ne, aš nesu.

P2 : Ar tu po lova?

Tai: Ne, aš nesu.

P3 : Ar tu spintoje?

Tai: Ne, aš nesu.

P4 : Ar tu už užuolaidos?

Tai: Taip, aš esu.

Teisingai atspėjęs gauna vieną tašką ir teisę „slėptis“.

Kiekvienas žaidimas reikalauja lyderio, nes jo vaidmuo ypač didelis, o geriausia atlikti mokytojui, jis turi būti žaidimo siela ir įkrauti visus savo azartu. Taigi, pavyzdžiui, kito žaidimo sėkmė priklauso nuo to, kaip elgsis mokytojas, nes čia žaidimo siužetas yra pagrįstas komišku situacijos pobūdžiu.

Ėjau į Kelionę .

Grupė studijavo veiksmažodžių formas Past Indefinite.

Pasinaudodama tuo, kad mokiniai tuo metu kur nors keliavo, mokytoja užduoda klausimą: „Išvykote į kelionę.Ką pasiėmėte su savimi?"

Mokiniai: Pasiėmiau lagaminą. Pasiėmiau laikrodį.

Pasiėmiau knygą paskaityti. paėmiau šunį.

Pasiėmiau maisto krepšelį. Pasiėmiau paltą.

Pasiėmiau skėtį. Pasiėmiau užrašų knygelę.

mokytojas: Labai gerai. Bet aš labai gerai žinau, kad tai buvo vienintelis dalykas, kurį pasiėmėte. Taip, nenustebkite, tai buvo labai neįprasta kelionė.

Mokiniai pradėjo suprasti, kad mokytojas vėl kažką sugalvojo ir kad jie turėtų žaisti kartu:

Katya pasiėmė tik lagaminą, Miša tik maisto krepšelį, Andrejus tik laikrodį, žodžiu, kiekvienas paėmė tik vieną daiktą. Ar aišku? Gerai. Tęskime. Noriu paklausti:

Ką tu valgei? Atminkite, kad su savimi pasiėmėte tik vieną daiktą.

Katya: Aš suvalgiau knygą.

Andrejus: Aš suvalgiau laikrodį.

Džeinė: Aš suvalgiau šunį.

Kolia: Valgiau skėtį.

Mokiniai tikrai nuoširdžiai juoksis. Tada mokytojas paaiškins, kad pagal žaidimo taisykles juoktis tiesiog neįmanoma, o tas, kuris to negali pakęsti, palieka žaidimą. Tęsinysžaidimas, mokytojasgal būtpaklausti:

Ką užsidėjote ant galvos?

Ką užsidėjote ant kojų?

Kokiu transportu vaziavote?

Žaidimui galite naudoti kitus pradmenis, pavyzdžiui:

Tu nuėjai į parką. Ką tu ten matai? Tu nuėjai į turgų.ka tu ten pirkai?

Svarbu tik suprasti principą: atsakydami į pirmąjį klausimą mokiniai įsimena kiekvieną savo dalyką, kurį vėliau turi įvardyti atsakydami į kitus mokytojo klausimus.

III. ŽAIDIMAS SU NUOTRAUKA

Kad mokiniai geriau įsisavintų „Present Continuous“ struktūras, galite naudoti žaidimą su paveikslėliu. Moksleiviai kviečiami atspėti, ką veikia tas ar kitas paveiksle pavaizduotas personažas, kurio jie dar nematė. studentaipaklaustiklausimus, pavyzdžiui: P1 : Ar mergina sėdi prie stalo?

T: Ne ji nėra.

P2 : Ar mergina stovi?

Laimi mokinys, atspėjęs paveikslėlyje pavaizduotą veiksmą. Jis tampa lyderiu ir padaro kitą nuotrauką.

LOTO

Loterija „Veiksmažodžiai paveikslėliuose“ yra gera vaizdinė priemonė lavinant GRAMATINĖS FORMOS.

Ant kortelių yra keletas paveikslėlių, vaizduojančių kažkokį žmogaus veiksmą, pavyzdžiui: čiuožimą, žaidimą šachmatais, knygos skaitymą ir pan. Ant lentos yra vienas paveikslas. Mokytoja parodo mikroschemą su nuotrauka (čiuožia berniukas) ir klausia: ką jis veikia?

Mokiniai suranda tą patį paveikslėlį ir atsako:Jis čiuožia. Jei jis atsakys teisingai, jis gauna žetoną.

v. BŪK ATSARGUS

Tikslas yra automatizuoti įprastų klausimų naudojimo įgūdžius.

BET . Ar berniukas gali plaukti?AT . Ar žuvys gyvena jūroje?

Ar katė gali skristi? Ar knygos dainuoja?

Ar gali bėgti žuvis? Ar tu gyveni medyje?

Ar paukštis gali skristi? Ar Pitas sportuoja?

Ar mokate plaukti?

VI . juokingi klausimai

Tikslas: statinio naudojimo automatizavimasturi/turi žodinėje kalboje.

Žaidimo eiga: mokiniai turi greitai atsakyti į mokytojo klausimus.

Pavyzdys: Kiek nosies turi dvylika šunų? Kiek kojų turi penkios kėdės?ir tt

VII. Ką jie gali padaryti?

Tikslas: automatizuoti klausiamųjų sakinių su modaliniu veiksmažodžiu sudarymągali .

Žaidimo eiga: mokytojas paskambina dviem ar daugiau mokinių ir paaiškina grupei, kad šie mokiniai parodys veiksmus. Grupė turi atspėti, ką šie mokiniai gali padaryti gerai. Mokytojas lentoje užrašo frazę:Ar jie gali... gerai? Mokytojas šnabžda mokiniams žodį, o jie pasirenka, kas jį parodys klasei. Grupė atspėja veiksmą.

VIII. Ar galiu...?

Tikslas: suaktyvinti struktūrąAr galiu...? Veikiant.

Žaidimo eiga: mokiniai paeiliui prašo vadovo leidimo ką nors padaryti. Šeimininkas leidžia. Visi mokiniai užbaigia veiksmą.

Pavyzdys: P1: - Ar galiu miegoti?

T: - Prašau padaryk tai. pabusk!

P2:- Ar galiu pabėgioti?

T: -Prašau padaryk tai. Sustabdyti!

IX. Didesnis-didesnis-didžiausias

Tikslas: būdvardžių palyginimo laipsnių vartojimo automatizavimas.

Žaidimo eiga: Mokiniai suskirstomi į dvi komandas ir įvardija būdvardį. Grupės paeiliui įvardija būdvardžio lyginamąją ir aukščiausiojo laipsnio formas. Kiekvienas teisingas atsakymas uždirba tašką grupei. Laimi daugiausiai taškų surinkusi grupė.

pavyzdys : T: plonas

Gr. A, P1: plonesnis – ploniausias

T: nuobodu

Gr. B, P1: nuobodžiau – nuobodžiausia

T: didelis

Gr. A, P2: daugiau didelių – dauguma

T: Negerai! didesnis - didžiausias

A grupė negauna taško

x. Tai yra …

Tikslas: lavinti įgūdžius kurti sakinius tokia konstrukcija.

Žaidimo eiga: C grupė suskirstyta į dvi komandas. Mokytojas iškelia kortelę su abėcėlės žodžiu arba kortelę su spalva. Vienas mokinys iš komandos ateina prie lentos ir užrašo sakinį, atitinkantį kortelėse esančius paveikslėlius.

Pavyzdys: Tai raudonas rutulys.

Už teisingą atsakymą komanda uždirba tašką.

XI. PREPOSICIJOS NUOTRAUKOS

(nuotraukos su pasiūlymais)

Tikslas: peržiūrėkite vietos prielinksnių vartojimą.

Aprašymas: Mokytojas aprašo sceną klasei, o mokiniai iš klausos nupiešia tai, kas aprašoma. Pavyzdžiui:“ Puslapio centre yra namas. Kairėje stogo pusėje yra kaminas, o dešinėje - langas. Viršutiniame dešiniajame puslapio kampe yra debesis. Kairėje nuo namo yra aukštas medis, o priešais - šoninis takas. Ant žolės, į dešinę nuo šaligatvio, stovi mažas šuo.Jo burnoje didelis kaulas...“

Patarimai: Padiktavus 10-15 dalių, reikia suskirstyti grupę į grupeles po 5-7 žmones ir vienas iš grupės mokinių padiktuoja dvi savo dalis, o likusios grupės nariai jas piešia. Tada visi paeiliui užduoda klausimus apie paveikslėlį. Pavyzdžiui: „Kur yra šuo? Kas yra medyje?"

žodyno žaidimai siekiant šių tikslų:

. lavinti mokinius vartoti žodyną situacijose, artimose gamtinei aplinkai;

. intensyvinti mokinių kalbos ir mąstymo veiklą;

. ugdyti mokinių kalbinę reakciją;

. supažindinti mokinius su žodžių junginiais.

aš. Pagauk ir pasakyk

Kaip žaisti: mokiniai sėdi ratu. Mokytojas, mesdamas kamuolį bet kuriam žaidėjui, vadina žodį rusiškai. Sugavęs kamuolį, žaidėjas meta jį atgal mokytojui, tuo pačiu vadindamas šį žodį angliškai.

Pavyzdys: T:katė

P1:katė

II . PARDUOTUVĖJE

Žaidimo eiga: ant parduotuvės prekystalio yra įvairių drabužių ar maisto produktų, kuriuos galite nusipirkti. Studentai nueina į parduotuvę, perka tai, ko jiems reikia.

P1 : Labas rytas!

P2 : Labas rytas!

P1 : Ar turi raudoną palaidinę?

P2 : Taip, turiu. Štai jis.

P1 : Labai ačiū.

P2 : Visai ne.

P1 : Antar turi šiltą šaliką?

P2 : Atsiprašau, bet neturiu.

P1 : viso gero.

P2 : viso gero.

III. SURINKITE ATSAKYMĄ

Žaidimo eiga: Žaidime dalyvauja visa grupė. Ateik prie lentos kaip nori.

T:Padėkime Pinokiui pasiruošti mokyklai.

Mokinys paima daiktus ant stalo, deda į portfelį, kiekvieną daiktą pavadindamas angliškai: This is a book. Tai rašiklis (pieštukas, pieštukų dėžutė)

Toliau mokinys trumpai apibūdina objektą, kurį paima: Tai knyga.Tai angliška knyga. Tai labai graži knyga

IV.GĖLĖ - SEMITSVETIK

Įranga: ramunės su nuimamais įvairiaspalviais žiedlapiais.

Žaidimo eiga: Grupė suskirstyta į tris komandas. Mokiniai po vieną grandinėje įvardija žiedlapio spalvą. Jei mokinys suklydo, visi žiedlapiai grąžinami į savo vietas ir žaidimas prasideda iš naujo.

P1 : Tai mėlynas lapas.

P2 : Tai raudonas lapas ir kt.

v. Įvardink šeštą

Žaidimo eiga: Žaidėjai sėdi ratu. Vairuotojas pradeda žaidimą surašydamas studijuojamo žodyno žodžius, pavyzdžiui, 5 sporto šakos, 5 profesijos, 5 mokykliniai dalykai ir kt. Tas, kurio buvo paprašyta tęsti sąrašą, turėtų greitai pridėti kitą vardą, pasakyti „šeštas“, nekartodamas to, kas buvo surašyta anksčiau. Jei respondentas iš karto šaukia šeštą žodį, tada jis tampa lyderiu, jei dvejoja, lyderis išlieka tas pats.

Pavyzdys: Guma, stalas, liniuotė, kėdė, lenta…(rašiklis).

VI. Metų laikai

Tikslas: suaktyvinti žodyną, susijusį su tema „Metų laikai“.

Žaidimo eiga: prieš pradėdami šį žaidimą, turėtumėte pakartoti sezonų pavadinimus ir jų aprašymą. Tada mokytojas pakviečia vieną iš mokinių pagalvoti apie bet kurį sezoną ir apibūdinti jį neįvardydamas. Pavyzdžiui: Šalta. Tai balta. slidinėju. čiuožinėju.studentaibandospėti: Ar ankstyvas pavasaris?, Ar žiema?Laimėtojas yra tas, kuris teisingai įvardijo metų laiką.

VII. "Atspėk žodį"

Aprašymas: Mokiniai yra suskirstyti į komandas. Mokytojas perskaito žodžio aprašymą, mokinių užduotis – atspėti apie kokį žodį kalbama ir taisyklingai jį ištarti.

Pavyzdys: - MAkaronai TUŠTUVIŲ VAMZDELIŲ FORMOS. (MAKARONAI)

ILGŲ PLONU GABELINIŲ FORMOS MAkaronai, KURIE VIRMI ATRODO KAIP STYGELĖS. (Spagečiai)

MĖSOS, YPAČ JUTIENA, KURI BUVO Smulkiai pjaustyta SPECIALIU MASĖTU. (MINCE)

GELTONA MEDŽIAGA, KAIP SVIESTAS, PAGAMINTAS IŠ GYVŪNINIŲ AR AUGALINIŲ RIEBALŲ, NAUDOJAMAS GAMYBOS GAMYBAI ARBA TEPIMAS ANT DUONOS. (MARGARINAS)

MAŽAS VĖŽIAGUS, KURIĄ GALIMA VALGYTI, SU JUODU KIAUTU.(MIDIJA)

VIII. "Prekybos centre"

Tikslas: lavinti leksinės kalbos įgūdžius dialogo komunikacijoje.

Aprašymas: mokytojas paruošia „prekę pardavimui“ kortelių su užrašais pavidalu. Mokinių užduotis – suvaidinti dialogus pirkėjo ir pardavėjo vardu, naudojant kortelių žodyną.

Pavyzdys: Parduodamos prekės“ etiketėje su informacija apie prekę:

PREKĖ - MARŠKINĖLIAI

SPALVA - ŠVIESI MĖLYNA

DYDIS-36

MEDŽIAGA - GRYNA MEDVILNĖ

ŠALIS-KINIJA

KAINA - 46 USD

Vaidmenys:

PIRKĖJAS / KLIENTAS / KLIENTAS - PARDAVĖJAS / PARDUOTUVĖS PADĖJĖJAS / PARDAVĖJAS

IX. LAIŠYTI LAIŠKAI

( Suporuotaslaiškus)

Tikslas: išplėsti aktyvų žodyną, sustiprinti gebėjimą rašyti žodžius.

Reikalingos medžiagos: rašiklis, popierius ir žodynas kiekvienam mokiniui. Projektorius arba lenta

Aprašymas: Mokiniams rodoma lentelė ir laimi tas, kuris iš šių raidžių porų padaro daugiausia žodžių.

Štai keletas tokių žodžių, kuriuos galima sudaryti naudojant lentelės raidžių poras:

Melagis, stiprus geltonas uolas, pažįstamas

Sustabdykite žvaigždžių šauksmą ir baimę

x. PRIEŠINGOS (priešingybės)

Tikslas: peržiūrėkite žodžius ir padidinkite žodyną, ypač būdvardžius, prieveiksmius, veiksmažodžius ir antonimų poras.

Reikalingos medžiagos: kortų kaladė su vienu žodžiu: būdvardis, prieveiksmis arba veiksmažodis. Kiekvienas žodis turi turėti antonimą (ne užrašytas ant kortelės). Pavyzdžiui:

GARSIAI KARŠTI RIEBALAI GREITAI PAmirškite

PLATUS CRY TOP STAND UP HEAVY LIGHT

Aprašymas: Grupė suskirstyta į 2 komandas (A ir B). Žaidėjas iš komandos A pasirenka žodį ir atspėja jį žaidėjui iš komandos B, jis turi pasakyti antonimą ir panaudoti jį savo sakinyje. Tada B komandos žaidėjas taria žodį A komandos žaidėjui. Ir taip poromis. Pavyzdžiui:

A1: Mano tėvas yra storas. B1: Mano tėvas yra plonas

B1: Ši knyga yra ŠVIESA. A1: Ši knyga yra Sunki.

B2: Ji kalba GARSIAI. A2: Nežinau.

Vertinimas: 1 balas už teisingą klausimą, 2 taškai, jei įvardijote sakinį antonimu, kurio priešininkas nežino. Jei niekas nežino antonimo, mokytojas jį vadina.

fonetiniai žaidimai , siekti tikslų:

. mokyti mokinius tarti anglų kalbos garsus;

. mokyti mokinius garsiai ir aiškiai skaityti eilėraščius;

. išmokti eilėraštį, kurio tikslas vaidinti pagal vaidmenis.

aš. kačiukai

Žaidimo eiga: išmok eilėraštį:

Pieno plakimas

Mažoji Kitty lieja pieną.

Ratas, ratas, ratas

jos liežuvis išeina,

Jos liežuvis įeina.

Ratas, ratas, ratas.

Mažoji Kitty lieja pieną.

Ratas, ratas, ratas.

Oi? Pamatyk jos liežuvį

Išeik ir įeiti

Ratas, ratas, ratas.

Pratimas smagus ir naudingas lavinant garsą [I].

II. bitės

Įranga: dviejų bičių nuotrauka.

Žaidimo eiga: mokytoja pasakoja mokiniams, kad viena bitė yra anglė (ir tai matyti iš jos kostiumo), kita – rusė. Angliška bitė dūzgia [ð], o rusiška [h]. Bitės susitiko ant gėlės ir kalbasi tarpusavyje, dalijasi naujienomis. (Pakaitinis [ð], [h]).

Žodžiai

Žaidimo eiga: mokytojas taria žodžius, kviesdamas komandas paeiliui skambinti, kuris žodis (iš keturių) skiriasi nuo kitų.

Pavyzdys: vyras - vyras- vyrai - vyras

bloga-lova-bloga-bloga

laivas – laivas – avis – laivas

IV. TELEGRAMOS SIUNTIMAS .

Žaidimo eiga: grupė išsirenka lyderį. Mokytojas paprašo įsivaizduoti save kaip telegrafą ir atsiųsti telegramą – surašyti žodžius, stabtelėdamas po kiekvieno žodžio.

Pavyzdys: a -u -t -u -m -n, a -l -r -e -a -d -y, s -Su-h -o -o -l

v. Tongue Twisters

Kaip fonetinius žaidimus galite naudoti liežuvio sukiklius, surengdami konkursą, kuris geriau ir greičiau ištars liežuvio suktuvą.

1. Juoda Pato katė yra juodoje Pato kepure. 2. Jei tu, Andy, turi du saldainius, duok vieną saldainį Sandy, Andy. 3. Puodelis gražios kavos yra gražiame kavos puodelyje. 4. Gebas yra Bobo šuo. Tobas yra Mobo šuo. 5. Patas laiko du augintinius.

rašybos žaidimai , kurio tikslas – anglų kalbos žodžių rašymo pratimas.

aš. KUR YRA LAIŠKAS?

Į temos „Maistas“ žodžius įterpkite trūkstamas raides:

T-RKEY, D-CK, VE-L, LAM-, TRO-T, T-NA, CRA-FISH, O-STERS,

S-UR CR-AM, MARG-RIN-, MAY-NNA-SE, B-N, SEMOL-NA, RO-L

II. ŽODŽIŲ STATYMAS

Mokytojas lentoje užrašo ilgą žodį. Mokiniai turi sudaryti (per tam tikrą laiką) žodžius iš šio žodžio raidžių. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žodžių. Pavyzdžiui, iš žodžioAsmeninis Mokiniai gali sudaryti žodžius:toks/ yra/ toks/ rožė ir tt

III. ABĖCĖLĖ – ŽODYNAS

Tikslas: ugdyti įgūdžius sudaryti žodžius iš raidžių.

Žaidimo eiga: žaidimui reikia paruošti maždaug 100 kortelių su raidėmis (pavyzdžiui, po 10 su raidėmis a, e, i; po 1 su raidėmis j, q, z, x; po 5 su raidėmis p, t, ir 4 kortelės su didžiosiomis raidėmis A, B, P, K, N, L).

Mokytojas išdalina mokiniams kelias korteles. Mokinys, kurio kortelėje yra didžioji raidė A, pradeda žaidimą. Jis eina prie lentos ir, laikydamas kortelę, kad visi matytų, skambina laišką. Už jo ateina jo kaimynas ant stalo su raide, kuri gali būti žodžio tęsinys. Jei jis neturi tinkamos raidės, tada prie kito stalo sėdintis mokinys turėtų tęsti žodį ir pan. Tas, kuris baigia žodį, jį perskaito ir įgyja teisę pradėti kitą žodį. Panaudotos kortelės grąžinamos mokytojui. Laimėtojas yra tas, kuris dalyvavo rengiant didžiausią žodžių skaičių. Žaidimo tempas turi būti greitas.Pavyzdys: A-i-r-p-l-a-n-e

IV. KAS DIDESNIS?

Tikslas: tiriamos leksinės medžiagos rašybos įsisavinimo patikrinimas.

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Kiekviena komanda lentoje turi užrašyti kuo daugiau žodžių temomis: a) sporto žaidimų pavadinimus (krepšinis, ledo ritulys, golfas...); b) gyvūnai (katė, papūga, beždžionė...); c) spalvos (raudona, mėlyna, žalia...) ir kt.

v. Grandininis žodis

Nuspręskitegrandininis žodis, rašymasinjoląstelėsantonimaiduomenisžodžius: vėlai, ne, didelis, daugiau, pirkti, trumpas, blogas, toli, prastas, žemas, šaltas, plonas

Raktas: anksti, taip, mažas, mažiau, parduoti, ilgas, geras, žemyn, šalia, turtingas, aukštas, karštas, storas.

VI. AŠ SEKU (Pastebėjau)

Tikslas: peržiūrėkite žodžius ir jų rašybą.

Aprašymas: Vienas mokinys, vairuotojas, prašo grupės atspėti, ką tiksliai jis mato kambaryje.

Aš šnipinu (savo maža akimi) kažką, kas yra žalia. Kas tai?"

Ar tai lenta? "Ar tai šiukšlių dėžė?"

Ne, tai ne lenta. „Ne, tai ne šiukšlių krepšys“.

Kai pusė susirinkusiųjų užduoda tokius vedančius klausimus, tiriamajam skambinama neatsižvelgiant į tai, ar atspėjama, ar ne, ir pakeičiamas vairuotojas.

Variacijos: jei reikia kartoti žodžių rašybą, mokiniai gali rašyti daiktų pavadinimus. Pavyzdžiui:

Aš šnipinu kažką, kas prasideda raide „B“. Kas tai?"

Ar tai B-O-O-K?

Ne, tai ne B-O-O-K.

Ar tai B-O-Y?

Ne, tai ne B-O-Y.

VII. KETURIŲ Kvadratų (kvadratas)

Tikslas: išplėsti žodyną ir pagerinti rašybą.

Reikalingos medžiagos: žodynas, rašiklis, popierėlis kiekvienam.

Aprašymas: Kiekvienas mokinys piešia 4x4 tinklelį. Mokytojas atsitiktine tvarka įvardija bet kurias 16 raidžių iš abėcėlės, o mokiniai atsitiktine tvarka užrašo jas savo lentelėje. Tada mokiniai turi naudoti šias raides, kad sudarytų kuo daugiau žodžių ir tik iš raidžių, kurios stovi viena šalia kitos vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai.

Taisyklės: žodyje gali būti naudojamos tik gretimos raidės. Bet kuriame žodyje kiekviena raidė gali būti naudojama tik vieną kartą. Laiko limitas – 3 minutės.

pavyzdys :

Baras Pair Pair Are

Arkas Avinas Pagalbos asmenų barai

Kilti Pakelti Pasirinktas Pasirinktas namas

Namų batų parkas

Patarimai: pateikite bent 5 balses. Kadangi kiekviename žodyje turi būti bent viena balsė, studentams bus labai sunku, jei balsių bus mažiau nei 5. Kad būtų priversti ieškoti ilgų žodžių, skiriu papildomų balų tiems, kurie gali padaryti žodžius ilgesnius nei vienas skiemuo. Žodžiai iš 2-4 raidžių verti 1 taško, žodžiai iš 5 raidžių - 2 balai, žodžiai iš 6 raidžių - 3 taškai ir tt Pažengusiųjų grupėse apskritai neskaičiuokite žodžių, kurių ilgis yra mažesnis nei 4 raidės.

kūrybiniai žaidimai :

a)klausos žaidimai . Šie žaidimai gali padėti pasiekti šiuos klausymosi tikslus:

. išmokyti mokinius suprasti vieno teiginio prasmę;

. išmokyti studentus išryškinti pagrindinį dalyką informacijos sraute;

. išmokyti mokinius atpažinti atskirus kalbos modelius ir žodžių junginius kalbos tėkmėje;

. ugdyti mokinių klausomąją atmintį ir klausos reakciją.

. „Galime valgyti duoną“
Valgomo ir nevalgomo žaidimas. Įėję į grupę mokiniai, savo nuostabai, ant mokytojo stalo pamatė duoną, sūrį, cukrų. Kodėl tai? „Žiūrėk, čia duona. Galiu suvalgyti, pasakė mokytojas, įkišo duonos gabalėlį į burną ir suvalgo. Tada paėmė rašiklį. „Mes galime valgyti tušinuką“ „Ne“, – vieningai šaukė visi mokiniai. Tada mokytojas davė visiems po žetoną ir pasakė, kad paminėjus valgomą daiktą, pakelkite rankas, o jei kas pakels ranką paminėdamas nevalgomą daiktą, duokite žetoną ir pan.

II. Padarykite tai logiška

Žaidimo eiga: du kartus išklausę apysakos įrašą (5-6 sakiniai), vaikai turi atkurti pasakojimą, gaudami tašką už kiekvieną teisingą sakinių permutaciją.

pavyzdys : Tai mane išgelbėjo. Kartą nuėjau į mišką, ėjau vienas. Tačiau šuo puikiai žinojo kelią namo. Su manimi buvo tik mano šuo. Staiga pasiklydau.

III. RANKAS AUKŠTYN! ( rankosaukštyn!)

Tikslas: Ugdyti klausymo įgūdžius, įtvirtinti klausiamųjų klausimų supratimą.

Aprašymas: Mokytojas skaito sakinius. Kiekvieno pabaigoje mokiniai pakelia rankas ir nustato klausimo žodžius bei atsakymus į juos. Už kiekvieną teisingą žodį ir teisingą atsakymą skiriami taškai. Pavyzdžiui:

Mokytojas- Henris kalba aiškiai

1- thstudentas- PSO? Henris. 2taškų

KAIP? Aišku. 2taškų

Iš viso: 4 taškų

Mokytojas- Šuo visą naktį garsiai lojo galiniame kieme.

2- thstudentasPSO? Šuo. 2taškų

KUR? Kieme.2 taškai

KAIP? Garsiai. 2 taškai

Iš viso: 6 taškai

Ištaisyta klaida apskaičiuojama dvigubai:

3- thstudentasJis pamiršo KADA.Visa nakti. 4 taškai.

IV. ŽODYNAS

Tikslas: ugdyti gebėjimą suprasti apibrėžimus iš klausos.

Reikalinga medžiaga: pateikite savo mokiniams žodynus, kurie ne tik atitiktų jų žinių lygį, bet, be žodžių apibrėžimų, būtų ir jų vartojimo kontekste pavyzdžių.

Aprašymas: Mokytojas žodyne suranda tinkamą žodį, įvardija kalbos dalį (veiksmažodį, daiktavardį ir kt.) ir pirmąją šio žodžio raidę, tada perskaito apibrėžimą (taip pat sakinius, kuriuose šis žodis gali būti vartojamas). . Mokiniai bando atspėti žodį. Tas, kuris pirmasis iškviečia teisingą žodį. Tas, kuris pirmasis iškviečia teisingą žodį, tampa lyderiu, pats pasirenka žodį ir perskaito jo apibrėžimą.pavyzdys :

Mano žodis yra veiksmažodis ir prasideda raide „t“. tai reiškia:

  1. generuoti mintis; forma švelniu.Aš dažnai_________ esu namuose.

    priežastis; apsvarstyti. Jis _____ apie problemą.

    tikėti; kažkuo tikėti. Jis______ jis gali tai padaryti.

kalbos žaidimai prisidėti prie šių užduočių įgyvendinimo:

. mokyti mokinius reikšti mintis jų logine seka;

. išmokyti studentus praktiškai ir kūrybiškai pritaikyti įgytus kalbėjimo įgūdžius;

. mokyti mokinius kalbos reakcijos bendravimo procese.

aš. "Pasiaiškinkite".

Mokytojas pasako sakinį, kuris gali būti trumpos istorijos pabaiga. Mokiniai patys kuria istorijas. Laimi tas, kuris logiškiausiai apibendrina istoriją iki jos pabaigos.
Pavyzdys:
– Laimei, radau mokančių plaukti.
- pašokau ir atidariau langą.

II. Teisingai / neteisingai

Žaidimo eiga: šalia lentos yra dvi kėdės. Vienas turi ženklą "Meistras “, kitoje – “Neteisingai “. Mokytojas sako: Šiandien geras oras (o šiuo metu lyja) ir rodo į vieną iš mokinių. Jis atsisėda ant kėdės su užrašu „negerai“ ir sako: „Tai negerai. Oras lietingas, o tada kreipiasi į kitos komandos narį: Žiūrėk, Pitai. Šiandien nešviečia saulė. Į studentą kreipėsi vairuotojas pasiima kėdę su ženklu „teisinga“ ir atsisuka į kitą dalyvį. Laimi ta komanda, kuri padarė mažiausiai klaidų.

Tai vadinamieji „parengiamieji žaidimai“, kurie prisideda prie kalbos įgūdžių formavimo. Tokie žaidimai gali paversti nuobodų darbą, reikalaujantį nuolat kartoti tas pačias struktūras, įdomesnius ir įdomesnius. Žaidimų pagalba galima lavinti stebėjimą aprašant objektus ir reiškinius, suaktyvinti dėmesį, lavinti gebėjimus atkurti tai, ką girdi, ir daug daugiau.

1. Žaidimų tipai ir žaidimo technikos mokiniams ankstyvoje mokymosi stadijoje

Taip pat noriu pasiūlyti keletą žaidimų patobulinimų, kuriuos atnešiau iš mano

pedagoginę patirtį ir naudojuosi pamokose su mokiniais ankstyvame mokymosi etape.

1. „Jei mane išgirsi...“

Pasirinktapirmaujantis. Mokytojas šnabžda tokius žodžius: „Jei girdi mane, ploji (šok, plauk, praleisk)! Mokiniai atlieka duotą veiksmą; vairuotojas spėja ir jam paskambina. Mokytojas iš anksto paaiškina frazės „Jei mane išgirsi...“ reikšmę.

2. „Skaičius ir spalva“

Mokiniai sėdi prie bendro stalo. Kiekvienas mokinys stalo centre turi kortelę su skaičiumi ir spalvotas korteles. Mokytojas skambina numeriu ir spalva, pavyzdžiui: „Penki – žalia! Mokinys, rankose turintis kortelę su skaičiumi penki, išsirenka ir parodo žalią kortelę. Likę mokiniai jį stebi ir prireikus taiso.

3. „Prisimink“

Šio žaidimo tikslas yra išmokyti apibūdinti vienas kito išvaizdą. Mokytojas pasikviečia du mokinius prie lentos ir suteikia jiems galimybę keletą sekundžių apžiūrėti pašnekovo išvaizdą, po to jie atsuka vienas kitam nugarą ir bando apibūdinti vienas kitą pagal įsimenamus ženklus. Šiame žaidime laimi tas, kuris paskutinį kartą iškviečia frazę.

Pavyzdžiui

Jis turi pilkas akis.

Ji turi rudus plaukus.

Jis turi kostiumą.

Ji dėvi žalią sijoną.ir tt

4. „Cirkas“

Mokiniai žaidžia poromis. Kiekviena pora turi paruošti dresuoto gyvūno pasirodymą. Skiriamos 2-3 minutės. Į „areną“ pakaitomis patenka poros. „Prijaukintojas“ sako: „Aš turiu tigrą.Mano tigras gali bėgti. Mano tigras moka šokti. Mano tigras gali šokinėti.Tigro vaidmenį atliekantis mokinys atlieka vadinamus veiksmus.

5. „Sukeisti vietomis“

Mokiniai stovi ratu. Jų rankose yra kortelės su gyvūnų atvaizdais. Mokytojas įvardija du gyvūnus. Mokiniai, turintys korteles su šių gyvūnų atvaizdu, keičiasi vietomis. Žaidimas žaidžiamas greitu tempu.

6. "Kiek rutuliukų?"

Mokytojas iš anksto paruošia nedidelę plastikinę dėžutę, kurioje yra karoliukai. Mokytojo įsakymu: „Miegok! mokiniai užsimerkia. Mokytojas meta karoliukus į dėžutę. Mokiniai pagal garsą nustato nukritusių karoliukų skaičių. Pagal komandą: „Pabusk! "pabusti" ir atsakyti į klausimą: "Kiek?".

7. „Atspėk raidę“

Ant mokytojo stalo yra kortelės su abėcėlės raidėmis „atvirkščiai“. Mokinys paima kortelę neparodęs. Jie atspėja laišką klausdami: „Ar turite raidę Gg? Tas, kuris atspėja, tampa vairuotoju.

8. „Geriausias / geriausias“.

Sąlyga: suskirstykite grupę į 2 - 3 komandas, sudėkite jas į koloną ir pagal komandą „Pradėti“ pradėkite diktuoti raides. Visi pribėga prie lentos ir parašo vardinę raidę, perduoda kreidą kitam komandos žaidėjui, o jis pats atsistoja už nugaros. Mokytojas diktuoja raides pakankamai dideliu tempu, kad mokiniai neturėtų galimybės šnipinėti kitas komandas.

9. „Telefonas“

Mokiniai išsirikiuoja. Mokytojas pirmajam į ausį ištaria žodį ar frazę, kurią jis turi perduoti savo „kaimyno“ ausiai. Būtina paaiškinti, kad kalbėti reikia taip, kad girdėtų tik šalia stovintis mokinys. Stovi eilės gale, kalba garsiai. Jei mokinys teisingai pasakė žodį ar frazę, paskutinis tampa pirmuoju ir žaidimas prasideda iš naujo.

10. „Atspėk gyvūną“

Mokytojas paruošia maišelį ar dėžutę su žaislais gyvūnams. Jis kviečia mokinius atpažinti gyvūną liečiant ir pavadinti. Jei mokinys teisingai įvardija žodį, tapkite lyderiu.

11. Žaidimo pratimas „Koliažas“

Mokinių portretai tvirtinami prie lentos (mokiniai piešia savo portretus arba atsineša nuotraukas iš namų). Pakaitomis eidami prie lentos, jie rodo į savo portretą ir sako: „Tai aš! Mano vardas Sasha. S-a-s-h-a! b? ir, naudodami iš anksto iš popieriaus paruoštas savo vardo raides, pritvirtina raides po savo portretu.

12. "Kas turi šeimą?"

Mokiniai žaidžia poromis. Vienas iš partnerių stovi nugara į grupę, antrasis už nugaros keičia balsą: „Turiu mamą, tėtį ir seserį“. studentaichoraspaklaustiklausimas: "Kas turi mamą, tėtį ir seserį?"Pirmasis mokinys atspėja savo balso partnerį ir atsako: „Miša turi mamą, tėtį ir seserį“. Balso pakeitimas suteiks žaidimui papildomo susidomėjimo.

13. „Juokingas kamuolys“.

Mokiniai stovi ratu. Mokytojas yra centre su kamuoliu. Mokytojas meta kamuolį ir vadina bet kurį anglišką žodį (gali būti ir iš išmokto žodyno, ir naujų žodžių), Mokinys vadina žodį. pradedant paskutine kalbėtojo raide

14. „ABC užduotis“

Mokiniai suskirstyti į 2 komandas. Ant lentos yra 2 plakatai. Kiekviename yra namo su 26 langais vaizdas. Kiekvienas langelis yra abėcėlės raidės langelis, tačiau ne visi langeliai yra užpildyti – yra tuščių langelių trūkstamoms raidėms. Mokiniai po vieną ateina prie lentos ir kuria abėcėlę. Įvertino užduoties atlikimo greitį ir teisingumą.

15. „Juokingas medis“

Ant lentos nupiešti medžiai (po vieną kiekvienai komandai), augantys stebuklingame miške. Jo vaisiai (piešiniai) yra obuolys, katė, aštuonkojai, saulė, abrikosas, liūtas ir kt. pagal išmoktą žodyną. O po medžiu nuo medžių subyrėjo raidės. Dalyviai turi pridėti raides prie atitinkamo žodžio, kuriuo jis prasideda.

16. „Čempionų žaidimas“

Pradėdamas žaidimą, mokytojas šaukia pirmąjį žodį. Kiekvienas paskesnis mokinys turi įvardyti visus ankstesnius žodžius tokia tvarka, kokia jie buvo įtraukti į žaidimą, ir pasakyti naują žodį. Jei kas nors pamiršo žodį arba sumaišė tvarką, jis išeina iš žaidimo.

. Šeima- Turiu mamą, tėtį, dėdę, tetą...

. Pagal kątunoribūti- Noriu būti vairuotoju, gydytoju, pilotu...

. Maistas – norėčiau suvalgyti obuolį, saldumynų, bananų, puodelį arbatos...

17. „Piešime piešinį“

Kiekvienas mokinys turi iš anksto paruošti lapą, sudarytą į 20 langelių. Mokytojas įvardija žodžius nagrinėtomis temomis (ne tik daiktavardžius, bet ir būdvardžius, ir veiksmažodžius, ir net frazes). Mokiniai privalo piešti! kiekvienas žodis, atitinkantis jo langelį. Tada mokytojas paskambina langelio numeriu, o mokinių užduotis – savo piešinio pagalba „atstatyti“ žodį.

18. „Šukos“

Grupė suskirstyta į 2-3 komandas. Ant lentos užrašykite ilgą žodį kiekvienai komandai. Komandų atstovai paeiliui bėga prie lentos ir vertikaliai rašo žodžius, prasidedančius raidėmis, sudarančiomis pradinį žodį. Vienos komandos žodžiai neturėtų kartotis. Laimi komanda, kuri pirmoji teisingai parašys žodžius. Žodžiai gali būti skirtingų kalbos dalių, jei jie yra ilgesni už varžovų žodžius.

19. „Prisimink žodžius“

Mokinių prašoma greitai peržiūrėti žodžių sąrašą ir pavadinti žodžius, kuriuose yra nurodyta raidė. Laimi tas, kuris gali įvardyti daugiausia žodžių.

20. „Nematomi žodžiai“

Išrenkamas vadovas. Jo užduotis yra parašyti žodį, bet jis žodį „rašo“ pakeldamas ranką į orą. Likusiųjų užduotis – užrašyti žodžius į sąsiuvinius. Laimi tas, kuris teisingai surašė visus žodžius.

21. „Slėpynės paveikslėlyje“

Reikalingas didelis kambario vaizdas. Vairuotojas (vienas iš mokinių) „pasislėpia“ kur nors paveikslėlyje, užrašo ant popieriaus, kur pasislėpė ir atiduoda mokytojui. Vaikai, užduodami vairuotojui bendrus klausimus, „ieško“ jo paveikslėlyje. Kad tai būtų panašesnė į tikras slėpynes, galite vieningai perskaityti posakį:

bušelis kviečių, bušelis dobilų;

Viskas nepaslėpta, negalima pasislėpti.

Visų akys atviros! Aš ateinu.

Ar tu po lova?

Ar tu už durų?

Ar tu ant kėdės?

Ar tu dėžėje?

22. „Suskaičiuokime abėcėlę“

Mokytojas siūlo atlikti matematiką. Bet čia skaičiai pakeisti raidėmis. Kiekviena raidė turi savo serijos numerį (pagal abėcėlę). Norėdami teisingai išspręsti pavyzdžius, turite suskaičiuoti raidžių eilės numerius. Atsakymai taip pat turi būti raidžių forma.

C+R=? 3+18=21 C+R=U

23. Labas rytas

1 mokinys ateina prie lentos ir atsuka nugarą grupei. Mokytojas gestikuliuoja vienam iš dalyvių ir jis sako vairuotojui:Labas rytas Kolya.Vairuotojas, atpažinęs balsą, atsako:Labas rytas Maša.Dabar Maša tampa vairuotoju ir žaidimas tęsiasi. Kad būtų sunkiau atspėti, galite pakeisti balsus. Pačiose pirmosiose pamokose vartojamos pasisveikinimo ir atsisveikinimo frazės. Išplėstiniame lygyje tai gali būti mikrodialogai:

Sveiki Maša! Kaip laikaisi?

Sveiki Kolya! Man viskas gerai. Ačiū.

24. „Ploji – ploji“

Mokytojas įvardija žodžius nagrinėjama tema. Mokiniai turėtų ploti po kiekvieno žodžio. Jei pašaukiamas žodis iš kitos temos, tai nėra medvilnės.

25. „Eime į autobusą“

Mokytojas paskambina vienam iš mokinių, kuris bus „autobuso vairuotojas“. Jis vaikšto po grupę ir rodo korteles (su išmoktu žodynu) likusiems mokiniams. Jei mokiniai teisingai pasako žodį, jie „įlipa“ į autobusą, įsikibę į priekyje važiuojančiojo juosmenį.

26. "Skaičiai"

Šis žaidimas labai gerai lavina mokinių skaičiavimo įgūdžius. Turite atlikti šias užduotis:

Išvardinkite skaičius, kurie dalijasi iš 2, 3

Pavadinkite visus lyginius skaičius

atgalinis skaičiavimas

27. "Kokį garsą turėjau omenyje?"

Mokytojas įvardija žodžių grandinę, kurioje skamba tas pats garsas, o mokiniai atspėja šį garsą.

28. „Valgomas – nevalgomas (valgomas – nevalgomas)“

Žaidėjai stovi eilėje. Jei mokytojas pavadina ką nors valgomo, jie pagauna kamuolį ir išverčia žodį (teisingai - liko žaidime, neteisingai - iškrito iš žaidimo).

29. „Surask nepažįstamąjį“

Iš kiekvienos žodžių grupės reikia išbraukti po papildomą žodį ir paaiškinti, kuo remiantis buvo pasirinktas.

Sūrio dešros sviestas

Kavos sultys Žuvis

Alkanas kavos pienas

30. „Paskutinio žodžio grandinė“

Norėdami pradėti žaidimą, mokytojas sako pirmąjį sakinį. Kitas mokinys turi sugalvoti sakinį, kuris prasidėtų paskutiniu ankstesnio sakinio žodžiu. Jei dalyviui sunku, jis praleidžia judesį ir pereina taip:

Turiu katę.

Katė pilka.

Pilka katė yra po kėde.

Kėdė yra šalia stalo.

Stalas yra kambaryje.

31. „Platesnis ratas“

Ant grindų nubrėžkite apskritimą. Studentai stovi aplinkui. Mokytojas parodo transkripcijos piktogramą ir sako žodžius, jei vaikai išgirsta šį garsą, jie šoka į ratą.

32. Vardų ratas

Mokiniai sėdi ratu. Mokytojas žaidimą pradeda fraze „Mano vardas...“ Sėdintis kairėje tęsia „Jos vardas... Mano vardas...“ Taigi kiekvienas žaidimo dalyvis vadina visus ankstesnius ir pats.

33. „Tiesa yra melas“

Mokytojas įvardija garsus ir parodo atitinkamas transkripcijos piktogramas. Kartais daro klaidų. Mokiniai turi rasti klaidą.

34. „Sumišimas“
1 dalyvis įvardija kokią nors kūno dalį, pavyzdžiui, galvą, bet paliečia ranką. Pasakykite mokiniams, kad jie vykdytų šias komandas ir liestų būtent tą kūno dalį, kurią pavadinote, o ne tą, kurią palietė vadovas. Kūno dalis galite pavadinti pridėdami prie jų skaičius. Pavyzdžiui: vienas, du, trys - ranka!

35. "Kur tai?"
Vadovas užmerkia akis. Dalyviai slepia bet kokį objektą. Vedėjas atmerkia akis ir klausia: "Kur yra...?" Jie padeda jam rasti paslėptą objektą, duoda aiškias instrukcijas anglų kalba: „Rašiklis yra prie maišo...“.

36. Gyvūnai ir paukščiai
Šeimininkas imituoja bet kurio paukščio ar gyvūno balsus ir įpročius, o žaidėjai atspėja užduodami klausimus.
Ar gyveni Afrikoje? kokios tu spalvos? Ar tu…?PSOatspėjo teisingai, tampapirmaujantis.

37. "Simonas sako"
PirmaujantisJis kalbatoksfrazė: „Simonas sako: „Atsisėsk, bėk, paliesk nosį, pašok...)“.Dalyviai privalo vykdyti visas komandas tik tuo atveju, jei prieš juos yra įžanginė frazė „Simonas sako“.

38. „Imitatoriai“
Jūs pavadinate bet kurį gyvūną, paukštį ar profesiją, o mokiniai bando mėgdžioti, balsu ir gestais vaizduoti vardą. Kas tai padarys geriau, laimi.

39. Spalvos.
Jūs įvardijate spalvą angliškai, pavyzdžiui, raudona. Mokiniai turi rasti įvardintą spalvą ant savo drabužių ar klasėje, paliesti ją ir pakartoti jos pavadinimą.

40. Krokodilas

Žaidimas ne tik leidžia konsoliduoti žodyną tema „Gyvūnai“, bet ir ugdo vaikų tokią savybę kaip meniškumas. Taisyklės paprastos: šeimininkas vaizduoja bet kokį gyvūną, o likę mokiniai atspėja. Negalite skleisti garsų, pavyzdžiui, miau ir pan. Tas, kuris pirmasis atspėja žodį, tampa lyderiu.

41. „Pirkėjai“

Grupė suskirstyta į 2 komandas. Viena komanda gali „pirkti“ tik žodžius, kuriuose raidė „c“ skaitoma kaip [s], o kita – žodžius, kuriuose ši raidė skaitoma kaip [k]. Mokytojas greitu tempu rodo vaikams atvirutes su žodžiais morka, katė, centras, kinas, gražus, klubas, sveiki atvykę, miestas. Komandos užduotis – turėti laiko ištarti žodį („pirkti“).

42. „Medžiotojai“

Žodžių transkripcijos yra pritvirtintos prie lentos. vadinami 2 „medžiotojai“; kiekvienas turi savo krepšį. Mokytoja vadina žodį, vaikai ieško jo transkripcijos. Kas pirmas rado žodį, jis nuima „grobį“ nuo lentos ir įdeda į savo krepšį. Laimi tas, kuris turi daugiausiai kortelių. Tada laimėtojas demonstruoja savo „grobį“ vaikinams, ištraukdamas kortas iš maišelio ir jas perskaitydamas.

42. „Aš turiu pilką pelę“

Vaikai tampa ratu. Mokytojas yra centre ir rodo žaislą, sakydamas: „Aš turiu pilką pelę“. Mokinys, į kurį jis kreipiasi, turi su juo sutikti: „Taip, tu turi pilką pelę. Kartais šeimininkas „klysta“ ir pavadina netinkamą žaislo spalvą. Pavyzdžiui, „Aš turiu žalią lapę“. “ iš žaidimo.

43. Blokai

Žaidimas žaidžiamas su kauliukais. Kiekvienoje kubo pusėje yra žodis tam tikram garsui. Žaidėjai, mesdami kauliuką, pavadina išskleidžiamuosius žodžius. (Galite žaisti komandose naudodami du/tris kauliukus.)

44. "Kokius žodžius žinai?"

Mokytojas iškviečia garsą / raidę ir parodo mokiniams, kiek žodžių jiems reikia atsiminti. Tada mokytojas užduoda klausimą: „Kokius šio garso/raidės žodžius žinai?“, o dalyviai prisimena ir įvardija duoto garso/raidės žodžius.

45. „Kiniški šnabždesiai“

Išdėstykite korteles ant lentos. Padalinkite mokinius į dvi komandas. Pirmieji komandos nariai prieina prie vairuotojo, o šis sušnabžda nurodymą: „Duok man lėlę, prašau / Padėkite mašiną ant stalo / Ir t.t.“. Tada jie grįžta į savo komandas ir šnabžda nurodymus kitam žaidėjui grandinėje. Kai nurodymas pasiekia paskutinį komandos žaidėją, jis turi jį įvykdyti kuo greičiau. Jei viskas padaryta teisingai, komanda gauna tašką.

E.A. Baraškova pažymi štai ką žaidimo taikymo taisyklėsmokant užsienio kalbos:

Prieš siūlydami žaidimą, paklauskite savęs: kam šis žaidimas reikalingas, ką jis duoda. Žaisti dėl žaidimo yra laiko švaistymas. Mokytojas visada turi aiškiai išsikelti didaktinį tikslą. Studentams nereikia pasakoti. Žaidimas, žinoma, turi savo, grynai žaidimo tikslą. Padėkite jį prieš mokinius.

Nebandykite išspręsti dviejų problemų vienu žaidimu: parengti naują gramatinę medžiagą ir išmokti naujų žodžių. Mokiniai gali patirti malonumą iš žaidimo, bet iš to nebus jokios naudos. Nustatykite, koks yra jūsų pagrindinis tikslas. Gauk ją. Jei jums reikia praktikuoti naują gramatinę struktūrą, tada žodynas turėtų būti pažįstamas. Jei jūsų užduotis šiame žaidime yra įsiminti naujus žodžius, tai turite padaryti naudodami gerai išmoktą gramatinę medžiagą.

Vesdamas žaidimus mokytojas turi atsižvelgti į kai kuriuosGairės :

Pakankamu kiekiu paruošti metodinę medžiagą;

Nuspręskite, kokį vaidmenį imsis mokytojas: stebėtojo, asistento, dalyvio;

Pagalvokite, kaip organizuoti grįžtamąjį ryšį žaidimo pabaigoje;

Darykite pastabas, komentarus, pastabas, pastabas, klausimus, kurie kyla žaidimo metu.

N.I. Arzamastseva pastebi kiek kitaipGairės kai žaidžia žaidimus:

Naują žaidimą pradeda mokytojas (lyderio vaidmuo), o tada šis vaidmuo perduodamas gerai pasiruošusiam mokiniui.

Tas pats žaidimas kartojamas keletą kartų, pakeičiant naujus leksinius vienetus.

Ankstyvajame ugdymo etape būtina išmokyti studentus komentuoti savo veiksmus užsienio kalba.

Pageidautina žaidimui suteikti varžybų pobūdį, kad iš jo būtų gautas didžiausias efektas.

  1. Išvada

Taigi, ištyrę žaidimo vaidmenį mokymosi procese ir įvertinę didaktinių žaidimų naudojimo anglų kalbos pamokose poreikį, galime daryti išvadą, kad mokymosi žaidimo forma edukacinė ir ugdomoji vertė slypi turinyje ir susitelkime į problemų sprendimą. nustato mokytojas.

Žaidimo pagalba galite užtikrinti aktyvų kiekvieno mokinio dalyvavimą pamokoje, skatinti žodinį bendravimą, prisidėti prie susidomėjimo ir noro mokytis užsienio kalbos formavimo. Žaidimas yra puikus būdas paskatinti mokinius, paskatinti jie aktyviai dirba pamokoje. Po sunkios burnos mankštos ar kitos alinančios veiklos smagus žaidimas – puiki proga atsipalaiduoti. Įvairių žaidimų naudojimas užsienio kalbos pamokoje prisideda prie pramoginio kalbos įsisavinimo, lavina atmintį, dėmesį, išradingumą, palaiko domėjimąsi užsienio kalba. Žaidimai užsienio kalbų pamokose taip pat turėtų būti naudojami įtampai, monotonijai malšinti, rengiant kalbinę medžiagą, aktyvinant kalbos veiklą.

Žaidimų ir žaidimo akimirkų panaudojimas užsienio kalbų pamokose yra svarbus būdas skatinti mokinių ugdomosios ir pažintinės veiklos motyvaciją.

Mokytojas pasiūlo visus temos dalykus pavadinti atitinkama raide. Kas įvardins daugiau, laimi.

    Kortelių raidės

Mokytojas tarp mokinių paskirsto 3-4 paveikslėlius, kuriuose pavaizduoti jiems žinomi objektai. Tada jis skambina raide, o mokiniai turi pakelti atitinkamas kortas šiam garsui, raidei. (Galite, kaip pasirinkti, apsunkinti žaidimą. Mokytojas iškelia paveikslėlius neįvardydamas. Mokiniai turi įvardyti žodį ir pakelti atitinkamą raidę). Kas pirmas baigia kortas, laimi.

    Telegramos

Mokytojas užrašo žodį lentoje. Kiekvienas mokinys turi sugalvoti telegramą (vieną ar du sakinius), kurioje pirmasis žodis prasideda pirmąja lentoje parašyta raide, antrasis – antrąja ir pan.

    Laiškai subyrėjo

Žodis parašytas didelėmis raidėmis, tada iškirptas. Vaikai turi jį surinkti. „Vaikinai, turėjau žodį, bet jis subyrėjo. Padėkite man surinkti“. Laimi tas, kuris greičiau surenka. (Kaip gramatinę šio žaidimo versiją galite naudoti išskaidytą sakinį. Šis metodas labai efektyvus mokant, kaip kurti klausimus, neiginius įvairiems laikams)

3. Leksiniai žaidimai anglų kalbos mokymuisi

    Ištrinkite papildomą žodį

Mokytojas siūlo skirtingas 4-6 žodžių korteles. Studentas turi rasti vieną priedą, kuris nėra susietas su kitais ta tema. Pavyzdžiui, karvė, šuo, vilkas, avis, katė, arklys – nelyginis žodis yra vilkas – netinka temai „Gyvūnai“.

    Ko trūksta?

Daiktai tam tikra tema yra išdėstyti prieš vaikus. Tada mokiniai užsimerkia, vienas iš objektų pašalinamas. Užsimerk. atmerk akis. Ko trūksta?" ( galite paskirti vaiką lyderiu)

4. Gramatikos žaidimai

    Taisyklingai parašykite „mano veiksmažodis“.

Mokytojas ant lentos ar kortelių užrašo kelis sakinius, pavyzdžiui, dabarties tęstinumo tema. Vietose, kur turėtų būti pagalbiniai ir semantiniai veiksmažodžiai, dedama praleidimų (semantinis veiksmažodis infinityvo forma). Mokiniai turi užpildyti tuščias vietas. Bet, davus 4 vaikams korteles „yra, am, are, ing“, kurie vaikšto ir tikrina sakinių rašybą. Pavyzdžiui: „Ar pamiršai mane panaudoti?“ Čia vaikai turi ne tik pasirinkti tinkamą žodį, bet ir įdėti jį į atitinkamą vietą.

    Slėpynės paveiksle (vietos prielinksniai).

Mokytojas iš anksto pasirenka paveikslėlį su bet kurio kambario vaizdu. Vienas iš mokinių „slepiasi“ šiame kambaryje, pavyzdžiui, po stalu. Jis užrašo savo vietą ant popieriaus lapo ir atiduoda mokytojui. Vaikai bando atspėti, kur jis pasislėps. Tas, kuris atspėja, tampa lyderiu.

    Tai mano vieta

Šis žaidimas labai efektyvus mokantis įvairių laikų ir kuriant sakinius. Kiekvienam žaidėjui išduodama kortelė su vienu iš sakinio narių (aš, darau, namuose, viduje ir pan.). Mokytojas sako sakinį rusiškai, o vaikai atitinkamai turėtų būti tinkama tvarka.

5. Žaidimai klausymosi įgūdžiams lavinti

    Atspėk, kas atėjo

Prie lentos ateina vienas mokinys, jam užrišamos akys. Kiti vaikai iš klasės prieina prie jo paeiliui ir pasisveikina, pasiteirauja, kaip sekasi, susipažįsta ar praktikuoja kitas leksines temas. Vairuotojas turi balsu sužinoti, kas su juo dabar kalba.

    Vaikiški piešiniai

Mokytojas turėtų iš anksto duoti namų darbus, pavyzdžiui, nupiešti savo kambarį ar šeimą, žaislus, knygas. Viskas priklauso nuo tiriamos temos. Kitoje pamokoje brėžiniai tvirtinami prie lentos (galima naudoti ne visus, o 3-4). Mokytojas pasakoja apie vieną iš paveikslėlių, o mokiniai turi atspėti, kieno paveikslas aprašomas.

6. Lauko žaidimai, vienaip ar kitaip siejasi su leksine, gramatine ar fonetine medžiaga.

    Klausome komandos

Pavyzdžiui, žaidimas gali būti skirtas prielinksnių praktikavimui. Tokiu atveju geriau tai atlikti su kokiu nors daiktu, pavyzdžiui, aukšta kėde. Mokytojas iškviečia komandą ir prielinksnį, o vaikai atlieka: ant kėdės, po kėde ir kt.

    Žemėlapio skaitymas

Vaikams iš anksto pateikiamos tuščios stulpeliai – lentelės. Visa klasė suskirstyta į dvi komandas. Savo ruožtu vienas iš dalyvių pribėga prie žemėlapio, ten suranda norimą vardą ir užrašo jį ant popieriaus lapo. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

    Būk atsargus.

Kiekvienam dalyviui įteikiama kortelė su konkrečiu žodžiu. Vaikai sėdi ratu. Mokytojas įvardija vieną iš jų. Kai tik mokinys išgirsta žodį, jis turi atsistoti, nubėgti ratą ir grįžti į savo vietą. Tie, kurie praleido savo eilę, išeina.

7. Žaidimai kalbėjimo įgūdžiams lavinti

    Grandinė

Mokytojas pradeda pasakojimą sakydamas pirmąjį sakinį. Vaikai tęsia grandinę. (Pvz.: atsikeliu 7 val. nusiprausu. Pusryčiauju....) Žaidimą galite apsunkinti taip: kiekvienas paskesnis mokinys kartoja visus ankstesnius sakinius, o pabaigoje – paskutinis. reikia papasakoti visą istoriją. Kita grandinės versija: kiekvienas paskesnis sakinys prasideda paskutiniu ankstesnio žodžiu.

    Rašome istoriją.

Dalyviai gauna ant kortelių užrašytus sakinius, patys perskaito, suvokia, niekam nerodo. Mokytojas sako, kad pirmasis, o likusieji pagal loginę seką turėtų įterpti savo. Pabaigoje visa istorija perskaitoma teisingai.

Ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams žaidimai dažnai gali būti naudojami anglų kalbos pamokose. Viduriniosios ir aukštesnės grandies vadovams geriau įtraukti kai kuriuos elementus. Juk atminkite – vaikai, žinoma, mėgsta žaisti, tačiau pamažu turėtų pereiti prie savarankiškos veiklos, gebėjimo skaityti vadovėlį ir ten rasti informacijos, naudotis visais turimais ištekliais. Todėl geriau rasti aukso vidurį tarp žaidimų pamokų ir mokymosi veiklos. Tada vaikams nebus nuobodu, jie įgis atitinkamus įgūdžius.

Tai mano nosis
Vaikai mėgsta taisyti kitų klaidas.
Rodydamas ranką, mokytojas sako: – O, kažkas negerai su mano koja!
Mokiniai teisingai "Tavo ranka!"
Bet mokytojas tęsia: Negirdžiu, kažkas negerai su nosimi!“ (pvz., rodo į ausį).
Vaikai juokiasi ir taiso.
Toliau lyderio vaidmenį atlieka mokinys, kuris paeiliui kreipiasi į savo klasės draugus. Jei pašauktas mokinys teisingai pataiso, jis tampa lyderiu.

Kiek puslapių?
Mokytojas atneša įdomių knygų. Ir klausia:
Kiek puslapių yra knygoje?
(1 mokinys): Yra trys šimtai penkiasdešimt puslapių.
- Ne mažiau.
(2 mokinys): trys šimtai.
- Mažiau.
(3 mokinys): Du šimtai penkiasdešimt.
– Daugiau.
(4 mokinys): Du šimtai aštuoniasdešimt.
- Teisingai.

Tas, kuris atspėja, įgyja teisę pirmas pažiūrėti į knygą.

Pantomima
Žaidimas žodynui sutvirtinti „Mokinio rytas“.
Vaikų grupė eina prie lentos ir kiekvienas iš jų gestais ir veido išraiškomis imituoja veiksmą.
Mokytojas: Atspėk, ką daro kiekvienas mokinys.
1 mokinys: Šis berniukas daro rytinę mankštą.
2 mokinys: ta mergina plauna veidą.
3 mokinys: Šis berniukas užsideda raudoną skarelę.

tai. d.

Šeima
Renkamės vadovą ir 5-6 mokinių grupę.
Vadovaujantis mokinys išeina iš klasės, o mokytojas kiekvienai grupei pasako, kas atliks kokį vaidmenį (mama, tėvas, sūnus ir kt.).
Vaikai pradeda daryti dalykus.
Grįžta vadovas ir, žiūrėdamas į mokinių grupę, atsako į mokytojo klausimus: Kas jie tokie? Ką jie daro?

Drabužiai
Mokytojas duoda mokiniui 5-7 piešinius, kuriuose vaizduojami drabužių elementai. Jis parodo juos klasei, skambina angliškai.
Tada vadovas atspėja vieną iš objektų, o vaikai, užduodami klausimus paeiliui, bando atspėti šį objektą.

Kas pirmas?
Kiekvienam žaidžiančiam mokiniui duodame po lapą su nupiešta kvadratų grandine ir kartoninių kvadratų rinkinį su abėcėlės raidėmis.
Mokytojas (vadovas) vadina žodį rusiškai arba parodo piešinį, vaizduojantį objektą.
Mokiniai ištaria žodį angliškai, o tada išdėsto žodį iš pateiktų raidžių.
Žaidimas gali būti sunkesnis, jei duosite užduotį sudaryti sakinį su šiuo žodžiu.
Laimi tas, kuris pirmas įvykdo užduotį.

Mano teta išvyko į miestą
Mokytojas paaiškina, kad mokiniai turėtų užbaigti frazę Mano teta nuėjo į miestą ir nusipirko…žodis., reiškiantis mokyklinio naudojimo ar drabužių daiktą.
1 mokinys: Mano teta nuėjo į miestą ir nusipirko knygą.
2 mokinys: Mano teta nuėjo į miestą ir nusipirko knygą ir krepšį.
3 mokinys: Mano teta nuėjo į miestą ir nusipirko knygą, krepšį ir liniuotę.

Jei mokinys negali pasakyti žodžio, jis išeina iš žaidimo.

Laikas
Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Žaidime yra keletas variantų.
1. Paimkite laikrodžio modelį su lengvai judančiomis rodyklėmis.Judindamas rodyklėmis, mokytojas paeiliui klausia abiejų komandų mokinių Kiek dabar valandų? Už kiekvieną teisingą atsakymą komanda gauna vieną tašką.
2. Mokytojas pradeda pasakojimą, bet nebaigia paskutinio sakinio. Pavyzdžiui, As turiu drauga. Jos vardas Anna. Ji atsikelia... Ir deda rankas 7 val. Mokinys pakartoja paskutinį sakinį ir baigia žodžiais septintą valandą ryto. Jei jis klysta, komanda gauna minusą. Laimi ta komanda, kuri padaro mažiausiai klaidų.
3. Mokytojas sustabdo laikrodį 7:15 ir paprašo visų pasakyti, ką tuo metu veikia. Atsakymai gali būti: Atidarau langą ir atlieku rytinę mankštą 7:15. Mano mama kloja stalą 7:15.
4. Naudodami laikrodžio išdėstymą, galite pakartoti arba sustiprinti veiksmažodžių vartojimą būtajame arba būsimajame laikotarpiais. Mokytojas
, juda rodyklėmis, klausia: Ką ypu veikė vakar pusę penkių? Ką veiksite antradienį ketvirtį 5? Perėjimas per upę
Ant lenta schematiškai pavaizduota srautas. Dvi komandos kerta jį skirtingose ​​vietose išilgai akmenukų, sąlygiškai pažymėtų kvadratais (po 10 kvadratų kiekvienai komandai). Norėdami užlipti ant akmens, kiekviename langelyje turite įvesti žodį iš nagrinėjamos temos.
Jei žodis parašytas neteisingai arba neatitinka temos, komanda praleidžia posūkį.
Laimi ta komanda, kuri greičiau patenka į srautą.

Žaidimo numeris 1. Zoologijos sodas.

Žaidimo aprašymas:

Žaidimui „Zoologijos sodas“ reikia nupiešti gyvūnus, juos iškirpti. Padaryti plakatą – zoologijos sodas, su narvais gyvūnams. Ant kiekvieno narvelio užrašykite gyvūnų vardus anglų kalba.

"Zoologijos sodas bėdoje! Atsidarė visi narvai, o gyvūnai pabėgo! Padėkite! Padėkite, prašau! Padėkite! Padėkite, prašau! Ar galime padėti surasti gyvūnus ir įdėti juos į narvus?" Vaikai turi rasti savo narvą visiems gyvūnams.

Žaidimo tikslas:

Sutvirtinti žodyną tema „gyvūnai“, ugdyti susidomėjimą studijuojamu dalyku.

Žaidimo numeris 2. Ko trūksta?

Žaidimo aprašymas:

Žaidimui "Ko trūksta?" ant stalo reikia išdėlioti mokyklines reikmenis (arba galima pasidaryti piešinius ir pakabinti ant lentos).

Vaikai stovi aplink stalą, įsimena daiktus, tada nusisuka, užsimerkia. Vedėjas pašalina vieną iš elementų ir sako "Ko trūksta?" (Ko trūksta?). Mokiniai sukasi ieškodami dingusio daikto, pirmasis pamatęs prekę vadina angliškai. (Pavyzdžiui: trūksta rašiklio.). Šį žaidimą galima žaisti bet kokia tiriama tema (skaičiai, gyvūnai, spalvos ir kt.)

Žaidimo tikslas:

Tvirtinti žodyną studijuojamomis temomis, tęsti darbą ugdant sąmoningumą, ugdyti susidomėjimą anglų kalba.

Žaidimo numeris 3. "Nežiovaukite, darykite tai be klaidų!"

Žaidimo aprašymas:

Žaidimui „Nežiovuok, daryk be klaidų! vaikai stovi prie savo stalų. Šeimininkas judesio veiksmažodžius vadina angliškai (pavyzdžiui: bėgti – bėgti, šokti – šokti, plaukti – plaukti ir pan.). Vaikai atlieka tinkamus judesius, tie, kurie atliko netinkamai, sėdi savo vietoje. Žaidimas baigiasi, kai lieka dėmesingiausi. Žaidimą galima žaisti su muzikiniu akompanimentu. Šis žaidimas gali pakeisti kiekvienoje pamokoje reikalingą fizinę minutę.

Žaidimo tikslas:

Žodžių kartojimas tema „veiksmažodžiai-judesiai“, tęskite sąmoningumo ugdymą.

Žaidimas "Koks tavo vardas?".

Žaidimo aprašymas:

Iš anksto pasidarykite korteles su vaikų vardais anglų kalba. Pamokos metu išdalinkite korteles, paprašykite prisiminti jūsų kortelę, tada surinkite korteles, sumaišykite jas ir padėkite ant stalo. Pakvieskite vaikus prieiti ir kiekvienas susirasti savo kortelę. Leiskite jiems paimti kortelę ir grįžti į savo vietas.

Žaidimo tikslas:

Išmokykite vaikus rašyti savo vardą, atpažinti jį tarp kitų.

Žaidimas „Boni yra melagis“.

Žaidimo aprašymas:

Uždėkite Boni popierinį klouną ant rankos. Pasakykite, atsisukę į vaikus: "Bonis yra apgavikas. Jam patinka meluoti. Dabar aš pradėsiu vardinti ant stalo esančių daiktų skaičių, o tada paklausiu Bonio, kiek daiktų jis mato ant stalo. Ir jūs nuspręsite , jis sako, kad apgaudinėja tiesą“.

Nukreipkite į tris gėles ir pasakykite: matau (tris) gėles. Tegul vaikai pasirūpina, kad ant stalo būtų trys gėlės. Paklausk su Bonnie : Kiek gėlių matai? Bonnie: "Aš matau dvi gėles!" Pasakykite vaikams: „Matote, Boni yra melagis“.

Nuolat užduokite Bonnie klausimus, leiskite jam apgauti, o vaikai jį pataiso skaičiuodami ant stalo esančius daiktus.

Žaidimo tikslas:

Tvirtinkite skaitmenis, ugdykite vaikų dėmesingumą, ugdykite meilę tiriamam dalykui.

Žaidimas „Nupiešk ir atspėk! (Nupieškite ir atspėkite).

Žaidimo aprašymas:

Mokytojas tyliai kiekvienam vaikui pasako, ką jam reikia nupiešti (baldus ar drabužius):

Nupiešk pagalvę, prašau. (Prašau, nupieškite pagalvę).

Nupiešk džinsus, prašau. (Prašau, nupieškite džinsus).

Kai piešiniai yra paruošti, vaikai paeiliui rodo kitiems savo darbus ir klausia: kas tai? (Kas tai?).

Kiti žaidėjai bando atspėti, kas tai yra, ir klausia, pavyzdžiui: ar tai suknelė? (Ši suknelė?).

Atspėjus piešinį, kitas vaikas parodo savo piešinį.

Žaidimo tikslas:

Tvirtinkite žodyną drabužių ar baldų temomis, ugdykite vaikų dėmesingumą, ugdykite meilę studijuojamam dalykui.

Žaidimas "Daryk kaip aš!" (Daryk kaip aš!).

Žaidimo aprašymas:

Mokytojas rodo veiksmus ir taria komandas. Vaikai vykdo mokytojo nurodymus.

Aš nusiplaunu veidą! Daryk kaip aš! (Aš nusiplaunu veidą! Daryk kaip darau!)

Tada mokytojas tik iškviečia komandas, jų neparodydamas. Vaikai vykdo komandas. Po to iš vaikų parenkamas vadovas, jis atsistoja prieš vaikų grupę ir sako komandas. Galite parodyti šiuos veiksmus:

Nusiplaunu veidą, rankas, akis, ausis, nosį, lūpas, galvą.(Plaunu veidą, rankas, akis, ausis, nosį, lūpas, galvą.).

Aš valausi savo dantis. (Aš valausi savo dantis.)

šukuoju plaukus. Aš šukuoju plaukus.)

Aš turiu dušą. (Aš einu po dušu.)

Imu muilą. (Aš geriu muilą.)

atsuku čiaupą. (Atsuku čiaupą.)

nusišluostau rankas. (Išdžiovinu rankas.)

Žaidimo tikslas:

Tai padės vaikams sutvirtinti kūno dalių pavadinimus, pamokos žodyną ir kai kurias komandas.

Estafetės-lenktynių žaidimas. (estafetės varžybos).

Žaidimo aprašymas:

Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi dviejose grandinėse viena po kitos. Komandos kapitonai (pirmieji grandinėje) laiko „stebuklingas“ lazdeles-rodiklius. Mokytojui liepus „Parodyk man...“ (pvz.: Parodyk laikrodį!) pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai pribėga prie paveikslo, susiranda ant jo pavadintą objektą ir rodo jį rodykle, ištaria. jos pavadinimas angliškai, bėga atgal į savo komandą ir perduoda „stebuklingą lazdelę“ kitam žaidėjui, o jie patys tampa paskutiniais grandinėje. Šie žaidėjai suranda ir pavadina tą patį daiktą. laimi komanda, kurios visi žaidėjai pirmieji rado nuotraukoje esantį laikrodį ir grįžo atgal. Žaidimą galima apsunkinti, kiekvienam žaidėjui pasiūlant savo žodį.

Žaidimo tikslas:

Tai padės vaikams įtvirtinti pamokos žodyną ir kai kurias komandas, ugdys vaikų sąmoningumą.

Žaidimas „Stebuklingas maišas“ (Magic Sack).

Žaidimo aprašymas:

Su tema susiję daiktai (pavyzdžiui, vaisių modeliai) dedami į gražiai dekoruotą maišelį. Vaikas įkiša ranką į maišelį, liesdamas nustato, ką paėmė, ir angliškai vadina daiktą. po to ištraukia ir parodo visiems kitiems. Vaikai nustato, ar žaidėjas atspėjo teisingai, ar ne, sakydami „Taip“ arba „Ne“.

tada daiktas grąžinamas atgal ir maišelis pasiūlomas kitam žaidėjui.

Žaidimo tikslas:

Padėkite įsiminti tam tikros temos žodyną, ugdykite dėmesingumą ir paskatinkite susidomėjimą studijuojamu dalyku.

Žaidimas „Sugedęs telefonas“ (Broken phone).

Žaidimo aprašymas:

Vaikai sėdi eilėje. jei grupėje yra daugiau nei 8 vaikai, jie suskirstomi į 2 komandas ir kiekviena komanda gauna po vieną žodį. Mokytojas taria studijuojamą žodį ar frazę vienam vaikui į ausį, vaikai grandinėje perduoda jį į šalia sėdinčio žaidėjo ausį. paskutinis grandinės dalyvis turi garsiai ir teisingai pasakyti žodį ar frazę, kurią pasakė mokytojas. Jei žodis pasakytas neteisingai, tikrinamas, kas grandinėje suklydo. Mokytojas prašo teisingai pakartoti šį žodį. Žaidimas tęsiamas kitu žodžiu.

Žaidimo tikslas:

Padėkite vaikams įsiminti žodžius, frazes ir taisyklingai juos ištarti, ugdykite dėmesingumą ir angliškos kalbos supratimą.

Žaidimas „Kamuolis“ (kamuolys).

Žaidimo aprašymas:

Mokytojas tyliai, bet aiškiai ištaria iliustracijos žodį (pavyzdžiui, Kiaušinis-kiaušinis) ir meta kamuoliuką vaikui, kuris jį pagauna ir garsiai ištaria išgirstą žodį. Jei žodis pavadintas teisingai, mokytojas klausia: „Parodyk man“ (Parodyk man).

Vaikas prieina prie paveikslėlio, ieško ir parodo ten pavaizduotą kiaušinį. Mokytojas pasako kitą žodį ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo tikslas:

Įsiminkite pamokos žodyną, mokinių sąmoningumo ugdymą.

Fonetiniai žaidimai:

Tikslas : teisingos mokinių kalbos organų artikuliacijos nustatymas tariant atskirus anglų kalbos garsus.

1) Žaisti lėktuvą . [ v ]

Ar kada nors žaidėte „lėktuvą“? Tikriausiai išskleidei rankas kaip sparnus, šiek tiek pasilenkei į priekį – ir dabar jau skrendi. Mažieji anglai taip pat mėgsta žaisti šį žaidimą. Tačiau vietoj garso [g] sakoma garsas. pažaiskime „anglišką“ lėktuvą:

Lėktuvas skrenda dangumi

vvv-vvv-vvv.

Juda taip greitai ir taip aukštai

vvv-vvv-vvv.

Virš žemės ir virš jūros

vvv-vvv-vvv.

Bet mes visada grįžtame laiku išgerti arbatos

vvv vvv vvv .

Šį žaidimą galima žaisti judesiais, naudojant jį kaip kūno kultūros minutę. Tik mokytojas gali kalbėti eilėraštį, o mokiniai gali ištarti garsą, tačiau labiau pasirengusiose grupėse eilėraštį gali išmokti visi mokiniai.

2) Eik, mano mažasis ponis, eik! [ ou ]

Ar kada nors matėte ponį? Žinoma. Anglijoje labai populiarūs poniai. Štai kodėl žaisdami maži anglai dažnai įsivaizduoja, kad žaidžia su poniais. Jie netgi sugalvojo specialų eilėraštį, kad arklys greičiau bėgtų:

eik , mano mažai ponis , eik !

Pirmyn! Pirmyn! Pirmyn!

Eik, mano mažasis ponis, eik!

eik ! eik ! eik !

šuolis , ponis , šuolis , eik !

Šį žaidimą galima žaisti judesiais, naudojant jį kaip kūno kultūros minutę.

3) Beždžionė kalbėti . [ð]

Man atrodo, kad jūs visi puikiai galite pavaizduoti mažas beždžiones – kaip jos kuria veidus, kaip plepa. Beždžionės Anglijos zoologijos sode kalba angliškai. O kai ištaria garsą [ð], labai stengiasi – taip stengiasi, kad lankytojams rodo liežuvius. Pikta beždžionė visiems šaukia: „Jie, jie, jie“, o išmokusi beždžionė kalba kaip poetas: „Tu, tu, tu»:

Maža beždžionė medyje

Tai jis man sako

Jie, jie, jie

Tau, tau, tau“.

Beždžionė šokinėja nuo galūnės prie galūnės

Kol aš jam šnekučiuosiu:

Tave , tave , tave

Jie , jie , jie ”.

Eilėraštį kalbėti gali tik mokytojas, o mokiniai – žodžius „Tu, tu, tu, Jie, jie, jie“, tačiau labiau pasirengusiose grupėse eilėraštį gali išmokti visi mokiniai.

Leksinė žaidimus :

1) Kiek puslapių? Tikslas:skaičių mokymas virš 20. (III )

Mokytoja ant stalo visada turi daug gražių knygų. Vieną dieną jis klausia vaikų, rodydamas į vieną iš knygų: - Kiek puslapių yra šioje knygoje?

Vaikai bando atspėti: - Yra ...

2) Čempionų žaidimas . Tikslas:žodyno tankinimas pamokos tema, atminties lavinimas.

Pradėdamas žaidimą, mokytojas šaukia pirmąjį žodį. Kiekvienas paskesnis mokinys turi įvardyti visus ankstesnius žodžius tokia tvarka, kokia jie buvo įtraukti į žaidimą, ir pasakyti naują žodį. Jei kas nors pamiršo žodį arba sumaišė tvarką, jis išeina iš žaidimo.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaII :

Šeima (10–18 pamokos) – Turiu mamą, tėtį, dėdę, tetą ...

Kuo norėtum būti (19–25 pamokos) - Noriu būti vairuotoju, gydytoju, pilotu...

Žaidimai ir sportas (55–62 pamokos) - Mėgstu žaisti šuolį – varlytę, slėpynes, tinklinį...

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaIII :

Maistas (28–38 pamokos) – Norėčiau suvalgyti obuolį, saldumynų, bananų, puodelį arbatos...

Drabužiai (64–74 pamokos) – Vakar nusipirkau porą batų, porą batų, kepurę, kepuraitę, megztinį...

3) Leisti s piešti a paveikslėlį . Tikslas:žodyno nagrinėtomis temomis konsolidavimas.

Kiekvienas mokinys turi iš anksto paruošti lapą, sudarytą į 20 langelių. Mokytojas įvardija žodžius nagrinėtomis temomis (ne tik daiktavardžius, bet ir būdvardžius, ir veiksmažodžius, ir net frazes). Mokiniai privalo piešti! kiekvienas žodis, atitinkantis jo langelį. Tada mokytojas paskambina langelio numeriu, o mokinių užduotis – savo piešinio pagalba „atstatyti“ žodį.

Veresčaginas Ir. H, Pritykin T. BET. Anglų kalbaIII (Šeimos žmonės, kasdienis gyvenimas, maistas, atostogos):

Mamos dukra, eik į mokyklą, sporto aikštyną, penkta valanda, pažaisk šachmatais, gimtadienis, saldainių dėžutė, kiaušiniai, nusiprausk, skaityk knygas, ledus, vyras, tėvai, kelkis, dantys, pusryčiai, kavos puodelį, vakarėlį, dovaną, švęsti.

Gramatika žaidimus :

1) Slėpynės paveikslėlyje. Tikslas:praktika naudojant vietos prielinksnius.

Reikalingas didelis kambario vaizdas. Vairuotojas (vienas iš mokinių) „pasislėpia“ kur nors paveikslėlyje, užrašo ant popieriaus, kur pasislėpė ir atiduoda mokytojui. Vaikai, užduodami vairuotojui bendrus klausimus, „ieško“ jo paveikslėlyje. Kad tai būtų panašesnė į tikras slėpynes, galite vieningai perskaityti posakį:

bušelis kviečių, bušelis dobilų;

Viskas nepaslėpta, negalima pasislėpti.

Visų akys atviros! Aš ateinu.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaII (Kur tavo žaislai?( pamokos 44 - 54)):

- Ar tu po lova?

- Ar tu už durų?

- Ar tu ant kėdės?

- Ar tu dėžėje?

2) Elkis taip, kaip sakai. Tikslas: sportuoti naudotiEsamasis tęstinis.

Užduotis yra vykdyti komandas su komentarais. 3 mokiniai žaidžia: 1 - duoda komandą, 2 - atlieka ir sako, ką daro, 3 - aprašo antrojo veiksmus.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaIII (kasdienis gyvenimas (14–23 pamokos)):

1 – žaisti tinklinį. 2 - Aš žaidžiu tinklinį. 3 – Jis/ji žaidžia tinklinį.

1 - Nusiplaukite veidą. 2 - Aš plaunu veidą. 3 – Jis/ji plauna veidą.

1 - Atlikite pratimus. 2 – darau pratimus. 3 – Jis/ji atlieka pratimus.

3) stebuklinga dėžutė . Tikslas:tirtų laikinųjų formų vartojimo įtvirtinimas.

Mokytojas turi korteles šviesioje dėžutėje. Vaikai traukia po vieną kortelę. Užduotis: reikia sukurti istoriją (gali būti žaisminga), naudojant ant kortelės užrašytą veiksmažodį, visomis žinomomis laiko formomis. Mokytojas pirmiausia ištraukia kortelę ir kaip pavyzdį atlieka užduotį. Jei įmanoma, visus veiksmus galima iliustruoti veido išraiškomis, gestais.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaIII :

- Nusiprausk po dušu!

Aš prausiuosi duše kiekvieną dieną. Aš dabar einu po dušu. Bet vakar nesiprausiau po dušu, nes išėjau pasivaikščioti su šunimi ir grįžau namo vėlai. Rytoj eisiu po dušu, nes darysiu pratimus.

Pirmieji atsiliepia stiprūs mokiniai. Atlikę savo užduotį, jie gali padėti silpnesniems mokiniams arba pasiimti kitą kortelę ir užduotį atlikti raštu.

4) Teatras . Tikslas:mokoma formuoti tiriamųjų laikų teigiamąsias, klausiamąsias, neigiamas formas.

Klasė suskirstyta į dvi komandas. Kiekvienam komandos nariui išduodamos kortelės – vaidmenys su pasiūlymo komponentais. Šių „vaidmenų“ pagalba dalyviai užduoda klausimus varžovams, varžovai į juos atsako, rikiuojasi ir formuoja sakinį.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaIII :

laikas

daryti

At

tu

eik

į

mokykla

?

Rašybos žaidimai:

1) Šukos . Tikslas:mokomo žodyno įtvirtinimas, rašybos įgūdžių ugdymas.

Klasė suskirstyta į 2-3 komandas. Ant lentos užrašykite ilgą žodį kiekvienai komandai. Komandų atstovai paeiliui bėga prie lentos ir vertikaliai rašo žodžius, prasidedančius raidėmis, sudarančiomis pradinį žodį. Vienos komandos žodžiai neturėtų kartotis. Laimi komanda, kuri pirmoji teisingai parašys žodžius. Žodžiai gali būti skirtingų kalbos dalių, jei jie yra ilgesni už varžovų žodžius.

m a r a t h o n

o n a u u o r o

t i b g e l a v

h m b u s i n e

e a i s d d g m

r l t t a a e b

y y e

2) Nematomi žodžiai. Tikslas:rašybos įgūdžių ugdymas.

Išrenkamas vadovas. Jo užduotis yra parašyti žodį, bet jis žodį „rašo“ pakeldamas ranką į orą. Likusiųjų užduotis – užrašyti žodžius į sąsiuvinius. Laimi tas, kuris teisingai surašė visus žodžius.

3) Prisimink Žodžius . Tikslas:rašybos atminties įgūdžių formavimas.

Mokinių prašoma greitai peržiūrėti žodžių sąrašą ir pavadinti žodžius, kuriuose yra nurodyta raidė. Laimi tas, kuris gali įvardyti daugiausia žodžių.

4) Leisti s Grafų abėcėlė . Tikslas:abėcėlės valdymas.

Mokytojas siūlo atlikti matematiką. Bet čia skaičiai pakeisti raidėmis. Kiekviena raidė turi savo serijos numerį (pagal abėcėlę). Norėdami teisingai išspręsti pavyzdžius, turite suskaičiuoti raidžių eilės numerius. Atsakymai taip pat turi būti raidžių forma.

C + R =? 3+18=21 C + R = U

Kalbos žaidimai:

Klausos žaidimai:

1) ploti ploti . Tikslas:žodyno semantizacijos iš klausos įgūdžių ugdymas, atminties ugdymas.

Mokytojas įvardija žodžius nagrinėjama tema. Mokiniai turėtų ploti po kiekvieno žodžio. Jei pašaukiamas žodis iš kitos temos, tai nėra medvilnės.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaII :

· Žaidimai ir Sportas ( pamokos 55 - 62):

Tinklinis, krepšinis, ledo ritulys, tenisas, varlė, pilkas paukštis , slėpynės ...

· Šeima ( pamokos 10 - 18):

Močiutė, senelis, dėdė, mokytojas , sesuo brolis…

2) Kuris yra paveikslas? Tikslas:klausymosi įgūdžių ugdymas.

Iš anksto mokytojas duoda vaikams užduotį nupiešti žaislus, kuriuos jie turi namuose ir kur jie yra kitai pamokai. Kitoje pamokoje prie lentos pritvirtinami 3-4 piešiniai. Mokytojas aprašo vieną iš piešinių. Vaikai klauso ir turi nustatyti, apie kokį paveikslą jie kalba.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaII (Kur tavo žaislai?( pamokos 44 - 54)):

Turiu daug žaislų. Turiu didelį pilką dramblį. Mano dramblys yra ant kėdės. Turiu mažą mėlynai baltą papūgėlę. Jis yra dėžutėje. Mano sesuo turi dvi lėles. Jie yra po stalu.

3) Labas rytas . Tikslas:klausymosi įgūdžių ugdymas.

1 mokinys ateina prie lentos ir atsuka nugarą į klasę. Mokytojas gestikuliuoja vienam mokiniui ir jis vairuotojui sako: „Labas rytas, Kolia“. Vairuotojas, atpažinęs klasės draugo balsą, atsako: „Labas rytas, Maša“. Dabar Maša tampa vairuotoju ir žaidimas tęsiasi. Kad būtų sunkiau atspėti, mokiniai gali pakeisti balsą. Pačiose pirmosiose pamokose vartojamos pasisveikinimo ir atsisveikinimo frazės. Išplėstiniame lygyje tai gali būti mikrodialogai:

- Sveiki Maša! Kaip laikaisi?

Sveiki Kolya! Man viskas gerai. Ačiū.

Kalbėdamas:

1) Paskutinio žodžio grandinė . Tikslas:monologinės kalbos įgūdžių ugdymas, logiškai nuoseklaus teiginio konstravimo įgūdžiai.

Norėdami pradėti žaidimą, mokytojas sako pirmąjį sakinį. Kitas mokinys turi sugalvoti sakinį, kuris prasidėtų paskutiniu ankstesnio sakinio žodžiu. Jei mokiniui sunku, jis praleidžia judesį ir pereina kitam mokiniui:

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaII (Kur tavo žaislai?( pamokos 44 - 54)):

Turiu katę.

Katė pilka.

Pilka katė yra po kėde.

Kėdė yra šalia stalo.

Stalas yra kambaryje.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaIII (atostogos (42–45 pamokos)):

Man patinka Kalėdos.

Gruodis yra žiemą.

Žiema yra mano mėgstamiausias sezonas.

Sezonas, kurio nemėgstu, yra ruduo.

2) Sukurk istoriją . Tikslas:nuoseklaus monologinio ar dialoginio teiginio formavimas ir atitinkamų įgūdžių bei gebėjimų aktyvinimas.

Kiekvienas dalyvis gauna kortelę su vienu sakiniu iš konkrečios istorijos. Jam neleidžiama to rodyti kitiems dalyviams ar užsirašyti – jis turi tai atsiminti. Tam skiriamos 2 minutės. Tada kortelės surenkamos ir mokytojas skaito istoriją. Žaidėjai jo klausosi, o tada kiekvienas iš jų, vadovaudamasis konstravimo logika, savo ruožtu įvardija savo pasiūlymą. Stiprūs mokiniai gauna sudėtingesnius sakinius, o silpni mokiniai – paprastesnius.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. Anglų kalbaIII (Gamta (91–93 pamokos)):

PAS MANO SENELIS

Mums su seserimi patinka gyventi kaime. Vasaros atostogas dažniausiai leidžiame pas senelį. Jis gyvena ir dirba miške – yra miškininkas. Jis gyvena mažame name. Jis turi sodą.

Jo sode auga įvairūs augalai. Ten labai gražu. Prie namo yra ežeras. Ežeras pilnas žuvų. Prie ežero yra aukštos žalios kalvos ir dideli laukai. Laukuose auga daug įvairių gėlių. Miškas pilnas grybų ir uogų. Kalvose ir miškuose gyvena įvairūs paukščiai ir gyvūnai. Senelis juos visus pažįsta ir myli. Jis žino daug dalykų apie gyvūnus: kur jie gyvena žiemą ir vasarą, ką valgo, ką mėgsta veikti, kaip moko vaikus ir žaidžia su jais.

Jis taip pat viską žino apie paukščius. Kai paukštis gieda, jis gali pasakyti, koks tai paukštis. Žiemą, kai miške nėra daug maisto, jis duoda paukščiams ką nors ėsti.

Senelis mėgsta .mišką. Jis visada sako, kad miškas pilnas stebuklų.
Mėgstame klausytis senelio pasakojimų apie miško laimėjimus ders

Šie žaidimai gali padėti paįvairinti pamokas. Išstudijuokite juos – ir jums nereikės gaišti laiko pasiruošimui, visada turėsite įdomų žaidimą atsargoje.

Nejuokink, nesišypsok

Pagalvokite apie bet kurią temą. Treneris užduoda tokius klausimus:

  • Ką tu (tavo draugas) valgai (vakarienei)?
  • Kur dažniausiai miegi?
  • Kas tavo geriausias draugas?
  • Kas tau padėjo?

Mokinys nesišypsodamas atsako šiuo žodžiu: „Suvalgiau (valgiau) šunį“, „Kamuolis – geriausias mano draugas“.

Dresuotojas pateikia savo juokingus komentarus atsakymui (galima rusiškai): „Dabar aišku, kodėl visi šunys pabėgo iš mūsų miesto.“, ar kažkas panašaus. Tik tas, kuris atsako, neturėtų juoktis, o kuo daugiau juokiasi kiti, tuo smagiau. Nelėtinkite klausimų tempo, maksimalių klausimų. Pasiekite greitus atsakymus sumažindami komunikacijos delsą (laiką nuo klausimo uždavimo iki atsakymo pradžios).

Rekomendacijos: Šį žaidimą galite žaisti neribotą laiką, praktikuojant beveik visas leksines ir ypač gramatines temas, tačiau darydami pertraukėles, kad mokinys nepriprastų prie vieno žaidimo. Galima ir keisti: mokinys užduoda klausimus, mokytojas su grupe atsako. Taip pat galite užduoti klausimus kelis kartus, bet pirmiausia turite paaiškinti, kad atsakymas turi būti pateiktas tuo pačiu laiku kaip ir klausimas.

Kryžiai ir dėmės

Šiam žaidimui galite naudoti kortelę arba tiesiog paskleisti žodžius ant kortelių ar 3 * 3 paveikslėlių. Žaisdami laikykitės laipsniškumo principo. Žaidėjas uždengia vietą žetonu, jei:

  • Žodis pavadintas angliškai;
  • Išvertė į rusų kalbą;
  • Pateikė 3 veiksmažodžio formas (jei tai praeities ind. tema);
  • Sudarė paprastą sakinį, pvz., „Man patinka arkliai“.
  • Davė sakinį su plėtiniu: „Mėgstu pavalgyti... vakarienei.“, „Kambario kampe yra televizorius.“;
  • Sudarė sakinį vienaskaitos 3-iuoju asmeniu arba esamuoju tęsiniu;
  • Sukūrė klausimą (bendras, specialus);
  • Sukūrė negatyvą;
  • Sudarė sudėtingą sakinį su ar, kada, nes, pavyzdžiui, „Jis stiprus, nes kasdien daro rytinę mankštą“.

Rekomendacijos: „Kryžiai ir dėmės“ tinka tik studentams, kurie gali drąsiai žaisti šį žaidimą rusų kalba ir kurie neskausmingai patiria savo netektį. Žaidimas pritaikomas bet kuriame etape, siekiant pakelti mokinio emocinį tonusą.

Atspėk žodį (veiksmą) su pantomima

Galite dirbti su bet kokia leksine tema – net su būdvardžiais.

Lėlių vaidinimas

Šnekamosios kalbos frazių kūrimas: pažintis, pasisveikinimas, pasakojimas apie save, bet kokie klausimai.

Rekomendacijos: tai žaidimas mažyliams ir pradinių klasių mokiniams su minkštais žaislais, balso keitimu, apsirengimu. Žaidimas gali tapti sunkesnis įvairiais etapais. Vidurinių klasių mokiniams pateikite teiginį: „Esate lėlių teatro aktoriai ir rodote spektaklį vaikams darželyje“.

Grandinė

Žaidimą sudaro paveikslėlių su veiksmais (daiktavardžiais, būdvardžiais, prielinksniais) išdėstymas grandinėje. Eidamas šia grandine, mokinys sako paprastus sakinius (galite tai pagreitinti):

  • Aš mėgstu obuolius. Man patinka slyvos. Man patinka...
  • Jis stiprus. Jis storas. Jis yra...
  • Vakar jis buvo parke. Jis buvo...
  • Vakar miegojome šaldytuve. Vakar valgėme sriubą...
  • Rudenį dėvime kelnes. Vasarą avime basutes...
  • Jis gali šokinėti virtuvėje...

Rekomendacijos: Šis žaidimas tinka bet kuriai gramatikos temai (Jis ketina ..., Mes ...) Jei įdėsite X arba? - atitinkamai surašomi neigiami arba klausiamieji sakiniai. Jei ant paveikslėlio uždėsite laiko žymeklius, galite sudaryti laikų ir skirtingų sakinių tipų mišinį. Vaikui judant grandinėje, galite duoti žymeklius ar įvardžius, praktikuodami netikėtumo elementą ir sumažindami komunikacijos atsilikimą. Tai padidina treniruočių efektyvumą. Norėdami padidinti vaiko susidomėjimą žaidimu, kurkite labai juokingus sakinius (pavyzdžiui, galite „sumaišyti“ metų laikus, vietą, niekada, kartais ...).

Transformacija

Šio žaidimo tikslas – lavinti įvairių gramatinių struktūrų modifikavimo greitį. Šio žaidimo esmę geriausiai paaiškina šis pavyzdys:

I lygis: „Valau dantis“. -> Ji -> "Ji valo dantis". -> Jie -> "Jie valo dantis". -> Ne -> "Jie nevalo dantų". -> Jis -> "Jis nevalo dantų". -> Kodėl -> "Kodėl jis valo dantis?" -> Kur -> "Kur jis valo dantis?" -> Mes -> "Kur valome dantis?" ->

II lygis: dabar -> „Kur jis valo dantis? -> Vakar -> „Kur jis valė dantis ...

Už kiekvieną teisingą atsakymą mokinys gauna žetoną, laimi tas, kuris gaus daugiausiai žetonų. Jei sunku tęsti, galite pasiimti naują modelį ir dirbti su juo.

Dėlionė

Šis žaidimas, kaip taisyklė, baigia leksinę ar gramatinę temą. Mokinio prašoma parašyti tokią mini istoriją kaip „Dėlionė“. Po mokinio pasakojimo, susidedančio iš atskirų sakinių tam tikra tema, jo partneris turi atspėti, kas ar kas buvo užšifruotas. Temoje „Išvaizda“ tai žmogus - pasakos, filmo ar animacinio filmo herojus, aktorius, dainininkas, klasės draugas; temoje „Gyvūnai“ tai kažkoks gyvūnas; temoje „Maistas“ - bet koks produktas ar patiekalas; temoje „Miestas“ - koks nors garsus miestas ir kt.

Rekomendacijos: pakartokite visą ciklą daug kartų, kad sklandžiai naudotumėte žodyną, skirkite atlygio taškus už išsamiausią istoriją geru tempu. Pakartokite nagrinėjamas temas, kad padidintumėte mokinių tonusą ir žaidimo jaudulį.

Kortelės

Šiame žaidime naudojamos kortelės su 3 tipų žodžiais: semantiniais veiksmažodžiais, būdvardžiais ir daiktavardžiais. Prieš pradėdami žaidimą, išsirinkite jums reikalingas (mokiniams jau žinomas) korteles atskirai kalbos daliai arba mišiniui. Kiekvienas žaidėjas paima 3 arba 4 kortas. Likusios kortelės lieka „banke“. Pirmasis dalyvis juda, antrasis „pertraukia ėjimą“, iš savo kortelių pasirinkdamas bet kurį, su kuriuo gali pateikti pasiūlymą kartu su tuo, koks buvo pirmasis žaidėjas. Jei pasiūlymas pateiktas teisingai, jį pateikęs mokinys pasiima abi korteles sau (prie savo taškų). Jei pasiūlymas pateikiamas neteisingai, vaikščiojantis dalyvis pralaimi savo eilę, o kitas žaidėjas pateikia pasiūlymą su trimis arba dviem kortomis, o teisingo atsakymo atveju jas pasiima sau (į savo taškus). Jei vienas iš žaidėjų nori surinkti daug taškų vienu metu, jis savo ėjimo metu turi padėti savo 2 arba 3 kortas, kurias turi sujungti į vieną sakinį. Patartina daryti juokingus sakinius. Po kiekvieno turo visi dalyviai iš banko paima po 3-4 korteles.

Rekomendacijos: Šio žaidimo taisyklės gali būti keičiamos priklausomai nuo to, kokio tikslo siekiate (kiuo metu ar kartų mišinyje dirbama, neigimas, klausimai,...) Jūs taip pat žaidimo pradžioje privalote dalyvauti tai kaip vienas iš žaidėjų, bet pamažu pasiduoda mokiniams, sulaukia jaudulio.

mokytojas

Šis žaidimas gali būti naudojamas daugiafunkciškai. Žaidimas prasideda tuo, kad jūs pasirenkate mokinį mokytoju, o jis dalį pamokos veda už jus. Žinoma, prieš tai turite jam aiškiai suformuluoti, ką reikia padaryti:

  • Mesti kamuolį, patikrinti žodžius ir jų vertimą iš rusų į anglų ir atvirkščiai;
  • Užduokite klausimus anglų kalba, išdalydami žetonus už teisingą atsakymą;

dešimt dalykų

Tai sąlyginis žaidimo pavadinimas, kurio esmė ta, kad visi dalyviai nupieši 3 – 5 – 10 objektų, o apsikeitę piešiniais parašo arba pasako, ką darys (daro, jau padarė ir pan.) su šiais daiktais. Pasiūlymai gali būti juokingi. Galite užduoti klausimus apie šiuos daiktus, galite pasakyti ar parašyti, kas nebus padaryta su šiais daiktais.

Galite apsunkinti žaidimo sąlygas: vienas dalyvis ištraukia 3 - 5 objektus, kitas parašo tiek pat veiksmų. Tada abu brėžiniai sujungiami ir sudaromi gauti sakiniai. Pavyzdžiui, pirmasis buvo „Tvset“, o veiksmas buvo šuolis. Pasiūlymas: aš peršoku (į) televizorių su broliu/

Kitas šio žaidimo variantas - visi parašo 5 - 7 dalykų pavadinimus, o mokytojas klausia: „Ką pasiimsite į kelionę? Ir kodėl?" arba „Ką mama tau padovanojo gimtadienio proga ir kodėl? Klausimai gali būti patys netikėčiausi. Dalyviai atsako, bandydami paaiškinti logiškai, remdamiesi turimų daiktų sąrašu. Pakeliui galite pateikti juokingų komentarų.

Taip pat galite nupiešti arba parašyti 3 - 5 - 10 veiksmų (įprastų veiksmažodžių) ir apsikeisti lapais, po kurių vienas kitam „pranašaukite ateitį“. Yra keletas labai įdomių prognozių. Be to, galite pakeisti nustatymą: „Ką jis veikė prieš atvykstant svečiams?“, „Ką veikei Mėnulyje“ (viskas priklauso nuo gramatinio laiko).

Rekomendacijos: Tai labai efektyvus žaidimas, kurį galima naudoti tiek žodinėje pamokoje, tiek individualioje pamokoje. Naudojant šį žaidimą individualioje pamokoje, būtina visiems dalyviams suteikti galimybę perskaityti gautus sakinius (kad būtų išlaikytas susidomėjimas).

diktantai

Vietoj tradicinio diktavimo galite naudoti visą rašybos žaidimų grandinę:

  1. Parašykite bet kokius sh, skate, ch, a, wh, th, w derinius ir po jais paprašykite mokinio parašyti bet kokius žodžius su šiais deriniais. Galite duoti 1 - 2 derinius, galite 4 - 6, priklausomai nuo amžiaus ir pasirengimo lygio. Tačiau nepersistenkite: mokiniui turėtų būti įdomu, o ne labai sunku. Derinius galima duoti iš karto perėjus knygelėje esančią taisyklę, tačiau įsitikinkite, kad mokinys jau gerai rašo ir šiuos žodžius surenka iš iškirptos abėcėlės. Pirmokams šį būdą naudokite tik išskirtiniais atvejais.
  2. Ant popieriaus lapo parašykite kelias raides, pvz.: s, k, t, ... Mokinio užduotis – parašyti šiomis raidėmis prasidedančius žodžius.
  3. Mokiniams perskaičius tekstą ar atlikus klausymą, galite duoti užduotį pasivaržyti, kuris iš teksto parašys daugiau žodžių, neįskaitant ir, bet, aš, jis ir kt.
  4. Studijuodami bet kurią leksinę temą, galite duoti užduotį: Kas pirks daugiau produktų (Maistas), kas aplankys daugiau vietų (Miestas).

Šios užduotys labai veiksmingos įvairaus amžiaus mokiniams. Pažengusiems žmonėms sąlygos tampa sunkesnės.

Pasiūlymai plėtrai

Jie atliekami raštu arba žodžiu pagal atskirą pasiūlymą ar paveikslą. Prieš pradėdami, parodykite mokiniui, kaip tai padaryti rusų kalba, pademonstruokite galimus „pratęsimus“:

  • būdvardžiai;
  • tiesioginiams ir netiesioginiams objektams, su jais;
  • Vietos aplinkybės (kur), laikas (kada), veiksmų eiga (norai greitai), sąlygos (jei, nes).

Konkurencijos elementas yra tas, kad reikia sudaryti ilgiausią (pagal žodžių skaičių) sakinį. Šį pratimą galima atlikti žodžiu, plečiant po vieną: pirkau gėlių. – Nusipirkau gražių gėlių. – Sesei nupirkau gėlių. Ir taip toliau, kol yra erdvės plėstis.

Pakeiskite istoriją

Remiantis istorija, reikia pakeisti kai kuriuos žodžius, kad gautumėte naujus, šiek tiek pakeistus: vietoj ryto - vakare; senas vyras - jauna mergina; greitai - lėtai; ...

Parašyk istoriją

Parašykite skirtingus žodžius (daiktavardžius, būdvardžius, veiksmažodžius) ir kai kuriuos posakius (ryte, pagaliau ...) ir leiskite jiems sukurti istoriją. Varžybų elementas: laimi tas, kuris turi įdomiausią ar ilgiausią istoriją ir pan.

Muzikos pasažas

Mokinys ar treneris atsineša kelias kasetes su skirtingais muzikos kūriniais. treneris deda ištraukas, kurios skiriasi savo orientacija. Jie klausosi 1 minutę, tada mokinys pasakoja, kokius vaizdus ar prisiminimus įkvėpė ši muzika. Galima naudoti visų tipų muziką.

Labirintas arba tušti blokai

Norėdami žaisti, jums reikia kauliukų ir žetonų. Pasirinkta viena iš „Labirinto“ žaidimo parinkčių (ląstelės gali būti skirtos prielinksniams, būdvardžiams, veiksmažodžiams arba tuščios). Mokiniai poroje paeiliui meta kauliuką, juda per lauką pagal iškritusius taškus, formuoja sakinius su žodžiais langelyje pagal studijuojamą gramatikos temą. Mokytojas gali duoti užduotį sudaryti klausimus, neigiamus teiginius ar teiginius su klausiamaisiais žodžiais arba laikų mišiniu (kintamos kortelės su žymekliais, esančiais greta). Dirbdami su tuščiais langeliais (Tušti blokai), galite naudoti bet kokius spalvotus paveikslėlius bet kokia leksikos tema, kurie yra nupiešti iš šalia gulinčių kortelių. Jei mokinys neklysta, jis juda į priekį. Jei daro klaidą, žengia žingsnį atgal. Žaidimo sąlygos gali būti keičiamos.

Bingo

Prieš mokinį dedamas laukas su daugybe paveikslėlių. Sudarydamas sakinį su pavaizduotu žodžiu, mokinys uždengia šį paveikslėlį lustu. Tikslas yra užpildyti horizontalią arba vertikalią paveikslėlių eilutę. Užduotys gali būti bet kokios leksinės ar gramatinės temos. Partneris valdo žaidimą, o jei sakinyje pastebi klaidą, neleidžia dėti žetono.

kamuolio žaidimas

Du studentai praktikos kambaryje meta kamuolį vienas kitam, kad pašalintų ryšio delsą. Užduotys gali būti įvairios: a) Žodžių vertimas iš rusų kalbos į anglų kalbą ir atvirkščiai bet kuria tema, b) Atsakymas į klausimus, c) Paprasto sakinio sudarymas duotu žodžiu tam tikra gramatikos tema, d) Panašaus teiginio sudarymas ir kt. .

Kortų žaidimas

Du mokiniai gauna korteles bet kuria gramatikos ar leksikos tema. Kortos padalinamos per pusę ir išdalinamos žaidėjams. Vienas atlieka ėjimą, padeda kortelę ir savo kortele pateikia pasiūlymą. Kitas jį „pertraukia“, padėdamas kortelę ir pateikdamas pasiūlymą. Klaidos yra kontroliuojamos ir neskaičiuojamos. Laimi tas, kuris neturi kortelių.

Magiškas maišelis

Mokytojui labai patogu savo kambaryje turėti dėžutę su įvairiausiais daiktais: guzeliu, sena žvakidė, pinigine, įdomia dėžute, staigmenos žaisliuku... ir viskuo neįprasto, linksmo. Šie daiktai turi būti uždaroje dėžutėje ir mokinys neturi jų matyti. Prieš pamoką mokytojas gali į maišelį įsidėti kelis daiktus iš šios dėžutės ir pakviesti mokinius atspėti šiuos daiktus, užduodant klausimus gramatikos tema, kurią jie mokosi, arba anksčiau studijuotomis gramatinėmis temomis. Jei mokytojas nori pataisyti tam tikrą temą teigiamais sakiniais, jis paaiškina mokiniui užduotį, kaip jie vadina, ką jis veikė vakar, praeitą vasarą, atostogaudamas, atostogaudamas su šiuo dalyku „Tu nukirpai vakar|praėjusią vasarą“ , jis atsako „taip“ arba ne“. Mokinys po kurio laiko atspėja objektą. Šį žaidimą galite naudoti bet kuriame lygyje, net ir pirmomis temomis „būti“ (koks objektas - spalva, dydis, medžiaga, kur jis paprastai yra), kas jį turi dažniau (močiutė, mergaitė, vaikas). gali naudoti šią žaidimo versiją – vienas iš mokinių, nežiūrėdamas į krepšį, aprašo objektą liesdamas. Kiti mokiniai užduoda klausimus ar pareiškia apie jį, jis neigia arba patvirtina. Pabrėžiamas žaidimas, susidomėjimas, bendravimas anglų kalba, struktūrų naudojimas, o ne tai, ką mes iš tikrųjų darome su šia tema gyvenime.

Spėkit kas pasakė?

Šis žaidimas naudojamas studijuojant temą „Tiesioginė – netiesioginė kalba“

Vienas žmogus išeina iš kambario, kiti (mokiniai ir mokytojas) pasako po vieną frazę ir pasirenka vadovą. Išėjęs studentas grįžta ir vadovas jam sako: „Kažkas pasakė, kad...“. (ir pakeičia dalyvių pasakytas frazes, atlikdama pakeitimus, kurių reikia verčiant iš tiesioginės kalbos į netiesioginę).

Įėjęs studentas atspėja, kas ką pasakė, ir ištaria: „Vasya sakė, kad...“

Tai labai smagu, mokiniai bando suklaidinti naujoką sugalvodami frazes, kurios, logiškai mąstant, turėtų kilti iš kito žmogaus (žinoma, kad Vasya mėgsta dainuoti, todėl Petja sako, kad jam patinka dainuoti. Taigi jie bando suklaidinti).

Iš pradžių dirbama tik su teigiamaisiais sakiniais, vėliau užduotys tampa sudėtingesnės: klausiamieji ir neigiami sakiniai. Tas pats yra ir su laikais.

Anglų kalbos mokytojas Bilim inovacijų licėjuje gabiems vaikams. Mokytoja tinklaraštininkė, tendencijų tyrinėtoja. Rašo į instagram kanalą Proaktyvus.mokytojas apie šiuolaikines technikas ir mokymo metodus, dalijasi knygų apžvalgomis. Asmeninio efektyvumo gerbėjas.

Ką daryti, jei jūsų mokiniai ateina į klasę pavargę? Pavyzdžiui, jei tai pirmadienio rytas arba kita pamoka atėjo po sunkaus algebros testo?

Kinetiniai žaidimai Suteikite savo mokiniams reikalingos energijos ir paįvairinkite anglų kalbos pamokas. Žaidimai lauke ar tiesiog leidimas mokiniams pajudėti savo pamokoje yra puikus būdas suaktyvinti jų kūrybinius gebėjimus, lavinti fizines ir intelektines savybes, tokias kaip vikrumas, dėmesys, stebėjimas, loginis mąstymas.

Šie pratimai ir žaidimai gali būti pritaikyti įvairaus amžiaus žmonėms, tačiau daugiausia skirti 7-9 klasių mokiniams, turintiems pradinį, iki vidutinį anglų kalbos lygį.

Žaidimas „Musių smogikai“

Šiam žaidimui mokytojas iš anksto paruošia korteles su išmoktais ar naujais žodžiais ir pritvirtina prie lentos. Reikia ir vieno teisėjo, kuris skaičiuos komandų taškus.

Mokiniai yra suskirstyti į dvi komandas. Komandos išsirikiuoja į dvi eiles. Pirmieji du mokiniai iš komandų priartėja prie lentos. Mokytojas duoda jiems musių svaidiklius. Tada mokytojas pavadina žodį rusiškai, o mokinių užduotis yra kuo greičiau pataikyti į kortą su anglišku atitikmeniu, "slam" šį žodį. Tas, kuris buvo pirmasis, atneša vieną tašką savo komandai ir perduoda musės svaidiklį kitam savo komandos žaidėjui. Kitos komandos mokinys, nespėjęs pirmas pataikyti žodžio, lieka prie lentos tol, kol pirmas pataiko kitą žodį. Jei mokiniai pataiko žodį, kuris nėra teisingas vertimas, jie praranda vieną tašką.

„Šokių klasėje Energizers“ vaizdo įrašas

Mokymosi stočių (YouTube) kanale yra angliškų vaikiškų dainelių ir energingų šokių.

Šie šokių mokymo vaizdo įrašai yra ne tik galimybė praktikuoti anglų kalbą, bet ir pailsėti nuo gramatikos mokymosi.

Pakeiskite stalų išdėstymą ir žaiskite „Tabu“.

Kalbama apie vaikų darbo organizavimą. Kai kuriose klasėse mokiniams bus įdomiau dirbti grupėse, kartais galima iš viso nuimti visus stalus, susėsti ratu ir žaisti Tabu.

Žaidimo taisyklės: mokytojas iš anksto paruošia korteles su žodžiais anglų kalba, pavyzdžiui, 30 žodžių paskutiniam vienetui, tada mokiniai paeiliui paima šias korteles ir bando jas paaiškinti kitais žodžiais, tai yra perteikti prasmę. žodžio neįvardindamas. Pavyzdžiui, mano kortelėje yra žodis „Ambicingas“, šį žodį galima paaiškinti taip – ​​„Žmogus, kuris nori būti sėkmingas“. Tas, kuris atspėjo žodį, gauna kortelę. Laimi mokinys, turintis daugiausiai kortelių.

Pakeiskite „sėdimą veiklą“ į veiklą „vaikščioti aplink“.

Gali susitarti Maišymas- tai yra tada, kai mokiniai ima korteles su klausimais apie kalbėjimą, laisvai juda po klasę, užduoda vieni kitiems klausimus anglų kalba ir užpildo savo korteles.

Visiems mokiniams galite duoti tokias lenteles kaip „Surask žmogų, kuris...“ ir jie gali tiesiog vaikščioti po klasę, užduoti klausimus ir pažymėti savo klasės draugų sąrašuose, kurie, pavyzdžiui, moka plaukti ar groti muzikos instrumentu. Arba galite suskirstyti mokinius į poras ir duoti kiekvienai kortelei A ir B, mokinys, turintis A kortelę, užduos klausimus mokiniui, turinčiam B kortelę, ir atvirkščiai.

Galite žaisti krepšinį

Taip pat gera idėja išeiti už klasės ribų, pavyzdžiui, į mokyklos fojė, kiemą ar sporto salę. Sporto salėje galite suskirstyti mokinius į dvi komandas, kiekvienai komandai duoti krepšinio kamuoliuką ir paskirti lyderį. Lyderiai pakaitomis vadins apibrėžimus anglų kalba, o teisingai išvertus mokiniai įgyja teisę mesti kamuolį į krepšį (+1 balas už pataikymą ir +1 už teisingą žodžio vertimą).

M&Ms veikla

Šiam žaidimui jums reikės dviejų M&M pakuočių. Iš anksto paruošiate korteles su užduotimis dėl tablečių spalvų, pavyzdžiui,

  • Raudona – papasakokite apie savo hobį.
  • Geltona – papasakokite apie savo šeimą.
  • Ruda – papasakokite apie savo vasaros planus.

Tada suskirstykite mokinius į dvi grupes, paprašykite kiekvienos grupės sustoti ratu, duokite jiems M&M ir užduoties kortelę. Savo ruožtu mokiniai prisideda prie dražė ir, priklausomai nuo spalvos, minutę kalba tam tikra tema.

Ant sienos prisekite skaitymo užduotį

Užuot davęs vaikams užduotį perskaityti tekstą vadovėlyje, galite perkelti šiuos tekstus ant sienų klasėje arba lauke. Tokiu būdu suteiksite mokiniams galimybę judėti ir aptarti užduotis.

Bėgimo diktantai

Galite žaisti Bėgimo diktantus, suskirstyti mokinius į poras ir pakviesti juos pasirinkti vaidmenis, vienas iš jų užrašys informaciją (rašytojas), o kažkas ją suras (skaitytojas / bėgikas). Mokytojas įjungia laikmatį. Pirmasis mokinys išeina, perskaito informaciją, bando ją prisiminti ir perduoti savo partneriui. Partneris užrašo informaciją, o tada mokytojas patikrina, kas greičiau atliko užduotį.

Žaidimai vasaros kalbų stovyklai:

"Tapyba". Tema: žodynas + klausymas. Šis įdomus pratimas padės jums nustatyti savo naujų mokesčių anglų kalbos žodyną, kai pirmą kartą susitiksite su grupe. Taigi, ant grindinio nupieškite „paveikslėlio rėmelį“, kurio aukštis = 2 m, o plotis = 0,5 m x žmonių skaičius grupėje. Padalinkite „paveikslą“ į aukštį į tris maždaug lygias dalis: viršuje pažymėkite „dangus“, vidurinėje – „jūra“, o apatinėje – „žemė“. Tegul vaikai „nuspalvina paveikslėlį“ paukščiukais, bangelėmis, gėlėmis ir pan. Kai „piešinys baigtas“, išrikiuokite vyzdžius aplink jo perimetrą. Norėdami pradėti, paklauskite, pavyzdžiui: "Kur" žuvis?". Vaikai turėtų kartu šokti į sektorių "jūra". Tada pasakykite, pavyzdžiui: "Kur" saulė?" o varžovai šoka į „dangaus“ sektorių. Kai paklausite, tarkime: "Kur yra medžiai?" , vaikams reikia mikliai įšokti į „žemės“ sektorių, neperžengiant sienų. Kai būsite tikri, kad dalyviams taisyklės patinka, pradėkite atrankos varžybas. Tokiu atveju po kiekvieno jūsų klausimo vaikas, kuris paskutinis įšoko į norimą sektorių arba peržengė jo ribas, palieka žaidimų aikštelę. Jei matote, kad dalyviai nesunkiai susidoros su užduotimi, pradėkite komplikuoti leksinę medžiagą, naudodami tokius žodžius kaip „debesys“, „valtelės“, „žolė“ ir kt. Konkursas tęsiasi tol, kol lieka tik vienas nugalėtojas.

"Vaivorykštė". Tema: žodynas + klausymas. Šis linksmas konkursas padės jums nustatyti anglų kalbos žodyną, kai pirmą kartą susitiksite su grupe. Taigi paprašykite vaikų nupiešti vaivorykštę su kiekviena maždaug 0,5 metro pločio juostele. Kai viskas paruošta, pranešate, pavyzdžiui: "Upė!" ir visi vaikai bėga į mėlynąjį sektorių. Tada jūs sakote: "Apple!" o vaikai šokinėja į raudoną, geltoną arba žalią sektorių. Įsitikinę, kad vaikai supranta taisykles, pradėkite eliminavimo konkursą, kartu apsunkindami žodyną. Tokiu atveju vaikas, kuris paskutinis įšoko į norimą sektorių arba peržengė jo ribas, pašalinamas iš varžybų, kurios tęsiasi tol, kol jame lieka tik vienas nugalėtojas.

„Gėlių laukas“. Tema: žodynas. Ši įdomi veikla taip pat padės nustatyti naujų mokinių anglų kalbos žinių leksinį lygį, tačiau tik vyresniame amžiuje. Taigi paklauskite kiekvieno vaiko: "Kokia jūsų mėgstamiausia tema?". Pasakykite tiems, kuriems sunku įvardyti savo mėgstamą mokyklinį dalyką anglų kalba. Jei atsakymai vienodi, užduokite tokius klausimus: "Koks" jūsų antras pasirinkimas? gėlė. Tada jie į apskritimą įrašo duoto objekto pavadinimą. Padėkite nemokantiems jo rašyti. Kai visi bus pasiruošę , paprašykite vaikų nupiešti žiedlapius savo „gėlėms“, kurių kiekviename yra žodis, susietas su šiuo objektu. Pavyzdžiui, „Matematika“ šis asociatyvinis masyvas gali atrodyti taip: skaičius, liniuotė, kvadratas, pliusas, skaičiuotuvas ir tt Finale skaičiuojami „žiedlapiai“ ir nustatomas nugalėtojas.

"Medžiotojai". Tema: Gyvūnai. Abu svetainės galus pažymėkite eilutėmis: už vieno užrašykite „kaimas“, už kito „miškas“, o tarpą tarp jų pasirašykite „laukas“ . Išstatykite vaikus už starto linijos, t.y. „kaimo pakraštyje“. Pirmasis pamokos dalyvis žengia žingsnį „miško link“, pavyzdžiui, tokiais žodžiais: "Aš einu į mišką medžioti lokio". Antrasis vaikas vaikšto sakydamas, pavyzdžiui, šią frazę:"Aš einu į mišką medžioti". alapė" ir tt. Visiems varžybų dalyviams žengus vieną žingsnį, jie taip pat žengia antrą kartą grandinėje ir pan. Jei "medžiotojui sunku įvardyti gyvūną, kurį ketina medžioti", jis praleidžia savo eilę , tačiau jis neiškrenta iš varžybų. Laimi „greičiausiai mišką pasiekęs medžiotojas“.

„Katė ir žvirbliai“. Tema: žodynas. Nubrėžkite maždaug trijų metrų skersmens apskritimą. Pasirinkite „katę“, kuri stovi apskritimo centre. Likę vaikai žvirblių vaidmenyje išsirikiuoja už apskritimo perimetro. Nurodote leksinę temą, tarkime: „Drabužiai!“. Vienas iš „žvirblių“ už „katės“ šoka abiem kojomis į ratą, ištaria tam tikros kategorijos žodį (pvz.: „Marškinėliai!“) ir šoka atgal. „Katė“ turi gaudyti „žvirblį“, kol jis abiem kojomis atsidurs už apskritimo ribų. Šiuo metu į ratą įšoka kitas „žvirblis“, esantis už „katės“, pavadindamas žodį šia tema ir pan. Kiekvienas „žvirblis“ turi įvardyti tris anksčiau neištartus žodžius, o tada pasitraukti. Jei „žvirblis“ pakartojo jau įvardintą žodį, turas baigiasi anksčiau nei numatyta. Neteisingas „žvirblis“ kitame rate, kuriame nustatote naują leksinę kategoriją, tampa „katinu“. Jei „žvirbliams“ pavyksta nepasikartoti, tai pagautas dalyvis tampa „katinu“ kitame ture. Jei „katė“ visą raundą negalėjo sugauti „žvirblio“, tada jis ir toliau vadovauja kitam. Linksmybės tęsiasi tol, kol kiekvienas jos dalyvis bent kartą pateko į katės vaidmenį.

„Siūšiai-takeliai“. Tema: žodynas + rašyba + abėcėlė. Šiam konkursui prireiks spalvotų kreidelių pagal vaikų skaičių grupėje bei mažos dėžutės. Taigi, nupieškite du maždaug 1 m x 1 m dydžio namus maždaug dešimties metrų atstumu vienas nuo kito. Duokite kiekvienam vaikui po tam tikros spalvos kreidelę ir pakvieskite nupiešti maždaug dešimties centimetrų pločio vingiuotą taką nuo vieno namo iki kito. Kai visi bus pasiruošę, sudėkite visas kreideles į dėžutę. Tada, ištraukę vieną kreidos gabalėlį, parašykite, tarkime, raudona kreida „Šeima“, mėlyna – „Darbas“, žaliai – „Šalys“ ir t.t. Po to studentas A, nežiūrėdamas, išima iš dėžutės vieną kreidelę. Tarkime, jis turi mėlyną kreidelę. Tada jis pakyla pirmajame name mėlynojo tako pradžioje. Jūsų įsakymu "Pasiruošę!... Tvirtai!... Pirmyn!" , jame pasakomas pirmasis nurodytos kategorijos žodis, pavyzdžiui: „Kirpėjas!“. Tada jis žengia į tako pradžią, pastatydamas kulną prie namo sienos ir sakydamas: "H!" . Tada jis žengia antrą žingsnį, priglausdamas kitos pėdos kulną prie ankstesnės kojos piršto ir sakydamas: "A!" ir tt kol žodis bus visiškai parašytas. Tada eilė mokiniui B, išimančiam kreidelę iš dėžutės, atsistoti savo kelio pradžioje ir pan. Kai visi konkurso dalyviai įvardija po vieną žodį, mokinys A pasako antrąjį ir pan. Konkursą laimi tas dalyvis, kuris pirmasis pasieks antrąjį namą.

"Srautas". Tema: Spalvos + Klausymas + Abėcėlė. Štai originali populiaraus „Twister“ versija. Taigi, aikštelės viduryje nubrėžkite maždaug trijų metrų pločio upelį. Paprašykite kiekvieno vaiko nupiešti spalvota kreida „akmenuko apačioje“ maždaug penkiasdešimties centimetrų skersmens. Kai viskas bus paruošta, atsistokite „vienoje upelio pusėje“. Tegul vaikai išsirikiuoja kitoje pusėje tokia tvarka. kokios yra pirmosios jų vardų raidės abėcėlėje. Dalyviams išsirikiavus, mokiniui A duodate, pavyzdžiui, tokias komandas: "Žalia!... Raudona!... Balta!... Mėlyna!... Geltona!" . Jis, šokinėdamas „nuo akmens ant akmens“ iš jūsų įvardytų gėlių, „pereina į priešingą upelio krantą“. Atsidūręs šalia tavęs, jis įvardija penkias spalvas mokiniui B. Jei jis sugebėjo pereiti „į kitą upelio pusę“ neperžengdamas spalvotų apskritimų ribų, tada jis savo ruožtu duoda komandas mokiniui C, ir taip toliau. Jei mokinys B negalėjo pereiti „į priešingą krantą naudodamas nurodytų spalvų akmenis“, tada jis išeina, o mokinys A ir toliau lieka lyderiu ir pan. Turas tęsiasi tol, kol priešingoje pusėje nuo jūsų atsiras vienas dalyvis, kuris pradeda antrąjį turą duodamas komandas Mokiniui A ir pan. Kad užduotį apsunkintų, vadovai gali duoti komandas atsukę nugarą „į upelį“. Konkursas tęsiasi tol, kol liks du laimėtojai.

"Kilimai". Tema: Geometrinės figūros + Klausymas. Viename svetainės gale nubrėžkite du maždaug 2 m x 3 m dydžio stačiakampius. Kitame žaidimų aikštelės gale nubrėžkite starto liniją ir už jos išrikiuokite vaikus. 1-2 klasėse nupieškite geometrines figūras prieš starto liniją ir pasirašykite angliškus pavadinimus; 3-4 klasėms - tiesiog parašykite pavadinimus nedarydami brėžinių; 5-6 klasėms nieko nerašykite ir nebraižykite. Supažindinus vaikus su naujais žodžiais, suskirstykite juos į dvi komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja į stulpelį vieną po kito. Duokite kreidą komandos nariams priešais jus. Kai viskas paruošta, pranešate, pavyzdžiui: "Apskritimas!" . Pirmieji žaidėjai pribėga prie savo „kilimų“ ir nubrėžia ant jų apskritimą. Tada jie grįžta ir perduoda pieštukus savo bendražygiams. Išduodate tokią komandą, sakote: "Trikampis!" ir tt Geriau atsistoti distancijos viduryje, kad dalyviai neperžengtų starto linijos ir nubrėžtų teisingas figūras. Jei komandoje mažai dalyvių, tai kiekvienas distanciją įveikia du ar tris kartus. Komanda, kuri estafetę baigia pirma, laimi, jei jos dalyviai neturi klaidų figūrų kontūre. Priešingu atveju pergalė atitenka varžovams.

„Kompotinė sriuba“. Tema: Produktai. Ant grindinio nupieškite dvi didžiules keptuves. Padalinkite grupę per pusę. Viena komanda turės „išvirti sriubą savo puode“, t.y. formoje parašykite kuo daugiau daržovių pavadinimų. Kita komanda „virs kompotą savo puode“, t.y. šablone įrašykite vaisių pavadinimus. Finale skaičiuojami žodžiai ir nustatoma laimėjusi komanda, „į savo puodą įdedanti daugiausiai ingredientų“. Kad pamoka būtų mobilesnė, ją galite vesti estafečių forma, t.y. viename svetainės gale nubrėžkite puodus, o kitame - pradžios liniją. Komandos nariai paeiliui bėga prie savo „puodų“ ir rašo po vieną žodį.

"Architektai". Tema: žodynas + klausymas. Čia yra originali relės versija. Taigi abiejuose aikštelės galuose nubrėžkite ant asfalto po vieną kvadratą, kurio dydis yra apie 1m x 1m. Padalinkite svetainę dviem lygiagrečiomis linijomis, einančiomis maždaug dviejų metrų atstumu viena nuo kitos. Padalinkite grupę į dvi komandas, kurios išsirikiuoja už starto linijų nugara viena į kitą, o jūs tarp jų. Kiekvieną grupę aprūpinkite kreida, kuri taip pat veiks kaip estafetės lazdelė. Pagal jūsų komandą, pavyzdžiui: „Nupiešk stogą!“, vienas dalyvis iš kiekvienos grupės bėga link savo „namo“ ir užbaigia stogą. Kai jie grįžta, duodate jų bendražygiams maždaug taip: "Nupieškite duris!" ir tt Jei grupėse yra daug narių, galite pridėti daiktavardžių, pvz., „medis“, „kelias“, „dviratis“ ir kt. Laimi komanda, kuri greičiau ir geriau atrenka savo namus.

"Krokodilas". Tema: Klausymas. Čia yra mėgstamiausia anglų vaikų pramoga. Taigi, ant grindinio nupieškite tokią upę, kad vaikai galėtų lengvai peršokti. Statykite savo vyzdžius „ant vieno kranto“, o patys, krokodilo vaidmenyje, stovėkite „ant kito“. Vaikai tau šaukia: „Kas Ar gali perplaukti upę, pone krokodilai? Jūs atsakote, pavyzdžiui: „Kažkas, kurio vardas prasideda raide V“. Dalyviai, kurių vardai prasideda skambia raide, peršoka „į priešingą krantą“. Tada vaikai vėl užduoda jums tą patį klausimą, į kurį atsakote jūs, tarkime: „Kažkas kas dėvi kažką oranžinio ir tt Turas tęsiasi tol, kol vienas dalyvis lieka „kitoje pusėje“, kuris kitame rate taps „krokodilu“. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas vaikas tampa krokodilo vaidmeniu.

Kiti atsakymai "krokodilas":

- Kažkas, kuriam yra 10 metų (11 metų ir pan.);

Kas gimė liepos mėnesį (žiemą ir pan.);

Kažkas, kurio vardas susideda iš 7 raidžių (raidės "O" ir tt);

Žmogus, turintis žalias akis (šviesūs plaukai ir pan.);

Kažkas, kuris dėvi kepuraitę (akinius ir pan.).

„Flugers“. Tema: Pagrindiniai taškai + Klausymas. Išstatykite vaikus taip, lyg jie mankštintųsi. Paprašykite jų nubrėžti dvi susikertančias linijas priešais save ant grindinio. Šių eilučių gale jūsų globotiniai nubrėžia rodykles ir jas pasirašo taip: viršutinė - raide "N", dešinė - "E", apatinė - "S", o kairėje - "W" “. Kai visi pasiruošę, vaikai keliasi neperžengdami linijų. Jūs sakote kažką panašaus: „Vėjas pučia iš rytų“. Tada „vėtrungės“ pasisuka „W“ rodyklės kryptimi. Vidurinėms klasėms kryptys gali būti nustatytos taip: „Vėjas pučia iš pietvakarių“ ir tt Kai būsite tikri, kad vaikai supranta taisykles, pradėkite eliminavimo varžybas. Tokiu atveju po kiekvienos tavo frazės iš konkurencijos pasitraukia paskutinė pasisukusi „vėtrungė“. Pratimai tęsiami tol, kol aikštelėje lieka tik viena „vėtrungė“.

"Dažų parduotuvė". Tema: Spalvos + veiksmažodis turi + Klausymas. Čia yra pritaikyta senųjų totorių linksmybių versija. Taigi, svetainėje nupieškite maždaug 10 m x 10 m dydžio kvadratą. Vienoje aikštės pusėje pažymėkite „vitrina“, priešingą – „sandėliuką“, kitas dvi – „skaitiklis“ ir „lentyna“. Toliau pasirinkite „dailininką“, kuris trumpam pasitraukia į šoną, kad negirdėtų, kaip kiti vaikai susitaria, kas kokius dažus reprezentuos. Nusprendę, pasako spalvų pavadinimus ir išsirikiuoja „lange“. Jūs, pardavėjo vaidmenyje, stovite „už prekystalio“, o „dailininkas“ yra priešais jus, „prie jūsų lentynos“. Jūsų tolesnis dialogas su juo gali atrodyti taip:

"Dailininkas": Ar turite raudonų dažų?

Tu: Ne, neturiu.

"Malyar": Ar turite žalių dažų?

Tu: Taip aš turiu.

Jūsų teigiamas atsakymas tarnauja kaip komanda „žaliam dažui“ išsiveržti „pro langą“ ir bėgti „į sandėlį“. Pagavęs „dailininkas pasideda į savo lentyną“. Jeigu „dažai“ pavyko pasiekti „sandėlį“, vadinasi, ten jau saugu. Ratas tęsiasi tol, kol visi „dažai iš vitrinos“ persikelia arba „į sandėlį“, arba „į tapytojo lentyną“. Dėl to „dažytojas“ gauna tiek taškų, kiek „dažų“, kuriuos pavyko surinkti „savo lentynoje“. Kitame rate jis tampa „pardavėju“, o tapytojo vaidmenį atlieka „dažai“, paskutinis pasiekęs sandėlį. Konkursas tęsiasi tol, kol kiekvienas jo dalyvis bent kartą įsikūnija į namų dailininko vaidmenį. Laimi daugiausiai „dažų“ surinkęs „dailininkas“.

"Kosmonautai". Tema: Planetos + Rašyba + Dizainas. Nupieškite pakankamai didelį ratą, kad jūs ir jūsų vaikai galėtų laisvai stovėti. Apskritimo viduje parašykite „Žemė“ . Aplink nubrėžkite dar devynis maždaug 1 m skersmens apskritimus ir pažymėkite juos: Jupiteris, Mėnulis, Merkurijus, Neptūnas, Plutonas, Saturnas, Uranas, Venera. Supažindinkite vaikus su planetų pavadinimais. Toliau jūs stovite „Žemės“ apskritimo centre, o vaikai yra aplink jus. Jūs sakote, pavyzdžiui: „Kas skris į planetą su trečiąja raide „a“?“. Dalyvis, kuris pirmasis sušuko "Aš esu!" , įšoka į ratą "Uranas" . Tada jūs paklausite, tarkime: „Kas skris į planetą su penktąja raide „n“?". ir tt Jei yra daugiau nei devyni vaikai, pakartokite planetas naudodami kitus aprašymus. Likęs paskutinis tampa kito turo lyderiu. Užduotis tęsiama tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą atliko lyderio vaidmenį.

„Stručio šokis“. Tema: Skaitymas. Pageidautina, kad šiam konkursui ruoštųsi patys vaikai. Norėdami tai padaryti, pakvieskite visus pasirinkti bet kurį visiems žinomą žodį ir atspausdinti jį 72 šriftu gulsčio formato A4 lape. Turėtumėte daryti tą patį, jei grupėje yra nelyginis žmonių skaičius. Taip pat reikia paruošti lipnią juostelę arba kaiščius, skirtus lakštams pritvirtinti prie drabužių. Prieš varžybų pradžią padalinkite grupę per pusę. Abiejuose žaidimų aikštelės galuose nubrėžkite starto linijas, už jų išrikiuokite komandas ir paprašykite vaikų, kad vienas kitam pritvirtintų popieriaus lapus. Tuo tarpu svetainės centre nupiešite maždaug dviejų metrų skersmens apskritimą. Kai visi bus pasiruošę, jūsų įsakymu "Pasiruošę!... Tvirtai!... Pirmyn!" , po vieną "strutį" iš kiekvienos komandos sueina ratu, rankas už nugaros. Jų užduotis – perskaityti žodį ant priešininko nugaros neliečiant jo rankomis ir neišeinant už rato ribų. Už gerbėjų patarimus, rankų naudojimą ir peržengimą per sieną komanda diskvalifikuojama! „Strutis“, pirmasis teisingai sušukęs perskaitytą žodį, atneša tašką savo komandai. Jei vienoje komandoje yra vienu žmogumi mažiau nei priešininkų, tuomet paskolini jai savo atsarginį lapą ir vienas iš „stručių šoks“ du kartus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Ratas". Tema: Gramatika. Nubrėžkite maždaug penkių metrų skersmens apskritimą. Padalinkite jį į sektorius pagal vaikų skaičių plius vienas. Sektoriuose parašykite veiksmo veiksmažodžius, kuriuos išlaikėte. Pavyzdžiui, dvylikos žmonių grupėje reikia nupiešti „trylika stipinų ratu“ ir tarp jų įrašyti panašius veiksmažodžius: pirkti, daryti, gerti, valgyti, duoti, eiti, gaminti, susitikti, žaisti, dainuoti, kalbėti, imti, dėvėti. Tolesnis pasiūlymas Tegul kiekvienas dalyvis paima vieną iš sektorių. Vaikas, esantis už laisvojo sektoriaus (vadinkime jį Mokiniu A), turi sudaryti sakinį su ten nurodytu veiksmažodžiu. Tarkime, kad sektoriuje yra „valgyti“, o studentas A sako: „Mano katė valgo ledus“. Jei patvirtinsite gautą pasiūlymą, studentas A pereis į šį sektorių. Tada studentas B sudaro frazę su veiksmažodžiu sektoriuje, kurį atlaisvino studentas A ir pan. Visi pasiūlymai turi būti įvairūs, t.y. jei kas nors pasakytų, tarkim: „Į mokyklą važiuoju autobusu“ , tai tokia frazė kitam neįskaityta: „Į mokyklą važiuoju automobiliu“. Dalyvis, kuris savo ruožtu nepateikė tinkamo pasiūlymo, pašalinamas iš konkurso, kuris tęsiasi tol, kol jame lieka vienas laimėtojas.

"Buhalteriai". Tema: kardinalūs skaičiai. Pakvieskite vaikus ant grindinio nupiešti po vieną kupiūrą ir žodžiais pasirašyti jos vertę. Jei kas nors įdeda skaičių, jis turėtų būti užtamsintas. Kai visi pasiruošę, konkurso dalyviai mintyse apskaičiuoja visų ištrauktų banknotų vertę. Tik jūs galite tai padaryti naudodami skaičiuotuvą. Pabaigoje kiekvienas vaikas praneša, kokią sumą gavo. Laimi tie dalyviai, kurių skaičius sutampa su jūsų.

„Grybų lietus“. Tema: žodynas + klausymas. Štai originali „Valgomas – nevalgomas“ versija. Taigi, paskleiskite vaikus po žaidimų aikštelę ir paprašykite jų apsibrėžti ratu. Tada paaiškinkite jiems, kad tai grybų kepurėlės, kurios yra valgomos ir nevalgomos. Pakvieskite klasės narius pasirinkti, kokį grybą jie turi. Nusprendusiems, kad jų grybas nevalgomas, ant „kepurės“ reikia nupiešti dėmeles kaip musmirei. Kai viskas paruošta, vaikai pradeda „vaikščioti po mišką tarp grybų“. Staiga tu sušuksi, pavyzdžiui: — Bus lietus su bulvėmis!. Tuomet pamokos dalyviams reikia „nuo lietaus pasislėpti po valgomųjų grybų kepurėmis“, t.y. subėgti į atitinkamą ratą. Jei šauksite, sakykime: „Lys su kamuoliukais!“, tada „grybautojai turėtų slėptis po dėmėtomis grybų kepurėlėmis“ ir pan. Įsitikinę, kad vaikai išmoko taisykles, pradėkite konkursą. „Teisingas“ ratas yra paskutinis, tampa kito turo lyderiu. Pamoka tęsiasi tol, kol kiekvienas jos dalyvis bent kartą pateko į lyderio vaidmenį.

" Parduotuvės". Tema: Žodynas. Ant grindinio nupieškite dvi didžiules parduotuves. Ant vienos iš jų parašykite "Supermarket", ant kitos - "Universalioji parduotuvė". Padalinkite grupę per pusę. A komanda užrašo prekių pavadinimus ant jų formos, o komanda B rašo pramonės prekių pavadinimus. Išnaudojus komandų žodyną šiomis temomis, suskaičiuokite žodžių skaičių ir nustatykite nugalėtoją. Vidurinėms klasėms skirtoje versijoje kiekvienas konkurso dalyvis gauna " savo specializuotą parduotuvę“, pvz.: knygyną, žalumynų parduotuvę ir kt. Šiuo atveju konkursas vyksta individualiai.