Total War: Warhammer 2 – Legendinis sunkumų vadovas

Šiame vadove kalbėsime apie legendinį Total War: Warhammer 2 sunkumą. Pakalbėsime apie įmonės praėjimo etapus, strategiją pasaulio žemėlapyje, magijos įtaką, armiją, lordus, dažniausiai pasitaikančius klaidos ir intrigos.

Keletas žodžių apie legendinį sunkumą. Taip atsitinka, kad tai daro poveikį beveik visiems žaidimo aspektams. Jokių išsaugojimų! Ekonomika silpnesnė, išlaidos didesnės, natūralūs (pradedantieji) priešai stipresni, piktesni, draugai nelabai patikimi, o kaimynai laukia tavo nepriežiūros. Ypatingas įspūdis yra taktinės pauzės ir sulėtėjimo trūkumas, dėl kurio mūšyje galima lengvai pralaimėti. Lengva nebus, bet sunkumų nebijome.

Visas pradinio žaidimo etapo žiaurumas dėl legendinio sunkumo aprašytas paveikslėlyje dešinėje.

Šiek tiek šio žingsnio fono – turėjau išvesti armiją iš Caelro, kad pabandyčiau sulaikyti žvėrių minią.

Priešas kairėje (geltonas) turi dvi armijas vakarinėje sienoje. Krysičas bandė sunaikinti mūsų armiją kelyje, mes turėjome trauktis, praradę ordą.

Norsca iš šiaurės pasinaudojo kariuomenės stoka ir atleido Caelrą. Dvi „Bound“ (tamsiųjų elfų) armijos plaukia iš pietryčių. Orda (oranžinė) vaikšto tarp žemių, darydama chaosą ir plėšdama apylinkes.

Ar dar ką nors nustebino tamsiųjų elfų žiaurumas?

Šis straipsnis yra pagrįstas žaidimu „Dark Elf“, todėl „Total War Warhammer 2: Dark Elf“ vadovas yra glaudžiai susijęs ir gali būti įdomus.

Pridėjome nedidelę teksto ištrauką „“ su nedideliu lyriniu posūkiu. Jame aprašomas Malekitho įmonės įvaldymo procesas, siekiant užkariauti savo žemę ir įgyti strateginį dominavimą. Galbūt jums bus įdomu.

Įmonės etapai

Paprastai įmonė skirstoma į šiuos etapus:

1. Tautos gimimas

Pavojingiausias ir aktyviausias. Reikia pasisemti jėgų ir sustiprėti savo namų zonoje, ją saugoti, apsaugoti ir užkariauti kelis kaimyninius regionus. Praradęs čia kariuomenę, rizikuoji likti be pinigų ir galimybės laimėti.

Vystymasis šiame etape priklauso nuo mūšių, vadovaujamų asmeninio vadovavimo, todėl jums reikės surinkti padorią armiją.

2. Vystymasis

Kariuomenių skaičiaus didėjimas ir gimtojo žemyno (strateginės jo dalies) užkariavimas.

Plėtros tikslo ir plėtros būdo pasirinkimas čia yra daug svarbesnis nei tik užkariavimas. Kariuomenei išlaikyti prireiks rimtų finansinių injekcijų, kurių nesant tauta slinks į skurdą.

3. Tapimas

Imperijos ekonomikos plėtra, armijų formavimas visam turimam kapitalui. Čia iškyla į pirmą planą ekonomika.

4. Dominavimas

Einame sumušti priešų. Šį laikotarpį dažniausiai pristato strateginiai kariuomenės grupių mūšiai, nes priešas taip pat nesėdi vietoje. Jis taip pat turės daugybę kariuomenės, kurią reikės nugalėti ir nuvaryti, užkariauti žemes.

5. Ritualas

Tuo atveju, jei norėsite užbaigti ritualą, turėsite nukreipti armijas maksimaliai miestų gynybai, nes chaoso armijos nepasikeis. Jie tiesiog sunaikins visą gyvą savo kelyje. Jeigu mūsų ekonomika remsis ant šių miestų, tai imperija gali griūti kaip kortų namelis.

Ritualams atlikti mums prireiks relikvijų, todėl turėsime pranokti jūsų konkurentų išgavimo greitį. Vargu ar pavyks apeiti visų greitį. Tam tikru momentu turėsite rankiniu būdu neleisti priešui atlikti ritualų.

Strategija


Čia teks galvoti ne tik apie strateginį kariuomenių dislokavimo planavimą, bet ir apie verslo vykdymą. Tai leis mums pradėti plėstis.

Legendinio sunkumo atveju daug sunkiau plėstis dėl sukilimo ir strateginio mobilumo (armijos pasitraukimas susilpnina sienas).

Provincijos maištas yra didesnis dėl šio sunkumo. Palikus regioną be kariuomenės, tvarka jame kris pastebimai greičiau, o tai sukels riaušes. Žaidimo pradžioje plėstis už namų regiono ribų draudžiama, nes tvarka jame palieka daug norimų rezultatų.

Pastaboje: Kariuomenė mieste tvarką veikia labiau nei lauke.

Užėmę miestą kaimyninėje provincijoje, turėsite bėgti tarp jo ir gimtosios žemės, numalšindami visus naujus maištus. Belieka tikėtis, kad priešas nepastebės silpnumo. Net ir būdama strateginis genijus, armija vargu ar sugebės iškovoti šešias pergales, jei smarkiai nesumažės kovinis pasirengimas.

UPD 1.41.1: Kadangi kovos tapo daug sunkesnės, nereikėtų tikėtis 10-20% žalos. Kariuomenė galės atlaikyti daugiausiai 2 mūšius.

Žvelgiant taktiniu požiūriu, gebėjimas apginti savo sienas priklauso nuo miestų gynybos ir šalia esančios kariuomenės. Regionų sostinės iš pradžių turi sienas, kurios leidžia atsispirti aukštesnėms priešo jėgoms, tačiau paprasti miestai jų neturi. Bet kuri pilnai aprūpinta kariuomenė gali lengvai nugalėti tokio miesto garnizoną.

Vienintelė išeitis iš šios situacijos yra statyti sienas, tačiau tai suteikia tik laikiną efektą. Yra galimybė apsiginti, bet ilga apgultis negaili niekam. Pagrindinis sienų tikslas – suteikti kariuomenei daugiau laiko apginti sienas. Šią išvadą galima perfrazuoti taip pat: sienos leidžia išlaikyti kariuomenę toliau nei vienu žingsniu.

Patarimas: Kad galėtumėte atsitraukti, laikykite savo kariuomenę tam tikru atstumu nuo priešo. Jei būsite arti, vieną kartą galėsite trauktis, o priešo kariuomenė galės jus pasivyti. Antrą kartą atsitraukti nebegalėsite.

Daug efektyviau iš pradžių atlaisvinti priešus ir papildyti iždą reidais priešo teritorijoje. Apiplėštos provincijos turės daug palankesnį poveikį įmonei, nes susilpnins priešą ir papildys iždą.

Geriausias būdas plėstis – užtikrinti, kad mūsų kariuomenė visada galėtų susitikti su priešu. Būdami apsupti varžovų, to pasiekti neįmanoma, nes atitraukdami kariuomenę bet kuria kryptimi atskleidžiame užnugarį.

Geriausias būdas – sudaryti nepuolimo paktą. Turime dvi galimybes: su kardu rankoje arba per diplomatiją. Tokiu būdu galite apsaugoti savo galą.

Pastaboje: Paskelbus karą, taiką bus galima pasiekti tik po pergalių serijos.

Geriausia nubrėžti sau tam tikrą imperijos vystymosi kelią. Pavyzdžiui, galite pereiti į žemėlapio kraštą (jei jūsų imperija yra netoliese). Tokiu būdu galite būti tikri, kad priešas netikėtai jūsų neužpuls iš užnugario, o jūs galėsite visas armijas panaudoti. Taip pat naudokite jūrą, kuri yra mažiau patikima. Dar mažiau patikimas yra kalnų masyvų naudojimas, nes kai kurios frakcijos gali naudotis gyvūnų takais. „Warhammer 2“ pasaulyje vyksta nuolatinis pasaulinis karas. Yra tikimybė, kad tavęs link staiga nuplauks armija ar net dvi, tačiau tikimybė, kad priešas įstrigs mūšyje su kaimynu, yra didesnė, todėl yra erdvės manevruoti.

Armija

Legendinis sunkumas vetuos strateginį vaizdą mūšyje, mini žemėlapį, pauzę ir net lėtą greitį. Turėsite greitai reaguoti į mūšio eigą. Turite sudaryti kariuomenę taip, kad būtumėte viskam pasiruošę ir žinotumėte visus turimus sugebėjimus.

Pirmas dalykas, kurį turime padaryti, yra sukurti universaliausią armiją, kokią turi mūsų civilizacija. Jis turėtų pasirodyti stabilus, taktiškai mobilus ir efektyvus iš valdymo pusės, nes rankiniu būdu turėsime jį valdyti ne kartą. Būtent kariuomenė šiais neramiais laikais yra mūsų gerovės ir saugumo garantas. Atsižvelgiant į žaidimo sudėtingumą, kuo didesnė mūsų armija, tuo ramiau jausimės.

Turime maksimaliai išnaudoti visas pasirinktų civilizacijų stipriąsias puses. Pagrindinis pirmosios armijos tikslas – kuo mažiau nuostolių. Kariauti tenka dažnai, todėl daugiau nei 20% kariuomenės praradimas gali baigtis karių praradimu po kelių mūšių.


Patarimas: Jei matote galimybę iš kovos ištraukti išeikvotus dalinius be per daug žalos, padarykite tai. Žala, paskirstyta visoje armijoje, išgydoma greičiau, nei atkuriamas vos gyvas kovotojų būrys. Auto ataka su kariuomene su tokiais daliniais yra brangi.

Tamsiųjų elfų armija net ankstyvoje vystymosi stadijoje turi rimtą galią ir veiksmingą kovos potencialą. Beveik visi ankstyvojo laikotarpio vienetai turi skydus ir gali sulaikyti nuotolinę ataką, tačiau turėtume sutelkti dėmesį į daugiau nei vieną tautą.

Kiekviena turima imperija turi savo stipriąsias ir silpnąsias puses, todėl pirmiausia turėtume pažvelgti į frakcijų ir valdovų premijas, o tada į jų įgūdžius ir kariuomenės stipriąsias puses.

Pradinė fazė gali būti tokia, kad jūs turite kovoti su ataka po atakos, kovodami su keliomis armijomis per ėjimą, kad jūsų armija išdžiūtų kaip srovelė.

Kaip vieną iš pergalingų ir paprasčiausių mūšio strategijų siūlome surinkti šaulių armiją. Jo pranašumai yra mažiau reikalinga kontrolė (nėra pauzės) ir efektyvus priešo pajėgų sumažinimas prieš mūšio pradžią, o tai labai paveikia jų moralę ir dėl to ankstyvą priešo atsitraukimą.

Tokia kariuomenės sudėtis yra efektyviausia aukštiesiems elfams, nes jų puolimo spindulys yra didžiausias. Tamsieji elfai gali konkuruoti su savo pranašumu, pasikliaudami savo arbaletų galia. Driežai yra stiprūs artimoje kovoje, todėl čia reikia daugiau dėmesio skirti kovos eigai.

Tamsiųjų elfų armijos sudėtis, mes išsamiai apibūdinome straipsnyje " Total War: Warhammer 2 – Tamsieji elfai“. Apie kiekvienos pusės stipriąsias puses galite perskaityti atitinkamuose vadovuose.

Herojai turi būti apsirengę viskuo, kas geriausia. Kiekvienas efektas turi atitikti armijos, valdovo ar herojaus specialybę. Kiekvienas kovinis gebėjimas padidina šansus mūšio lauke, todėl patartina išnaudoti visus turimus.

Pastaboje: tamsiųjų elfų valdovai gali montuoti juoduosius drakonus 18 lygyje. Jų galia pastebimai išaugs dėl žalos, nuodų ir bauginimo, tačiau šis monstras yra gana nepatvarus. Tokio augintinio išlaikymas lordui kainuos 270+ monetų (sumažinus turinį, originalus skaičius nesuteikiamas).

Magija ir burtai


Žaidžiant legendiniais sunkumais, daroma tam tikra išvada – „svarbiausia ne tam tikras magijos stilius, o teisingas burtų naudojimas“.

Skirtingos magijos mokyklos gali suteikti geriausią pranašumą prieš priešą, tačiau organizacijos sudėtingumas, burtų naudojimas ir skirtingi herojai gali suklaidinti žaidėją.

Supainiotas sprendimas kovoje gali būti vadinamas vienu iš pagrindinių pralaimėjimo požymių, todėl neapsunkinkite savo gyvenimo. Specializuokite du burtininkus: lordą ir vieną iš magų.

Kariuomenėje turi būti vienas magas ir vienas dvikovininkas.

Magas gali sunaikinti priešo pajėgas, palaikyti savo kariuomenę, apskritai panaudoti magiją kariuomenės labui... kitaip tariant, magas gali būti veiksmingas dvikovoje dėl burtų, tačiau tai gali būti neprotinga dėl švaistymo vertingos magijos.

Dvikovininkai sugeba labai sutvarkyti priešo kariuomenę, tačiau pagrindinis jų tikslas yra medžioti priešo didvyrius. Atėmusi iš priešo generolą, armija beveik neabejotinai pradės skristi. Nugalėję ratuką, žymiai sumažinsite gaunamą žalą. Sunaikindami pabaisą palengvinsite savo kariuomenės darbą ... Įdomu, ar monstrų žudymas suteikia pranašumo? Krintančio drakono reginys turėtų sukelti priešo armijos mūšio šauksmą.

Karo vadai yra stipresni už didvyrius, todėl stebėkite kovą.

Magelordai yra ypač veiksmingi mūšio lauke, nes jie dalijasi abi funkcijomis ir pasilieka laisvą vietą kitam pasirinktam vienetui. Svarbiausia nepamiršti pono sveikatos. Kai kurie iš galingiausių burtų yra Malekith ir Morathi, o patarimų, kaip juos naudoti, rasite atitinkamuose jų straipsniuose.

Burtai turėtų būti kuo veiksmingesni, kad sumažintumėte savo kariuomenės nuostolius. Sunaikink artimojo kovos vienetus, sulėtink priešus, paversk juos šaulių taikiniu, sustiprink savo karius. Svarbiausia yra efektas. Pabandykite sutelkti dėmesį į keletą burtų, kad galėtumėte juos efektyviai panaudoti.

Auto kova

Trumpai apie tai pakalbėsime. Automatinis mūšis leidžia sutrumpinti įmonės laiką. Jis turėtų būti naudojamas dviem atvejais: jūs gerokai viršijate priešo armiją; tu nežinai, kaip elgtis su priešo kariuomene, bet esi gerokai pranašesnis savo jėgomis.

Jei šansai yra vienodi arba esate prastesnis, jokiu būdu neleiskite, kad viskas vyktų sava vaga. Automatinė kova yra negailestinga. Tikimybė prarasti kariuomenę yra pernelyg pavojinga. Ištirkite kraštovaizdį. Jei nėra kur stiprinti, pagalvokite. Jei atsitrauksite, ar priešas visa jėga gali jus pasivyti tame pačiame posūkyje? Ar atsidursite labiau pažeidžiamoje vietoje?

Asmeninis buvimas daro mūšį sėkmingesnį dėl bent vienos priežasties - įmonės sudėtingumo. Kuo sudėtingesnė įmonė, tuo mažiau sėkmės tau duos likimas.

Patarimas: Ne visada prasminga kautis mūšio lauke. Jei priešas turi daug lankininkų, automatinė kova kartais apskaičiuoja dvikovą daug geriau nei įžengus į lauką. Galima daryti prielaidą, kad taip yra dėl geresnio kompiuterio manevringumo mūšio lauke, todėl mūšyje gana greitai surišami lankininkai. Sunku pasiekti tokį manevringumą be pauzės.

Automatinis mūšis yra blogas susilpnėjusiems vienetams. Kompiuteris nedvejodamas siunčia į mūšį kiekvieną karį, net ir pusgyvį. Yra didelė rizika, kad atsiskyrimas gali būti visiškai prarastas.

Pastaboje:Įgytos patirties kiekis nepriklauso nuo mūšio / automatinio mūšio, todėl nėra prasmės gaišti papildomo laiko, jei jūsų pranašumas yra neabejotinas.

Pratęsimas

Kai žaidžiate kaip Malekith, plėtra turi 2 strategijas:

1. Tau pasisekė.

2. Tau nesiseka.

1. Pirmuoju atveju turime galimybę užpulti kaimyną, nes niekas mūsų neliečia. Situacija yra reta, kuri gali būti šiek tiek pažengusi į priekį per kompetentingus mūšius su kaimynais. Ši parinktis yra finansiškai pigesnė, nes leidžia plėstis vienos kariuomenės sąskaita. Pagrindinis tikslas yra Grondo aukso kasykla, nes ji finansiškai patikima.

2. Mums nesiseka. Mus nuolat puola iš visų pusių. Atrodo, kad priešai nusprendė mus suplėšyti į šipulius. Atrodytų, viskas blogai, bet ir čia yra galimybė išeiti.

Tamsiųjų elfų polinkis į trofėjus pateks į mūsų rankas. Atskirų, silpnų kovotojų būrių priešai mums nesiųs. Mūsų laukia gerai paruoštos pagrindinės kariuomenės. Sulaužę šį gausime solidų jackpotą pagal trofėjus, o produkcijos tobulinimas leis per mūšius padidinti pelną.

Jei turime galimybę, turėtume apsilankyti pas priešą ir apiplėšti kaimyninę gyvenvietę.

Surinkę pakankamai trofėjų, turėsime sukurti armiją, judančią biudžeto deficito link. Svarbiausia – suskaičiuoti finansus, kad užtektų laiko patekti į kitą priešo miestą, kad jį apiplėšti, o paskui paimti. Būtent tokia tvarka mums duoda daugiau pelno. Šį žygį reikės išlaikyti iki finansinio mokumo momento, o tada pereiti prie antrojo įmonės etapo.

Valdovai apie legendinius sunkumus


Standartinis mažai priežiūros reikalaujantis tikslas Legendary sudėtingumuose neveiks, ir štai kodėl. Kaip pavyzdį paimkime tamsiuosius elfus. Sunkumai padidina herojaus armijos išlaikymą. Malekith didžiulė 50% išlaikymo mažinimo premija virsta...20%.

Daugiau ar mažiau tinkama armija, sudaryta iš jaunesniųjų karių, turi 3450 (sąlygiškai). Atsižvelgiant į visą vadovo įgūdžius (-15%) 3000, kurie pašalinami iš karto, pridedant antrą armiją (+15% "visų" karių išlaikymui). Taip pat galime pridėti „pagarbą ir baimę“ (-8%), iš viso 23%, o tai bus 2650. Norėdami tai padaryti, mums reikia atitinkamai „tik“ 9 ir 11 įgūdžių taškų. Herojaus išlaikymas kainuos šiuos 8 proc.

Pirmą kartą ant legendinio sunkumo negalėsite sau leisti įsigyti antrosios armijos, todėl sumažintas turinys neduos mums premijos padidinti kariuomenės stiprumą, tik šiek tiek kišenpinigių.

UPD 1.41.1: Išlaikymas dabar yra pakankamai sumažintas, todėl balansas grįžo. Pasirinkimas tarp magiško ar sumažinto turinio + skubėjimo atakos išlieka vienodas. Atkreipkite dėmesį, kad mūšiai tapo pastebimai sunkesni.

Dėmesys vadovavimui armijai lems... mes tai įvertinsime kaip 10-20% jėgos padidėjimą. Žinoma, jėgos padidėjimas pavirs nuostolių sumažėjimu, bet ar tiek pastangų verta 10–20% jėgos ...

Neskaitant specialių įgūdžių, kurie vienaip ar kitaip pravers: valdyti šalį, transportą, lieka tik magija. Čia mūsų legendiniai burtų valdovai yra ypač veiksmingi. Gebėjimas smarkiai pakenkti priešų moralei, įveikti darbo jėgą ar padidinti savo padalinių galią daro didelę įtaką mūšio baigčiai, kuri mūsų situacijoje yra efektyviausia.

Patarimas: Kai tik atsiranda galimybė, teleportuokite legendinius daiktus. Jie suteikia reikšmingą pranašumą. Galite žaisti be jų, bet su jais bus daug lengviau.

Sunku pasakyti apie legendinius karius lordus, nes jų koviniai įgūdžiai gali būti prastesni už magiškus, tačiau į viską reikia žiūrėti apgalvotai. Gali būti, kad kai kurių lordų įgūdžiai vadovauti armijai gali padaryti ją mirtingesnę nei ugnies kamuolys.

Įgijus maksimalią valdovo galią mūšyje, verta pagalvoti apie kitą orientyrą. Kariuomenės stiprinimas galėtų padidinti galią, bet sumažinus turinį turės didesnį efektą.

Kai jūsų valdovas gaus maksimalią pagrindinės armijos galią, jūsų imperija greičiausiai gaus pelno. Kartu su išlaikymo mažinimu tai suteiks jums galimybę įdarbinti antrą armiją. Be antrosios armijos, šioje šakoje esantys įgūdžiai mums bus labai naudingi - greitas puolimas. Galimybė pulti tik prieš vieną armiją vėlesniame žaidime mums bus labai naudinga, nes priešai taip pat nestovi vietoje.

Pastaboje: Rush Attack yra naudingesnis žaidimo viduryje ir pabaigoje. Iš pradžių frakcijos neturi per daug išteklių ir negali sau leisti didelio skaičiaus armijų. Pavyzdžiui, dvi armijos retai būna viena šalia kitos, nes turi ginti priešingas imperijos sienas.

Klaidos


Žaidžiant legendiniu sunkumu, yra 4 skaudžiausios klaidos:

1. Pasiruošimo trūkumas.

Prieš skubėdami į mūšį, turime pasverti privalumus ir trūkumus. Įvertinkite savo stipriąsias puses. – Ar verta veržtis į dvi priešo armijas po tvirtove?

2. Nuovargis.

Jei esate pavargęs, mažiau reaguojate į įvairius situacijos pokyčius. Žaidimas yra žaidimas. Jūsų smegenys tai žino. Jūsų protas mieliau atsipalaiduos sakydamas: „Nagi, viskas gerai“. Esant legendiniam sunkumui, klaida gali kainuoti kelias valandas arba visą įmonę.

3. Pasitikėjimas savimi ir nekantrumas.

Palikę net nugalėtą priešą gale, galite ilgam sulėtinti žaidimo progresą. Šis punktas pakankamai išsamiai aprašytas straipsnyje " Total War: Warhammer 2 – Tamsių elfų apžvalga (Malekith), legenda". Priešo palikimas užnugaryje paveikė vystymąsi dėl atsitraukimo ir persigrupavimo.

Herojų intrigos ir veiksmai

Tiesą sakant, šis skyrius nėra privalomas bendrajai įmonei. Poveikis čia gana linksmas, nes tiesioginių pajamų iš jų nėra tiek daug.

Tarkime, sukūrę padorią ekonomiką, pagaliau pradedate kaupti lėšas ir norite panaudoti didvyrius kažkieno kare. Vienintelis dalykas čia yra smalsumas, bet ar bus įmanoma paveikti kažkieno karo baigtį.

Turėsite nuolat stebėti priešo armijas kitoje pasaulio pusėje, o tai padidins kompanijos laiką. Jūsų herojai bus toli nuo armijos ir negalės tiesiogiai paveikti jūsų veiksmų rezultato.

Mes mieliau žiūrime į šį klausimą kaip į laiko švaistymą, kuris per trumpą laiką neduoda pakankamai naudos.

Triukas, skirtas sumažinti priešo armijos nuostolių papildymą

Šis apgaulė kartais suveikė prieš žaidėją, todėl gali veikti ir prieš priešą.

Norėdami kurį laiką įgyti pranašumą, galite pasinaudoti nuostolių papildymo sumažinimu. Taigi priešo armija bus tarsi apsvaiginta ir susilpnėjusi. Šį laiką bus galima panaudoti bet kuriam strateginiam tikslui įgyvendinti arba pasitraukti pastiprinimui (papildymui).

Gali būti, kad kompiuteris mieliau rinks sulaužytas kariuomenes ir samdys naujus padalinius, o tai sukels papildomų išlaidų ir galiausiai turės įtakos jo iždo mažinimui. Tie. jei norime paliaubų, galime tikėtis mažesnių premijų.

Kur jie sužinojo, kad žaidimas yra labai pagirtinas, taip pat išsiaiškino jo privalumus ir trūkumus. Vienas iš teigiamų dalykų yra tai, kad mes parašėme gerai suplanuotas naujas lenktynes. Šiame straipsnyje mes pažvelgsime į juos atidžiau ir pateiksime keletą patarimų, kaip juos žaisti.

Išdidūs elfai

Labiausiai subalansuotos lenktynės iš visų naujųjų. Yra visų tipų kariuomenės, tačiau yra tik vienas apgulties ginklas, kuris nėra labai galingas. Nesitikėkite galingų nuotolinių vienetų, tokių kaip medžio elfai. Tuo pačiu metu yra keletas drakonų tipų, kurie padidina jūsų armijos galią.

Tačiau pradiniame kampanijos etape monstrų neturėsite. Kas tada? Tuomet rekomenduotume orientuotis į standartinį išsidėstymą – artimųjų pėstininkų pajėgas su nedideliu skaičiumi „diapazono“, o flanguose (geriausia, kad juos užpultų) – kavalerijos palaikymą.

Kampanijoje lenktynių tikslas – paremti „Stebuklingąjį sūkurį“, kurio darbą sutrikdė praplaukianti dviuodegė kometa ir kuri išsiurbia magijos perteklių, neleisdama demoniškoms Chaoso minioms pavergti viso pasaulio.

Lenktynių bruožai yra šie: intrigos, šnipinėjimas ir karinis meistriškumas. Intriga yra pati įdomiausia iš jų. Tai slypi tame, kad jūsų frakcija „reikia patraukti politinę antklodę į savo pusę“, o tai savo ruožtu suteiks jums įtakos taškų, kuriuos galėsite išleisti teismo intrigoms ar galingesnių viešpačių ir didvyrių samdymui.

Šnipinėjimas leidžia aukštųjų elfų grupėms šnipinėti savo prekybos partnerius ir visiškai atskleisti jums savo žemes. „Martial Prowess“ suteikia pranašumą artimoje kovoje, jei jūsų armija į ją įžengia visa jėga.

Nuožmūs driežai

Šioms lenktynėms būdinga „daug žvėrių“. Jame visiškai trūksta kavalerijos, vietoj kurios kavaleriją atstovauja šaltakraujų raiteliai – dvikojai driežai, primenantys dinozaurus. Lenktynės neturi apgulties ginklų, tačiau juos daugiau nei kompensuoja galinga monstrų armija. Dauguma lenktynių vienetų gali patekti į savotišką siautulį, kuris yra ir gerai, ir blogai. Viena vertus, jie tampa visiškai nevaldomi, bet, kita vertus, iš tikrųjų nepraranda moralės ir gali padaryti didžiulę žalą net aukštesnėms jėgoms prieš pabėgdami.

Remdamiesi aukščiau pateikta analize, galime patarti keletą variantų, kaip dislokuoti kariuomenę mūšyje. Pigesnis, bet mažiau galingas pasirinkimas būtų sutelkti dėmesį į artimųjų pėstininkus. Driežų žmonių „artimiausi“ dėl savo galios gali nesunkiai įveikti panašius kitų rasių būrius net ir frontalinėje atakoje. Tačiau tuo pat metu kavalerijos parama vis dar rekomenduojama atakuoti priešą iš šonų.

Galingesnis, bet ir brangesnis pasirinkimas būtų sutelkti dėmesį į monstriškus vienetus. Pakanka į armiją įtraukti po vieną kiekvieno tipo būtybę, kad jūsų armija taptų praktiškai neįveikiama.

Kampanijoje tai veikiau pozityvios lenktynės ir padeda išlaikyti „Stebuklingo viesulo“ veikimą. Tačiau apskritai jų tikslai lieka paslaptimi ir atskleidžiami istorijai progresuojant.

Rasės bruožai apima: Geomantic Web ir Blessed Broods. Geomantinis tinklas jungia visas Lidozardų gyvenvietes ir sustiprina jį tam tikrose provincijose, leidžia padidinti jame leidžiamų dekretų efektyvumą.
„Blessed Broods“ yra funkcija, suteikianti jums užduotis, kurias atlikdami galite gauti elitinių karių būrius.

Brutalūs tamsūs elfai

Lenktynės labiau paremtos galinga magija, nors yra visų tipų vienetų. Specialiai jiems buvo pridėta nauja magijos mokykla – Tamsa. Apgulties ginklas vėlgi tik vienas ir ne per stiprus. Monstrų taip pat nėra daug, ir tik du iš jų yra stiprūs. Su artimaisiais ir nuotoliniais pėstininkais viskas yra geriau. Įdomu tai, kad kai kurie „tolimieji“ gali puikiai save parodyti ir kovoje rankomis, nusiųsdami nustebusį priešininką į nokautą.

Ankstyvosiose stadijose stiprus plėtimasis nerekomenduojamas, nes vienetai, ant kurių galite statyti formaciją, atsidarys šiek tiek vėliau. Pelningiausias bus susitarimas su daugybe magų, tačiau tuo pat metu ne be artimųjų pėstininkų apsaugos. Atakoms iš šonų naudokite labai „tolimojo nuotolio“ atakas, kurios gerai veikia artimoje kovoje, nes jos taip pat turi galimybę „persiųsti dislokavimą į priekį“, o tai reiškia, kad galite lengvai atakuoti priešą iš galo su galingais vienetais.

Kampanijoje lenktynių tikslas – atkeršyti aukštesniesiems broliams už tremtį ir „Stebuklingo viesulo“ užgrobimą už tamsius ir ne per gerus darbus.

Lenktynių bruožai yra: Juodosios arkos, vergai ir kruvinas meistriškumas. Juodosios arkos yra mobilios tvirtovės, kuriose jūsų valdovai gali įdarbinti kariuomenę ir kompensuoti savo nuostolius. Be to, arkos teikia artilerijos paramą jūsų kariams žygyje.

Vergus jūsų armijos gaudys savo kampanijose. Padidėjus jų skaičiui, padidės pajamos, bet kartu sumažės viešoji tvarka. Vergai taip pat gali būti paaukoti ritualams atlikti.

„Blood Prowess“ yra meilė, kuri suteikiama visiems jūsų kariams mūšyje, jei jie sunaikina tam tikrą skaičių priešų. Na, norėčiau pastebėti, kad Tamsių elfų lordai yra nenuoseklūs ir gali jus išduoti, o tai reiškia, kad turite juos atidžiai stebėti.

Klastingas Skavenas

Skavenas arba žiurkmenai turi daugybę pėstininkų ir labai stiprių apgulties ginklų. Tarp apgulties ginklų norėčiau išskirti „Wheel of Doom“, kuris be jokių problemų gali susidoroti su pranašesnėmis priešo pajėgomis. Skaven pėstininkai, nepaisant visų jų skaičiaus, turi žemą moralės lygį ir greitai pabėga iš mūšio lauko. Šios rasės kavalerijos visiškai nėra, o monstrų yra tik dviejų tipų. Tačiau reikia pažymėti, kad vienas iš jų yra galingiausias vienetas visame žaidime. Ir, žinoma, reikia pažymėti dvi naujas skaven magijos mokyklas - Marą ir sunaikinimą.

Vienintelė tikra šių lenktynių taktika būtų sutelkti dėmesį į didžiulį pėstininkų skaičių. Ir taip toliau, kol atidarysite galingas apgulties mašinas. Tada bus galima sumažinti pėstininkų skaičių pridedant tas pačias transporto priemones ir padidinus magų skaičių
savo armijoje, kuri dėl galimybės iš pogrindžio iškviesti pastiprinimą puikiai juos saugos.

Skavenai yra Chaoso tarnai, o tai reiškia, kad nesunku atspėti, kad jų vaidmuo kampanijoje toli gražu nėra teigiamas. Jie nori nužudyti visas kitas rases ir apiplėšti jų miestus bei panaudoti stebuklingą sūkurį, kad sugrąžintų pasaulį į savo tamsiųjų dievų viešpatavimą.

Galbūt geriausias žaidimas Warhammer pasaulyje.

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

„Warhammer“ visata (ne ta, kurioje yra Dievas-Imperatorius, o kur Sigmaras) garsėja savo atšiauriu niūrumu. Herojų čia beveik nėra, o eilinis žmogus diena iš dienos gyvena su supratimu, kad bet kurią akimirką pusantro metro žiurkės gali išlįsti iš kanalizacijos ir sugadinti visą dieną. Ir, greičiausiai, labai trumpas likęs gyvenimas.

žaidimų mechanika totalus karas prieš daugelį, daug projektų buvo ištobulintas. Total War: Warhammeršioje serijoje užima garbingą vietą. Tai buvo puikus, apgalvotas žaidimas – tikras atradimas pasaulinių strategijų gerbėjams. Taip pat garsiojoje fantazijos aplinkoje!

Todėl horizonte pasirodžius antrajai daliai, gerbėjai iš esmės susitelkė į vieną paprastą šūkį: „Nelaužyk!“ Jie nesulūžo.

Oficialus priekaba.

Ne toks „senasis“ pasaulis

Dviejų uodegų kometa suskaldė dangų ir susilpnino Didžiojo sūkurio magiją. Tai reiškia, kad atėjo pranašystės, karo metas. Šį kartą kovojame „Naujojo“ pasaulio teritorijoje: Lustrijoje ir pietinėse žemėse (tai yra Amerikoje ir Afrikoje, jei kalbame apie tikrus žemynus). O mums prieinamos frakcijos yra „egzotiškesnės“: skaven ratmen, lizardfolk, tamsieji elfai ir aukštieji elfai. Kaip įprasta, kiekviena tauta turi savo vienetų rinkinį, karybos stilių, savo valdymo ypatybes pasauliniame žemėlapyje – o kartais net ir unikalų šaltinį.

Dabar visos lenktynės prasideda tiksliai priešinguose pasaulio kampeliuose, o tai skatina šiek tiek laisvesnį žaidimo stilių. Kiekviena frakcija pamažu išvalo savo ketvirtį iš žemėlapio – tada prasideda šaunių aukštųjų technologijų armijų karas, sudarytas iš geriausių padalinių su įtemptais generolais. Be to, be „bendros“ „išimk visus“ tipo pergalės, kampanija buvo įtraukta į užduotį pagrįstą pergalę. Taip yra, jei pavyksta užbaigti ritualą, dėl kurio iš tikrųjų patekai į karą. Daugiau apie tai žemiau.

Tačiau nemanykite, kad žaidimo pasaulyje gyvena tik ne žmonės. Maloni staigmena: visos paskutinio žaidimo tautos yra aikštėje kaip mažos (kartais su milžiniškomis teritorijomis) frakcijos, turinčios pilną vienetų komplektą ir savo diplomatijos logiką. Jų dar negalima žaisti, tačiau pats jų buvimas leidžia tikėtis, kad su papildymais žaidžiamų frakcijų skaičius palaipsniui išaugs iki viso stalo Warhammer sąrašo dydžio.

„Hammer of War“ žinovams bus įžeidžiančių akimirkų. Tokios frakcijos kaip Arabija ir Khemri, deja, buvo pakeistos... analogais. Vietoj nekroegiptiečių mus pasitinka vampyrų armijos (saulėtoje dykumoje!), vietoj beduinų ir žudikų armijos – paprasti įdegę vaikinai iš imperijos. Tikimės, kad, kaip ir pirmoje dalyje, laikui bėgant čia atsiras unikalių frakcijų.

Džiunglių karas ir elfai medžiuose

Nesvarbu, ar žaidėte pirmąjį žaidimą, ar bet kurį Total War žaidimą, iškart pasijusite kaip namie. Pažįstama armijų sistema, pažįstama provincijų sistema. Statybos, herojai, karas, technologijų medis – viskas taip, kaip esame įpratę. Kūrėjai pasuko „netaisyk to, kas nesugedo“ keliu, ir už tai jiems labai dėkojame.

Tačiau yra ir naujovių.

Taktinis kovos žemėlapis nebėra plokščias ir nuobodus. Galiausiai žaidime visiškai atsižvelgiama į aukščio skirtumą, klimato nuostatas ir augmenijos įtaką šaudymo tikslumui. Dabar visiškai įmanoma surengti kovą kaip „300 elfų prieš žiurkių būrį“ siauroje perėjoje. Logiška, kad nuo to taktinė dalis tapo daug epiškesnė.

Taip pat mūšio lauke rodoma ir daugiau vienetų, čia visai kitokio lygio animacija ir naikintuvų modelių išdirbimas (su paskutinės dalies pirmojo pataiso Imperatoriškuoju Pinokio pėstininkais visai nėra lyginimo).

Tačiau dirbtinis intelektas dabar yra atvirai šlykštus (kitais žodžiais, deja, jūs nesuprasite). Ne, jis netapo protingesnis. Tiesiog žaidimas net nebando slėpti, kad AI viską mato ir girdi, todėl akimirksniu reaguoja į bet kokius lauko pokyčius. Iškart. Labai erzina, kai gudrus planas (pavyzdžiui, miške pasislėpusiais raiteliais pataikyti į flangą priešo artileriją) nutrūksta būtent tuo metu, kai išryškėja daliniai.

Kas yra kas

Driežai- Lustrijos vietiniai gyventojai ir seniausia Warhammer rasė pasaulyje. „Taikos gynėjais“ save vadinantys šiame kare atlieka sunkiasvorių vaidmenį. Yra daug atkaklių ir galingų padalinių, gerų burtininkų, o koviniai dinozaurai (taip! driežai joja dinozaurai!) yra tiesiog universalūs kovotojai su bauginančiais žalos rodikliais. Natūralu, kad tai reiškia, kad beveik visi įrenginiai yra labai brangūs (nors užduotims galite gauti nemokamas patobulintas jų versijas).

Skavenas yra žiurkių žmonės iš požeminės imperijos, kuri apima visą žinomą pasaulį. Žiurkės turi silpniausias žaidimo pajėgas. Net „Monstrai“ ir „Wheels of Doom“ yra gana silpni susidūrimuose su panašiais kitų grupuočių padaliniais.

Skaveno stiprybė slypi kitur: jų yra be galo daug. Jų kariuomenė neįtikėtinai greitai kompensuoja nuostolius, o miestai akimirksniu vystosi. Kokia yra galimybė iš karto apgyvendinti miestus iki penktojo išsivystymo laipsnio! Esant vienodai jėgų pusiausvyrai, jie, žinoma, pralaimės. Tačiau visada yra penkis ar net dešimt kartų daugiau skavenų.

aukšti elfai- Labiausiai subalansuota frakcija ir geras pasirinkimas pradedantiesiems. Šie senovės kariai, kurie save vadina Azura, saugo pasaulį nuo chaoso ir naikinimo jėgų. Elfai primena Imperijos kariuomenę iš pirmos dalies. Jie viskuo viršija vidurkį, tačiau neįtikėtinai gerai išmano tik vieną dalyką – magiją ir magiškas būtybes. Be to, aukštieji elfai prekybos metu atveria žemėlapį ir gali daryti įtaką kitų grupuočių diplomatiniams santykiams. Šie išdidūs žmonės mieliau supriešina priešus ir smogia tik ten, kur reikia.

Tamsieji elfai Išdavikai ir negailestingi žudikai, vadovaujami raganų karaliaus Malekito. Tamsieji elfai naikina priešininkus greitomis ir mirtinomis atakomis. Jų arsenale - sunki kavalerija, monstrai, taip pat greitų žudikų būriai. Be to, tamsiosios elfų juodosios arkos yra tikri jūrų miestai, kuriuose galite samdyti didvyrius su valdovais ir įdarbinti armijas, o tai suteikia Malekito kariuomenei visišką viršenybę vandenyje. Legendinis lordo bruožas leidžia jam dalį patirties perduoti kitiems vadams, tačiau būkite atsargūs. Jei paprastas vadas tampa stipresnis už legendinį lordą, jis gali patekti į tamsiųjų elfų išdavystę!

Kiekviena frakcija turi unikalius išteklius, reikalingus istorijos pergalės link. Svarbu: kiekviena konflikto pusė mato tik savo išteklius, tačiau pagrindiniai miestai yra vienodi visiems. Kitaip tariant, toje vietoje, kur skavenas mato metmenų akmenį, driežai, pavyzdžiui, ras saulės planšetinių kompiuterių. Iš čia paprasta ir nuostabi išvada: antroje dalyje pagrindiniai miestai ir tvirtovės gali patekti į bet kurios pagrindinės frakcijos valdžią!

Man patinka metmenų kvapas ryte!

Ištekliai daugiausia reikalingi ritualams, leidžiantiems praleisti skausmingai ilgą kiekvieno priešininko visų provincijų užkariavimo etapą, atlikti. Norint laimėti, reikia atlikti penkis iš šių ritualų, o jų sąnaudos išteklių ir laiko atžvilgiu didėja su kiekviena sėkme. Pabaigoje reikia nuveikti daug darbo, ypač turint omenyje, kad žaidime reguliariai kampanijoje kuriamos neutralios armijos, kurios stiprėja frakcijoms judant link pergalės. Žinoma, šios armijos dažniausiai atsiranda kažkur giliausiame užnugaryje.

Grynai mechaniškai ritualas veikia taip. Jei turite reikiamą išteklių kiekį, suaktyvinsite tris savo miestus (žinoma, atsitiktinai). Dešimt posūkių šiuos miestus mato visi, o bet kurio iš jų praradimas atšaukia ritualą, o jūs prarandate teisę bandyti dar kelis posūkius. Dar blogiau, bet kuri frakcija už tam tikrą sumą gali akimirksniu sukurti „invazijos armiją“... tiesiai ritualą atliekančio žaidėjo žemėse. AI labai mėgsta šią parinktį ir išsiunčia dvi ar tris aukščiausias armijas, kai tik žaidėjas yra pakeliui į pergalę.

Tačiau net jei AI yra silpnas ir jie neturi pinigų, žaidimas, be kitų bėdų, iš karto sukuria nuo trijų iki aštuonių (!!!) chaoso ar skaven armijų. Kurie pradeda deginti ir naikinti viską, ką mato. Sakai, nuobodu? Laikykis.

Iš nemalonaus: yra klasikinės TW serijos nuodėmės. AI pasauliniame kare daro nedovanotinas klaidas, žaidimas ilgai kraunasi ir gali sugesti po taktinio mūšio (o kai mūšis trunka pusvalandį, tai labai labai nuvilia). Kaip „Hammer of War“ gerbėjas negaliu nepastebėti dar vieno dalyko: visiškai neįmanomų situacijų (pavyzdžiui, kai kilnūs nykštukai prašo žiurkių žmonių pasigailėjimo), kurios gali sužaloti visatos gerbėjus, leistinumą.

Total War: Warhammer 2 vadovas

Visiškas karas yra karas. Karas nesikeičia... pažįstamas šūkis, bet ne esmė. Esmė ta, kad norėdami laimėti, turėsime kovoti ir tinkamai kovoti. Šiame vadove mes jums išsamiai papasakosime, kaip užkariauti viską ir viską Warhammer Total war 2.

Norėdami laimėti įmonę, turite dvi galimybes: atlikti ritualą arba nugalėti konkurentus.

Norėdami atlikti ritualą, turite surinkti tam tikrą kiekį išteklių. Jie skiriami užduočių atlikimui, tačiau didžiausią prieaugį duos specialūs šaltiniai.

Ritualo vykdymas kupinas didžiulių priešo armijų pasirodymo. Tam tikras chaoso armijų skaičius atsiranda savaime ir kuo stipresnis ritualas, tuo jos galingesnės. Kitus gali samdyti konkurentai.

Susitvarkyti su įsiveržusiomis armijomis nebus lengva, nes kariuomenės neršis atsitiktinėse vietose ir lengvai sunaikins jūsų gyvenvietes (nieko negailėdami), todėl karius reikės laikyti sandariai supakuotus ir arti, o tai karo metu nėra lengva.

Nugalėti priešus tam tikra prasme yra lengviau nei atlikti ritualą, tačiau kovoti užtruks ilgiau. Ne veltui ši pergalė vadinama „Dominacija“.

Yra svarbus patarimas supaprastinti ištrauką, kuris iš esmės yra aiškus visiems, bet ne visada laikomasi. Neskaldykite savo kariuomenės ir neskubėkite nutraukti priešininkų ritualų.

Siųsdami kariuomenę savo priešininkui susidursite su tuo, kad jums bus daug sunkiau plėstis savo žemėse. Fronto perkėlimas į priešo teritoriją lems tai, kad turėsite kovoti su daugiau nei viena armija.

Taktinis pranašumas gali būti jūsų pusėje, tačiau užimant sostinę to nepakaks. „Sostinių“ garnizonas toks galingas, kad net dvi armijos patirs rimtų nuostolių. O jei mieste tavęs laukia kita kariuomenė? Bet ką daryti, jei sostinė sutvirtinta sienomis (kurios prižiūri dar 6-8 vnt.)?

Net darydami prielaidą, kad nugalėjote dvi priešo armijas, neapsieisite be nuostolių. Jei tuo pačiu metu esate priešo teritorijoje, tada priešas gali įdarbinti armijas iš kaimyninių provincijų ir greitai ateiti į pagalbą apgulties kariuomenei.

Priešo teritorijoje ir apgulimo metu jūsų kariuomenė negalės papildyti savo skaičiaus, todėl jūsų sumušta armija turės susidurti su garnizonu, kuris gali prilygti visai jūsų armijai ir atsarginei jėgai.

Vienintelis būdas įgyti pranašumą tokiame kare – nugalėti silpnesnius miestus, rinkti papildomus karius svetimoje teritorijoje ir tik tada pribaigti priešą. Bus labai nemalonu, jei vienas iš konkurento kaimynų paskelbs jums karą.

Ritualui reikalingus išteklius galima pasigaminti specialiuose atitinkamu ženklu pažymėtuose miestuose, bet šiaip šis procesas vyksta labai lėtai, tad laiko turėsite.

Kuopos trukmę galite sutrumpinti, jei neskirstysite kariuomenės, nes tuomet turėsite jėgų persvarą savo tėvynėse. Padalijus kariuomenę nors kartą į dvi, teks daug sugalvoti, kad likusios pajėgos veiktų efektyviai.

Prisiminkite pagrindinį bet kokios pergalės patarimą „pranoko reikalus“. Dvi armijos kartu gali nugalėti tris atskirai.

Ekonomika

„Warhammer Total War 2“ ekonomika yra prekybos ir gamybos derinys. Kiekviena tauta turi po vieną (standartinį) gamybinį pastatą kiekviename mieste. Uostai neįtraukti į standartinį sąrašą, todėl šios provincijos bus pelningesnės.

Provincijos, kuriose gausu kokių nors prekybos išteklių, per prekybą galės padidinti imperijos pelną, jei tik bus su kuo prekiauti.

Diplomatija šiuo klausimu vaidina svarbų vaidmenį, nes mažai žmonių nori prekiauti su nemaloniomis rasėmis. Norint pagerinti santykius, prasminga nusiųsti piniginę dovaną, kuri atsipirks su vėlesniu prekybos susitarimu. Santykiai gali būti užantspauduoti nepuolimo paktu.

Likę „standartiniai“ pastatai tik padidina tam tikros rūšies pajamas, tačiau jų poveikis yra sukrautas (sumuojamas).

Patobulintų pastatų (atrakcionų) naudojimas

Šie specialūs pastatai turi nemažai privalumų. Kai kurie leidžia žymiai sumažinti kariuomenės išlaikymą, pavyzdžiui, Vaul kalvė sumažina drakonų išlaikymo išlaidas 25%. Kai kurie pastatai sumažina vienetų pirkimo išlaidas.

Pigių pirkinių naudojimas turi savo privalumų, tačiau nukentės kariuomenės formavimo patogumas. Vienoje gyvenvietėje galite turėti visus pastatus, leidžiančius komplektuoti kariuomenę, ir kiekviena armija bus formuojama nuosekliai. Alternatyva būtų samdyti karius keliose provincijose, kur vienetai turėtų pranašumą, ir tada konsoliduotis.

Lygiagrečios formacijos pranašumas yra sunaudotas laikas (tikrasis žaidimo laikas), nes jums nereikia vilkti armijų žemyne, kad jas suvienytumėte. Lygiagrečios komplektacijos naudojimas sumažins kuopų persikėlimų į kariuomenę skaičių ir sumažės komplektavimo kaštai, tačiau teks ilgai galvoti apie tokio armijų komplekto sujungimo į efektyvius kovinius vienetus logistiką.

komentaras: Daugiausia lankytinų vietų yra provincijose, šalia vietinių frakcijų. Pavyzdžiui, dauguma šių pastatų (elfų rasei) yra netoli Lothern.

Kariuomenės sudėtis

Galite priblokšti savo armiją šimtais didžiulių monstrų (20, jei žaidžiate kaip driežai ir pastatote vadą ant stegodono), kurie gali nužudyti tūkstantį karių... jei šie kariai yra, pavyzdžiui,... kalavijuočiai. Bet ką daryti, jei kariuomenė specializuojasi kovoje su monstrais?

Pavyzdžiui, elfai gali užpildyti kariuomenę ietininkais – lankininkais, galinčiais dar prieš mūšio pradžią nušauti vieną ar du monstrus salve, o tada... tada keli daliniai įsitrauks į mūšį, o likusieji šaudys. priešas iš šono. Ieties prieš kavaleriją principas yra toks, kad kavalieriaus svoris veikia prieš jį, o pėstininkui tereikia įsmeigti ietį į žemę ir įkišti su kulnu. Žinoma, dinozauras mieliau susiraukšlėtų nuo vieno tokio smūgio, tačiau šimtas jo gyvenimą pastebimai sutrumpins.

Ir jei turite 3000 lengvųjų naikintuvų, kuriuos prieš 500 sunkiai šarvuotų kalavijuočių, kaip manote, koks bus rezultatas? Greičiausiai užnugaryje stovės 2,5 tūkst., laukdami savo eilės kautis, o frontą sutriuškins priešas, lūžtantis kaip bangos ant akmens. Geriausiu atveju lengvieji pėstininkai kris kaip vienas, bet jie beveik neabejotinai drebės dėl to, kad nesugebės prasiveržti pro priešo šarvus ir pabėgti.

Natūralu, kad gerai suburtas būrys gali sklandžiau veikti ir įgyvendinti įvairius tikslus mūšio lauke, tobulindamas kariuomenės kovinį komponentą. Mes kalbėsime apie šią kompoziciją.

„Total War“ serijos žaidimų kariuomenės sudėtis beveik visada yra identiška įvairiomis detalėmis, todėl galbūt turite kokių nors idėjų, bet mes jums papasakosime daugiau. Pėstininkai, ietininkai, kavalerija ir lankininkai tiesiog privalo būti, bet nėra teisinga juos tiesiog rinkti vienodai. Mums reikia pagrįstos sumos, pagrįstos kiekvienos frakcijos stipriosiomis pusėmis.

Įmonės patarimai: Kovojant su aukštesnėmis jėgomis ginant gyvenvietę, verta vadovauti sau. Kompiuteris mūšį skaičiuoja pagal skaitinį pranašumą, o ne taktinį. Savo jėgomis galite nugalėti daugiau karių nei kompiuteris automatinio skaičiavimo metu... ir susilpninti priešo armiją, jei pralaimėjimas neišvengiamas. Apsaugodami ritualą, priešo kariuomenė gali lengvai viršyti jūsų, o automatinis skaičiavimas dažniausiai sumažins priešo nuostolius.

Standartinė schema yra tokia:

Iš 20 būrių 4 yra užimti kavalerija. 4 būriai ietininkų ir 2 vadai (magas + generolas). 3 artilerijos ir 7 pėstininkų daliniai.

Toliau skirstant reikėtų atsižvelgti į vienetų gebėjimus. Pavyzdžiui, jei lankininkai palieka daug norimų rezultatų, galite naudoti agresyvesnę strategiją ir pakeisti juos kavalerija.

Norėdami tinkamai panaudoti tokią kompoziciją, beveik iš karto turėsite skubėti į mūšį, stengdamiesi nesuteikti priešo šauliams galimybės ištuštinti amuniciją. Surišusi pagrindinę kariuomenę mūšyje, kavalerija mėgausis šaulių krauju. Žinoma, viskas pasikeis, jei priešas turės aviaciją, bet tai jau kita istorija.

Patarimas: Mygtukas „Alt“ leis išsaugoti kovines rikiuotės judant. Tai ypač naudinga judant į priekį. Galbūt kai kuriais atvejais reikės nustatyti kariuomenės formavimą būrio skydelyje, paspaudus užrakto mygtuką, esantį po grupės numeriu. Tiesiog laikydami nuspaudę mygtuką Alt, vilkite kariuomenę į priekį.

Patarimas: Yra du būdai išsiųsti kariuomenę į mūšį. Pirmasis yra tiesioginis komandos davimas konkrečiam padaliniui. Antrasis – siunčiant karius už priešo pajėgų linijos. Jie automatiškai įsitrauks į mūšį, kol bus suaktyvintas puolimas.

Karių palaikymas

Kampanijos metu, naudojant automatinį skaičiavimą, kai kurie koviniai vienetai bus visiškai sunaikinti. Beje, rankinio mūšio metu būryje dažniausiai paliekama nedaug kovotojų. Kariuomenė kampanijoje, kuri prarado kai kuriuos savo kovotojus, gali būti mažiau pelninga ir kampanijos metu turėsite ją aprūpinti. Norėdami išlaikyti maksimalų efektyvumą, turite keletą būdų:

1) Papildykite armiją kariais, kurie susiduria kampanijoje.

Užimant miestus, liks kai kurie kariniai pastatai, kuriuose galėsite komplektuoti papildomus vienos ar kitos specializacijos karius.

2) Papildykite kariuomenę pagalbine paramos armija, kuri su uodega seks jūsų pagrindines kariuomenes. Ši armija gali dalyvauti mūšyje kaip pastiprinimas arba būti per atstumą. Kaip pastiprinimas, ji nepatirs pagrindinių nuostolių.

komentaras: Kyla įtarimas, kad kuo silpnesnis įrenginys, tuo didesnė jo visiško sunaikinimo tikimybė.



Total War: Warhammer jau skiriasi nuo savo pirmtakų Total War serijoje tuo, kad palietė didžiąją Warhammer visatą. Tai reiškia paprastą faktą: ir seni jų gerbėjai, ir chaoso mėgėjai, nykštukai, elfai ir pan. Tačiau pastarieji, netikėtai atsidūrę didžiuliuose Total War mūšiuose, susidurs su dideliais sunkumais, visų pirma su žaidimo mechanika.

Tikriausiai esate susipažinę su Total War iš pirmų lūpų ir žinote visas serijos žetonus kaip savo pirštus. Šiuo atveju jums bus naudinga žinoti, kad šį kartą „Creative Assembly“ buvo supaprastinta, todėl žaidimas tapo kiek įprastesnis.

Vietoj standartinių rankinių mokesčių nustatymų dabar yra vienas įjungimo / išjungimo mygtukas visoms provincijoms; trumpas laiko tarpas taip pat pašalina nerimą dėl valdovų amžiaus arba dėl žiemos kampanijų, kai kariuomenės yra tokios plonos.

Kita vertus, padalinių ir frakcijų įvairovė apskritai tapo didesnė. Pasikeitė apgulties operacijos, atsirado magija ir, svarbiausia, skraidantys daliniai.

Net pats aistringiausias Total War gerbėjas negali iš karto susidoroti su tokia krūva naujovių, todėl pažvelkime į kai kurias žaidimo funkcijas, kad sumažintume vadinamąjį įėjimo slenkstį.

Pirmas kartas

Prieš pradedant kampaniją, turėsite išspręsti pagrindinį naujoko klausimą: „Kas man žaisti? Frakcijų sudėtingumas priklauso nuo starto negalios: vienetų stiprumo, herojų ir pan.

Tačiau, kaip pradininkas, nesijaudinkite ir tiesiog pasirinkite tą, kuri jums patinka. Nustatykite žemiausią sudėtingumo lygį, kad galėtumėte lengvai išmokti pagrindinę mechaniką.

Jei esate susipažinę su tuo, turėtumėte būti arti palydovų, kurie taip karštai dalyvavo gelbėjant pasaulį. Žaidime Total War: Warhammer jie yra kartu su jūsų herojumi ir įvairiais daiktais, kuriuos jis gali dėvėti, kad patobulintų. Nenuvertinkite jų naudingumo – galbūt jūsų pralaimėjimui pagrindinį vaidmenį suvaidins pagalbininkų trūkumas.

Niekuo nepasitikėk

Iš pradžių visos grupuotės kariauja su kuo nors: grafai vampyrai priešinasi Tempelhofui, imperija – imperatoriškiesiems separatistams, orkai – prieš Raudonųjų dantų klaną, o nykštukai – prieš kraujo kasyklų klaną.

Išvardintų priešininkų pajėgos bus nereikšmingos, tiesiog tinkamos pralieti pirmąjį kraują. Pasistenkite tuoj pat juos užbaigti, kad jie nesikartotų ir ateityje vėl jūsų nenukentėtų. Likę priešininkai dažnai sustiprina savo gyvenvietes ir apsistoja gynyboje, kad netrukus vėl jus pultų.

Jei neturite laiko pasivyti priešą (geltonas apskritimas yra jų siena), tada prasminga grįžti į pradinį tašką ir persikelti į savo teritoriją. Jūsų pačių ribose jūsų kariuomenė atsigaus ir galės visa jėga pasirodyti naujame mūšyje.

Po kelių ėjimų išstudijuosite priešininką. Gali būti, kad po kelių pralaimėjimų jis pradės reikalauti priemonės, siūlydamas kokių nors nuolaidų ar pinigų.

Bet kokiu atveju - atsisakykite, nes priešingu atveju turėsite plėstis aplink juos, kurdami anklavus. Nedraugiškos šalys šalia jūsų sienų ar jų viduje yra tiesioginė garantija, kad netrukus prasidės karas. Taigi nepriimkite nieko kito, tik absoliutų pasidavimą.

Pasiruošimas mūšiui

Karių dislokavimas vaidina vieną iš pagrindinių vaidmenų būsimame mūšyje. Pėstininkus turite pastatyti prieš šaulius, kad jų nepalaužtų priešas. Žinoma, kavalerija turi būti pastatyta ant šonų.

Vadovo premija iš generolų yra labai naudinga žaibuojant ir greitai baigiant mūšį, todėl pastatykite juos centre.

Prasminga avangardą pastatyti neutralioje vietoje, tarp jūsų ir priešo armijų. Tai ypač naudinga, jei avangardas turės tokių vienetų kaip nykštukų kalnakasiai ar raiteliai goblinai, kurie gali pasislėpti miškuose.

Nepamirškite prie artilerijos pastatyti bent vieną dalinį, nes priešas gali jus apeiti ir jį pataikyti. Neretai priešas į jūsų artileriją siunčia oro pajėgas, pavyzdžiui, šikšnosparnius (Vampire County), o tai nepaprastai erzina.

Valdykite plėtinį

Užfiksavę nemažai gyvenviečių, iš patarėjo gausite kitą užduotį – užkariauti daugiau nei 12 miestų. Tai nereiškia, kad turėtumėte skristi stačia galva ir perimti viską rajone, nes rizikuojate susidurti su problemomis dėl agresyvios plėtros.

Išplėsite sienas, bet sulauksite problemų naujų varžovų pavidalu, būsimo sukilimo okupuotoje teritorijoje galimybė ir panašiai, tačiau kariuomenė liks, kaip ir anksčiau, maža.

Total War: Warhammer ekonomika leidžia iš pradžių išlaikyti tik vieną stiprią armiją (išskyrus tai, kad orkai gali pasigirti daugybe silpnų vienetų), kurie turės veikti viename fronte.

Jei išsiplėsite į visas puses, susirasite daug priešų, kurie stumsis iš visų pusių, o kariuomenės, kaip prisimenate, užtenka tik vienam frontui.

Be saugumo problemų, susijusių su nekontroliuojama plėtra, taip pat susidursite su vidinėmis grėsmėmis. Taigi, net grafai vampyrai turi valstiečių, kurie moka mokesčius, gyvena netoli gotikinių pilių.

Turėsite įtikti savo darbininkams statydami laimės pastatus ir apimdami visas provincijas neramumų. Nesirūpindami vidaus reikalais rizikuojate patekti į sukilimą.

Ateities planai

Pagalvok prieš eidamas į karą. Be priešo jėgos, jūs turite apsvarstyti, už ką iš tikrųjų turite kovoti. Nėra prasmės užimti gyvenvietes, nes kartu jos sudaro skirtingas provincijas. Todėl iš pradžių geriau užfiksuoti visas jūsų provincijoms priklausančias gyvenvietes, nes visos provincijos valdymas suteikia specialių premijų.

Galėsite pasirinkti vadinamuosius Įsakymus, kurių pagalba kuriama socialinė tvarka. Patenkinus gyventojų laimę, įsakymą perjunkite į gyventojų skaičiaus augimą arba pajamas – variantų yra daug.

Nepamirškite, kad be okupacijos jums prieinamas ir kaimų apiplėšimas. Tai atneša gerų pinigų, taip pat griauna infrastruktūrą ir didina nepasitenkinimą. Tokiu būdu galite sugadinti priešo gyvenimą, rengdami nuolatinius reidus prie sienų.

Užsiimk statybomis

Visose provincijose yra sostinės, kurių maksimumas yra penktasis lygis. Norėdami laimėti, turite statyti pastatus, kad galiausiai pradėtumėte gaminti elitinius karius.

Tačiau atminkite, kad ne visos provincijos yra vienodo lygio, todėl ne kiekviena iš jų gali išauginti geriausius karius. Todėl prieš statydami pažiūrėkite į medį ir išsiaiškinkite provincijos ribą, o tik tada pradėkite statyti pastatus. Beje, jums leidžiama sunaikinti nereikalingus pastatus, jei jie jums trukdo ir neduoda tinkamo pelno.

Vienintelis dalykas – nepašalinti viešosios tvarkos pastato (alaus namas imperijoje, boso palapinė orkams, valgykla nykštukams, kartuvės grafams vampyrams), ant kurių provincijos gyventojų laimė. priklauso. Beje, jie gali būti dedami į bet kurias gyvenvietes, net ir tose, kur nėra maksimalaus patobulinimo.

Veiksminga apgultis yra raktas į sėkmę

Ankstesnėse Total War dalyse žaidėjai dažnai griebdavosi apgulties verslo gudrybių, pradėdami tvirtovės apšaudymą iš toli, kol varžovai nepasiekdavo. Total War: Warhammer viskas yra kitaip: bet kokia apgultis pasiekiama abiem pusėms.

Užpuolikai turės bėgti link sienų, naudodami mušamąjį aviną ir kopėčias, kad jas įveiktų. Trumpai tariant, nuostoliai šiuo atveju bus dideli, tačiau pats apgulties tempas pasislinko į greitesnę pusę. Artilerija, žinoma, naudojama taip pat, bet nebeturi senosios kovinės galios.

Kita vertus, gynyba turi sunaikinti apgulties bokštus, pasirenkant pačius pažeidžiamiausius. Šauliai turėtų atakuoti nuo sienų, o pėstininkai turėtų laukti momento, kol susišaudys arba prasibrovė pro sienas.

Diplomatiniai pasižadėjimai

Tau draugiškos frakcijos negailės aukų, kad pradėtumėte karą su jų priešu. Apskritai, ypač kvalifikuoti strategai gali sumaniai balansuoti tarp karo ir taikos.

Taigi silpnas oponentas stengsis kuo greičiau su jumis susitaikyti sumokėdamas atlygį. Atitinkamai, pirmiausia gausite auksą iš draugo, kuris reikalauja iš jūsų karo, o tada iš priešo, kuriam reikia taikos. Ciklas gali tęstis neribotą laiką ir be nuostolių.

Vaizdo įrašas: „Total War Warhammer as an Empire“ žaidimo pagrindai


Radote klaidą?

Praneškite mums pažymėdami fragmentą pele ir paspausdami CTRL+ENTER. DĖKOJU!