vārdā nosauktā MBOU 21. vidusskola. V.A. Markintejeva

Metodiskā izstrāde par tēmu:

Aizpildījis skolotājs

angliski:

F.F.Kagramanova

Metodiskā izstrāde par tēmu

Spēļu loma angļu valodas stundās.

Svešvalodu stundā īpašu vietu ieņem nodarbību formas, kas nodrošina katra skolēna aktīvu dalību stundā, stimulē verbālo komunikāciju, veicina intereses un vēlmes veidošanos svešvalodu.

Šos uzdevumus var atrisināt ar spēļu mācību metožu palīdzību. Spēlē pilnībā izpaužas jebkura cilvēka un jo īpaši bērna spējas.

Nodarbībā spēle ir tikai čaula, forma, tās saturam un mērķim jābūt mācīšanai, t.i. runas aktivitātes veidu apgūšana kā saziņas līdzeklis. Svešvalodu stundās spēles darba forma ļoti interesē skolēnus, veicina viņu garīgās aktivitātes aktivizēšanu, kā arī runas aktivitātes attīstību.

Spēle palīdz īstenot svarīgus metodiskos uzdevumus:

bērnu psiholoģiskās sagatavotības veidošana verbālajai komunikācijai;

dabiskās nepieciešamības pēc runas materiāla atkārtošanas nodrošināšana;

apmācīt studentus pareizā runas varianta izvēlē, kas ir sagatavošanās runas situācijas spontanitātei kopumā.

Jācenšas panākt, lai spēles elements būtu klātesošs katrā svešvalodas stundas posmā un radītu vispārēju spēles atmosfēru. Spēļu izmantošana svešvalodu stundās veicina valodas apguvi izklaidējošā veidā, attīsta atmiņu, uzmanību, atjautību, uztur interesi par svešvalodu. Paturot prātā šos principus – veiksme un prasme, konkurence un sadarbība, pārsteigums, kas ir visu spēļu pamatā – mācību grāmatas vingrinājumu var pārvērst spēlē.

Spēles metožu izmantošanas priekšrocības:

spēļu tehnikas paaugstina skolēnu mācību efektivitāti un kvalitāti;

pats spēles process veicina labvēlīgas psiholoģiskās vides izveidi skolēnu vidū;

spēle ļauj skolēniem iegūt saskarsmes pieredzi svešvalodā;

spēļu tehnikas attīsta valodu un runas spēju;

spēļu tehnikas attīsta interesi par valodu, paaugstina skolēnu motivāciju.

Izglītojošās spēles funkcijas

Ilgi pirms spēle kļuva par zinātnisku pētījumu priekšmetu, tā tika plaši izmantota kā viens no svarīgākajiem izglītības līdzekļiem. Laiks, kad izglītība izcēlās kā īpaša sociāla funkcija, aizsākās gadsimtiem senā pagātnē, un arī rotaļas kā audzināšanas līdzekļa izmantošana ir tāda pati gadsimtu dziļumā. Dažādas pedagoģiskās sistēmas spēlei ir piešķīrušas dažādas lomas, taču nav vienas sistēmas, kurā vienā vai otrā pakāpē netiktu ierādīta vieta spēlē.

Spēlei tiek piedēvētas ļoti dažādas funkcijas, gan tīri izglītojošas, gan izglītojošas, tāpēc ir nepieciešams precīzāk noteikt spēles ietekmi uz bērna attīstību un atrast savu vietu vispārējā izglītības darba sistēmā. iestādes bērniem.

Psihologi un pedagogi konstatēts, ka, pirmkārt, spēlē attīstās spēja iztēloties, iztēles domāšana. Tas notiek tāpēc, ka spēlē bērns cenšas atjaunot plašas apkārtējās realitātes sfēras, kas pārsniedz viņa paša praktiskās darbības robežas, un viņš to var izdarīt tikai ar nosacītu darbību palīdzību. Pirmkārt, tās ir darbības ar rotaļlietām, kas aizstāj reālas lietas. Spēles paplašināšana (arvien sarežģītāku darbību un notikumu atgūšana no pieaugušo dzīves, viņu attiecībām) un neiespējamība to realizēt tikai ar objektīvām darbībām ar rotaļlietām nozīmē pāreju uz vizuālo, runas un iedomātu darbību izmantošanu ( veikta iekšēji, “prātā”).

Spēlē bērns attīsta spēju operēt ar realitātes tēliem, kas, savukārt, rada pamatu tālākai pārejai uz sarežģītām radošās darbības formām. Turklāt iztēles attīstība ir svarīga pati par sevi, jo bez tās nav iespējama pat visvienkāršākā cilvēka darbība.

Spēlei ir liela ietekme uz bērnu spēju mijiedarboties ar citiem cilvēkiem attīstību. Papildus tam, ka bērns, spēlē atveidojot pieaugušo mijiedarbību un attiecības, kopīgā spēlē ar vienaudžiem apgūst noteikumus, šīs mijiedarbības metodes, viņš gūst savstarpējas sapratnes pieredzi, mācās izskaidrot savas darbības un nodomiem, saskaņot tos ar citiem bērniem.

Mūsdienu valodāsvešvalodas mācīšanas metodes , spēļu darbība mācību procesā pilda šādas funkcijas: izglītojoša, izglītojoša, izklaidējoša, komunikatīva, relaksējoša, psiholoģiska, attīstoša.

Sīkāk apskatīsim visu šo funkciju iezīmes:

1) Mācību funkcija Tas sastāv no atmiņas, uzmanības, informācijas uztveres, vispārizglītojošo prasmju un iemaņu attīstības, kā arī veicina svešvalodu prasmju attīstību. Tas nozīmē, ka spēle ir īpaši organizēta darbība, kas prasa emocionālu un garīgu spēku, kā arī spēju pieņemt lēmumu (ko darīt, ko teikt, kā uzvarēt utt.). Vēlme risināt šos jautājumus saasina skolēnu garīgo aktivitāti, t.i. Spēle satur bagātīgas izglītības iespējas.

2) izglītības funkcija sastāv no tādas kvalitātes izkopšanas kā uzmanīga, humāna attieksme pret spēles partneri; attīsta arī savstarpējas palīdzības un savstarpējā atbalsta sajūtu. Tieši lomu spēlēs tiek audzināta disciplīna, savstarpēja palīdzība, aktīva gatavība iesaistīties dažādās aktivitātēs, patstāvīgāk, spēja aizstāvēt savu viedokli, uzņemties iniciatīvu, noteiktos apstākļos rast labāko risinājumu.

3) Izklaides funkcija Tas sastāv no labvēlīgas atmosfēras radīšanas stundā, pārvēršot stundu par interesantu un neparastu notikumu, aizraujošu piedzīvojumu un dažreiz pat par pasaku pasauli.

4) Komunikācijas funkcija sastāv no svešvalodu komunikācijas atmosfēras radīšanas, studentu komandas saliedēšanas, jaunu emocionālu un komunikatīvu attiecību veidošanas, kas balstītas uz mijiedarbību svešvalodā.

5) Relaksācijas funkcija - emocionālā stresa, ko izraisa nervu sistēmas stress, noņemšana intensīvas svešvalodas apguves laikā.

6) Psiholoģiskā funkcija sastāv no prasmju veidošanās sava fizioloģiskā stāvokļa sagatavošanai efektīvākai darbībai, kā arī psihes pārstrukturēšanā liela informācijas apjoma asimilācijai. Šeit ir arī vērts atzīmēt, ka dažādu personības izpausmju psiholoģiskā apmācība un psihokorekcija tiek veikta spēļu modeļos, kas var būt tuvu dzīves situācijām (šajā gadījumā mēs varam runāt par lomu spēli).

7) Attīstības funkcija ir vērsta uz personisko īpašību harmonisku attīstību, lai aktivizētu indivīda rezerves spējas.

L.N. Artamonova arī norāda, ka “spēļu un spēļu mirkļu izmantošana klasē palīdz aktivizēt skolēnu izziņas un radošo darbību, attīsta domāšanu, atmiņu, veicina iniciatīvu, ļauj pārvarēt garlaicību svešvalodas mācībā; spēles attīsta atjautību un uzmanību, bagātina valodu un nostiprina skolēnu vārdu krājumu, koncentrējas uz to nozīmju nokrāsām; spēle var likt skolēnam atcerēties pagātni, papildināt zināšanas.

Ar spēles palīdzību tiek labi trenēta izruna, tiek aktivizēts leksiskais un gramatiskais materiāls, attīsta klausīšanās un runas prasmes. Spēle attīsta bērna radošās, garīgās spējas. Tas ietver lēmuma pieņemšanu: kā rīkoties, ko teikt, kā uzvarēt. Izglītojošas spēles palīdz padarīt svešvalodas apguves procesu interesantu un aizraujošu. Tieši spēle ir viens no spēcīgajiem svešvalodas mācīšanas motīviem. Dažādu spēļu izmantošana svešvalodas stundā veicina valodas apguvi izklaidējošā veidā, attīsta atmiņu, uzmanību, atjautību, uztur interesi par svešvalodu. Spēles svešvalodu stundās jāizmanto arī, lai mazinātu spriedzi, monotoniju, izstrādājot valodas materiālu un aktivizējot runas aktivitātes. Protams, jāņem vērā, ka katram vecuma periodam ir raksturīgs savs vadošās darbības veids.

Spēļu izmantošana svešvalodu stundās palīdz skolotājam dziļāk atklāt katra skolēna personīgo potenciālu, viņa pozitīvās personības īpašības (darbs, aktivitāte, patstāvība, iniciatīva, spēja sadarboties u.c.), saglabāt un stiprināt mācīšanos. motivācija.

Tādējādi spēle, kurai ir daudzfunkcionalitāte un tiek ieviesta izglītības procesā, ļauj labāk un ātrāk asimilēt svešvalodu materiālu, atbrīvo skolēnu no "bailēm kļūdīties", veicina labvēlīga klimata radīšanu svešvalodu stundā un aktivizē skolēna darbību.

Spēļu klasifikācija

Spēles metodes vieta un loma izglītības procesā, spēles un mācību elementu kombinācija lielā mērā ir atkarīga no skolotāja izpratnes par dažāda veida spēļu funkcijām un klasifikāciju.

Spēles tiek grupētas pēc lietošanas mērķa (vārdnīca, gramatika, tulkošana, novadpētniecība), pēc funkcionālās nozīmes (runas prasmes un iemaņas), pēc sižeta (instrumentālās spēles, lomu spēles, biznesa spēles utt.).

Runājot par spēļu klasifikāciju, jāatzīmē, ka spēles klasificēt mēģināja pagājušajā gadsimtā gan ārvalstu, gan pašmāju pētnieki, kas nodarbojās ar spēļu aktivitātes problēmu.

Starp vietējiem psihologiem un skolotājiem spēļu klasifikācija pēc M.F. Stronins, kurš ierosina klasificēt spēles:

1. gramatikas spēles tiecoties pēc šādiem mērķiem:

. mācīt studentiem lietot runas paraugus, kas satur noteiktas gramatiskas grūtības;

. radīt dabisku situāciju šī runas parauga izmantošanai;

. attīstīt studentu runas aktivitāti un patstāvību.

Gramatiskā materiāla apgūšana, pirmkārt, rada iespēju studentiem pāriet uz aktīvo runu. Ir zināms, ka skolēnu apmācība gramatisko struktūru lietošanā, kas prasa to atkārtotu atkārtošanu, nogurdina skolēnus ar savu vienmuļību, un ieguldītās pūles bieži nesniedz ātru gandarījumu. Spēļu mācību metožu izmantošana palīdzēs padarīt garlaicīgu darbu interesantāku un aizraujošāku. Piemēram, vairākas gramatikas spēles var būt efektīvas, ieviešot jaunu materiālu:

Paslēpes attēlā.

skolotājs: "Šodien spēlēsim paslēpes!"

Skolēns: Es gribu būt "Tas"

T: Izskaitīsim.

izvēlējāsvadošais. Skolēni grasījās slēpties, kad bija vīlušies: izrādās, ka paslēpes nebūs īstas. Ir nepieciešams garīgi "slēpties" aiz kāda no telpas objektiem, kas attēloti lielajā attēlā. Šoferis ir visinteresantākais - viņš uzraksta uz zīmītes, kur paslēpies, un iedod skolotājai. Lai tas būtu vairāk līdzīgs īstām paslēpēm, grupa lasa teicienu, kas parasti pavada šo spēli ar angļu bērniem:

Kviešu bušelis, āboliņa bušelis:

Viss nav slēpts, nevar paslēpties.

Visas acis vaļā! ES nāku

sākt " Meklēt":

P1 : Vai tu esi aiz garderobes?

Tas: Nē, es neesmu.

P2 : Vai tu esi zem gultas?

Tas: Nē, es neesmu.

P3 : Vai tu esi garderobē?

Tas: Nē, es neesmu.

P4 : Vai tu esi aiz priekškara?

Tas: Jā, es esmu.

Pareizi uzminošais saņem vienu punktu un tiesības "slēpties".

Katrai spēlei ir nepieciešams līderis, jo viņa loma ir īpaši liela, un vislabāk ir izpildīt skolotājam, viņam ir jābūt spēles dvēselei un jāuzlādē visi ar savu azartu. Tātad, piemēram, nākamās spēles veiksme ir atkarīga no skolotāja uzvedības, jo šeit spēles sižets ir balstīts uz situācijas komisko raksturu.

Es paņēmu Ceļojumu .

Grupa pētīja darbības vārdu formas Past Indefinite.

Izmantojot to, ka skolēni pa šo laiku kaut kur ceļojuši, skolotājs uzdod jautājumu: “Jūs devies ceļojumā.Ko tu paņēmi līdzi?"

Skolēni: Es paņēmu koferi. Es paņēmu pulksteni.

Paņēmu grāmatu lasīšanai. Es paņēmu suni.

Es paņēmu pārtikas grozu. Es paņēmu mēteli.

Es paņēmu lietussargu. Es paņēmu piezīmju grāmatiņu.

skolotājs: Ļoti labi. Bet es ļoti labi zinu, ka tas bija vienīgais, ko tu paņēmi. Jā, nebrīnieties, tas bija ļoti neparasts ceļojums.

Skolēni sāka saprast, ka skolotājs atkal kaut ko izdomājis un viņiem vajadzētu spēlēt līdzi:

Katja paņēma tikai koferi, Miša paņēma tikai pārtikas grozu, Andrejs paņēma tikai pulksteni, vārdu sakot, katrs paņēma tikai vienu lietu. Vai tas ir skaidrs? Viss kārtībā. Turpinām. Es gribu jautāt:

Ko tu ēd? Atcerieties, ka jūs paņēmāt līdzi tikai vienu lietu.

Katja: Es ēdu grāmatu.

Andrejs: Es ēdu pulksteni.

Džeina: Es ēdu suni.

Koļa: Es ēdu lietussargu.

Studenti noteikti no sirds smiesies. Tad skolotājs paskaidros, ka saskaņā ar spēles noteikumiem smieties vienkārši nav iespējams, un tas, kurš to nevar izturēt, pamet spēli. Turpinotspēle, skolotājsvar būtjautāt:

Ko tu uzlicis galvā?

Ko tu uzliki kājās?

Ar kādu transportu jūs braucāt?

Spēlei varat izmantot citus sākumus, piemēram:

Tu aizgāji uz parku. Ko tu tur redzēji? Tu aizgāji uz tirgu.Ko tu tur nopirki?

Ir tikai svarīgi saprast principu: atbildot uz pirmo jautājumu, skolēni iegaumē katru savu priekšmetu, kas pēc tam jānosauc, atbildot uz citiem skolotāja jautājumiem.

III. SPĒLE AR BILDI

Lai studenti labāk asimilētu struktūras programmā Present Continuous, varat izmantot spēli ar attēlu. Skolēni tiek aicināti uzminēt, ar ko nodarbojas tas vai cits attēlā attēlotais, vēl neredzēts tēls. studentijautātjautājumiem, piem: P1 : Vai meitene sēž pie galda?

T: Nē, viņa nav.

P2 : Vai meitene stāv?

Uzvar skolēns, kurš uzminējis attēlā redzamo darbību. Viņš kļūst par vadītāju un uzņem citu attēlu.

LOTO

Loto "Darbības vārdi attēlos" ir labs vizuālais palīglīdzeklis GRAMATIKAS FORMU praktizēšanai.

Uz kartēm ir vairāki attēli, kuros attēlota kāda cilvēka darbība, piemēram: slidošana, šaha spēle, grāmatas lasīšana utt. Uz tāfeles ir viens attēls. Skolotāja parāda čipu ar attēlu (puika slido) un jautā: Ko viņš dara?

Studenti atrod to pašu attēlu un atbild:Viņš slido. Ja viņš atbild pareizi, viņš saņem žetonu.

v. ESI UZMANĪGS

Mērķis ir automatizēt prasmes izmantot parastos jautājumus.

UN . Vai zēns var peldēt?AT . Vai zivis dzīvo jūrā?

Vai kaķis var lidot? Vai grāmatas dzied?

Vai zivs var skriet? Vai tu dzīvo kokā?

Vai putns var lidot? Vai Pīts nodarbojas ar sportu?

Vai jūs protat peldēt?

VI . smieklīgi jautājumi

Mērķis: būves izmantošanas automatizācijair/ir ieguvuši mutiskajā runā.

Spēles gaita: skolēniem ātri jāatbild uz skolotāja jautājumiem.

Piemērs: Cik degunu ir divpadsmit suņiem? Cik kāju ir pieciem krēsliem?utt.

VII. Ko viņi var darīt?

Mērķis: jautājošu teikumu sastādīšanas automatizācija ar modālu darbības vārduvar .

Spēles gaita: skolotājs piezvana diviem vai vairākiem skolēniem un paskaidro grupai, ka šie skolēni rādīs darbības. Grupai jāuzmin, ko šie skolēni var paveikt labi. Skolotājs uz tāfeles uzraksta frāzi:Vai viņi var… labi? Skolotājs čukst vārdus skolēniem, un viņi izvēlas, kurš to parādīs klasei. Grupa uzmin darbību.

VIII. Vai drīkstu...?

Mērķis: struktūras aktivizēšanaVai drīkstu...? Darbībā.

Spēles gaita: skolēni pārmaiņus lūdz vadītājam atļauju kaut ko darīt. Saimnieks atļauj. Visi skolēni pabeidz darbību.

Piemērs: P1: - Vai drīkstu gulēt?

T: - Lūdzu, izdari to. Celies!

P2:- Vai drīkstu skriet apkārt?

T: -Lūdzu, izdari to. Stop!

IX. Liels-lielāks-lielākais

Mērķis: īpašības vārdu salīdzināšanas pakāpju lietošanas automatizācija.

Spēles gaita: skolēni tiek sadalīti divās komandās un nosauc īpašības vārdu. Grupas pēc kārtas nosauc īpašības vārda salīdzinošās un augstākās formas. Par katru pareizo atbildi grupai tiek piešķirts punkts. Uzvar grupa, kurai ir visvairāk punktu.

piemērs : T: tievs

Gr. A, P1: plānāks - plānākais

T: garlaicīgi

Gr. B, P1: garlaicīgāk - visgarlaicīgākais

T: liels

Gr. A, P2: vairāk liels - lielākā daļa

T: nepareizi! lielāks - lielākais

A grupai nav punktu

x. Tas ir …

Mērķis: apmācīt prasmi konstruēt teikumus, izmantojot šo konstrukciju.

Spēles gaita: C grupa ir sadalīta divās komandās. Skolotājs paceļ kartīti ar alfabētisku vārdu vai kartīti ar krāsu. Viens skolēns no komandas nāk pie tāfeles un pieraksta teikumu, kas atbilst kartītēs esošajiem attēliem.

Piemērs: Šī ir sarkana bumbiņa.

Pareiza atbilde komandai nopelna punktu.

XI. PREPOZĪCIJAS BILDES

(attēli ar ieteikumiem)

Mērķis: pārskatiet vietas prievārdu lietojumu.

Apraksts: skolotājs apraksta sižetu klasei, un skolēni zīmē aprakstīto ar ausīm. Piemēram:” Lapas centrā ir māja. Jumta kreisajā pusē ir skurstenis, bet labajā mājas pusē logs. Lapas augšējā labajā stūrī ir mākonis. Pa kreisi no mājas ir augsts koks, un priekšā ir sānu pastaiga. Mazs suns stāv uz zāles, pa labi no ietves.Viņam mutē ir liels kauls…”

Padomi: Kad ir nodiktētas 10-15 daļas, ir nepieciešams sadalīt grupu 5-7 cilvēku grupās, un viens no grupas skolēniem diktē divas savas daļas, bet pārējā grupa tās zīmē. Pēc tam visi pēc kārtas uzdod jautājumus par attēlu. Piemēram: “Kur ir suns? Kas ir kokā?"

vārdu krājuma spēles tiecoties pēc šādiem mērķiem:

. apmācīt skolēnus vārdu krājuma lietošanā dabiskajai videi pietuvinātās situācijās;

. pastiprināt skolēnu runas un domāšanas aktivitāti;

. attīstīt skolēnu runas reakciju;

. iepazīstināt skolēnus ar vārdu savienojumiem.

es Noķer un pastāsti

Kā spēlēt: skolēni sēž aplī. Skolotājs, metot bumbu jebkuram spēlētājam, sauc vārdu krieviski. Noķēris bumbu, spēlētājs to atmet skolotājam, vienlaikus nosaucot šo vārdu angliski.

Piemērs: T:kaķis

P1:kaķis

II . VEIKALĀ

Spēles gaita: uz veikala letes atrodas dažādi apģērbi vai pārtikas preces, kuras varat iegādāties. Skolēni iet uz veikalu, nopērk vajadzīgo.

P1 : Labrīt!

P2 : Labrīt!

P1 : Vai tev ir sarkana blūze?

P2 : Jā, man ir. Te tas ir.

P1 : Liels paldies.

P2 : Nepavisam.

P1 : Ieslēgtsvai tev ir silta šalle?

P2 : Atvainojiet, bet man nav.

P1 : ardievu.

P2 : ardievu.

III. SAVĀK PORTALĪTI

Spēles gaita: Spēlē piedalās visa grupa. Nāc pie dēļa, kā vēlies.

T:Palīdzēsim Pinokio sagatavoties skolai.

Skolēns paņem uz galda esošās lietas, ieliek portfelī, katru priekšmetu nosaucot angliski: This is a book. Šī ir pildspalva (zīmulis, zīmuļu kastīte)

Turpmāk skolēns īsi apraksta objektu, ko viņš paņem: Šī ir grāmata.Šī ir angļu grāmata. Šī ir ļoti jauka grāmata

IV.Zieds - SEMITSVETIK

Aprīkojums: margrietiņas ar noņemamām daudzkrāsainām ziedlapiņām.

Spēles gaita: Grupa sadalīta trīs komandās. Skolēni pa vienam ķēdē nosauc ziedlapiņas krāsu. Ja skolēns ir kļūdījies, visas ziedlapiņas tiek atgrieztas savās vietās un spēle sākas no jauna.

P1 : Šī ir zila lapa.

P2 : Šī ir sarkana lapa utt.

v. Nosauc sesto

Spēles gaita: spēlētāji sēž aplī. Šoferis sāk spēli, uzskaitot apgūtās leksikas vārdus, piemēram, 5 sporta veidi, 5 profesijas, 5 mācību priekšmeti utt. Tam, kuram tika lūgts turpināt sarakstu, ātri jāpievieno cits vārds, jāsaka "sestais", neatkārtojot iepriekš uzskaitīto. Ja atbildētājs uzreiz sauc sesto vārdu, tad kļūst par līderi, ja vilcinās, tad līderis paliek tas pats.

Piemērs: Gumija, rakstāmgalds, lineāls, krēsls, dēlis…(pildspalva).

VI. Gadalaiki

Mērķis: vārdu krājuma aktivizēšana saistībā ar tēmu "Gadalaiki".

Spēles gaita: pirms šīs spēles uzsākšanas jāatkārto gadalaiku nosaukumi un to apraksts. Tad skolotājs aicina kādu no skolēniem izdomāt jebkuru gadalaiku un aprakstīt to, nenosaucot to vārdā. Piemēram: Ir auksts. Tas ir balts. Es slēpoju. Es slidoju.studentimēģinotuzmini: Vai ir agrs pavasaris?, Vai ir ziema?Uzvar tas, kurš pareizi nosaucis gada laiku.

VII. "Uzmini vārdu"

Apraksts: Studenti tiek sadalīti komandās. Skolotājs nolasa vārda aprakstu, skolēnu uzdevums ir uzminēt, par kādu vārdu tiek runāts un pareizi to izrunāt.

Piemērs: - MAkaronu izstrādājumi DOBU TAUBEĻU FORMĀ. (MAKARONI)

MAkaroni GARU PLĀNU GABALĪKU FORMĀ, KAS IZVĒTOS PĒC DĪVNIEKA. (Spageti)

GAĻA, ĪPAŠI GAĻU GAĻA, KAS IR Smalki Sagriezta ĪPAŠĀ MAŠĪNĀ. (MINCE)

DZELTENA VIELA, KĀ Sviests, IZGATATS NO DZĪVNIEKU VAI AUGU TAUKIEM, IZMANTO VAI gatavošanā VAI UZ MAIZES. (MARGARĪNS)

MAZS VIEŠU, KAS VAR ĒST, AR MELNU čaumalu.(MĪDIJAS)

VIII. "Lielveikalā"

Mērķis: leksiskās runas prasmju attīstīšana dialoga komunikācijā.

Apraksts: skolotājs sagatavo "preci pārdošanai" kartīšu veidā ar uzrakstiem. Studentu uzdevums ir izspēlēt dialogus pircēja un pārdevēja vārdā, izmantojot kartītēs esošo vārdu krājumu.

Piemērs: Preces pārdošanai" etiķetes veidā ar informāciju par preci:

PRECE - T-KREKLS

KRĀSA - GAIŠI ZILA

IZMĒRS-36

MATERIĀLS - TĪRA KOKVILNA

VALSTS-ĶĪNA

CENA - 46 USD

Lomas:

PIRCĒJS / KLIENTS / KLIENTS - PĀRDEVĒJS / VEIKALA PALĪGS / PĀRDEVĒJS

IX. APLASTĀS VĒSTULES

( Sapārotsvēstules)

Mērķis: paplašināt aktīvo vārdu krājumu, nostiprināt spēju rakstīt vārdus.

Nepieciešamie materiāli: pildspalva, papīrs un vārdnīca katram skolēnam. Projektors vai tāfele

Apraksts: Skolēniem tiek parādīta tabula, un uzvar tas, kurš izsauc visvairāk vārdu, izmantojot šos burtu pārus.

Šeit ir daži šādi vārdi, kurus var izveidot, izmantojot burtu pārus no tabulas:

Melis spēcīga dzeltena klints zināt kolēģi

Stop zvaigzne kliegt sliekšņa feat bailes

x. PRETĒJĀS (pretēji)

Mērķis: pārskatiet vārdus un palieliniet vārdu krājumu, īpaši īpašības vārdus, apstākļa vārdus, darbības vārdus un antonīmu pārus.

Nepieciešamie materiāli: kāršu komplekts ar vienu vārdu katrā: īpašības vārds, apstākļa vārds vai darbības vārds. Katram vārdam jābūt antonīmam (nav rakstīts uz kartītes). Piemēram:

SKAĻI KARSTI TAUKI ĀTRI AIZMIRSTI

PLAŠS CRY TOP STAND UP HEAVY LIGHT

Apraksts: Grupa ir sadalīta 2 komandās (A un B). Spēlētājs no komandas A izvēlas vārdu un uzmin to spēlētājam no komandas B, viņam jāsaka antonīms un tas jāizmanto savā teikumā. Tad spēlētājs no komandas B izrunā vārdu A komandas spēlētājam. Un tā tālāk pa pāriem. Piemēram:

A1: Mans tēvs ir resns. B1: Mans tēvs ir TIEVS

B1: Šī grāmata ir GAISMA. A1: Šī grāmata ir SMAGA.

B2: Viņa runā SKAĻI. A2: Es nezinu.

Vērtējums: 1 punkts par pareizu jautājumu, 2 punkti, ja nosauc teikumu ar antonīmu, kuru pretinieks nezina. Ja neviens nezina antonīmu, skolotājs to sauc.

fonētiskās spēles , tiekties uz mērķiem:

. apmācīt studentus angļu valodas skaņu izrunā;

. iemācīt skolēniem skaļi un skaidri lasīt dzejoļus;

. iemācīties dzejoli ar mērķi spēlēt pa lomām.

es kaķēni

Spēles gaita: iemācieties dzejoli:

Piena klēpīšana

Mazā Kitija klēpī pienu.

Aplis, klēpī, klēpī

viņai izdziest mēle,

Viņas mēle iet iekšā.

Aplis, klēpī, klēpī.

Mazā Kitija klēpī pienu.

Aplis, klēpī, klēpī.

Ak? Redzēt viņas mēli

Iet ārā un iekšā

Aplis, klēpī, klēpī.

Vingrinājums ir jautrs un noderīgs skaņas trenēšanai [I].

II. bites

Aprīkojums: divu bišu attēls.

Spēles gaita: skolotāja stāsta skolēniem, ka viena bite ir angļu valoda (un to var redzēt no viņas tērpa), otra ir krieviete. Angļu bite dūko [ð], bet krievu [h]. Bites satikās uz zieda un sarunājas savā starpā, daloties ziņās. (Alternatīvi [ð], [h]).

Vārdi

Spēles gaita: skolotājs izrunā vārdus, aicinot komandas pēc kārtas saukt, kurš vārds (no četriem) atšķiras no pārējiem.

Piemērs: vīrietis - vīrietis- vīrieši - cilvēks

slikta-gulta-slikta-slikta

kuģis - kuģis - aita - kuģis

IV. TELEGRAMMAS SŪTĪŠANA .

Spēles gaita: grupa izvēlas vadītāju. Skolotājs lūdz iedomāties sevi kā telegrāfu un nosūtīt telegrammu - izrakstīt vārdus, apstājoties pēc katra vārda.

Piemērs: a -u -t -u -m -n, a -l -r -e -a -d -y, s -ar-h -o -o -l

v. Mēles mežģi

Kā fonētiskās spēles var izmantot mēles griezējus, rīkojot konkursu, kurš labāk un ātrāk izrunās mēles griezēju.

1. Pat melnais kaķis ir Pata melnajā cepurē. 2. Ja tev, Endij, ir divas konfektes, iedod vienu konfekti Sandijam, Endij. 3. Tasīte labas kafijas ir jaukā kafijas tasītē. 4. Gebs ir Boba suns. Tobs ir Moba suns. 5. Pats tur divus mājdzīvniekus.

pareizrakstības spēles , kura mērķis ir angļu valodas vārdu rakstīšanas vingrinājums.

es KUR IR VĒSTULE?

Ievietojiet trūkstošos burtus vārdos par tēmu "Ēdiens":

T-RKEY, D-CK, VE-L, LAM-, TRO-T, T-NA, CRA-FISH, O-STERS,

S-UR CR-AM, MARG-RIN-, MAY-NNA-SE, B-N, SEMOL-NA, RO-L

II. VĀRDU BŪVE

Skolotājs uz tāfeles uzraksta garu vārdu. Skolēniem (noteiktā laika periodā) jāveido vārdi no šī vārda burtiem. Uzvar tas, kuram ir visvairāk vārdu. Piemēram, no vārdapersonisks Studenti var izveidot vārdus:so/ are/ so/ rose utt.

III. ALFABETS - VĀRDNĪCA

Mērķis: prasmes veidot vārdus no burtiem.

Spēles gaita: spēlei jāsagatavo aptuveni 100 kartītes ar burtiem (piemēram, 10 katra ar burtiem a, e, i; 1 katra ar burtiem j, q, z, x; 5 katra ar burtiem p, t, un 4 kartītes ar lielajiem burtiem A, B, P, K, N, L).

Skolotājs izdala skolēniem vairākas kartītes. Spēli sāk skolēns, kuram kartītē ir lielais burts A. Viņš pieiet pie tāfeles un, turot karti, lai visi redzētu, sauc vēstuli. Aiz viņa nāk viņa kaimiņš uz rakstāmgalda ar burtu, kas var būt vārda turpinājums. Ja viņam nav piemērota burta, tad skolēnam, kurš sēž pie blakus galda, jāturpina vārds utt. Tas, kurš pabeidz vārdu, to izlasa un iegūst tiesības sākt citu vārdu. Izlietotās kartes tiek atdotas skolotājam. Uzvarētājs ir tas, kurš piedalījās lielākā vārdu skaita apkopošanā. Spēles tempam jābūt ātram.Piemērs: A-i-r-p-l-a-n-e

IV. KURŠ IR LIELĀKS?

Mērķis: pētāmā leksiskā materiāla pareizrakstības asimilācijas pārbaude.

Spēles gaita: izveidotas divas komandas. Katrai komandai uz tāfeles jāuzraksta pēc iespējas vairāk vārdu par tēmām: a) sporta spēļu nosaukumi (basketbols, hokejs, golfs...); b) dzīvnieki (kaķis, papagailis, pērtiķis…); c) krāsas (sarkana, zila, zaļa…) utt.

v. Ķēdes vārds

Izlemietķēdes vārds, rakstīšanaiekšāviņušūnasantonīmidatusvārdus: vēlu, nē, liels, vairāk, pirkt, īss, slikts, tālu, slikts, zems, auksts, plāns

atslēga: agri, jā, mazs, mazāk, pārdod, garš, labs, uz leju, tuvu, bagāts, augsts, karsts, biezs.

VI. ES SPIEGOJU (ES pamanīju)

Mērķis: pārbaudiet vārdus un to pareizrakstību.

Apraksts: Viens students, autovadītājs, lūdz grupai uzminēt, ko tieši viņš redz telpā.

Es izspiegoju (ar savu mazo aci) kaut ko, kas ir zaļš. Kas tas ir?"

Vai tā ir tāfele?” "Vai tas ir atkritumu grozs?"

Nē, tā nav tāfele." "Nē, tas nav atkritumu grozs."

Kad puse no klātesošajiem uzdeva šādus vadošus jautājumus, subjekts tiek piezvanīts neatkarīgi no tā, vai tas ir uzminēts vai nē, un tiek nomainīts vadītājs.

Variācijas: ja nepieciešams atkārtot vārdu pareizrakstību, skolēni var uzrakstīt objektu nosaukumus. Piemēram:

Es izspiegoju kaut ko, kas sākas ar “B”. Kas tas ir?"

Vai tas ir B-O-O-K?

Nē, tas nav B-O-O-K."

Vai tas ir B-O-Y?”

Nē, tas nav B-O-Y."

VII. ČETRU Kvadrātu (kvadrāts)

Mērķis: papildināt vārdu krājumu un uzlabot pareizrakstību.

Nepieciešamie materiāli: vārdnīca, pildspalva, papīrs katram.

Apraksts: Katrs skolēns uzzīmē 4x4 režģi. Skolotājs nejauši nosauc jebkurus 16 alfabēta burtus, un skolēni tos ieraksta savā tabulā nejaušā secībā. Pēc tam skolēniem ir jāizmanto šie burti, lai izveidotu pēc iespējas vairāk vārdu un tikai no burtiem, kas stāv blakus vertikāli, horizontāli vai pa diagonāli.

Noteikumi: Vārdā var izmantot tikai blakus esošos burtus. Jebkurā vārdā katru burtu var izmantot tikai vienu reizi. Laika limits - 3 minūtes.

piemērs :

Bar Pair Pair Are

Ark Aries Help Person Bars

Rise Paaugstināt Izvēlētās mājas

Mājas apavu parks

Padomi: norādiet vismaz 5 patskaņus. Tā kā katrā vārdā ir jābūt vismaz vienam patskaņam, skolēniem būs ļoti grūti, ja patskaņu ir mazāk par 5. Lai piespiestu meklēt garus vārdus, es dodu papildu punktus tiem, kuri var padarīt vārdus garākus par vienu zilbi. Vārdi no 2-4 burtiem ir 1 punkta vērti, vārdi no 5 burtiem - 2 punkti, vārdi no 6 burtiem - 3 punkti utt. Uzlabotās grupās vārdus, kas ir mazāki par 4 burtiem, vispār neskaitiet.

radošās spēles :

a)dzirdes spēles . Šīs spēles var palīdzēt sasniegt šādus klausīšanās mērķus:

. iemācīt skolēniem izprast viena apgalvojuma nozīmi;

. iemācīt skolēniem izcelt galveno informācijas plūsmā;

. iemācīt studentiem runas plūsmā atpazīt individuālos runas modeļus un vārdu kombinācijas;

. attīstīt studentu dzirdes atmiņu un dzirdes reakciju.

es . “Mēs varam ēst maizi”
Spēle par ēdamo un neēdamo. Ienākot grupā, skolēni sev par pārsteigumu ieraudzīja uz skolotājas galda maizi, sieru un cukuru. Kāpēc ir šis? “Redzi, šī ir maize. Es to varu apēst, teica skolotājs, iebāza viņam mutē maizes gabalu un apēda. Tad viņš paņēma pildspalvu. “Mēs varam ēst pildspalvu” “Nē”, visi skolēni unisonā kliedza. Tad skolotājs visiem iedeva žetonu un teica, ka pieminot kādu ēdamu priekšmetu, jāpaceļ rokas un, ja kāds paceļ roku, pieminot neēdamu priekšmetu, jāiedod žetons utt.

II. Padariet to loģiski

Spēles gaita: pēc īsa stāsta ieraksta (5-6 teikumi) noklausīšanās divas reizes, bērniem jāatjauno stāsts, saņemot punktu par katru pareizu teikuma permutāciju.

piemērs : Tas mani izglāba. Reiz aizgāju uz mežu, gāju viens. Bet suns ļoti labi zināja mājupceļu. Tikai mans suns bija ar mani. Pēkšņi es apmaldījos.

III. ROKAS AUGŠĀ! ( rokasuz augšu!)

Mērķis: Attīstīt klausīšanās prasmes, nostiprināt izpratni par jautājošiem jautājumiem.

Apraksts: Skolotājs lasa teikumus. Katra nobeigumā skolēni paceļ rokas un nosaka jautājuma vārdus un atbildes uz tiem. Par katru pareizo vārdu un pareizo atbildi tiek piešķirti punkti. Piemēram:

Skolotājs– Henrijs runā skaidri

1- thstudents- PVO? Henrijs. 2punktus

KĀ? Skaidrs. 2punktus

Kopā: 4 punktus

Skolotājs- Suns visu nakti skaļi rēja pagalmā.

2- thstudentsPVO? Suns. 2punktus

KUR? Aizmugurējā pagalmā.2 punkti

KĀ? Skaļi. 2 punkti

Kopā: 6 punkti

Izlabotā kļūda tiek novērtēta ar dubultu ātrumu:

3- thstudentsViņš aizmirsa KAD.Visu nakti. 4 punkti.

IV. VĀRDNĪCA

Mērķis: attīstīt prasmi saprast definīcijas no auss.

Nepieciešamais materiāls: nodrošiniet saviem skolēniem vārdnīcas, kas ir ne tikai atbilstošas ​​viņu zināšanu līmenim, bet arī satur ne tikai vārdu definīcijas, bet arī to lietojuma piemērus kontekstā.

Apraksts: Skolotājs vārdnīcā atrod piemērotu vārdu, nosauc runas daļu (darbības vārdu, lietvārdu utt.) un šī vārda pirmo burtu, pēc tam nolasa definīciju (kā arī teikumus, kuros šo vārdu var lietot) . Skolēni mēģina uzminēt vārdu. Tas, kurš pirmais izsauc pareizo vārdu. Tas, kurš pirmais sauc pareizo vārdu, kļūst par vadītāju, pats izvēlas vārdu un izlasa tā definīciju.piemērs :

Mans vārds ir darbības vārds, un tas sākas ar burtu “t”. tas nozīmē:

  1. radīt domas; forma vieglā.Es bieži _________ no mājām.

    iemesls; apsvērt. Viņš ir _____ par problēmu.

    ticēt; ticēt kaut kam. Viņš______ viņš to var.

runas spēles palīdzot īstenot šādus uzdevumus:

. iemācīt skolēniem spēju izteikt domas to loģiskā secībā;

. iemācīt studentiem praktiski un radoši pielietot apgūtās runas prasmes;

. mācīt studentiem runas reakciju komunikācijas procesā.

es "Paskaidrojiet sevi".

Skolotājs pasaka teikumu, kas var kalpot kā īsa stāsta beigas. Skolēni paši izdomā savus stāstus. Uzvar tas, kurš visloģiskāk apkopo stāstu līdz tā beigām.
Piemērs:
– Par laimi es atradu cilvēkus, kas prot peldēt.
- Es pielēcu un atvēru logu.

II. Pareizs/ Nepareizs

Spēles gaita: Divi krēsli ir novietoti pie dēļa. Vienam ir zīme "Wright ", citā - "Nepareizi ". Skolotāja saka: Laiks šodien ir labs (un šajā laikā līst) un norāda uz vienu no skolēniem. Viņš apsēžas uz krēsla ar uzrakstu "nepareizi" un saka: "Tas ir nepareizi. Laiks ir lietains, un tad vēršas pie otras komandas biedra: Paskaties, Pit. Saule šodien nespīd. Students uzrunāja vadītājs ieņem krēslu ar "pareizo" zīmi un pievēršas nākamajam dalībniekam. Uzvar komanda, kas pieļāvusi vismazāk kļūdu.

Tās ir tā sauktās "sagatavošanās spēles", kas veicina runas prasmju veidošanos. Šādas spēles var padarīt interesantāku un aizraujošāku garlaicīgu darbu, kurā atkal un atkal jāatkārto vienas un tās pašas struktūras. Ar spēļu palīdzību var attīstīt novērošanu objektu un parādību aprakstīšanā, aktivizēt uzmanību, attīstīt iemaņas dzirdamā reproducēšanā un daudz ko citu.

1. Spēļu veidi un spēļu tehnikas skolēniem agrīnā mācību posmā

Es arī vēlos piedāvāt vairākas spēļu izstrādes, kas nākušas no manas

pedagoģisko pieredzi un izmantoju nodarbībās ar skolēniem agrīnā mācību posmā.

1. “Ja tu mani dzirdi…”

Atlasītsvadošais. Skolotājs čukst šādus vārdus: “Ja dzirdi mani, aplaudē (dejo, peldi, izlaiž)!”. Studenti veic noteiktu darbību; vadītājs uzmin un sauc viņu. Skolotājs sākotnēji izskaidro frāzes “Ja tu mani dzirdi…” nozīmi.

2. "Numurs un krāsa"

Skolēni sēž pie kopīga galda. Katram skolēnam galda centrā ir kartīte ar numuru un krāsainas kartītes. Skolotājs izsauc numuru un krāsu, piemēram: “Pieci - zaļa!”. Skolēns, kuram rokās ir kartīte ar skaitli pieci, izvēlas un parāda zaļo kartiņu. Pārējie skolēni to ievēro un vajadzības gadījumā labo.

3. "Atcerēties"

Šīs spēles mērķis ir iemācīt spēju aprakstīt vienam otra izskatu. Skolotājs aicina divus skolēnus pie tāfeles un dod viņiem iespēju dažas sekundes pārbaudīt sarunu biedra izskatu, pēc tam viņi pagriež viens otram muguru un mēģina aprakstīt viens otru pēc zīmēm, kuras viņi atceras. Uzvarētājs šajā spēlē ir tas, kurš pēdējais izsauc frāzi.

Piemēram

Viņam ir pelēkas acis.

Viņai ir brūni mati.

Viņam ir uzvalks.

Viņai ir zaļi svārki.utt.

4. "Cirks"

Skolēni spēlē pa pāriem. Katram pārim jāsagatavo dresēta dzīvnieka priekšnesums. Tiek dotas 2-3 minūtes. Pāri pārmaiņus ieiet "arēnā". “Pieradinātājs” saka: “Man ir tīģeris.Mans tīģeris var skriet. Mans tīģeris prot dejot. Mans tīģeris var lēkt.Skolēns tīģera lomā veic izsauktās darbības.

5. "Mainīties vietām"

Studenti stāv aplī. Viņu rokās ir kartītes ar dzīvnieku attēlu. Skolotājs nosauc divus dzīvniekus. Studenti, kuriem ir kartītes ar šo dzīvnieku attēlu, mainās vietām. Spēle tiek spēlēta ātrā tempā.

6. "Cik bumbiņu?"

Skolotājs iepriekš sagatavo nelielu plastmasas kastīti, kurā ir krelles. Pēc skolotāja pavēles: "Guliet!" skolēni aizver acis. Skolotājs met kastē krelles. Skolēni pēc skaņas nosaka kritušo kreļļu skaitu. Pēc komandas: "Mosties!" “pamosties” un atbildi uz jautājumu: “Cik?”.

7. "Uzmini burtu"

Uz skolotāja galda ir kartītes ar alfabēta burtiem "ar seju uz leju". Students paņem karti, to neuzrādot. Viņi uzmin vēstuli, jautājot: "Vai jums ir burts Gg?" Tas, kurš uzmin, kļūst par vadītāju.

8. "Labākais / labākais."

Nosacījums: sadaliet grupu 2 - 3 komandās, izveidojiet tās kolonnā un pēc komandas “Sākt” sāciet diktēt burtus. Visi pieskrien pie tāfeles un uzraksta nosaukto burtu, nodod krītu nākamajam komandas spēlētājam, un viņš pats stāv aiz muguras. Skolotājs diktē burtus pietiekami ātrā tempā, lai skolēniem nebūtu iespējas izspiegot citas komandas.

9. "Tālrunis"

Studenti ierindojas rindā. Skolotājs pirmajam ausī ierunā vārdu vai frāzi, kas viņam jānodod sava “kaimiņa” ausī. Jāpaskaidro, ka jārunā tā, lai dzirdētu tikai blakus stāvošais students. Stāv rindas galā, runā skaļi. Ja skolēns pareizi pateica vārdu vai frāzi, pēdējais kļūst par pirmo un spēle sākas no jauna.

10. "Uzmini dzīvnieku"

Skolotājs sagatavo maisu vai kastīti, kurā ir dzīvnieku rotaļlietas. Viņš aicina skolēnus pēc taustes atpazīt dzīvnieku un nosaukt to. Ja skolēns pareizi nosauc vārdu, kļūsti par vadītāju.

11. Spēles vingrinājums "Kolāža"

Uz tāfeles ir piestiprināti skolēnu portreti (skolēni zīmē savus portretus vai atnes fotogrāfijas no mājām). Pārmaiņus pieejot pie tāfeles, viņi norāda uz savu portretu un saka: “Tas esmu es! Mani sauc Saša. S-a-s-h-a!” b? un, izmantojot sava vārda burtus, kas iepriekš sagatavoti no papīra, viņi pievieno burtus zem sava portreta.

12. "Kam ir ģimene?"

Skolēni spēlē pa pāriem. Viens no partneriem stāv ar muguru pret grupu, otrs aiz muguras, mainot balsi, saka: “Man ir mamma, tētis un māsa”. studentikorisjautātjautājums: "Kam ir māte, tēvs un māsa?"Pirmais students uzmin savu balss partneri un atbild: “Mišai ir māte, tēvs un māsa”. Balss maiņa radīs papildu interesi par spēli.

13. "Smieklīga bumba."

Studenti stāv aplī. Skolotājs ir centrā ar bumbu. Skolotājs met bumbu un sauc jebkuru angļu vārdu (tas var būt gan no apgūtās vārdu krājuma, gan jaunvārdi), Skolēns sauc vārdu. sākot ar runātāja pēdējo burtu

14. "ABC uzdevums"

Skolēni tiek sadalīti 2 komandās. Uz tāfeles ir 2 plakāti. Katrā ir mājas attēls ar 26 logiem. Katrs lodziņš ir alfabēta burta šūna, bet ne visas šūnas ir aizpildītas - ir tukšas šūnas trūkstošajiem burtiem. Skolēni pa vienam nāk pie tāfeles un veido alfabētu. Novērtēja uzdevuma izpildes ātrumu un pareizību.

15. "Smieklīgais koks"

Uz tāfeles ir uzzīmēti koki (pa vienam katrai komandai), kas aug maģiskajā mežā. Tās augļi (zīmējumi) ir ābols, kaķis, astoņkājis, saule, aprikoze, lauva utt. saskaņā ar apgūto vārdu krājumu. Un zem koka no kokiem nobira burti. Dalībniekiem ir jāpievieno burti attiecīgajam vārdam, ar kuru tas sākas.

16. "Čempionu spēle"

Uzsākot spēli, skolotājs izsauc pirmo vārdu. Katram nākamajam skolēnam jānosauc visi iepriekšējie vārdi tādā secībā, kādā tie tika iekļauti spēlē, un jāsaka jauns vārds. Ja kāds ir aizmirsis vārdu vai sajaucis secību, viņš ir ārpus spēles.

. Ģimene- Man ir māte, tēvs, onkulis, tante...

. No kuratugribubūt- Es gribu būt šoferis, ārsts, pilots...

. Ēdiens – es gribētu apēst ābolu, saldumus, banānus, tasi tējas...

17. "Uzzīmēsim attēlu"

Katram skolēnam iepriekš jāsagatavo lapa, kas ievilkta 20 šūnās. Skolotājs nosauc vārdus par pētītajām tēmām (ne tikai lietvārdus, bet arī īpašības vārdus, darbības vārdus un pat frāzes). Skolēniem jāzīmē! katrs vārds, kas atbilst savai šūnai. Tad skolotājs izsauc šūnas numuru, un skolēnu uzdevums ir ar sava zīmējuma palīdzību vārdu “atjaunot”.

18. "Ķemme"

Grupa ir sadalīta 2-3 komandās. Uz tāfeles uzrakstiet garu vārdu katrai komandai. Komandu pārstāvji pārmaiņus pieskrien pie tāfeles un vertikāli raksta vārdus, kas sākas ar burtiem, kas veido sākotnējo vārdu. Vienas komandas vārdus nevajadzētu atkārtot. Uzvar tā komanda, kura pirmo reizi uzraksta vārdus pareizi. Vārdiem var būt dažādas runas daļas, ja vien tie ir garāki par konkurentu vārdiem.

19. "Atceries vārdus"

Studentiem tiek lūgts ātri pārskatīt vārdu sarakstu un pēc tam nosaukt vārdus, kas satur noteiktu burtu. Uzvar tas, kurš var nosaukt visvairāk vārdu.

20. "Neredzamie vārdi"

Tiek izvēlēts vadītājs. Viņa uzdevums ir uzrakstīt vārdu, bet viņš “raksta” ar roku gaisā. Pārējo uzdevums ir pierakstīt vārdus kladēs. Uzvar tas, kurš pareizi pierakstījis visus vārdus.

21. "Paslēpes attēlā"

Nepieciešams liels telpas attēls. Šoferis (viens no skolēniem) "paslēpjas" kaut kur bildē, uzraksta uz papīra, kur paslēpies un iedod skolotājai. Bērni, uzdodot vadītājam vispārīgus jautājumus, “meklē” viņu attēlā. Lai tas būtu vairāk līdzīgs īstām paslēpēm, jūs varat izlasīt teicienu unisonā:

kviešu bušelis, āboliņa bušelis;

Viss nav slēpts, nevar paslēpties.

Visas acis vaļā! ES nāku.

Vai tu esi zem gultas?

Vai tu esi aiz durvīm?

Vai tu esi uz krēsla?

Vai tu esi kastē?

22. "Skaitīsim alfabētu"

Skolotājs iesaka veikt matemātiku. Bet ciparus šeit aizstāj ar burtiem. Katram burtam ir savs sērijas numurs (saskaņā ar alfabēta secību). Lai pareizi atrisinātu piemērus, jums jāsaskaita burtu sērijas numuri. Atbildēm jābūt arī burtu formā.

C+R=? 3+18=21 C+R=U

23. Labrīt

1 skolēns pienāk pie tāfeles un pagriež grupai muguru. Skolotājs rāda vienam no dalībniekiem, un viņš saka vadītājam:Labrīt Koļa.Šoferis, atpazīstot balsi, atbild:Labrīt Maša.Tagad Maša kļūst par vadītāju, un spēle turpinās. Lai padarītu to grūtāk uzminēt, varat mainīt balsis. Pašās pirmajās nodarbībās tiek izmantotas sasveicināšanās un atvadīšanās frāzes. Uzlabotā līmenī tie var būt mikrodialogi:

Sveika Maša! Kā tev iet?

Sveiks, Koļa! Man viss kārtībā. Paldies.

24. "Aplaudēt - aplaudēt"

Skolotājs nosauc vārdus par pētīto tēmu. Skolēniem vajadzētu aplaudēt pēc katra vārda. Ja nosauc kādu vārdu no citas tēmas, nav kokvilnas.

25. "Ejam autobusā"

Skolotāja piezvana vienam no skolēniem, kurš būs "autobusa vadītājs". Viņš staigā pa grupu un pārējiem skolēniem parāda kartītes (ar apgūtu vārdu krājumu). Ja skolēni pareizi pasaka vārdu, viņi "iekāpj" autobusā, turoties pie priekšā braucošā vidukļa.

26. "Cipari"

Šī spēle ļoti labi trenē skolēnu skaitīšanas prasmes. Jums jāizpilda šādi uzdevumi:

Nosauciet skaitļus, kas dalās ar 2, 3

Nosauciet visus pāra skaitļus

atpakaļskaitīšana

27. "Kādu skaņu es domāju?"

Skolotājs nosauc vārdu ķēdi, kurā skan viena un tā pati skaņa, un skolēni uzmin šo skaņu.

28. "Ēdami - neēdami (Ēdami - neēdami)"

Spēlētāji stāv rindā. Ja skolotājs nosauc kaut ko ēdamu, viņi noķer bumbu un iztulko vārdu (pareizi - viņi palika spēlē, nepareizi - viņi izkrita no spēles).

29. "Atrast svešinieku"

No katras vārdu grupas nepieciešams izsvītrot papildu vārdu un paskaidrot, uz kā pamata izdarīta izvēle.

Siera desu sviests

Kafijas sula Zivis

Izsalcis kafijas piens

30. "Pēdējā vārda ķēde"

Lai sāktu spēli, skolotājs pasaka pirmo teikumu. Nākamajam skolēnam jāizdomā teikums, kas sāktos ar iepriekšējā teikuma pēdējo vārdu. Ja dalībniekam ir grūti, viņš izlaiž gājienu, un gājiens notiek šādi:

Man ir kaķis.

Kaķis ir pelēks.

Pelēks kaķis atrodas zem krēsla.

Krēsls atrodas pie galda.

Galds atrodas istabā.

31. "Plašāks loks"

Uzzīmējiet apli uz grīdas. Studenti stāv apkārt. Skolotājs parāda transkripcijas ikonu un pasaka vārdus, ja bērni dzird šo skaņu, viņi lec aplī.

32. Nosaukums Aplis

Studenti sēž aplī. Skolotājs spēli sāk ar frāzi "Mans vārds ir ..." Kreisajā pusē sēdošais turpina "Viņu sauc ... Mani sauc ..." Tādējādi katrs spēles dalībnieks sauc visus iepriekšējos un pats.

33. "Patiesība ir meli"

Skolotājs nosauc skaņas un parāda atbilstošās transkripcijas ikonas. Dažreiz pieļauj kļūdas. Studentiem jāatrod kļūda.

34. "Apjukums"
1 dalībnieks nosauc kādu ķermeņa daļu, piemēram, galvu, bet pieskaras rokai. Pastāstiet studentiem ievērot šīs komandas un pieskarties tieši tai ķermeņa daļai, kuru nosaucat, nevis tai, kurai pieskārās vadītājs. Jūs varat nosaukt ķermeņa daļas, pievienojot tām ciparus. Piemēram: viens, divi, trīs - roka!

35. "Kur tas ir?"
Vadītājs aizver acis. Dalībnieki slēpj jebkuru vienumu. Koordinators atver acis un jautā: "Kur ir...?" Viņi palīdz viņam atrast paslēpto priekšmetu, sniedzot skaidrus norādījumus angļu valodā: “Pildspalva atrodas pie maisa…”.

36.Dzīvnieki un putni
Saimnieks atdarina jebkura putna vai dzīvnieka balsis un paradumus, un spēlētāji uzmin, uzdodot jautājumus.
Vai tu dzīvo Āfrikā? kādā krāsā tu esi? Vai tu esi …?PVOuzminēja pareizi, kļūstvadošais.

37. "Saimons saka"
VadošaisViņš runātādifrāze: “Saimons saka: “Pacelies (sēdies, skrien, pieskarieties degunam, lec…)”.Dalībniekiem visas komandas jāizpilda tikai tad, ja viņiem priekšā ir ievadfrāze “Saimons saka”.

38. "Atdarinātāji"
Jūs nosaucat jebkuru dzīvnieku, putnu vai profesiju, un skolēni mēģina atdarināt, balsi un žestus, lai attēlotu vārdu. Uzvar tas, kurš to paveic labāk.

39.Krāsas.
Jūs nosaucat krāsu angļu valodā, piemēram, sarkans. Skolēniem uz apģērba vai klasē jāatrod nosauktā krāsa, jāpieskaras tai un jāatkārto tās nosaukums.

40. Krokodils

Spēle ne tikai ļauj konsolidēt vārdu krājumu par tēmu "Dzīvnieki", bet arī attīsta bērniem tādu īpašību kā mākslinieciskums. Noteikumi ir vienkārši: saimnieks attēlo jebkuru dzīvnieku, un pārējie skolēni to uzminē. Jūs nevarat radīt skaņas, piemēram, ņaudēt utt. Tas, kurš pirmais uzmin vārdu, kļūst par vadītāju.

41. "Pircēji"

Grupa ir sadalīta 2 komandās. Viena komanda var "nopirkt" tikai vārdus, kuros burts "c" tiek lasīts kā [s], bet otra - vārdus, kuros šis burts tiek lasīts kā [k]. Skolotāja ātrā tempā rāda bērniem kartītes ar vārdiem burkāns, kaķis, centrs, kino, jauki, klubs, laipni lūdzam, pilsēta. Komandas uzdevums ir dot laiku vārdu izrunāšanai (“nopirkt”).

42. "Mednieki"

Vārdu transkripcijas ir pielīmētas pie tāfeles. Tiek saukti 2 "mednieki"; katram sava soma. Skolotājs sauc vārdu, bērni meklē tā transkripciju. Kurš pirmais atrada vārdu, viņš noņem “laupījumu” no tāfeles un ieliek to savā somā. Uzvar tas, kuram ir visvairāk kāršu. Pēc tam uzvarētājs demonstrē puišiem savu “laupījumu”, izvelkot kārtis no somas un nolasot tās.

42. “Man ir pelēka pele”

Bērni kļūst aplī. Skolotāja ir centrā un rāda kādu rotaļlietu, sakot: “Man ir pelēka pele”. Skolēnam, kuru viņš uzrunā, viņam jāpiekrīt: "Jā, jums ir pelēka pele." Dažreiz saimnieks "kļūdās" un nosauc rotaļlietas nepareizu krāsu. Piemēram, "man ir zaļa lapsa". ” no spēles.

43.Bloki

Spēle tiek spēlēta ar kauliņiem. Katrā kuba pusē ir vārds noteiktai skaņai. Spēlētāji, metot kauliņu, nosauc nolaižamajiem vārdiem. (Jūs varat spēlēt komandās, izmantojot divus/trīs kauliņus.)

44. "Kādus vārdus jūs zināt?"

Skolotājs izsauc skaņu/burtu un parāda skolēniem, cik vārdu viņiem jāatceras. Tad skolotājs uzdod jautājumu: "Kādus vārdus šai skaņai/burtam tu zini?", un dalībnieki atceras un nosauc vārdus dotajai skaņai/burtam.

45. "Ķīniešu čuksti"

Sakārto kārtis uz tāfeles. Sadaliet studentus divās komandās. Pirmie komandas dalībnieki pieiet pie šofera, un viņš čukstus nosauc instrukciju: "Dod man lelli, lūdzu / Nolieciet mašīnu uz galda / Utt." Pēc tam viņi atgriežas savās komandās un pačukstē norādījumus nākamajam ķēdes spēlētājam. Kad norādījums sasniedz komandas pēdējo spēlētāju, viņam tas ir jāizpilda pēc iespējas ātrāk. Ja viss ir izdarīts pareizi, komanda saņem punktu.

E.A. Baraškova atzīmē sekojošo spēles pieteikšanās noteikumimācot svešvalodu:

Pirms iesaki spēli, pajautā sev: kāpēc šī spēle ir vajadzīga, ko tā dod. Spēlēt spēlēšanās dēļ ir laika izšķiešana. Skolotājam vienmēr skaidri jānosaka didaktiskais mērķis. Skolēniem nav jāstāsta. Spēlei, protams, ir savs, tīri spēles mērķis. Novietojiet to studentu priekšā.

Nemēģiniet atrisināt divas problēmas ar vienu spēli: izstrādājiet jaunu gramatisko materiālu un iemācieties jaunus vārdus. Skolēni var gūt prieku no spēles, bet no tā nebūs nekāda labuma. Nosakiet, kāds ir jūsu galvenais mērķis. Saņem viņu. Ja jums ir nepieciešams praktizēt jaunu gramatisko struktūru, tad vārdu krājumam jābūt pazīstamam. Ja jūsu uzdevums šajā spēlē ir iegaumēt jaunus vārdus, tad jums tas jādara, izmantojot labi apgūtu gramatisko materiālu.

Vadot spēles, skolotājam jāņem vērā daživadlīnijas :

Sagatavot metodisko materiālu pietiekamā daudzumā;

Izlemiet, kādu lomu uzņemsies skolotājs: novērotājs, asistents, dalībnieks;

Padomājiet par to, kā organizēt atgriezenisko saiti spēles beigās;

Veiciet piezīmes, komentārus, piezīmes, piezīmes, jautājumus, kas rodas spēles laikā.

N.I. Arzamastseva atzīmē nedaudz savādākvadlīnijas spēlējot spēles:

Jaunu spēli sāk skolotājs (līdera loma), un tad šī loma tiek nodota labi sagatavotam skolēnam.

To pašu spēli atkārto vairākas reizes, aizstājot jaunas leksiskās vienības.

Sākotnējā izglītības posmā ir nepieciešams iemācīt studentiem komentēt savu rīcību svešvalodā.

Spēlei vēlams piešķirt sacensību raksturu, lai no tās gūtu vislielāko efektu.

  1. Secinājums

Tādējādi, izpētot spēles lomu mācību procesā un ņemot vērā didaktisko spēļu izmantošanas nepieciešamību angļu valodas stundās, varam secināt, ka spēles formā mācīšanās izglītojošā un attīstošā vērtība slēpjas saturā un fokusā uz problēmu risināšanu. noteicis skolotājs.

Ar spēles palīdzību var nodrošināt katra skolēna aktīvu dalību nodarbībā, stimulēt verbālo komunikāciju, veicināt intereses un vēlmes veidošanos svešvalodu.Spēle ir lielisks veids, kā iedrošināt skolēnus, padarīt viņi aktīvi strādā nodarbībā. Pēc smagas mutes vingrošanas vai citas nogurdinošas darbības, jautra spēle ir lieliska iespēja atpūsties. Dažādu spēļu izmantošana svešvalodas stundā veicina valodas apguvi izklaidējošā veidā, attīsta atmiņu, uzmanību, atjautību, uztur interesi par svešvalodu. Spēles svešvalodu stundās jāizmanto arī, lai mazinātu spriedzi, monotoniju, izstrādājot valodas materiālu un aktivizējot runas aktivitātes.

Spēļu un spēļu momentu izmantošana svešvalodu stundās ir svarīga metode skolēnu izglītojošās un izziņas darbības motivācijas stimulēšanai.

Skolotājs piedāvā nosaukt visus priekšmetus par tēmu ar atbilstošo burtu. Uzvar tas, kurš nosauc vairāk.

    Kartes burti

Skolotājs starp skolēniem sadala 3-4 attēlus, kuros attēloti viņiem zināmi objekti. Tad viņš sauc burtu, un skolēniem ir jāpaceļ atbilstošās kārtis šai skaņai, burtam. (Var pēc izvēles sarežģīt spēli. Skolotājs paceļ attēlus, nenosaucot tos. Skolēniem jānosauc vārds un jāpaaugstina atbilstošais burts). Uzvar tas, kuram pirmais beigsies kārtis.

    Telegrammas

Skolotājs uzraksta vārdu uz tāfeles. Katram skolēnam jāizdomā telegramma (viens vai divi teikumi), kurā pirmais vārds sākas ar pirmo uz tāfeles uzrakstīto burtu, otrais – ar otro utt.

    Burti sabruka

Vārds tiek rakstīts ar lieliem burtiem, pēc tam izgriezts. Bērniem tas ir jāsavāc. “Puiši, man bija vārds, bet tas izjuka. Palīdziet man savākt." Uzvar tas, kurš savāc ātrāk. (Kā šīs spēles gramatisko versiju varat izmantot teikuma dalījumu. Šī metode ir ļoti efektīva, mācot veidot jautājumus, negatīvus dažādiem laikiem)

3. Leksiskās spēles angļu valodas apguvei

    Dzēst papildu vārdu

Skolotājs piedāvā dažādas kartītes ar 4-6 vārdiem. Studentam jāatrod viena ekstra, kas nav saistīta ar citiem par tēmu. Piemēram, govs, suns, vilks, aita, kaķis, zirgs - nepāra vārds ir vilks - neattiecas uz tēmu "Mājdzīvnieki".

    Kas pietrūkst?

Priekšmeti par noteiktu tēmu tiek izlikti bērnu priekšā. Tad skolēni aizver acis, viens no priekšmetiem tiek noņemts. Aizver savas acis. atver acis. Kas trūkst?" ( jūs varat iecelt bērnu par vadītāju)

4. Gramatikas spēles

    Pareizi uzrakstiet "mans darbības vārds".

Skolotājs uz tāfeles vai kartītēm uzraksta vairākus teikumus, piemēram, par tēmu Present Continuous. Vietās, kur vajadzētu būt palīgdarbības un semantiskiem darbības vārdiem, tiek izlaistas (semantisks darbības vārds infinitīva formā). Studentiem jāaizpilda tukšās vietas. Bet, iedodot kartītes 4 bērniem “is, am, are, ing”, kuri staigā un pārbauda teikumu pareizrakstību. Piemēram: "Vai aizmirsāt mani izmantot?" Šeit bērniem ir ne tikai jāizvēlas īstais vārds, bet arī jāieliek tas atbilstošā vietā.

    Paslēpes attēlā (vietas prievārdi).

Skolotājs iepriekš izvēlas attēlu ar jebkuras telpas attēlu. Viens no skolēniem "paslēpjas" šajā telpā, piemēram, zem galda. Viņš pieraksta savu vietu uz lapiņas un iedod skolotājam. Bērni mēģina uzminēt, kur viņš paslēptos. Tas, kurš uzmin, kļūst par līderi.

    Šī ir mana vieta

Šī spēle ir ļoti efektīva dažādu laiku apguvē un teikumu veidošanā. Katram spēlētājam tiek dota kartīte ar vienu no teikuma dalībniekiem (es, daru, mājās, iekšā un tā tālāk). Skolotājs saka teikumu krievu valodā, un bērniem attiecīgi jākļūst pareizajā secībā.

5. Spēles klausīšanās prasmju attīstīšanai

    Uzminiet, kurš ieradās

Viens skolēns nāk pie tāfeles, viņam aizsietas acis. Citi bērni no klases nāk pie viņa pēc kārtas un sveicina, jautā, kā klājas, iepazīst viens otru vai praktizē citas leksikas tēmas. Vadītājam ar balsi jānoskaidro, kas ar viņu tagad runā.

    Bērnu zīmējumi

Skolotājam jau iepriekš jāuzdod mājasdarbi, piemēram, uzzīmējiet savu istabu vai ģimeni, rotaļlietas, grāmatas. Tas viss ir atkarīgs no pētāmās tēmas. Nākamajā nodarbībā zīmējumi tiek piestiprināti pie tāfeles (var izmantot ne visus, bet 3-4). Skolotājs stāsta par vienu no attēliem, un skolēniem ir jāuzmin, kura attēls tiek aprakstīts.

6. Spēles brīvā dabā, vienā vai otrā veidā ir saistīti ar leksisko, gramatisko vai fonētisko materiālu.

    Mēs klausāmies komandu

Piemēram, spēle var būt vērsta uz prievārdu praktizēšanu. Šajā gadījumā labāk to veikt ar kādu priekšmetu, piemēram, augsto krēslu. Skolotājs izsauc komandu un prievārdu, un bērni uzstājas: uz krēsla, zem krēsla utt.

    Kartes lasīšana

Bērniem iepriekš tiek dotas tukšas kolonnas - tabulas. Visa klase ir sadalīta divās komandās. Savukārt viens no dalībniekiem pieskrien pie kartes, atrod tur vēlamo vārdu un pieraksta to uz lapiņas. Uzvar komanda, kas uzdevumu izpilda ātrāk.

    Pievērs uzmanību.

Katram dalībniekam tiek izsniegta kartīte ar konkrētu vārdu. Bērni sēž aplī. Skolotājs nosauc vienu no tiem. Tiklīdz skolēns dzird viņa vārdu, viņam ir jāpieceļas, jāskrien aplis un jāatgriežas savā vietā. Tie, kas nokavējuši savu kārtu, ir ārā.

7. Spēles runas prasmju attīstīšanai

    Ķēde

Skolotājs sāk stāstu, pasakot pirmo teikumu. Bērni turpina pa ķēdi. (Piemēram: piecēlos pulksten 7. Ieeju dušā. Brokastoju....) Spēli var sarežģīt šādi: katrs nākamais skolēns atkārto visus iepriekšējos teikumus, un beigās pēdējais jāizstāsta viss stāsts. Vēl viena ķēdes versija: katrs nākamais teikums sākas ar iepriekšējā teikuma pēdējo vārdu.

    Mēs rakstām stāstu.

Dalībnieki saņem uz kartītēm rakstītus teikumus, paši izlasa, saprot, nevienam nerāda. Skolotājs saka pirmo, bet pārējiem saskaņā ar loģisko secību jāievieto savs. Beigās viss stāsts tiek izlasīts pareizi.

Pirmsskolas un sākumskolas vecuma bērniem angļu valodas stundās bieži var izmantot spēles. Vidējai un augstākajai vadībai labāk ir iekļaut dažus elementus. Galu galā atcerieties - bērniem, protams, patīk spēlēties, bet pamazām viņiem vajadzētu pāriet uz patstāvīgu darbību, spēju lasīt mācību grāmatu un tajā atrast informāciju, izmantot visus pieejamos resursus. Tāpēc labāk ir atrast vidusceļu starp spēļu nodarbībām un mācību aktivitātēm. Tad bērniem nebūs garlaicīgi, un viņi apgūs attiecīgās prasmes.

Šis ir mans deguns
Bērniem patīk labot citu kļūdas.
Parādot roku, skolotājs saka: "Ak, man kaut kas nav kārtībā ar kāju!"
Skolēni pareizi "Ar savu roku!"
Bet skolotājs turpina: Es nedzirdu, man kaut kas nav kārtībā ar degunu! (piemēram, norādot uz ausi).
Bērni smejas un labo.
Tālāk līdera lomu pilda skolēns, kurš pēc kārtas vēršas pie klasesbiedriem. Ja izsauktais skolēns izlabo pareizi, viņš kļūst par vadītāju.

Cik lapas?
Skolotājs atnes dažas interesantas grāmatas. Un jautā:
Cik lappušu ir grāmatā?
(1. skolēns): Ir trīssimt piecdesmit lapas.
- Ne mazāk.
(2. skolēns): trīs simti.
- Mazāk.
(3. skolēns): Divi simti piecdesmit.
- Vairāk.
(4. skolēns): Divi simti astoņdesmit.
– Pareizi.

Tas, kurš uzmin, iegūst tiesības pirmajam apskatīt grāmatu.

Pantomīma
Spēle vārdu krājuma nostiprināšanai "Skolnieka rīts".
Bērnu grupa dodas pie tāfeles un katrs ar žestiem un sejas izteiksmēm atdarina kādu darbību.
Skolotājs: Uzminiet, ko dara katrs skolēns.
1. skolēns: Šis zēns veic rīta vingrinājumus.
2. skolēns: šī meitene mazgā seju.
3. skolēns: Šis zēns uzvelk savu sarkano šalli.

to. d.

Ģimene
Izvēlamies vadītāju un 5-6 skolēnu grupu.
Vadošais skolēns atstāj klasi, un skolotājs katrai grupai pastāsta, kurš lomu spēlēs (māte, tēvs, dēls utt.).
Bērni sāk darīt lietas.
Vadītājs atgriežas un, skatoties uz skolēnu grupu, atbild uz skolotāja jautājumiem: Kas viņi ir? Ko viņi dara?

Apģērbi
Skolotājs iedod skolēnam 5-7 zīmējumus, kuros attēloti apģērba gabali. Viņš tos parāda klasei, zvanot angliski.
Tad vadītājs uzmin vienu no objektiem, un bērni, pēc kārtas uzdodot jautājumus, mēģina uzminēt šo objektu.

Kurš ir pirmais?
Katram spēlējošajam skolēnam iedodam lapu ar novilktu rūtiņu virteni un kartona rūtiņu komplektu ar alfabēta burtiem.
Skolotājs (vadītājs) izsauc vārdu krieviski vai parāda zīmējumu, kurā attēlots kāds objekts.
Studenti izrunā vārdu angļu valodā un pēc tam izliek vārdu no dotajiem burtiem.
Spēli var padarīt grūtāku, ja uzdodat uzdevumu izveidot teikumu ar šo vārdu.
Uzvarētājs ir tas, kurš pirmais pabeidz uzdevumu.

Mana tante devās uz pilsētu
Skolotājs paskaidro, ka skolēniem jāpabeidz frāze Mana tante devās uz pilsētu un nopirka… vārds., kas apzīmē skolas lietošanas priekšmetu vai apģērbu.
1. skolēns: Mana tante devās uz pilsētu un nopirka grāmatu.
2. skolēns: Mana tante devās uz pilsētu un nopirka grāmatu un somu.
3. skolēns: Mana tante devās uz pilsētu un nopirka grāmatu, somu un lineālu.

Ja skolēns nevar pateikt savu vārdu, viņš ir ārpus spēles.

Laiks
Bērni ir sadalīti divās komandās. Spēlei ir vairākas iespējas.
1. Paņemiet pulksteņa modeli ar viegli pārvietojamām bultiņām.Pārvietojot bultiņas, skolotājs jautā skolēnus no abām komandām pēc kārtas Cik ir pulkstens? Par katru pareizo atbildi komanda saņem vienu punktu.
2. Skolotājs sāk stāstu, bet nepabeidz pēdējo teikumu. Piemēram, Man ir draugs. Viņas vārds ir Anna. Viņa pieceļas plkst.... Un noliek rokas pulksten 7. Students atkārto pēdējo teikumu un beidz to ar vārdiem septiņos no rīta. Ja viņš kļūdās, komanda saņem mīnusu. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk kļūdu.
3. Skolotājs apstādina pulksteni 7:15 un lūdz visus pateikt, ko viņi tajā laikā dara. Atbildes varētu būt: Atveru logu un 7:15 veicu rīta vingrošanu. Mana māte klāj galdu pulksten 7:15.
4. Izmantojot pulksteņa izkārtojumu, varat atkārtot vai pastiprināt darbības vārdu lietošanu pagātnē vai nākotnē. Skolotājs
, pārvietojas bultiņas, jautā: Ko ypu darīja vakar puspiecos? Ko tu darīsi otrdien pulksten 10:00? Šķērsojot upi
Ieslēgts tāfele shematiski attēlā Grīva. Divas komandas to šķērso dažādās vietās pa oļiem, kas nosacīti apzīmēti ar kvadrātiņiem (katrai komandai 10 lauciņi). Lai uzkāptu uz akmens, katrā kvadrātā jāievada vārds no aplūkotās tēmas.
Ja vārds ir uzrakstīts nepareizi vai neatbilst tēmai, komanda izlaiž kārtu.
Uzvar komanda, kas ātrāk tiek pāri straumei.

Spēles numurs 1. Zoodārzs.

Spēles apraksts:

Spēlei "Zoo" ir jāuzzīmē dzīvnieki, jāizgriež. Uztaisīt plakātu - zoodārzs, ar būriem dzīvniekiem. Uz katra būra uzrakstiet dzīvnieku vārdus angļu valodā.

"Zoodārzā ir problēmas! Visi būri ir atvērušies, un dzīvnieki ir izbēguši! Palīdziet! Palīdziet, lūdzu! Palīdziet! Palīdziet, lūdzu! Vai mēs varam palīdzēt atrast dzīvniekus un ievietot tos būros?" Bērniem visiem dzīvniekiem jāatrod savs būris.

Spēles mērķis:

Nostiprināt vārdu krājumu par tēmu "dzīvnieki", radīt interesi par apgūstamo priekšmetu.

Spēles numurs 2. Kas pietrūkst?

Spēles apraksts:

Spēlei "Kas trūkst?" uz galda jāizklāj skolas piederumi (vai arī varat izveidot zīmējumus un pakārt tos uz tāfeles).

Bērni stāv ap galdu, iegaumē priekšmetus, tad novēršas, aizver acis. Koordinators noņem vienu no vienumiem un saka "Kas trūkst?" (Kas trūkst?). Skolēni apgriežas, meklējot pazudušo priekšmetu, pirmais, kurš ieraudzīja, šo preci sauc angliski. (Piemēram: trūkst pildspalvas.). Šo spēli var spēlēt par jebkuru studējamo tēmu (skaitļi, dzīvnieki, krāsas utt.)

Spēles mērķis:

Nostiprināt vārdu krājumu par apgūtajām tēmām, turpināt darbu pie apzinātības attīstīšanas, ieaudzināt interesi par angļu valodu.

Spēles numurs 3. "Nežāvējieties, dariet to bez kļūdām!"

Spēles apraksts:

Spēlei "Nežāvājies, dari bez kļūdām!" bērni stāv pie saviem galdiem. Saimnieks sauc kustības darbības vārdus angļu valodā (piemēram: palaist - skriet, lēkt - lēkt, peldēt - peldēt utt.). Bērni veic atbilstošās kustības, tie, kuri izpildīja nepareizi, sēž savā vietā. Spēle beidzas, kad paliek vērīgākie. Spēli var spēlēt ar muzikālu pavadījumu. Šī spēle var aizstāt fizisko minūti, kas nepieciešama katrā nodarbībā.

Spēles mērķis:

Vārdu atkārtošana par tēmu "darbības vārdi-kustības", turpiniet apzinātības attīstību.

Spēle "Kā tevi sauc?".

Spēles apraksts:

Iepriekš izveidojiet kartītes ar bērnu vārdiem angļu valodā. Nodarbībā izdaliet kārtis, lūdziet atcerēties jūsu karti, pēc tam savāciet kārtis, sajauciet tās un izklājiet uz galda. Ļaujiet bērniem nākt un atrast savu karti. Ļaujiet viņiem paņemt karti un atgriezties savās vietās.

Spēles mērķis:

Māciet bērniem rakstīt savu vārdu, atpazīt to starp citiem.

Spēle "Boni ir melis".

Spēles apraksts:

Uzliec uz rokas Boni papīra klaunu. Sakiet, vēršoties pret bērniem: "Bonijs ir krāpnieks. Viņam patīk melot. Tagad es sākšu nosaukt priekšmetu skaitu uz galda, un tad pajautāšu Boni, cik priekšmetu viņš redz uz galda. Un jūs izlemiet , viņš saka, ka maldina patiesību."

Norādiet uz trim ziediem un sakiet: es redzu (trīs) ziedus. Ļaujiet bērniem pārliecināties, vai uz galda ir trīs ziedi. Jautājiet ar Boniju : Cik ziedus tu redzi? Bonija: "Es redzu divus ziedus!" Pastāstiet bērniem: "Nu, redziet, Boni ir melis."

Turpiniet uzdot Bonijai jautājumus, ļaujiet viņam krāpties, un bērni viņu labo, saskaitot uz galda esošās lietas.

Spēles mērķis:

Ciparu konsolidācija, attīstiet bērnos uzmanību, ieaudziniet mīlestību pret pētāmo priekšmetu.

Spēle "Uzzīmē un uzmini!" (Zīmēt un uzminēt).

Spēles apraksts:

Skolotājs klusi pastāsta katram bērnam, kas viņam jāzīmē (mēbeles vai drēbes):

Uzzīmējiet spilvenu, lūdzu. (Lūdzu, uzzīmējiet spilvenu).

Lūdzu, uzzīmējiet džinsus. (Lūdzu, uzzīmējiet džinsus).

Kad zīmējumi ir gatavi, bērni pārmaiņus rāda pārējiem savus darbus un jautā: kas tas ir? (Kas tas ir?).

Citi spēlētāji mēģina uzminēt, kas tas ir, un jautā, piemēram: vai tā ir kleita? (Šī kleita?).

Pēc tam, kad zīmējums ir uzminēts, cits bērns parāda savu zīmējumu.

Spēles mērķis:

Vārdu krājuma nostiprināšana par apģērba vai mēbeļu tēmām, attīsta bērnos uzmanību, ieaudzina mīlestību pret apgūstamo priekšmetu.

Spēle "Dari kā es!" (Dari kā es!).

Spēles apraksts:

Skolotājs rāda darbības un izrunā komandas. Bērni ievēro skolotāja norādījumus.

ES mazgāju savu seju! Dari tāpat kā es! (Es mazgāju seju! Dariet, kā es daru!)

Tad skolotājs tikai izsauc komandas, tās nerādot. Bērni izpilda komandas. Pēc tam no bērniem tiek izvēlēts vadītājs, viņš nostājas bērnu pulciņa priekšā un saka komandas. Varat parādīt šādas darbības:

Es mazgāju seju, rokas, acis, ausis, degunu, lūpas, galvu.(Es mazgāju seju, rokas, acis, ausis, degunu, lūpas, galvu.).

ES tīru zobus. (ES tīru zobus.)

ES ķemmēju matus. ES ķemmēju matus.)

Man ir duša. (Es eju dušā.)

Es paņemu ziepes. (Es ņemu ziepes.)

Aizgriežu krānu. (Es atveru jaucējkrānu.)

Es noslauku rokas. (Es žāvēju rokas.)

Spēles mērķis:

Tas palīdzēs bērniem nostiprināt ķermeņa daļu nosaukumus, nodarbības vārdu krājumu un dažas komandas.

Stafetes-sacīkšu spēle. (stafetes sacensības).

Spēles apraksts:

Bērni tiek sadalīti divās komandās un stāv divās ķēdēs viens pēc otra. Komandu kapteiņi (pirmie ķēdē) tur "burvju" nūjiņas-rādītājus. Pēc skolotāja komandas "Parādi man..." (piemēram: Parādi pulksteni!) katras komandas pirmie spēlētāji pieskrien pie attēla, atrod uz tā nosaukto objektu un norāda uz to ar rādītāju, izrunā. tās nosaukums angļu valodā, skrien atpakaļ uz savu komandu un nodod "burvju nūjiņu" nākamajam spēlētājam, un viņi paši kļūst par pēdējiem ķēdē. Šie spēlētāji atrod un nosauc vienu un to pašu priekšmetu. uzvar komanda, kuras visi spēlētāji pirmie atrada attēlā redzamo pulksteni un atgriezās atpakaļ. Spēli var padarīt grūtāku, piedāvājot katram spēlētājam savu vārdu.

Spēles mērķis:

Tas palīdzēs bērniem nostiprināt nodarbības vārdu krājumu un dažas komandas, attīstīs bērnos apzinātību.

Spēle "Burvju maiss" (Magic Sack).

Spēles apraksts:

Ar tēmu saistīti priekšmeti (piemēram, augļu modeļi) tiek ievietoti skaisti dekorētā somā. Bērns ieliek roku somā, pieskaroties nosaka, ko paņēmis, un sauc priekšmetu angliski. pēc tam viņš to izvelk un parāda visiem pārējiem. Bērni nosaka, vai spēlētājs uzminēja pareizi vai nē, sakot "Jā" vai "Nē".

prece tiek novietota atpakaļ un maisiņš tiek piedāvāts nākamajam spēlētājam.

Spēles mērķis:

Palīdziet iegaumēt dotās tēmas vārdu krājumu, attīstiet uzmanību un iedvesiet interesi par pētāmo priekšmetu.

Spēle "Broken phone" (Broken phone).

Spēles apraksts:

Bērni sēž rindā. ja grupā ir vairāk par 8 bērniem, tad viņi tiek sadalīti 2 komandās, un katra komanda saņem vienu vārdu. Skolotājs ierunā pētāmo vārdu vai frāzi viena bērna ausī, bērni ķēdē iedod blakus sēdošajam spēlētājam ausī. pēdējam ķēdē skaļi un pareizi jāpasaka skolotāja teiktais vārds vai frāze. Ja vārds ir pateikts nepareizi, tiek pārbaudīts, kurš ķēdē ir kļūdījies. Skolotājs lūdz pareizi atkārtot šo vārdu. Spēle turpinās ar citu vārdu.

Spēles mērķis:

Palīdziet bērniem iegaumēt vārdus, frāzes un pareizi tos izrunāt, attīstiet uzmanīgumu un izpratni par angļu valodu.

Spēle "Bumba" (Bumba).

Spēles apraksts:

Skolotājs klusi, bet skaidri izrunā ilustrācijas vārdu (piemēram, Ola-ola) un met bumbu bērnam, kurš to noķer un skaļi izrunā dzirdēto vārdu. Ja vārds ir pareizi nosaukts, skolotājs jautā: "Parādi man" (Parādi man).

Bērns pieiet pie attēla, meklē un parāda tur attēloto olu. Skolotājs pasaka nākamo vārdu un spēle turpinās.

Spēles mērķis:

Iegaumēt stundas vārdu krājumu, skolēnu apzinātības attīstību.

Fonētiskās spēles:

Mērķis : pareizas skolēnu runas orgānu artikulācijas iestatīšana, izrunājot atsevišķas angļu valodas skaņas.

1) Spēlē lidmašīnu . [ v ]

Vai esat kādreiz spēlējis "lidmašīnu"? Droši vien jūs izpletāt rokas kā spārnus, nedaudz noliecāties uz priekšu - un tagad jūs jau lidojat. Arī mazajiem angļiem patīk spēlēt šo spēli. Bet skaņas [g] vietā viņi saka skaņu. spēlēsim "angļu" lidmašīnu:

Lidmašīna ceļo debesīs

vvv-vvv-vvv.

Pārvietojas tik ātri un tik augstu

vvv-vvv-vvv.

Pār zemi un pār jūru

vvv-vvv-vvv.

Bet mēs vienmēr atgriežamies laikā pēc tējas

vvv vvv vvv .

Šo spēli var spēlēt ar kustībām, izmantojot to kā fiziskās audzināšanas minūti. Pantiņu var runāt tikai skolotājs, un skolēni var izrunāt skaņu, bet sagatavotākās grupās pantu var apgūt visi skolēni.

2) Ej, mans mazais ponij, ej! [ ou ]

Vai esat kādreiz redzējuši poniju? Protams. Anglijā poniji ir ļoti populāri. Tāpēc, spēlējoties, mazie angļi bieži iedomājas, ka spēlējas ar ponijiem. Viņi pat izdomāja īpašu atskaņu, lai zirgs skrietu ātrāk:

aiziet , mans maz ponijs , aiziet !

Aiziet! Aiziet! Aiziet!

Ej, mans mazais ponij, ej!

aiziet ! aiziet ! aiziet !

galops , ponijs , galops , aiziet !

Šo spēli var spēlēt ar kustībām, izmantojot to kā fiziskās audzināšanas minūti.

3) Pērtiķis Runājiet . [ð]

Man šķiet, ka jūs visi varat ļoti labi attēlot mazos pērtiķus – kā viņi veido sejiņas, kā pļāpā. Pērtiķi angļu zoodārzā runā angliski. Un, kad viņi izrunā skaņu [ð], viņi ļoti cenšas - viņi cenšas tik ļoti, ka parāda mēli apmeklētājiem. Dusmīgs pērtiķis kliedz uz visiem: “Viņi, viņi, viņi”, un mācītais mērkaķis runā kā dzejnieks: “Tevi, Tevi, Tevi»:

Pērtiķis kokā

To viņš man saka

Viņi, viņi, viņi

Tu, tu, tu."

Pērtiķis lec no ekstremitātes uz ekstremitāti

Kamēr es viņam pļāpāju:

Tev , tu , tu

Viņi , viņi , viņi ”.

Pantiņu var runāt tikai skolotājs, un skolēni var teikt vārdus “Tev, tu, tu, Viņi, viņi, viņi”, bet sagatavotākās grupās pantiņu var apgūt visi skolēni.

Leksisks spēles :

1) Cik lapas? Mērķis:numuru apmācība virs 20. (III )

Skolotājam uz galda vienmēr ir daudz skaistu grāmatu. Kādu dienu viņš jautā bērniem, norādot uz vienu no grāmatām: - Cik lappušu ir šajā grāmatā?

Bērni mēģina uzminēt: - Ir ...

2) Čempionu spēle . Mērķis:vārdu krājuma nostiprināšana par nodarbības tēmu, atmiņas trenēšana.

Uzsākot spēli, skolotājs izsauc pirmo vārdu. Katram nākamajam skolēnam jānosauc visi iepriekšējie vārdi tādā secībā, kādā tie tika iekļauti spēlē, un jāsaka jauns vārds. Ja kāds ir aizmirsis vārdu vai sajaucis secību, viņš ir ārpus spēles.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuII :

Ģimene (10.–18. nodarbība) - Man ir māte, tēvs, onkulis, tante ...

Kas jūs vēlaties būt (19.–25. nodarbība) - Es gribu būt šoferis, ārsts, pilots...

Spēles un sports (55.–62. nodarbība) - Man patīk spēlēt lēcienu - vardi, paslēpes, volejbolu ...

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuIII :

Ēdiens (28.–38. nodarbība) - Es gribētu apēst ābolu, saldumus, banānus, tasi tējas...

Apģērbs (64.–74. nodarbība) - Vakar nopirku apavu pāri, zābaku pāri, cepuri, cepurīti, džemperi...

3) Ļaujiet s izdarīt a bilde . Mērķis:vārdu krājuma konsolidācija par aplūkotajām tēmām.

Katram skolēnam iepriekš jāsagatavo lapa, kas ievilkta 20 šūnās. Skolotājs nosauc vārdus par pētītajām tēmām (ne tikai lietvārdus, bet arī īpašības vārdus, darbības vārdus un pat frāzes). Skolēniem jāzīmē! katrs vārds, kas atbilst savai šūnai. Tad skolotājs izsauc šūnas numuru, un skolēnu uzdevums ir ar sava zīmējuma palīdzību vārdu “atjaunot”.

Vereščagins Un. H, Pritykin T. UN. Angļu valoduIII (cilvēki ģimenē, ikdienas dzīve, pārtika, brīvdienas):

Manas mammas meita, ej uz skolu, sporta laukums, pulksten pieci, uzspēlē šahu, dzimšanas diena, saldumu kaste, olas, ej dušā, lasi grāmatas, saldējumu, vīrs, vecāki, celies, zobi, brokastis, tasi kafijas, sarīko ballīti, uzdāvini, svini.

Gramatika spēles :

1) Paslēpes attēlā. Mērķis:praksi lietot vietas prievārdus.

Nepieciešams liels telpas attēls. Šoferis (viens no skolēniem) "paslēpjas" kaut kur bildē, uzraksta uz papīra, kur paslēpies un iedod skolotājai. Bērni, uzdodot vadītājam vispārīgus jautājumus, “meklē” viņu attēlā. Lai tas būtu vairāk līdzīgs īstām paslēpēm, jūs varat izlasīt teicienu unisonā:

kviešu bušelis, āboliņa bušelis;

Viss nav slēpts, nevar paslēpties.

Visas acis vaļā! ES nāku.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuII (Kur ir tavas rotaļlietas?( nodarbības 44 - 54)):

- Vai tu esi zem gultas?

- Vai tu esi aiz durvīm?

- Vai tu esi uz krēsla?

- Vai tu esi kastē?

2) Rīkojies tā, kā saki. Mērķis: apmācību izmantotilgstošā tagadne.

Uzdevums ir izpildīt komandas ar komentāriem. 3 skolēni spēlē: 1 - dod komandu, 2 - izpilda un saka, ko dara, 3 - apraksta otrā darbības.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuIII (ikdienas dzīve (14.–23. nodarbība)):

1 - Spēlē volejbolu. 2 - Es spēlēju volejbolu. 3 - viņš/viņa spēlē volejbolu.

1 - Nomazgājiet seju. 2 - Es mazgāju seju. 3 - Viņš/viņa mazgā seju.

1- Veiciet vingrinājumus. 2 – es veicu vingrinājumus. 3 – viņš/viņa veic vingrinājumus.

3) burvju kaste . Mērķis:pētīto pagaidu formu izmantošanas konsolidācija.

Skolotājam ir kartītes gaišā kastītē. Bērni izvelk vienu karti vienlaikus. Uzdevums: jāsastāda stāsts (var būt rotaļīgs), izmantojot kartītē ierakstīto darbības vārdu, visās zināmajās laika formās. Skolotājs vispirms izvelk kartīti un izpilda uzdevumu kā piemēru. Ja iespējams, visas darbības var ilustrēt ar sejas izteiksmēm, žestiem.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuIII :

- Ieiet dušā!

Es eju dušā katru dienu. Es tagad eju dušā. Bet vakar dušā negāju, jo devos pastaigāties ar suni un vēlu nācu mājās. Rīt iešu dušā, jo taisīšu vingrojumus.

Pirmie atsaucas spēcīgi skolēni. Pēc uzdevuma izpildes viņi var palīdzēt vājākiem skolēniem vai paņemt citu karti un izpildīt uzdevumu rakstiski.

4) Teātris . Mērķis:apmācība pētāmo laiku apstiprinošo, jautājošo, negatīvo formu veidošanā.

Klase ir sadalīta divās komandās. Katram komandas dalībniekam tiek izdalītas kartītes – lomas ar priekšlikuma sastāvdaļām. Ar šo “lomu” palīdzību dalībnieki uzdod jautājumus sāncenšiem, sāncenši uz tiem atbild, sarindojoties un veidojot teikumu.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuIII :

laiks

darīt

Plkst

kas

tu

aiziet

uz

skola

?

Pareizrakstības spēles:

1) Ķemme . Mērķis:apgūtā vārdu krājuma nostiprināšana, pareizrakstības prasmju attīstīšana.

Klase ir sadalīta 2-3 komandās. Uz tāfeles uzrakstiet garu vārdu katrai komandai. Komandu pārstāvji pārmaiņus pieskrien pie tāfeles un vertikāli raksta vārdus, kas sākas ar burtiem, kas veido sākotnējo vārdu. Vienas komandas vārdus nevajadzētu atkārtot. Uzvar tā komanda, kura pirmo reizi uzraksta vārdus pareizi. Vārdiem var būt dažādas runas daļas, ja vien tie ir garāki par konkurentu vārdiem.

m a r a t h o n

o n a u u o r o

t i b g e l a v

h m b u s i n e

e a i s d d g m

r l t t a a e b

y y e

2) Neredzamie vārdi. Mērķis:pareizrakstības prasmju attīstīšana.

Tiek izvēlēts vadītājs. Viņa uzdevums ir uzrakstīt vārdu, bet viņš “raksta” ar roku gaisā. Pārējo uzdevums ir pierakstīt vārdus kladēs. Uzvar tas, kurš pareizi pierakstījis visus vārdus.

3) Atcerieties Vārdus . Mērķis:pareizrakstības atmiņas iemaņu veidošana.

Studentiem tiek lūgts ātri pārskatīt vārdu sarakstu un pēc tam nosaukt vārdus, kas satur noteiktu burtu. Uzvar tas, kurš var nosaukt visvairāk vārdu.

4) Ļaujiet s Grāfu alfabēts . Mērķis:alfabēta kontrole.

Skolotājs iesaka veikt matemātiku. Bet ciparus šeit aizstāj ar burtiem. Katram burtam ir savs sērijas numurs (saskaņā ar alfabēta secību). Lai pareizi atrisinātu piemērus, jums jāsaskaita burtu sērijas numuri. Atbildēm jābūt arī burtu formā.

C + R =? 3+18=21 C + R = U

Runas spēles:

Dzirdes spēles:

1) aplaudēt aplaudēt . Mērķis:vārdu krājuma semantizācijas prasmju attīstība pēc auss, atmiņas attīstība.

Skolotājs nosauc vārdus par pētīto tēmu. Skolēniem vajadzētu aplaudēt pēc katra vārda. Ja nosauc kādu vārdu no citas tēmas, nav kokvilnas.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuII :

· Spēles un sports ( nodarbības 55 - 62):

Volejbols, basketbols, hokejs, teniss, varde, pelēks putns , paslēpes ...

· Ģimene ( nodarbības 10 - 18):

Vecmāmiņa, vectēvs, onkulis, skolotājs , Māsas brālis…

2) Kura ir bilde? Mērķis:klausīšanās prasmju attīstība.

Iepriekš skolotājs dod bērniem uzdevumu uzzīmēt rotaļlietas, kas viņiem ir mājās un kur viņi atrodas nākamajā stundā. Nākamajā nodarbībā pie tāfeles tiek piestiprināti 3-4 zīmējumi. Skolotājs apraksta vienu no zīmējumiem. Bērni klausās un viņiem ir jānosaka, par kādu attēlu viņi runā.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuII (Kur ir tavas rotaļlietas?( nodarbības 44 - 54)):

Man ir daudz rotaļlietu. Man ir liels pelēks zilonis. Mans zilonis ir uz krēsla. Man ir mazs zili un balts papagailis. Tas atrodas kastē. Manai māsai ir divas lelles. Viņi atrodas zem galda.

3) Labrīt . Mērķis:klausīšanās prasmju attīstība.

1 skolēns pienāk pie tāfeles un pagriež muguru pret klasi. Skolotājs žestikulē vienam no skolēniem, un viņš saka šoferim: "Labrīt, Koļa". Šoferis, atpazīstot klasesbiedra balsi, atbild: “Labrīt, Maša”. Tagad Maša kļūst par vadītāju, un spēle turpinās. Lai padarītu to grūtāk uzminēt, skolēni var mainīt savas balsis. Pašās pirmajās nodarbībās tiek izmantotas sasveicināšanās un atvadīšanās frāzes. Uzlabotā līmenī tie var būt mikrodialogi:

- Sveika Maša! Kā tev iet?

Sveiks, Koļa! Man viss kārtībā. Paldies.

Runā:

1) Pēdējā vārdu ķēde . Mērķis:monologās runas prasmju attīstīšana, loģiski sakarīga apgalvojuma konstruēšanas prasmes.

Lai sāktu spēli, skolotājs pasaka pirmo teikumu. Nākamajam skolēnam jāizdomā teikums, kas sāktos ar iepriekšējā teikuma pēdējo vārdu. Ja skolēnam ir grūti, viņš izlaiž gājienu, un gājiens tiek nodots nākamajam skolēnam:

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuII (Kur ir tavas rotaļlietas?( nodarbības 44 - 54)):

Man ir kaķis.

Kaķis ir pelēks.

Pelēks kaķis atrodas zem krēsla.

Krēsls atrodas pie galda.

Galds atrodas istabā.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuIII (brīvdienas (42.–45. nodarbība)):

Man patīk Ziemassvētki.

Decembris ir ziemā.

Ziema ir mans mīļākais gadalaiks.

Sezona, kas man nepatīk, ir rudens.

2) Izveidojiet stāstu . Mērķis:saskaņota monologa vai dialoga izteikuma veidošana un attiecīgo prasmju un iemaņu aktivizēšana.

Katrs dalībnieks saņem kartiņu ar vienu teikumu no konkrēta stāsta. Viņš nedrīkst to rādīt citiem dalībniekiem vai pierakstīt – viņam tas jāatceras. Tam tiek dotas 2 minūtes. Pēc tam kartītes tiek savāktas, un skolotājs nolasa stāstu. Spēlētāji to noklausās, un tad katrs saskaņā ar būvniecības loģiku savukārt nosauc savu priekšlikumu. Spēcīgi studenti saņem sarežģītākus teikumus, bet vāji studenti saņem vienkāršākus teikumus.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. AngļuIII (Daba (91.–93. nodarbība)):

PIE MANA VECTEVU

Mums ar māsu patīk dzīvot laukos. Vasaras brīvdienas parasti pavadām pie vectēva. Viņš dzīvo un strādā mežā – viņš ir mežsargs. Viņš dzīvo mazā mājā. Viņam ir dārzs.

Viņa dārzā aug dažādi augi. Tur ir ļoti skaisti. Pie mājas ir ezers. Ezers ir pilns ar zivīm. Pie ezera augsti zaļi pakalni un lieli lauki. Laukos aug daudz dažādu ziedu. Mežs ir pilns ar sēnēm un ogām. Kalnos un mežā dzīvo dažādi putni un dzīvnieki. Vectēvs viņus visus pazīst un mīl. Viņš zina daudz lietas par dzīvniekiem: kur viņi dzīvo ziemā un vasarā, ko viņi ēd, ko viņiem patīk darīt, kā viņi māca savus bērnus un spēlējas ar tiem.

Viņš arī zina visu par putniem. Kad putns dzied, viņš var pateikt, kas tas ir. Ziemā, kad mežā nav daudz barības, viņš dod putniem ko ēst.

Vectēvam patīk .mežs. Viņš vienmēr saka, ka mežs ir brīnumu pilns.
Mums patīk klausīties vectēva stāstus par meža laimestiem ders

Šīs spēles var palīdzēt dažādot nodarbības. Izpētiet tos - un jums nebūs jātērē laiks, gatavojoties, jums vienmēr būs interesanta spēle rezervē.

Nesmejies, nesmaidi

Padomājiet par jebkuru tēmu. Treneris uzdod šādus jautājumus:

  • Ko tu (tavs draugs) ēd (vakariņās)?
  • kur tu parasti guli?
  • Kurš ir tavs labākais draugs?
  • Kurš tev ir palīdzējis?

Skolēns atbild nesmaidot ar šo vārdu: “Es ēdu (apēdu) suni”, “Bumba ir mans labākais draugs”.

Atbildei treneris sniedz savus smieklīgos komentārus (iespējams krievu valodā): "Tagad ir skaidrs, kāpēc visi suņi aizbēga no mūsu pilsētas." vai kaut kas tamlīdzīgs. Tikai tas, kurš atbild, nedrīkst smieties, un jo vairāk citi smejas, jo jautrāk. Nebremzē jautājumu tempu, maksimāli jautājumu. Sasniedziet ātras atbildes, samazinot komunikācijas aizkavi (laiku starp jautājuma uzdošanu un atbildes sākšanu).

Ieteikumi: Šo spēli var spēlēt bezgalīgi, vingrinot gandrīz visas leksiskās un īpaši gramatikas tēmas, bet ieturot pārtraukumus, lai skolēns nepierastu pie vienas spēles. Var arī mainīt: skolēns uzdod jautājumus, skolotājs ar grupu atbild. Varat arī uzdot jautājumus dažādos laikos, taču vispirms jāpaskaidro, ka atbildei ir jābūt vienā laikā ar jautājumu.

Krusti un plankumi

Šai spēlei varat izmantot karti vai vienkārši izkliedēt vārdus uz kartītēm vai 3 * 3 attēliem. Spēlējot, ievērojiet pakāpeniskuma principu. Spēlētājs aizsedz vietu ar mikroshēmu, ja:

  • Vārds nosaukts angļu valodā;
  • Tulkojis krievu valodā;
  • Norādīja 3 darbības vārda formas (ja tā ir pagātnes ind. tēma);
  • Sastādīja vienkāršu teikumu, piemēram, “Man patīk zirgi.”;
  • Iedeva teikumu ar paplašinājumu: “Man patīk ēst ... vakariņās.”, “Istabas stūrī ir televizors.”;
  • Sastādīja teikumu vienskaitļa 3. personā vai tagadnē Turp.;
  • Izveidoja jautājumu (vispārējs, īpašs);
  • Izveidoja negatīvu;
  • Sastādīja sarežģītu teikumu ar ja, kad, jo, piemēram, "Viņš ir spēcīgs, jo katru dienu veic rīta vingrošanu."

Ieteikumi: “Krusti un plankumi” attiecas tikai uz studentiem, kuri šo spēli var droši spēlēt krievu valodā un kuri nesāpīgi izturas pret saviem zaudējumiem. Spēle ir piemērojama jebkurā posmā, lai paaugstinātu skolēna emocionālo tonusu.

Uzminiet vārdu (darbību) ar pantomīmu

Jūs varat strādāt ar jebkuru leksisko tēmu - pat ar īpašības vārdiem.

Leļļu teātris

Sarunvalodas frāžu izstrāde: iepazīšanās, sasveicināšanās, stāstīšana par sevi, jebkuri jautājumi.

Ieteikumi: šī ir spēle maziem bērniem un pamatskolas skolēniem ar mīkstajām rotaļlietām, balss maiņu, ģērbšanos. Spēle var kļūt grūtāka dažādos posmos. Vidusskolēniem sniedziet paziņojumu: "Jūs esat leļļu teātra aktieri un rādiet izrādi bērniem bērnudārzā."

Ķēde

Spēle sastāv no attēlu izkārtojuma ar darbībām (lietvārdi, īpašības vārdi, prievārdi) ķēdē. Ejot pa šo ķēdi, students saka vienkāršus teikumus (var paātrināt):

  • Man garšo āboli. Man garšo plūmes. Man patīk...
  • Viņš ir stiprs. Viņš ir resns. Viņš ir...
  • Viņš vakar bija parkā. Viņš bija iekšā...
  • Vakar gulējām ledusskapī. Vakar ēdām zupu...
  • Rudenī valkājam bikses. Vasarā valkājam sandales...
  • Viņš var lēkt virtuvē...

Ieteikumi: Šī spēle ir piemērojama jebkurai gramatikas tēmai (Viņš gatavojas ..., Mēs ...) Ja jūs ievietojat X vai? - attiecīgi tiek sastādīti noliedzoši vai jautājoši teikumi. Ja uz attēla ievietojat laika marķierus, varat izstrādāt laiku un dažāda veida teikumus. Jūs varat dot marķierus vai vietniekvārdus, kad bērns virzās pa ķēdi, praktizējot pārsteiguma elementu un samazinot komunikācijas nobīdi. Tas palielina apmācības efektivitāti. Lai palielinātu bērna interesi par spēli, izveidojiet ļoti smieklīgus teikumus (piemēram, varat “sajaukt” gadalaikus, atrašanās vietu, nekad, dažreiz ...).

Transformācija

Šīs spēles mērķis ir praktizēt dažādu gramatisko struktūru modifikācijas ātrumu. Šīs spēles būtību vislabāk var izskaidrot ar šādu piemēru:

I līmenis: "Es tīru zobus." -> Viņa -> "Viņa tīra zobus." -> Viņi -> "Viņi tīra zobus." -> Nav -> "Viņi netīra zobus." -> Viņš -> "Viņš netīra zobus." -> Kāpēc -> "Kāpēc viņš tīra zobus?" -> Kur -> "Kur viņš tīra zobus?" -> Mēs -> "Kur mēs tīrām zobus?" ->

II līmenis: tagad -> “Kur viņš tīra zobus?” -> Vakar -> “Kur viņš tīrīja zobus ...

Par katru pareizo atbildi skolēns saņem žetonu, kurš iegūst visvairāk žetonu, uzvar. Ja kļūst grūti turpināt, varat paņemt jaunu modeli un strādāt ar to.

Puzle

Šī spēle, kā likums, beidz leksisko vai gramatisko tēmu. Studentam tiek lūgts uzrakstīt mini stāstu, piemēram, "Mīkla". Pēc skolēna stāsta, kas sastāv no atsevišķiem teikumiem par noteiktu tēmu, viņa partnerim jāuzmin, kas vai kurš tika šifrēts. Tēmā “Izskats” tas ir cilvēks - pasakas, filmas vai multfilmas varonis, aktieris, dziedātājs, klasesbiedrs; tēmā “Dzīvnieki” tas ir kaut kāds dzīvnieks; tēmā “Ēdiens” - jebkurš produkts vai ēdiens; tēmā “Pilsēta” - kāda slavena pilsēta utt.

Ieteikumi: atkārtojiet visu ciklu daudzas reizes, lai panāktu raitu vārdu krājuma lietošanu, piešķiriet atlīdzības punktus par vispilnīgāko stāstu labā tempā. Izmantojiet aplūkoto tēmu atkārtošanu, lai paaugstinātu studentu tonusu un azartu spēlē.

Kartes

Šajā spēlē tiek izmantotas kārtis ar 3 veidu vārdiem: semantiskiem darbības vārdiem, īpašības vārdiem un lietvārdiem. Pirms spēles sākšanas atlasiet vajadzīgās (skolēniem jau zināmās) kārtis atsevišķai runas daļai vai maisījumam. Katrs spēlētājs paņem 3 vai 4 kārtis. Pārējās kartes paliek "bankā". Pirmais dalībnieks kustas, otrais "pārtrauc gājienu", izvēloties no savām kārtīm jebkuru, ar kuru var izteikt priekšlikumu kopā ar to, kāds bija pirmais spēlētājs. Ja priekšlikums ir izdarīts pareizi, students, kurš to izteica, paņem abas kartītes sev (saviem punktiem). Ja priekšlikums tiek izteikts nepareizi, soļojošais dalībnieks zaudē savu kārtu, un nākamais spēlētājs izsaka piedāvājumu ar trim vai divām kārtīm, un pareizas atbildes gadījumā tās paņem sev (saviem punktiem). Ja kāds no spēlētājiem vēlas uzreiz iegūt lielu skaitu punktu, viņam savā gājienā ir jāieliek savas 2 vai 3 kārtis, kuras viņam jāapvieno vienā teikumā. Vēlams izteikt smieklīgus teikumus. Pēc katras kārtas visi dalībnieki no bankas paņem 3-4 kārtis.

Ieteikumi: Šīs spēles noteikumus var mainīt atkarībā no tā, uz kādu mērķi tiekties (kāds laiks vai laiku sajaukums tiek izstrādāts, noliegums, jautājumi, ...) Arī jums spēles sākumā ir jāpiedalās tas kā viens no spēlētājiem, bet lēnām padodas studentiem, sasniedz azartu.

skolotājs

Šo spēli var izmantot daudzfunkcionāli. Spēle sākas ar to, ka jūs izvēlaties skolēnu par skolotāju, un viņš daļu stundas pasniedz jūsu vietā. Protams, iepriekš viņam ir skaidri jāpasaka, kas jādara:

  • Metot bumbu, pārbaudiet vārdus un to tulkojumu no krievu valodas angļu valodā un otrādi;
  • Uzdodiet jautājumus angļu valodā, izsniedzot žetonus par pareizo atbildi;

desmit lietas

Šis ir nosacīts spēles nosaukums, kura būtība ir tāda, ka visi dalībnieki uzzīmē 3 - 5 - 10 objektus un, apmainījušies ar zīmējumiem, uzrakstiet vai pasakiet, ko darīs (dara, jau ir izdarījis utt.) ar šiem priekšmetiem. Ieteikumi var būt smieklīgi. Jūs varat uzdot jautājumus par šiem priekšmetiem, varat pateikt vai rakstīt, kas netiks darīts ar šiem priekšmetiem.

Jūs varat sarežģīt spēles nosacījumus: viens dalībnieks izlozē 3 - 5 objektus, otrs raksta tikpat daudz darbību. Pēc tam abi zīmējumi tiek savienoti kopā un iegūtie teikumi tiek apkopoti. Piemēram, pirmais bija Tvset, un darbība bija lēciens. Ieteikums: Es lecu pāri televizoram ar brāli/

Vēl viena šīs spēles versija - visi uzraksta 5 - 7 priekšmetu nosaukumus, un skolotājs jautā: “Ko tu ņemsi līdzi ceļojumā? Un kāpēc?" vai “Ko tava mamma tev uzdāvināja dzimšanas dienā un kāpēc?” Jautājumi var būt visnegaidītākie. Dalībnieki atbild, mēģinot loģiski izskaidrot, pamatojoties uz viņu rīcībā esošo priekšmetu sarakstu. Pa ceļam varat izteikt smieklīgus komentārus.

Varat arī uzzīmēt vai uzrakstīt 3 - 5 - 10 darbības (parastos darbības vārdus) un apmainīties ar lapām, pēc kurām viens otram "zīlēt nākotni". Ir dažas ļoti interesantas prognozes. Turklāt jūs varat mainīt iestatījumu: “Ko viņš darīja, pirms ieradās viesi?”, “Ko jūs darījāt uz Mēness” (tas viss ir atkarīgs no gramatiskā laika).

Ieteikumi: Šī ir ļoti efektīva spēle, ko var izmantot gan mutvārdu nodarbībā, gan individuālajā nodarbībā. Izmantojot šo spēli individuālajā nodarbībā, ir jādod iespēja visiem dalībniekiem izlasīt iegūtos teikumus (lai saglabātu interesi).

diktātus

Tradicionālā diktāta vietā varat izmantot veselu pareizrakstības spēļu ķēdi:

  1. Uzrakstiet jebkādas kombinācijas no sh, skate, ch, a, wh, th, w un zem tām palūdziet studentam uzrakstīt jebkurus vārdus ar šīm kombinācijām. Var dot 1 - 2 kombinācijas, var 4 - 6, atkarībā no vecuma un sagatavotības līmeņa. Bet nepārspīlējiet: studentam vajadzētu būt ieinteresētam un ne pārāk grūti. Kombinācijas var dot uzreiz pēc likuma cauri bukletā, taču pārliecinieties, vai skolēns jau raksta labi un savāc šos vārdus no izgrieztā alfabēta. Pirmklasniekiem šo metodi izmantojiet tikai izņēmuma gadījumos.
  2. Uzrakstiet vairākus burtus uz papīra lapas, piemēram: s, k, t, ... Skolēna uzdevums ir uzrakstīt vārdus, kas sākas ar šiem burtiem.
  3. Pēc tam, kad skolēni ir izlasījuši tekstu vai izpildījuši klausīšanos, varat dot uzdevumu sacensties, kurš no teksta uzrakstīs vairāk vārdu, izslēdzot un, bet, es, viņš utt.
  4. Jebkuras leksiskās tēmas izpētes procesā varat dot uzdevumu: Kurš iegādāsies vairāk produktu (Ēdiens), kurš apmeklēs vairāk vietas (Pilsēta).

Šie uzdevumi ir ļoti efektīvi visu vecumu skolēniem. Augstākajam līmenim apstākļi kļūst grūtāki.

Piedāvājumi paplašināšanai

Tos veic rakstiski vai mutiski pēc atsevišķa priekšlikuma vai attēla. Pirms darba uzsākšanas parādiet studentam, kā to izdarīt krievu valodā, norādiet iespējamos “paplašinājumus”:

  • īpašības vārdi;
  • tiešiem un netiešiem objektiem, ar tiem;
  • Vietas apstākļi (kur), laiks (kad), rīcības gaita (labprāt ātri), apstākļi (ja, jo).

Konkurences elements ir tāds, ka jāsastāda garākais (pēc vārdu skaita) teikums. Šo vingrinājumu var veikt mutiski, paplašinot pa vienam: es nopirku ziedus. - Es nopirku skaistus ziedus. - Es nopirku puķes savai māsai. Un tā tālāk, ja vien ir iespēja paplašināties.

Mainiet stāstu

Pamatojoties uz stāstu, ir jāmaina daži vārdi, lai iegūtu jaunu, nedaudz mainītu: nevis no rīta - vakarā; vecs vīrs - jauna meitene; ātri - lēni; ...

Uzraksti stāstu

Uzrakstiet dažādus vārdus (lietvārdus, īpašības vārdus, darbības vārdus) un dažus izteicienus (no rīta, beidzot ...) un lieciet tiem izveidot stāstu ar tiem. Konkursa elements: uzvar tas, kuram ir interesantākais vai garākais stāsts utt.

Mūzikas fragments

Students vai treneris atnes vairākas kasetes ar dažādiem mūzikas skaņdarbiem. treneris ieliek fragmentus, kas atšķiras pēc to orientācijas. Viņi klausās 1 minūti, pēc tam skolēns stāsta, kādus attēlus vai atmiņas iedvesmojusi šī mūzika. Var izmantot visu veidu mūziku.

Labirints vai Tukši bloki

Lai spēlētu, jums ir nepieciešams kauliņš un daži žetoni. Ir atlasīta viena no "Labirints" atskaņošanas iespējām (šūnas var būt priekšvārdiem, īpašības vārdiem, darbības vārdiem vai tukšas). Skolēni pārī pārmaiņus met kauliņu, pārvietojas pa laukumu atbilstoši izkritušajiem punktiem, veido teikumus ar vārdiem šūnā atbilstoši pētāmajai gramatikas tēmai. Treneris var dot uzdevumu izdomāt jautājumus, negatīvus vai apgalvojumus, izmantojot jautājošus vārdus vai dažādu laiku maisījumus (pārmaiņus ar marķieriem, kas atrodas blakus). Strādājot ar tukšām šūnām (Empty blocks), par jebkuru leksisko tēmu var izmantot jebkurus krāsainus attēlus, kas ir zīmēti no blakus guļošu kāršu kaudzes. Ja skolēns nekļūdās, viņš virzās uz priekšu. Ja viņš pieļauj kļūdu, viņš sper soli atpakaļ. Spēles nosacījumi var tikt mainīti.

Bingo

Skolēna priekšā tiek novietots lauks ar daudziem attēliem. Sastādot teikumu ar attēlā redzamo vārdu, skolēns šo attēlu pārklāj ar mikroshēmu. Mērķis ir aizpildīt horizontālu vai vertikālu attēlu rindu. Uzdevumi var būt par jebkuru leksisko vai gramatisko tēmu. Partneris kontrolē spēli, un, ja viņš pamana kļūdu teikumā, viņš neļauj viņam likt čipu.

bumbas spēle

Divi studenti prakses telpā met viens otram bumbu, lai novērstu komunikācijas kavēšanos. Uzdevumi var būt dažādi: a) Vārdu tulkošana no krievu valodas angļu valodā un otrādi par jebkuru tēmu, b) Atbildēšana uz jautājumiem, c) Vienkārša teikuma sastādīšana ar doto vārdu par doto gramatisko tēmu, d) Līdzīga apgalvojuma sastādīšana utt. .

Kāršu spēle

Divi skolēni saņem kartītes par jebkuru gramatisko vai leksisko tēmu. Kārtis tiek sadalītas uz pusēm un izdalītas spēlētājiem. Viens veic gājienu, noliek karti un izsaka piedāvājumu ar savu karti. Otrs viņu "pārtrauc", noliekot karti un izstrādājot savu priekšlikumu. Kļūdas tiek kontrolētas un netiek skaitītas. Uzvar tas, kuram nav palikušas kārtis.

Burvju maisiņš

Skolotājam ir ļoti ērti, ja viņa istabā ir kaste ar visdažādākajiem priekšmetiem: pumpīti, vecu svečturi, maku, interesantu kastīti, pārsteiguma rotaļlietu... un visu neparastu, jautru. Šīm lietām ir jābūt slēgtā kastē, un skolēns tās nedrīkst redzēt. Pirms nodarbības skolotājs var ielikt maisiņā vairākus priekšmetus no šīs kastes un aicināt skolēnus uzminēt šos priekšmetus, uzdodot jautājumus par gramatikas tēmu, kuru viņi mācās, vai par iepriekš apgūtām gramatikas tēmām. Ja skolotājs vēlas nostiprināt kādu tēmu apstiprinošos teikumos, viņš paskaidro skolēnam uzdevumu, kā viņi sauc, ko viņš darīja vakar, pagājušajā vasarā, atvaļinājumā, atvaļinājumā ar šo priekšmetu “Tu nogriezi vakar|pagājušajā vasarā” , viņš atbild “jā” vai nē. Students pēc brīža uzmin objektu. Jūs varat izmantot šo spēli jebkurā līmenī, pat pirmajās tēmās "būt" (kāds objekts - krāsa, izmērs, materiāls, kur tas parasti atrodas), kam tas ir biežāk (vecmāmiņai, meitenei, bērnam). var izmantot šo spēles versiju – viens no studentiem, neieskatoties somā, apraksta priekšmetu pieskaroties. Citi skolēni uzdod jautājumus vai izsaka apgalvojumus par viņu, viņš noliedz vai apstiprina. Uzsvars uz spēli, interesi, saziņu angļu valodā, struktūru izmantošanu, nevis uz to, ko mēs ar šo tēmu patiesībā darām dzīvē.

Uzminiet, kurš teica?

Šī spēle tiek izmantota, pētot tēmu "Tiešā - netiešā runa"

Viens cilvēks atstāj telpu, citi (skolēni un skolotājs) pasaka vienu frāzi un izvēlas vadītāju. Students, kurš iznāca, atgriežas, un vadītājs viņam saka: "Kāds teica, ka ...." (un aizstāj dalībnieku teiktās frāzes, veicot izmaiņas, kas nepieciešamas, tulkojot no tiešas uz netiešu runu).

Ienākušais students uzmin, kurš ko teica, un izrunā: "Vasja teica, ka ..."

Tas ir ļoti jautri, skolēni mēģina mulsināt jaunpienācēju, izdomājot frāzes, kurām loģiski jānāk no citas personas (ir zināms, ka Vasijai patīk dziedāt, un tāpēc Petja saka, ka viņam patīk dziedāt. Tātad viņi cenšas sajaukt).

Sākumā viņi strādā tikai ar apstiprinošiem teikumiem, pēc tam uzdevumi kļūst sarežģītāki: jautājoši un noliedzoši teikumi. Tas pats ir ar laikiem.

Angļu valodas skolotāja Bilim Innovation Lyceum apdāvinātiem bērniem. Skolotājs emuāru autors, tendenču pētnieks. Raksta instagram kanālā Proaktīvs.skolotājs par modernajām tehnikām un mācību metodēm, dalās grāmatu recenzijās. Personīgās efektivitātes cienītājs.

Ko darīt, ja skolēni nāk uz stundu noguruši? Piemēram, ja ir pirmdienas rīts vai ja nākamā stunda nāk pēc sarežģīta algebras pārbaudes?

Kinētiskās spēles nodrošiniet saviem skolēniem nepieciešamo enerģiju un dažādojiet angļu valodas stundu. Āra spēļu izmantošana vai vienkārši ļaut skolēniem izkustēties savā stundā ir lielisks veids, kā aktivizēt viņu radošās spējas, attīstīt fiziskās un intelektuālās īpašības, piemēram, veiklību, uzmanību, novērošanu, loģisko domāšanu.

Šie vingrinājumi un spēles var tikt pielāgoti dažādiem vecumiem, bet galvenokārt paredzēti 7.-9.klašu skolēniem, kuriem angļu valodas apguve ir pamats, pirms vidējā līmeņa.

Spēle "Mušu sitēji"

Šai spēlei skolotājs iepriekš sagatavo kartītes ar apgūtajiem vai jauniem vārdiem un piestiprina tās pie tāfeles. Vajag arī vienu tiesnesi, kas skaitīs komandu punktus.

Skolēni ir sadalīti divās komandās. Komandas sarindojas divās rindās. Pirmie divi studenti no komandām pienāk tuvāk tāfelei. Skolotājs viņiem iedod mušu spārnus. Tad skolotājs nosauc vārdu krieviski un skolēnu uzdevums ir pēc iespējas ātrāk trāpīt pa kartīti ar ekvivalentu angļu valodā, “slam” šo vārdu. Tas, kurš bija pirmais, atnes savai komandai vienu punktu un nodod mušu spārni nākamajam savas komandas spēlētājam. Students no otras komandas, kuram nebija laika trāpīt vārdam pirmais, paliek pie tāfeles, līdz pirmais trāpa nākamo vārdu. Ja skolēni trāpa vārdu, kas nav pareizais tulkojums, viņi zaudē vienu punktu.

Dance to Classroom Energizers video

Kanālā Learning Stations (YouTube) ir angļu bērnu dziesmas un enerģiskas dejas.

Šie deju apmācības video ir ne tikai iespēja praktizēt angļu valodu, bet arī pārtraukums no gramatikas apguves.

Mainiet galdu izvietojumu un spēlējiet Tabu

Runa ir par bērnu darba organizēšanu. Dažās nodarbībās skolēniem būs interesantāk strādāt grupās, dažreiz var noņemt visus galdus pavisam, pasēdēt aplī un spēlēties Tabū.

Spēles noteikumi: skolotājs iepriekš sagatavo kartītes ar vārdiem angļu valodā, piemēram, 30 vārdi pēdējai vienībai, pēc tam skolēni ņem šīs kartītes pēc kārtas un mēģina tās izskaidrot citiem vārdiem, tas ir, nodot nozīmi vārda, nenosaucot to. Piemēram, manā kartītē ir uzraksts "Vērienīgs", šo vārdu var izskaidrot šādi - "Cilvēks, kurš vēlas būt veiksmīgs". Tas, kurš uzmin vārdu, saņem kartiņu. Uzvar students, kuram ir visvairāk kāršu.

Mainiet "sēdošu darbību" uz "staigāt apkārt".

Var noorganizēt Sajaukšanās- tas ir, kad skolēni ņem kartītes ar jautājumiem par runāšanu, brīvi pārvietojas pa klasi, uzdod viens otram jautājumus angļu valodā un aizpilda savas kartītes.

Jūs varat dot visiem skolēniem tādas tabulas kā "Atrodi cilvēku, kas ...", un viņi var vienkārši staigāt pa klasi, uzdot jautājumus un atzīmēt savos klasesbiedru sarakstos, kuri, piemēram, prot peldēt vai spēlēt kādu mūzikas instrumentu. Vai arī jūs varat sadalīt skolēnus pa pāriem un iedot katru kartīti A un B, skolēns ar kartīti A uzdos jautājumus skolēnam ar kartīti B, un otrādi.

Jūs varat spēlēt basketbolu

Ir arī ieteicams doties ārpus klases, piemēram, skolas vestibilā, pagalmā vai sporta zālē. Sporta zālē skolēnus var sadalīt divās komandās, katrai komandai iedot basketbola bumbu un iecelt vadītāju. Līderi pārmaiņus nosauks definīcijas angļu valodā, un ar pareizu tulkojumu skolēni iegūst tiesības mest bumbu grozā (+1 punkts par sitienu un +1 par pareizu vārda tulkojumu).

M&Ms darbība

Šai spēlei jums būs nepieciešami divi M&M iepakojumi. Jūs iepriekš sagatavojat kartītes ar uzdevumiem par tablešu krāsām, piemēram,

  • Sarkans – pastāsti par savu hobiju.
  • Dzeltens - Pastāstiet mums par savu ģimeni.
  • Brauns - pastāsti par saviem vasaras plāniem.

Tad jūs sadaliet skolēnus divās grupās, lūdziet katrai grupai nostāties aplī, iedodiet viņiem M&M un uzdevumu karti. Savukārt skolēni piepalīdz pie dražejas un, atkarībā no krāsas, minūti runā par noteiktu tēmu.

Piespraudiet pie sienas lasīšanas uzdevumu

Tā vietā, lai dotu bērniem uzdevumu izlasīt tekstu mācību grāmatā, jūs varat pārnest šos tekstus uz sienām klasē vai ārā. Tādā veidā jūs sniegsiet studentiem iespēju pārvietoties un apspriest uzdevumus.

Skriešanas diktāti

Jūs varat spēlēt Skriešanas diktātus, sadalīt skolēnus pa pāriem un aicināt izvēlēties lomas, viens no viņiem pierakstīs informāciju (rakstnieks), un kāds to atradīs (lasītājs / skrējējs). Skolotājs ieslēdz taimeri. Pirmais skolēns iznāk, izlasa informāciju, mēģina to atcerēties un nodot savam partnerim. Partneris pieraksta informāciju, un tad skolotājs pārbauda, ​​kurš uzdevumu izpildīja ātrāk.

Spēles vasaras valodu nometnei:

"Glezna". Tēma: Vārdnīca + Klausīšanās. Šis jautrais vingrinājums palīdzēs jums noteikt jūsu jauno lādiņu angļu valodas vārdu krājumu, kad pirmo reizi satiekat grupu. Tātad uz ietves uzzīmējiet "attēlu rāmi" ar augstumu = 2m un platumu = 0,5m x cilvēku skaits grupā. Sadaliet "attēlu" augstumā trīs aptuveni vienādās daļās: augšpusē atzīmējiet "debesis", vidējo - "jūra" un apakšējo - "zeme". Lieciet bērniem "izkrāsot attēlu" ar putniem, viļņiem, ziediem utt. Kad glezna ir pabeigta, novietojiet zīlītes ap tās perimetru. Lai sāktu, jautājiet, piemēram: "Kur ir zivis?". Bērniem kopā jāielec sektorā "jūra". Pēc tam sakiet, piemēram: "Kur ir saule?" un konkursanti lec uz "debesu" sektoru. Kad esat jautājis, iedomājieties: "Kur ir koki?" , bērniem veikli jāielec "zemes" sektorā, nepārkāpjot robežas. Kad esat pārliecināts, ka dalībnieki ir apmierināti ar noteikumiem, sāciet izslēgšanas sacensības. Šajā gadījumā pēc katra jūsu jautājuma bērns, kurš pēdējais ielēca vēlamajā sektorā vai izgāja ārpus tā robežām, atstāj rotaļu laukumu. Ja redzat, ka dalībnieki viegli tiek galā ar uzdevumu, sāciet sarežģīt leksisko materiālu, izmantojot tādus vārdus kā "mākoņi", "laivas", "zāle" utt. Konkurss turpinās, līdz paliek tikai viens uzvarētājs.

"Varavīksne". Tēma: Vārdnīca + Klausīšanās. Šis izklaidējošais konkurss palīdzēs jums noteikt jauno lādiņu angļu valodas vārdu krājumu, kad pirmo reizi satiekat grupu. Tāpēc palūdziet bērniem uzzīmēt varavīksni ar katru aptuveni 0,5 metrus platu svītru. Kad viss ir gatavs, tu paziņo, piemēram: "Upe!" un visi bērni ieskrien zilajā sektorā. Tad tu saki, saki: "Ābols!" un bērni lec uz sarkano, dzelteno vai zaļo sektoru. Kad esat pārliecinājies, ka bērni saprot noteikumus, sāciet izslēgšanas sacensības, vienlaikus sarežģījot vārdu krājumu. Šajā gadījumā bērns, kurš pēdējais ielēca vēlamajā sektorā vai izgāja ārpus tā robežām, tiek izslēgts no sacensībām, kas turpinās, līdz tajā paliek tikai viens uzvarētājs.

"Ziedu lauks". Temats: Vārdnīca. Šī aizraujošā nodarbe arī palīdzēs noteikt jauno skolēnu angļu valodas zināšanu leksisko līmeni, taču tikai vecākā vecumā. Tāpēc jautājiet katram bērnam: "Kāds ir jūsu mīļākais priekšmets?". Pastāstiet tiem, kuriem ir grūti nosaukt savu iecienītāko mācību priekšmetu angļu valodā. Ja atbildes ir vienādas, uzdodiet tādus jautājumus kā: "Kāda" ir jūsu otrā izvēle? zieds. Pēc tam viņi aplī ieraksta dotā objekta nosaukumu. Palīdziet tiem, kas nezina, kā to uzrakstīt. Kad visi ir gatavi , lieciet bērniem veikt uzdevumu nokrāsot ziedlapiņas saviem "ziediem", no kuriem katrs satur vārdu, kas saistīts ar šo objektu. Piemēram, "matemātikai" šis asociatīvais masīvs varētu izskatīties šādi: skaitlis, lineāls, kvadrāts, plus, kalkulators utt. Finālā tiek saskaitītas "ziedlapiņas" un noskaidrots uzvarētājs.

"Mednieki". Tēma: Dzīvnieki. Atzīmējiet abus vietnes galus ar līnijām: aiz viena ierakstiet "ciemats", aiz otra - "mežs" un atzīmējiet atstarpi starp tiem "lauks" . Sastādiet bērnus rindā aiz starta līnijas, t.i. "ciema malā". Pirmais nodarbības dalībnieks sper soli "pretī mežam", piemēram, ar šādiem vārdiem: "Es eju uz mežu medīt lāci". Otrais bērns staigā, sakot, piemēram, šādu frāzi:"Es eju uz mežu medīt alapsa" utt. Pēc tam, kad visi sacensību dalībnieki sper vienu soli, viņi kāpj arī otrreiz ķēdē utt. Ja "medniekam ir grūti nosaukt dzīvnieku, kuru viņš gatavojas medīt", tad viņš izlaiž savu kārtu , taču viņš no konkursa neizkrīt. Uzvarētājs ir "mednieks, kurš visātrāk sasniedzis mežu".

"Kaķis un zvirbuļi". Temats: Vārdnīca. Uzzīmējiet apli, kura diametrs ir apmēram trīs metri. Izvēlieties "kaķi", kas atrodas apļa centrā. Pārējie bērni zvirbuļu lomā ierindojas ārpus apļa perimetra. Jūs norādāt leksisko tēmu, teiksim: "Apģērbs!". Viens no "zvirbuļiem" aiz "kaķa" ar abām kājām ielec aplī, izrunā noteiktas kategorijas vārdu (piemēram: "T-krekls!") un atlec atpakaļ. "Kaķim" jānoķer "zvirbulis", līdz tas atrodas abām kājām ārpus apļa esošās teritorijas. Šajā laikā aplī ielec cits "zvirbulis", kas atrodas aiz "kaķa", nosaucot vārdu par šo tēmu utt. Katram "zvirbulim" jānosauc trīs vārdi, kas iepriekš nav izrunāti, un tad jāpaiet malā. Ja "zvirbulis" atkārtoja jau nosaukto vārdu, kārta beidzas pirms termiņa. Nepareizais "zvirbulis" kļūst par "kaķi" nākamajā kārtā, kur jūs iestatāt jaunu leksisko kategoriju. Ja "zvirbuļiem" izdodas neatkārtoties, tad pieķertais dalībnieks kļūst par "kaķi" nākamajā kārtā. Ja "kaķis" visu kārtu nevarēja noķert "zvirbuli", tad viņš turpina vadīt nākamo. Jautrība turpinās, līdz katrs tās dalībnieks kaut reizi ir bijis kaķa lomā.

"Šuves-sliedes". Tēma: Vārdnīca + Pareizrakstība + Alfabēts. Šim konkursam būs nepieciešami krāsaini krītiņi atbilstoši bērnu skaitam grupā, kā arī neliela kastīte. Tātad, uzzīmējiet divas apmēram 1m x 1m lielas mājas apmēram desmit metru attālumā viena no otras. Iedodiet katram bērnam noteiktas krāsas krītiņu un aiciniet uzzīmēt līkumotu taciņu aptuveni desmit centimetru platumā no vienas mājas uz otru. Kad visi ir gatavi, ielieciet visus krītiņus kastē. Pēc tam, izvelkot vienu krīta gabalu, uzrakstiet, teiksim, ar sarkanu krītu "Ģimene", zilā - "Darbs", zaļā - "Valstis" utt. Pēc tam skolēns A, nepaskatoties, izņem no kastes vienu krītiņa gabalu. Pieņemsim, ka viņam ir zils krītiņš. Tad viņš pieceļas pirmajā mājā zilās takas sākumā. Pēc jūsu pavēles "Gatavs!... Stabili!... Aiziet!" , tas saka pirmo dotās kategorijas vārdu, piemēram: "Frizieris!". Tad viņš pakāpjas uz takas sākumu, pieliekot papēdi pie mājas robežas un sakot: "H!" . Tad viņš sper otru soli, pieliekot otras pēdas papēdi pie iepriekšējās kājas pirksta un sakot: "A!" utt. līdz vārds ir pilnībā uzrakstīts. Tad ir kārta studentam B, izņemot krītiņu no kastes, nostāties sava ceļa sākumā utt. Kad visi konkursa dalībnieki ir nosaukuši pa vienam vārdam, skolēns A saka otro utt. Konkursa uzvarētājs ir dalībnieks, kurš pirmais sasniedz otro māju.

"Grīva". Tēma: Krāsas + Klausīšanās + Alfabēts. Šeit ir populārā "Twister" oriģinālā versija. Tātad, vietnes vidū uzzīmējiet apmēram trīs metrus platu straumi. Lieciet katram bērnam zīmēt ar krāsainu krītu "oļa apakšā" apmēram piecdesmit centimetru diametrā. Kad viss ir gatavs, nostājieties "straumes vienā pusē". Lieciet bērniem nostāties rindā otrā pusē šādā secībā. kādi ir viņu vārdu pirmie burti alfabētā. Pēc dalībnieku ierindas jūs skolēnam A dodat, piemēram, šādas komandas: "Zaļš!... Sarkans!... Balts!... Zils!... Dzeltens!" . Viņš, lecot no jūsu nosauktajiem ziediem "no akmens uz akmeni", "nokļūst straumes pretējā krastā". Atrodoties blakus jums, viņš nosauc piecas krāsas studentam B. Ja viņš varēja pāriet "uz otru pusi strauta", nepārkāpjot krāsaino apļu robežas, tad viņš, savukārt, dod komandas studentam C, un tā tālāk. Ja students B nevarēja tikt pāri "uz pretējo krastu, izmantojot norādīto krāsu akmeņus", tad viņš aiziet, un students A turpina būt līderis utt. Aplis turpinās, līdz tev pretējā pusē ir viens dalībnieks, kurš sāk otro kārtu, dodot komandas Studentam A utt. Lai sarežģītu uzdevumu, vadītāji var dot komandas ar pagrieztu muguru "uz straumi". Konkurss turpinās, līdz paliek divi uzvarētāji.

"Paklāji". Tēma: Ģeometriskās formas + Klausīšanās. Vietnes vienā galā uzzīmējiet divus taisnstūrus, kuru izmērs ir aptuveni 2 x 3 m. Rotaļu laukuma otrā galā novelciet starta līniju un novietojiet bērnus aiz tās rindā. 1.-2. klasei zīmējiet ģeometriskas figūras pirms starta līnijas un parakstiet to angļu vārdus; 3.-4.klasei - vienkārši uzrakstiet nosaukumus, neveidojot nekādus zīmējumus; 5-6 klasei neko neraksti un nezīmē. Iepazīstinot bērnus ar jaunvārdiem, sadaliet tos divās komandās, no kurām katra sarindojas kolonnā viena pēc otras. Dodiet krītu priekšā esošajiem komandas locekļiem. Kad viss ir gatavs, tu paziņo, piemēram: "Aplis!" . Pirmie spēlētāji skrien pie saviem "paklājiem" un uzzīmē uz tiem apli. Tad viņi atgriežas un nodod krītiņus saviem biedriem. Jūs izdodat šādu komandu, sakiet: "Trijstūris!" utt. Labāk ir stāvēt distances vidū, lai dalībnieki nepārkāptu starta līniju un lai viņi uzzīmē pareizās figūras. Ja komandā ir maz dalībnieku, tad katrs distanci veic divas vai trīs reizes. Uzvar komanda, kura stafeti finišē pirmā, ja tās dalībniekiem nav kļūdu skaitļu kontūrā. Pretējā gadījumā uzvara tiek pretiniekiem.

"Kompotzupa". Temats: Produkti. Uz ietves uzzīmējiet divas milzīgas pannas. Sadaliet grupu uz pusēm. Vienai komandai būs "savā katlā jāvāra zupa", t.i. ierakstiet formā pēc iespējas vairāk dārzeņu nosaukumu. Otra komanda "savā katlā vārīs kompotu", t.i. ierakstiet veidnē augļu nosaukumus. Finālā tiek skaitīti vārdi un noskaidrota uzvarētāju komanda, "ieliekot savā katlā visvairāk sastāvdaļu". Lai nodarbība būtu mobilāka, to var vadīt stafetes veidā, t.i. zīmējiet podus vienā vietnes galā un uzvelciet sākuma līniju otrā. Komandas dalībnieki pārmaiņus skrien pie saviem "podiņiem" un raksta pa vienam vārdam.

"Arhitekti". Tēma: Vārdnīca + Klausīšanās. Šeit ir oriģinālā releja versija. Tātad abos laukuma galos uz asfalta uzzīmējiet vienu kvadrātu, kura izmērs ir aptuveni 1m x 1m. Sadaliet vietu ar divām paralēlām līnijām, kas iet apmēram divu metru attālumā viena no otras. Sadaliet grupu divās komandās, kas ierindojas aiz starta līnijām ar mugurām viena pret otru, ar jums starp tām. Apgādājiet katru grupu ar krītu, kas vienlaikus darbosies arī kā stafetes zizlis. Pēc jūsu komandas, piemēram: "Uzzīmē jumtu!", viens dalībnieks no katras grupas skrien uz savu "māju" un pabeidz jumtu. Kad viņi atgriežas, jūs dodat viņu biedriem apmēram tā: "Uzzīmējiet durvis!" utt. Ja grupās ir daudz dalībnieku, varat pievienot lietvārdus, piemēram, "koks", "ceļš", "velosipēds" utt. Uzvar komanda, kas ātrāk un labāk izvelk savu māju.

"Krokodils". Temats: Klausīšanās. Šeit ir angļu bērnu iecienītākā spēle. Tātad, uz ietves uzzīmējiet upi tik platu, lai bērni varētu viegli pārlēkt tai pāri. Veidojiet savus zīlītes "vienā krastā", un pats, krokodila lomā, stāviet "otrā". Bērni tev kliedz: "Kurš vai var šķērsot upi, Krokodila kungs?" Jūs atbildat, piemēram: "Kāds, kura vārds sākas ar burtu V". Dalībnieki, kuru vārdi sākas ar skanošu burtu, pārlec "uz pretējo krastu". Tad bērni atkal uzdod jums to pašu jautājumu, uz kuru jūs atbildat, teiksim šādi: "Kāds kurš valkā kaut ko oranžu utt. Raunds turpinās, līdz "otrpus" paliek viens dalībnieks, kurš nākamajā kārtā kļūs par "krokodilu". Vingrinājums turpinās, līdz katrs bērns ir iejuties krokodila lomā.

Citas atbildes "krokodils":

- Kāds, kuram ir 10 gadi (11 gadi utt.);

Kāds, kurš dzimis jūlijā (ziemā utt.);

Kāds, kura vārdā ir 7 burti (burts "O" utt.);

Kāds, kuram ir zaļas acis (blondi mati utt.);

Kāds, kam ir cepure (brilles utt.).

"Flugers". Tēma: Kardinālie punkti + Klausīšanās. Novietojiet bērnus rindā tā, it kā viņi vingrotu. Ļaujiet viņiem novilkt divas krustojošas līnijas sev priekšā uz ietves. Šo rindu galos jūsu aprūpētie zīmē bultiņas un paraksta tās šādi: augšējā - ar burtu "N", labā - "E", apakšējā - "S" un kreisā - "W". ". Kad visi ir gatavi, bērni pieceļas, nepārkāpjot līnijas. Jūs sakāt kaut ko līdzīgu: "Vējš pūš no austrumiem". Pēc tam "vējzāles" pagriežas "W" bultiņas virzienā. Vidusslāņiem norādes var iestatīt šādi: "Vējš pūš no dienvidrietumiem" utt. Kad esat pārliecināts, ka bērni saprot noteikumus, sāciet izslēgšanas sacensības. Šajā gadījumā pēc katras jūsu frāzes "vējrādis", kas pagriezās pēdējā, atstāj konkurenci. Vingrinājums turpinās, līdz uz vietas paliek tikai viens "vējrādis".

"Krāsu veikals". Tēma: krāsas + darbības vārds ir ieguvis + klausīšanās. Šeit ir pielāgota vecā tatāru jautrības versija. Tātad, uzzīmējiet laukumā apmēram 10 m x 10 m lielu kvadrātu. Vienā laukuma pusē marķējiet ar "vitrīna", pretējā pusē ar "noliktavu", pārējām divām ar "lete" un "plaukts". Tālāk izvēlieties "krāsotāju", kurš uz brīdi paiet malā, lai nedzirdētu, kā citi bērni vienojas par to, kurš kādu krāsu pārstāvēs. Izlēmuši, viņi pasaka krāsu nosaukumus un ierindojas "logā". Tu, pārdevēja lomā, stāvi "aiz letes", un "gleznotājs" ir tev priekšā, "pie tava plaukta". Jūsu turpmākais dialogs ar viņu varētu izskatīties šādi:

"Gleznotājs": Vai jums ir sarkana krāsa?

Jūs: Nē, man nav.

"Malyar": Vai jums ir zaļa krāsa?

Jūs: Jā, man ir.

Jūsu pozitīvā atbilde kalpo kā komanda "zaļajai krāsai" izlauzties "pa logu" un skriet "uz noliktavu". Noķēris, "gleznotājs to noliek savā plauktā". Ja "krāsai" izdevās nokļūt "noliktavā", tad tur jau ir droši. Kārta turpinās, līdz visas "krāsas no vitrīnas" ir pārvietotas vai nu "uz noliktavu", vai "uz krāsotāja plauktu". Rezultātā "krāsotājs" saņem tik daudz punktu, cik "krāsas", ko viņam izdevās savākt "savā plauktā". Nākamajā kārtā viņš kļūst par "pārdevēju", un gleznotāja lomu spēlē "krāsa", pēdējā, kas nonāk noliktavā. Konkurss turpinās, līdz katrs no tā dalībniekiem vismaz vienu reizi ir iejuties mājas krāsotāja lomā. Uzvar tas "krāsotājs", kurš savācis visvairāk "krāsu".

"Kosmonauti". Tēma: planētas + pareizrakstība + dizains, uz kuru gatavojas. Uzzīmējiet pietiekami lielu apli, lai jūs un jūsu bērni varētu brīvi stāvēt tajā. Apļa iekšpusē ierakstiet "Zeme" . Apkārt uzzīmējiet vēl deviņus apļus, kuru diametrs ir aptuveni 1 m, un pierakstiet tos: Jupiters, Mēness, Merkurs, Neptūns, Plutons, Saturns, Urāns, Venera. Iepazīstiniet bērnus ar planētu nosaukumiem. Tālāk jūs stāvat apļa "Zeme" centrā, un bērni ir ap jums. Jūs sakāt, piemēram: "Kurš lidos uz planētu ar trešo burtu "a"?". Dalībnieks, kurš pirmais kliedza "Es esmu!" , ielec aplī "Urāns" . Tad jūs jautājat, teiksim: "Kurš lidos uz planētu ar piekto burtu "n"?". utt. Ja ir vairāk nekā deviņi bērni, tad jūs atkārtojat planētas, izmantojot citus aprakstus. Pēdējais palikušais kļūst par nākamās kārtas līderi. Uzdevums turpinās, līdz katrs dalībnieks vismaz vienu reizi ir bijis līdera lomā.

"Strausu deja". Temats: Lasīšana. Vēlams, lai bērni paši gatavojas šim konkursam. Lai to izdarītu, aiciniet ikvienu izvēlēties jebkuru citiem zināmu vārdu un izdrukāt to 72 fontā ainavas formātā uz A4 lapas. Tas jādara arī gadījumā, ja grupā ir nepāra cilvēku skaits. Jums arī jāsagatavo līmlente vai tapas lokšņu piestiprināšanai pie drēbēm. Pirms sacensību sākuma sadaliet grupu uz pusēm. Uzzīmējiet starta līnijas abos rotaļu laukuma galos, izkārtojiet komandas aiz tām un palūdziet, lai bērni viens otram piestiprina papīra lapas. Tikmēr vietnes centrā jūs uzzīmējat apli, kura diametrs ir aptuveni divi metri. Kad visi ir gatavi, pēc jūsu komandas "Gatavs!... Noturīgi!... Aiziet!" , viens "strauss" no katras komandas saplūst aplī, rokas aiz muguras. Viņu uzdevums ir nolasīt vārdu uz pretinieka muguras, nepieskaroties viņam ar rokām un neizkāpjot ārpus apļa. Par fanu padomiem, roku lietošanu un kāpšanu pāri robežai komanda tiek diskvalificēta! "Strauss", pirmais, kurš pareizi izsauc nolasīto vārdu, pieliek punktu savai komandai. Ja vienā komandā ir par vienu cilvēku mazāk nekā pretiniekos, tad aizdod tai savu rezerves palagu un viens no "strausi dejos" divas reizes. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

"Ritenis". Temats: Gramatika. Uzzīmējiet apli, kura diametrs ir apmēram pieci metri. Sadaliet to sektoros atbilstoši bērnu skaitam plus viens. Sektoros ierakstiet darbības vārdus, kurus esat nokārtojis. Piemēram, divpadsmit cilvēku grupā jums jāuzzīmē "trīspadsmit spieķi ritenī" un starp tiem jāuzraksta līdzīgi darbības vārdi: pirkt, darīt, dzert, ēst, dot, iet, izgatavot, satikt, spēlēt, dziedāt, runāt, ņemt, valkāt. Tālāk ieteikums Ļaujiet katram dalībniekam paņemt vienu no sektoriem. Bērnam, kurš atrodas aiz brīvā sektora (sauksim viņu par Studentu A), jāveido teikums ar tur norādīto darbības vārdu. Pieņemsim, ka sektorā ir "ēst" un students A saka: "Mans kaķis ēd saldējumu" . Ja apstiprināsiet iegūto priekšlikumu, students A pāriet uz šo nozari. Tad students B veido frāzi ar darbības vārdu sektorā, ko atbrīvo skolēns A utt. Visiem priekšlikumiem jābūt daudzveidīgiem, t.i. ja kāds teica, teiksim: "Es braucu uz skolu ar autobusu" , tad citam šāda frāze netiks ieskaitīta: "Es braucu uz skolu ar mašīnu". Dalībnieks, kurš, savukārt, nav izvirzījis piemērotu piedāvājumu, tiek izslēgts no sava konkursa, kas ilgst līdz brīdim, kad tajā paliek viens uzvarētājs.

"Grāmatveži". Tēma: Kardinālie skaitļi. Aiciniet bērnus pa vienam uzzīmēt uz ietves un parakstīt tās vērtību ar vārdiem. Ja kāds ieliek skaitli, tad to vajadzētu ietonēt. Kad visi ir gatavi, konkursa dalībnieki domās aprēķina visu izvilkto banknošu vērtību. Tikai jums ir atļauts to darīt, izmantojot kalkulatoru. Beigās katrs bērns paziņo saņemto summu. Uzvar tie dalībnieki, kuru skaits atbilst jūsu.

"Sēņu lietus". Tēma: Vārdnīca + Klausīšanās. Šeit ir oriģinālā versija "Ēdam - neēdamam". Tāpēc izklājiet bērnus pa rotaļu laukumu un palūdziet viņiem iezīmēties aprindās. Tad paskaidrojiet viņiem, ka tās ir sēņu cepurītes, kas ir ēdamas un neēdamas. Aiciniet klases dalībniekus izvēlēties, kura sēne viņiem ir. Tiem, kas nolemj, ka viņu sēne ir neēdama, uz "cepures" jāuzzīmē plankumi kā mušmirei. Kad viss ir gatavs, bērni sāk "staigāt pa mežu starp sēnēm". Pēkšņi jūs kliedzat, piemēram: — Ar kartupeļiem līs!. Tad nodarbības dalībniekiem vajag "paslēpties no lietus zem ēdamo sēņu cepurēm", t.i. ieskriet attiecīgajā aplī. Ja kliedz, teiksim: "Līstīs ar bumbiņām!", tad "sēņotājiem jāpaslēpjas zem raibajām sēņu cepurītēm" utt. Kad esat pārliecināts, ka bērni ir iemācījušies noteikumus, sāciet konkursu. "Pareizais" aplis ir pēdējais, kļūst par nākamās kārtas līderi. Nodarbība turpinās, līdz katrs no tās dalībniekiem vismaz vienu reizi ir bijis līdera lomā.

" Veikali". Tēma: Vārdnīca. Uzzīmējiet uz ietves divus milzīgus veikalus. Uz viena no tiem uzrakstiet "Lielveikals", bet uz otra - "Universālveikals". Sadaliet grupu uz pusēm. A komanda raksta preču nosaukumus uz to formas, un komanda B raksta nosaukumus rūpniecības preces.Kad komandu vārdu krājums par šīm tēmām ir izsmelts, saskaitiet vārdu skaitu un nosakiet uzvarētāju. Vidējā klasēm paredzētajā versijā katrs konkursa dalībnieks saņem " savs specializētais veikals", piemēram: grāmatnīca, zaļumu tirgotājs "s utt. Šajā gadījumā sacensības notiek individuāli.