Școala Gimnazială MBOU Nr 21 denumită după. V.A. Markinteeva

Dezvoltare metodologică pe tema:

Completat de profesor

in engleza:

F.F. Kagramanova

Dezvoltare metodologică pe tema

Rolul jocurilor în lecțiile de engleză.

Într-o lecție de limbi străine, un loc aparte îl ocupă formele de curs care asigură participarea activă a fiecărui elev la lecție, stimulează comunicarea verbală și contribuie la formarea interesului și a dorinței de a învăța o limbă străină.

Aceste sarcini pot fi rezolvate cu ajutorul metodelor de predare prin joc. În joc, abilitățile oricărei persoane, și în special ale unui copil, se manifestă pe deplin.

În lecție, jocul este doar o coajă, o formă, conținutul și scopul său ar trebui să fie de predare, de exemplu. însuşirea tipurilor de activitate de vorbire ca mijloc de comunicare. În lecțiile de limbi străine, forma jocului de lucru prezintă un mare interes pentru elevi, contribuie la activarea activității lor mentale, precum și la dezvoltarea activității lor de vorbire.

Jocul contribuie la implementarea unor sarcini metodologice importante:

crearea pregătirii psihologice a copiilor pentru comunicarea verbală;

asigurarea nevoii firești de repetare repetată a materialului de vorbire;

instruirea elevilor în alegerea opțiunii corecte de vorbire, care este o pregătire pentru spontaneitatea situațională a vorbirii în general.

Este necesar să ne străduim să ne asigurăm că elementul de joc este prezent în fiecare etapă a unei lecții de limbi străine și creează o atmosferă generală de joc. Folosirea jocurilor la lecțiile de limbi străine contribuie la stăpânirea limbii într-un mod distractiv, dezvoltă memoria, atenția, ingeniozitatea, menține interesul pentru o limbă străină. Tinand cont de aceste principii - noroc si indemanare, competitie si cooperare, surpriza, care stau la baza tuturor jocurilor - puteti transforma un exercitiu de manual intr-un joc.

Beneficiile utilizării metodelor de joc:

tehnicile de joc cresc eficienta si calitatea invatarii elevilor;

procesul jocului în sine contribuie la crearea unui mediu psihologic favorabil în rândul elevilor;

jocul permite elevilor să dobândească experiență de comunicare într-o limbă străină;

tehnicile de joc dezvoltă limbajul și flerul vorbirii;

tehnicile de joc dezvoltă interesul pentru limbă, cresc motivația elevilor.

Funcțiile jocului educațional

Cu mult înainte ca jocul să devină subiect de cercetare științifică, a fost folosit pe scară largă ca unul dintre cele mai importante mijloace de educație. Epoca în care educația s-a remarcat ca funcție socială specială datează de secole în urmă, iar folosirea jocului ca mijloc de educație datează și ea la aceeași adâncime de secole. Diferite sisteme pedagogice au dat roluri diferite jocului, dar nu există un singur sistem în care, într-o măsură sau alta, să nu i se atribuie un loc în joc.

O mare varietate de funcții, atât pur educaționale, cât și educaționale, sunt atribuite jocului, astfel încât este nevoie de a determina cu mai multă precizie impactul jocului asupra dezvoltării copilului și de a-și găsi locul în sistemul general de activitate educațională a institutii pentru copii.

Psihologi și educatori s-a stabilit că, în primul rând, capacitatea de a imagina, gândirea imaginativă se dezvoltă în joc. Acest lucru se întâmplă din cauza faptului că în joc copilul caută să recreeze sfere largi ale realității înconjurătoare care depășesc limitele propriei activități practice și poate face acest lucru numai cu ajutorul acțiunilor condiționate. În primul rând, acestea sunt acțiuni cu jucării care înlocuiesc lucruri reale. Extinderea jocului (recrearea acțiunilor și evenimentelor din ce în ce mai complexe din viața adulților, relațiile lor) și imposibilitatea realizării acestuia doar prin acțiuni obiective cu jucării atrage după sine o trecere la utilizarea acțiunilor vizuale, de vorbire și imaginare ( realizat intern, „în minte”) .

În joc, copilul își dezvoltă capacitatea de a opera cu imagini ale realității, care, la rândul său, creează baza pentru o tranziție ulterioară la forme complexe de activitate creativă. În plus, dezvoltarea imaginației este importantă în sine, deoarece fără ea nu, chiar și cea mai simplă activitate umană este posibilă.

Jocul are o mare influență asupra dezvoltării capacității copiilor de a interacționa cu alte persoane. Pe lângă faptul că copilul, reproducând interacțiunea și relațiile adulților în joc, stăpânește regulile, metodele acestei interacțiuni într-un joc comun cu semenii, el dobândește experiența înțelegerii reciproce, învață să-și explice acțiunile și intențiile, să le coordoneze cu alți copii.

În modernmetode de predare a unei limbi straine , activitatea de joc în procesul de învățare îndeplinește următoarele funcții: de predare, educativă, distractivă, comunicativă, de relaxare, psihologică, de dezvoltare.

Să aruncăm o privire mai atentă la caracteristicile tuturor acestor funcții:

1) Funcția de predare Constă în dezvoltarea memoriei, a atenției, a percepției informațiilor, în dezvoltarea abilităților și abilităților educaționale generale și, de asemenea, contribuie la dezvoltarea abilităților de limbi străine. Aceasta înseamnă că jocul este o activitate special organizată, care necesită forță emoțională și mentală, precum și capacitatea de a lua o decizie (ce să faci, ce să spui, cum să câștigi etc.). Dorința de a rezolva aceste întrebări accentuează activitatea mentală a elevilor, adică. Jocul conține oportunități educaționale bogate.

2) funcția educațională constă în cultivarea unei asemenea calități ca o atitudine atentă, umană față de un partener în joc; dezvoltă, de asemenea, un sentiment de asistență reciprocă și sprijin reciproc. În jocurile de rol se evidențiază disciplina, asistența reciprocă, disponibilitatea activă de a se angaja în diverse activități, mai independent, capacitatea de a-și apăra punctul de vedere, de a lua inițiativa și de a găsi cea mai bună soluție în anumite condiții.

3) Funcție de divertisment constă în crearea unei atmosfere favorabile în lecție, transformând lecția într-un eveniment interesant și neobișnuit, o aventură incitantă și uneori chiar într-o lume de basm.

4) Funcția comunicativă constă în crearea unei atmosfere de comunicare în limba străină, unirea unei echipe de elevi, stabilirea de noi relații emoționale și comunicative bazate pe interacțiunea într-o limbă străină.

5) Funcția de relaxare - eliminarea stresului emoțional cauzat de stresul asupra sistemului nervos în timpul învățării intensive a unei limbi străine.

6) Funcția psihologică constă în formarea deprinderilor de pregătire a stării fiziologice pentru o activitate mai eficientă, precum și restructurarea psihicului pentru asimilarea unor cantități mari de informații. De asemenea, este de remarcat aici că antrenamentul psihologic și psiho-corecția diferitelor manifestări ale personalității se realizează în modele de joc care pot fi apropiate de situații de viață (în acest caz, putem vorbi despre un joc de rol).

7) Funcția de dezvoltare are ca scop dezvoltarea armonioasă a calităților personale pentru a activa capacitățile de rezervă ale individului.

L.N. Artamonova mai arată că „folosirea jocurilor și a momentelor de joc în clasă ajută la activarea activității cognitive și creative a elevilor, le dezvoltă gândirea, memoria, stimulează inițiativa și vă permite să depășiți plictiseala în predarea unei limbi străine; jocurile dezvoltă ingeniozitatea și atenția, îmbogățesc limbajul și consolidează vocabularul elevilor, se concentrează pe nuanțele semnificațiilor acestora; jocul îl poate face pe elev să-și amintească trecutul, să-și completeze cunoștințele.

Cu ajutorul jocului se exersează bine pronunția, se activează materialul lexical și gramatical, se dezvoltă abilitățile de ascultare și vorbire. Jocul dezvoltă abilitățile creative, mentale ale copilului. Implică luarea unei decizii: cum să acționezi, ce să spui, cum să câștigi. Jocurile educaționale ajută la ca procesul de învățare a unei limbi străine să fie interesant și interesant. Este jocul care este unul dintre motivele puternice în predarea unei limbi străine. Folosirea diferitelor jocuri într-o lecție de limbă străină contribuie la stăpânirea limbii într-un mod distractiv, dezvoltă memoria, atenția, ingeniozitatea, menține interesul pentru o limbă străină. Jocurile din lecțiile de limbi străine ar trebui, de asemenea, folosite pentru a ameliora tensiunea, monotonia, atunci când se pregătesc materiale lingvistice și când se activează activitatea de vorbire. Desigur, trebuie avut în vedere faptul că fiecare perioadă de vârstă este caracterizată de propriul tip de activitate de conducere.

Utilizarea jocurilor la lecțiile de limbi străine ajută profesorul să dezvăluie mai profund potențialul personal al fiecărui elev, calitățile sale personale pozitive (muncă, activitate, independență, inițiativă, capacitatea de a lucra în colaborare etc.), să mențină și să consolideze învățarea motivare.

Astfel, jocul, având multifuncționalitate și, fiind introdus în procesul educațional, permite o mai bună și mai rapidă asimilare a materialului de limbă străină, eliberează elevul de „frica de greșeală”, contribuie la crearea unui climat favorabil în lecția de limbă străină și activează activitatea elevului.

Clasificarea jocurilor

Locul și rolul metodei jocului în procesul educațional, combinarea elementelor de joc și de învățare depind în mare măsură de înțelegerea de către profesor a funcțiilor și clasificărilor diferitelor tipuri de jocuri.

Jocurile sunt grupate în funcție de scopul utilizării (vocabular, gramatică, traducere, studii regionale), după semnificația funcțională (abilități și abilități de vorbire), după scenariu (jocuri instrumentale, jocuri de rol, jocuri de afaceri și așa mai departe).

Vorbind despre clasificarea jocurilor, trebuie remarcat faptul că încercările de clasificare a jocurilor au fost făcute în ultimul secol, atât de către cercetători străini, cât și autohtoni care s-au ocupat de problema activității jocurilor de noroc.

Dintre psihologii și profesorii domestici, clasificarea jocurilor de către M.F. Stronin, care propune să clasifice jocurile în:

1. jocuri gramaticale urmărind următoarele scopuri:

. să-i învețe pe elevi să folosească mostre de vorbire care conțin anumite dificultăți gramaticale;

. creați o situație firească pentru utilizarea acestui eșantion de vorbire;

. dezvoltarea activității de vorbire și a independenței elevilor.

Stăpânirea materialului gramatical, în primul rând, creează oportunitatea trecerii la vorbirea activă a elevilor. Se știe că pregătirea elevilor în utilizarea structurilor gramaticale, necesitând repetarea lor repetată, obosește elevii cu monotonia ei, iar eforturile depuse de multe ori nu aduc satisfacții rapide. Folosirea metodelor de învățare prin joc va ajuta să facă munca plictisitoare mai interesantă și mai interesantă. De exemplu, o serie de jocuri gramaticale pot fi eficiente atunci când se introduce material nou:

Ascunsele și căutarea într-o imagine.

profesor: „Hai să ne jucăm de-a v-ați ascunselea astăzi!”

Elev: Vreau să fiu „Ea”

T: Hai să numărăm.

alesconducere. Elevii erau pe cale să se ascundă, când au fost dezamăgiți: se dovedește că ascunselea nu va fi reală. Este necesar să vă „ascundeți” mental în spatele unuia dintre obiectele camerei prezentate în imaginea mare. Șoferul este cel mai interesant - scrie pe un bilet unde s-a ascuns și îl dă profesorului. Pentru a-l face mai mult de ascunselele adevărate, grupul citește o vorbă care însoțește de obicei acest joc cu copiii englezi:

Coș de grâu, Școală de trifoi:

Toate nu sunt ascunse, nu se pot ascunde.

Toți ochii deschiși! Aici vin

start " căutare":

P1 : Ești în spatele dulapului?

Aceasta: Nu Nu sunt.

P2 : Ești sub pat?

Aceasta: Nu Nu sunt.

P3 : Ești în garderobă?

Aceasta: Nu Nu sunt.

P4 : Ești în spatele cortinei?

Aceasta: Da, sunt.

Cel care ghicește corect primește un punct și dreptul de a se „ascunde”.

Fiecare joc necesită un lider, pentru că rolul lui este deosebit de grozav și cel mai bine este ca profesorul să performeze, el trebuie să fie sufletul jocului și să încarce pe toată lumea cu entuziasmul lui. Deci, de exemplu, succesul următorului joc depinde de modul în care se comportă profesorul, deoarece aici intriga jocului este construită pe natura comică a situației.

Am făcut o excursie .

Grupul a studiat formele verbale în trecut nedefinit.

Profitând de faptul că elevii au călătorit undeva în timp, profesorul pune întrebarea: „Ai plecat într-o excursie.Ce ai luat cu tine?"

Elevii: Am luat o valiză. Am luat un ceas.

Am luat o carte de citit. Am luat un câine.

Am luat un coș cu mâncare. Mi-am luat o haină.

Am luat o umbrelă. Am luat un caiet.

profesor: Foarte bine. Dar știu foarte bine că asta a fost singurul lucru pe care l-ai luat. Da, nu fi surprins.A fost o călătorie foarte neobișnuită.

Elevii au început să înțeleagă că profesorul a venit din nou cu ceva și că ar trebui să joace împreună:

Katya a luat doar o valiză, Mișa a luat doar un coș de mâncare, Andrei a luat doar un ceas, într-un cuvânt, fiecare a luat un singur lucru. Este clar? In regula. Să continuăm. Vreau să întreb:

Ce ai mâncat? Amintește-ți că ai luat un singur lucru cu tine.

Katya: Am mâncat o carte.

Andrei: Am mâncat un ceas.

Jane: Am mâncat un câine.

Kolya: Am mâncat o umbrelă.

Elevii cu siguranță vor râde din poftă. Apoi profesorul va explica că, conform regulilor jocului, este pur și simplu imposibil să râzi, iar cel care nu suportă asta părăsește jocul. Continuândjoc, profesorpot ficere:

Ce ti-ai pus pe cap?

Ce ai pus pe picioare?

În ce fel de transport ai mers?

Pentru joc, puteți folosi alte începuturi, de exemplu:

Te-ai dus în parc. Ce ai văzut acolo? Ai fost la piata.Ce ai cumparat acolo?

Este important doar să înțelegem principiul: atunci când răspund la prima întrebare, elevii își memorează fiecare subiect, pe care apoi trebuie să le numească ca răspuns la alte întrebări ale profesorului.

III. JOC CU POZA

Pentru o mai bună asimilare de către studenți a structurilor în Present Continuous, puteți folosi un joc cu o imagine. Școlarii sunt invitați să ghicească ce face cutare sau cutare personaj înfățișat în imagine, pe care nu l-au văzut încă. studențicereîntrebări, de exemplu: P1 : Fata stă la masă?

T: Nu ea nu este.

P2 : Fata stă în picioare?

Elevul care a ghicit acțiunea prezentată în imagine câștigă. El devine lider și face o altă poză.

LOTO

Loto „Verbe în imagini” este un bun ajutor vizual pentru exersarea FORMELOR GRAMATICE.

Pe cărți există mai multe imagini care înfățișează un fel de acțiune umană, de exemplu: patinaj, joc de șah, citirea unei cărți etc. Există o poză pe tablă. Profesorul arată un cip cu o poză (un băiat patinează) și întreabă: Ce face?

Elevii găsesc aceeași imagine și răspund:El patinează. Dacă răspunde corect, primește un jeton.

v. AI GRIJA

Scopul este de a automatiza abilitățile în utilizarea întrebărilor comune.

ȘI . Poate un băiat să înoate?LA . Peștii trăiesc în mare?

Poate o pisică să zboare? Cântă cărțile?

Poate un pește să alerge? Locuiești într-un copac?

Poate o pasăre să zboare? Pete face sport?

Poti sa inoti?

VI . întrebări amuzante

Scop: automatizarea folosirii constructieiau/are în vorbirea orală.

Progresul jocului: elevii trebuie să răspundă rapid la întrebările profesorului.

Exemplu: Câte nasuri au doisprezece câini? Câte picioare au cinci scaune?etc.

VII. Ce pot face ei?

Scop: automatizarea compilării propozițiilor interogative cu un verb modalpoate sa .

Progresul jocului: profesorul cheamă doi sau mai mulți elevi și explică grupului că acești elevi vor arăta acțiuni. Grupul trebuie să ghicească ce pot face bine acești elevi. Profesorul scrie pe tablă fraza:Pot ei... bine? Profesorul șoptește un cuvânt elevilor, iar aceștia aleg cine îl va arăta clasei. Grupul ghicește acțiunea.

VIII. Pot...?

Scop: activarea structuriiPot...? In actiune.

Progresul jocului: elevii cer pe rând permisiunea liderului să facă ceva. Gazda permite. Toți elevii finalizează acțiunea.

Exemplu: P1: - Pot să dorm?

T: - Te rog fa-o. Trezeşte-te!

P2:- Pot să alerg?

T: -Te rog fa-o. Stop!

IX. Mare-mai mare-cel mai mare

Scop: automatizarea utilizării gradelor de comparare a adjectivelor.

Progresul jocului: Elevii sunt împărțiți în două echipe și numesc un adjectiv. Grupurile numesc pe rând formele comparative și superlative ale adjectivului. Fiecare răspuns corect câștigă un punct pentru grup. Câștigă grupa cu cele mai multe puncte.

exemplu : T: subțire

Gr. A, P1: mai subțire - cel mai subțire

T: plictisitor

Gr. B, P1: mai plictisitor - cel mai plictisitor

T: mare

Gr. A, P2: mai mare - majoritatea

T: Greșit! mai mare - cel mai mare

Grupa A nu are rost

X. Acesta este un …

Scop: antrenamentul abilității de a construi propoziții cu construcția aceasta.

Progresul jocului: Grupa c este împărțită în două echipe. Profesorul ține în sus un cartonaș cu un cuvânt alfabetic sau un cartonaș cu o culoare. Un elev din echipă vine la tablă și notează o propoziție care se potrivește cu imaginile de pe cartonașe.

Exemplu: Aceasta este o minge roșie.

Un răspuns corect aduce un punct pentru echipă.

XI. POZE PREPOZIȚIONALE

(imagini cu sugestii)

Scop: Revedeți utilizarea prepozițiilor de loc.

Descriere: Profesorul descrie o scenă clasei, iar elevii desenează după ureche ceea ce este descris. De exemplu:” În centrul paginii, este o casă. Există un horn în partea stângă a acoperișului și o fereastră în partea dreaptă a casei. În colțul din dreapta sus al paginii, există un nor. Există un copac înalt în stânga casei și o plimbare laterală în față. Un câine mic stă pe iarbă, în dreapta trotuarului.Are un os mare în gură…”

Sfaturi: După ce sunt dictate 10-15 părți, este necesar să împărțiți grupul în grupuri de 5-7 persoane, iar unul dintre elevii din grupă dictează două dintre părțile sale, în timp ce restul grupului le desenează. Apoi toată lumea pune pe rând întrebări despre imagine. De exemplu: „Unde este câinele? Ce este în copac?”

jocuri de vocabular urmărind următoarele scopuri:

. de a instrui elevii în utilizarea vocabularului în situații apropiate de mediul natural;

. să intensifice activitatea de vorbire și gândire a elevilor;

. dezvoltarea reacției de vorbire a elevilor;

. introduceți elevii în combinațiile de cuvinte.

eu. Prinde și spune

Cum se joacă: Elevii stau într-un cerc. Profesorul, aruncând mingea oricărui jucător, strigă cuvântul în rusă. După ce a prins mingea, jucătorul o aruncă înapoi profesorului, denumind în același timp acest cuvânt în engleză.

Exemplu: T:pisică

P1:o pisica

II . IN MAGAZIN

Progresul jocului: Pe tejgheaua magazinului sunt diverse articole vestimentare sau alimente pe care le puteți cumpăra. Elevii merg la magazin, cumpără ce au nevoie.

P1 : Buna dimineata!

P2 : Buna dimineata!

P1 : Ai o bluză roșie?

P2 : Da, am primit. Aici este.

P1 : Mulțumesc foarte mult.

P2 : Deloc.

P1 : Peai o eșarfă caldă?

P2 : Îmi pare rău, dar nu am făcut-o.

P1 : La revedere.

P2 : La revedere.

III. COLECTAȚI O SERVIETĂ

Progresul jocului: Întregul grup participă la joc. Vino la bord după cum vrei.

T:Să-l ajutăm pe Pinocchio să se pregătească de școală.

Elevul ia articolele pe masă, le pune într-o servietă, denumind fiecare articol în engleză: This is a book. Acesta este un stilou (creion, cutie de creion)

În cele ce urmează, elevul descrie pe scurt obiectul pe care îl ia: Aceasta este o carte.Aceasta este o carte în limba engleză. Aceasta este o carte foarte frumoasă

IV.FLOARE - SEMITSVETIK

Echipament: margarete cu petale multicolore detasabile.

Progresul jocului: Grupa este împărțită în trei echipe. Elevii, unul câte unul, într-un lanț numesc culoarea petalei. Dacă elevul a greșit, toate petalele sunt înapoiate la locul lor și jocul începe de la capăt.

P1 : Aceasta este o frunză albastră.

P2 : Aceasta este o frunză roșie etc.

v. Numiți al șaselea

Progresul jocului: Jucătorii stau într-un cerc. Șoferul începe jocul prin enumerarea cuvintelor din vocabularul studiat, de exemplu, 5 sporturi, 5 profesii, 5 materii școlare etc. Cel căruia i s-a cerut să continue lista ar trebui să adauge rapid un alt nume, să spună „al șaselea”, fără a repeta ceea ce a fost enumerat înainte. Dacă respondentul cheamă imediat al șaselea cuvânt, atunci el devine lider, dacă ezită, atunci liderul rămâne același.

Exemplu: Cauciuc, birou, riglă, scaun, tablă...(pix).

VI. anotimpuri

Scop: activarea vocabularului legat de tema „Anotimpuri”.

Progresul jocului: înainte de a începe acest joc, trebuie să repetați numele anotimpurilor și descrierea acestora. Apoi profesorul îl invită pe unul dintre elevi să se gândească la orice anotimp și să-l descrie fără să-l numească. De exemplu: E frig. Este alb. eu schiez. Patinez.studențiîncercândghici: E primăvara devreme?, E iarnă?Câștigătorul este cel care a numit corect perioada din an.

VII. "Ghicește cuvântul"

Descriere: Elevii sunt împărțiți în echipe. Profesorul citește descrierea cuvântului, sarcina elevilor este să ghicească ce cuvânt este discutat și să-l pronunțe corect.

Exemplu: - PASTE ÎN FORMA DE TUBURI CABALE. (MACAROANE)

PASTE ÎN FORMA DE BUCĂȚI LUNGI, SUȚRI, CARE SE ARMĂ A SURȘI CÂND SUNT GĂTITE. (SPAGHETE)

CARNE, MAI ȘI CARNE DE VID CARE A FOST TACATE FIN LA O MAȘINA SPECIALĂ. (CARNE TOCATĂ)

SUBSTANȚĂ GALBENĂ CA UNTUL FĂCUT DIN GRĂSIMI ANIMALE SAU VEGETALE, FOLOSITĂ ÎN GĂTIRE SAU ÎNPRINDERE PE PÂINE. (MARGARINĂ)

UN PESTE MIC CARE SE POATE MANCA, CU COAJA NEGRA.(Midii)

VIII. "În supermarket"

Scop: dezvoltarea abilităților de vorbire lexicală în comunicarea prin dialog.

Descriere: profesorul pregătește o „marfă de vânzare” sub formă de cartonașe cu inscripții. Sarcina elevilor este de a interpreta dialogurile în numele cumpărătorului și vânzătorului, folosind vocabularul de pe cărți.

Exemplu: Bunuri de vânzare” sub forma unei etichete cu informații despre produs:

ARTICOL - TRIOC

CULOARE - ALBASTRU DESCHIS

DIMENSIUNEA-36

MATERIAL - BUMBAC PUR

ȚARA-CHINA

PRET - 46 USD

Roluri:

CUMPĂRĂTOR / CLIENT / CLIENT - VANZATOR / ASISTENTA MAGAZIN / VANZATOR

IX. SCRISORI POLIȚATE

( Împerecheatescrisori)

Scop: extinde vocabularul activ, consolida capacitatea de a scrie cuvinte.

Materiale necesare: Pix, hârtie și dicționar pentru fiecare elev. Proiector sau tablă albă

Descriere: Elevilor li se arată un tabel, iar cel care face cele mai multe cuvinte folosind aceste perechi de litere câștigă.

Iată câteva astfel de cuvinte care pot fi formate folosind perechi de litere din tabel:

Mincinos puternic roca galbenă cunosc colegi

Opriți strigătul stea sill feat fear

X. OPPUȘI (opuse)

Obiectiv: Revizuiți cuvintele și creșteți vocabularul, în special adjective, adverbe, verbe și perechi de antonime.

Materiale necesare: Un pachet de cărți cu câte un cuvânt: adjectiv, adverb sau verb. Fiecare cuvânt trebuie să aibă un antonim (nu este scris pe card). De exemplu:

Grăsime tare fierbinte UITĂ RAPID

WIDE CRY TOP STAND UP HEAVY LIGHT

Descriere: Grupa este împărțită în 2 echipe (A și B). Un jucător din echipa A alege un cuvânt și îl ghicește unui jucător din echipa B, acesta trebuie să spună antonimul și să-l folosească în propoziția sa. Apoi un jucător din echipa B îi spune un cuvânt unui jucător din echipa A. Și așa mai departe în perechi. De exemplu:

A1: Tatăl meu este GRAS. B1: Tatăl meu este SUBȚIRE

B1: Această carte este LUMINĂ. A1: Această carte este GRĂ.

B2: Ea vorbește tare. A2: Nu știu.

Punctajul: 1 punct pentru o întrebare corectă, 2 puncte dacă numești o propoziție cu un antonim pe care adversarul tău nu îl cunoaște. Dacă nimeni nu știe antonimul, profesorul îl numește.

jocuri fonetice , urmărirea obiectivelor:

. instruiți elevii în pronunția sunetelor englezești;

. învață elevii să citească poezii cu voce tare și clar;

. învață o poezie cu scopul de a juca pe roluri.

eu. pisoi

Progresul jocului: învață o poezie:

Lapte de leuit

Micuța Kitty își strânge laptele.

Poală, poală, poală

i se stinge limba,

îi intră limba.

Poală, poală, poală.

Micuța Kitty își strânge laptele.

Poală, poală, poală.

Oh? Vezi limba ei

Ieși și intră

Poală, poală, poală.

Exercițiul este distractiv și util pentru antrenamentul sunetului [I].

II. albinele

Echipament: o poză cu două albine.

Progresul jocului: profesorul le spune elevilor că o albină este engleză (și acest lucru se vede din costumul ei), cealaltă este rusă. Albina engleză bâzâie [ð], iar cea rusă [h]. Albinele s-au întâlnit pe o floare și vorbesc între ele, împărtășind vești. (Alternează [ð], [h]).

Cuvinte

Desfășurarea jocului: profesorul pronunță cuvintele, invitând echipele să cheme, pe rând, care cuvânt (din patru) este diferit de celelalte.

Exemplu: bărbat – bărbat- barbati - om

rău-pat-rău-rău

corabie - corabie - oaie - corabie

IV. TRIMITERE UN TELEGRAM .

Progresul jocului: grupul alege un lider. Profesorul îi cere să se imagineze ca telegraf și să trimită o telegramă - să scrie cuvintele, făcând o pauză după fiecare cuvânt.

Exemplu: a -u -t -u -m -n, a -l -r -e -a -d -y, s -cu-h -o -o -l

v. Exercitii de dictie

Ca jocuri fonetice, puteți folosi răsucitoarele de limbă, ținând o competiție care va pronunța răsucitorul de limbi mai bine și mai repede.

1. Pisica neagră a lui Pat este în pălăria neagră a lui Pat. 2. Dacă tu, Andy, ai două bomboane, dă-i una lui Sandy, Andy. 3. O ceașcă de cafea bună este într-o ceașcă de cafea bună. 4. Geb este câinele lui Bob. Tob este câinele lui Mob. 5. Pat ține două animale de companie.

jocuri de ortografie , al cărui scop este un exercițiu de scriere a cuvintelor englezești.

eu. UNDE ESTE SCRISOAREA?

Introduceți literele lipsă în cuvintele de la subiectul „Mâncare”:

T-RKEY, D-CK, VE-L, LAM-, TRO-T, T-NA, CRA-FISH, O-STERS,

S-UR CR-AM, MARG-RIN-, MAI-NNA-SE, B-N, SEMOL-NA, RO-L

II. CONSTRUIREA CUVINTELOR

Profesorul scrie un cuvânt lung pe tablă. Elevii trebuie să formeze (într-o anumită perioadă de timp) cuvinte din literele acestui cuvânt. Câștigă cel cu cele mai multe cuvinte. De exemplu, din cuvântpersonal Elevii pot face cuvinte:așa/ sunt/ așa/ trandafir etc.

III. ALFABET - DICTIONAR

Scop: formarea deprinderii de a compune cuvinte din litere.

Progresul jocului: pentru joc, trebuie pregătite aproximativ 100 de cărți cu litere (de exemplu, câte 10 cu literele a, e, i; câte 1 cu literele j, q, z, x; câte 5 cu literele p, t și 4 cărți cu majuscule A, B, P, K, N, L).

Profesorul distribuie mai multe cartonașe elevilor. Elevul care are litera A majusculă pe carte începe jocul. Se duce la tablă și, ținând cardul ca să vadă toată lumea, sună scrisoarea. În spatele lui vine vecinul său de pe birou cu o scrisoare care poate fi o continuare a cuvântului. Dacă nu are o literă potrivită, atunci studentul care stă la biroul alăturat trebuie să continue cuvântul etc. Cel care termină cuvântul îl citește și primește dreptul de a începe un alt cuvânt. Cardurile folosite sunt returnate profesorului. Câștigătorul este cel care a participat la compilarea celui mai mare număr de cuvinte. Ritmul jocului trebuie să fie rapid.Exemplu: Avion

IV. CINE E MAI MARE?

Scop: verificarea asimilării ortografiei materialului lexical studiat.

Desfăşurarea jocului: se formează două echipe. Fiecare echipă trebuie să scrie pe tablă cât mai multe cuvinte pe subiecte: a) denumirile jocurilor sportive (baschet, hochei, golf...); b) animale (pisica, papagal, maimuta...); c) culori (roșu, albastru, verde...), etc.

v. Chainword

Decidecuvânt în lanț, scrisîn-lceluleantonimedatecuvinte: târziu, nu, mare, mai mult, cumpără, scurt, rău, departe, sărac, scăzut, rece, subțire

cheie: devreme, da, mic, mai puțin, vinde, lung, bun, jos, aproape, bogat, înalt, fierbinte, gros.

VI. SPIONEZ (Am observat)

Scop: Revedeți cuvintele și ortografia lor.

Descriere: Un student, șoferul, cere grupului să ghicească ce vede exact în cameră.

Spionez (cu ochiul meu) ceva care este verde. Ce este?"

Este tabla?” „Este coșul de gunoi?”

Nu, nu este tabla." „Nu, nu este coșul de gunoi.”

Când jumătate dintre cei prezenți au pus astfel de întrebări conducătoare, subiectul este sunat indiferent dacă este ghicit sau nu, iar șoferul este înlocuit.

Variante: Dacă trebuie să repetați ortografia cuvintelor, elevii pot scrie numele obiectelor. De exemplu:

Spionez ceva care începe cu „B”. Ce este?"

Este o carte?"

Nu, nu este un B-O-O-K.”

Este un B-O-Y?”

Nu, nu este un B-O-Y.”

VII. PATRATĂ (pătrat)

Scop: creșterea vocabularului și îmbunătățirea ortografiei.

Materiale necesare: un dicționar, un pix, o bucată de hârtie pentru fiecare.

Descriere: Fiecare elev desenează o grilă 4x4. Profesorul numește aleatoriu orice 16 litere din alfabet, iar elevii le notează în tabelul lor în ordine aleatorie. Apoi, elevii trebuie să folosească aceste litere pentru a forma cât mai multe cuvinte și numai din litere care stau una lângă alta vertical, orizontal sau diagonal.

Reguli: Doar literele adiacente pot fi folosite într-un cuvânt. În orice cuvânt, fiecare literă poate fi folosită o singură dată. Limită de timp - 3 minute.

exemplu :

Bar Pereche Pereche Are

Arca Berbecului Ajută Persoane Baruri

Rise Raise A ales casa aleasă

Parcul de pantofi Case

Sfaturi: dați cel puțin 5 vocale. Deoarece fiecare cuvânt trebuie să conțină cel puțin o vocală, elevilor le va fi foarte greu dacă sunt mai puțin de 5 vocale.Pentru a forța căutarea cuvintelor lungi, le acord puncte în plus celor care pot face cuvinte mai lungi de o silabă. Cuvintele cu 2-4 litere valorează 1 punct, cuvintele cu 5 litere - 2 puncte, cuvintele cu 6 litere - 3 puncte etc. În grupurile avansate, nu numărați deloc cuvintele cu mai puțin de 4 litere.

jocuri creative :

A)jocuri auditive . Aceste jocuri pot ajuta la atingerea următoarelor obiective de ascultare:

. să-i învețe pe elevi să înțeleagă sensul unei singure afirmații;

. învață elevii să evidențieze principalul lucru în fluxul de informații;

. să-i învețe pe elevi să recunoască modele individuale de vorbire și combinații de cuvinte în fluxul vorbirii;

. dezvolta memoria auditiva si reactia auditiva a elevilor.

eu . „Putem mânca pâine”
Un joc de comestibil și necomestibil. Odată intrat în grup, elevii, spre surprinderea lor, au văzut pe masa profesorului pâine, brânză și zahăr. De ce asta? „Uite, asta e pâine. Pot să mănânc, a spus profesorul, i-a pus o bucată de pâine în gură și am mâncat-o. Apoi a luat un stilou. „Putem să mâncăm un pix” „Nu”, au strigat toți elevii la unison. Apoi profesorul a dat fiecăruia un jeton și a spus că la pomenirea unui obiect comestibil, să ridice mâinile, iar dacă cineva ridică mâna la pomenirea unui obiect necomestibil, să dea jetonul etc.

II. Fă-o logic

Desfășurarea jocului: după ce au ascultat de două ori o înregistrare a unei nuvele (5-6 propoziții), copiii trebuie să refacă povestea, primind un punct pentru fiecare permutare corectă a propozițiilor.

exemplu : M-a salvat. Odată plecat în pădure, am plecat singur. Dar câinele cunoștea foarte bine drumul spre casă. Doar câinele meu a fost cu mine. Deodată mi-am pierdut drumul.

III. MAINILE SUS! ( mâinilesus!)

Scop: Dezvoltarea abilităților de ascultare, consolidarea înțelegerii întrebărilor interogative.

Descriere: Profesorul citește propozițiile. La sfârșitul fiecăruia, elevii ridică mâinile și identifică cuvintele de întrebare și răspunsurile la acestea. Se acordă puncte pentru fiecare cuvânt corect și pentru fiecare răspuns corect. De exemplu:

Profesor- Henry vorbește clar

1- thstudent- CARE? Henry. 2puncte

CUM? Clar. 2puncte

Total: 4 puncte

Profesor- Câinele a lătrat tare în curtea din spate toată noaptea.

2- thstudentCINE? Cainele. 2puncte

UNDE? În curtea din spate.2 puncte

CUM? Tare. 2 puncte

Total: 6 puncte

Eroarea corectată este estimată la o rată dublă:

3- thstudentA uitat CÂND.Toată noaptea. 4 puncte.

IV. DICŢIONAR

Scop: dezvoltarea abilității de a înțelege definițiile după ureche.

Materialul necesar: Oferiți elevilor dicționare care nu numai că sunt adecvate pentru nivelul lor de cunoștințe, dar care conțin, pe lângă definițiile cuvintelor, și exemple de utilizare a acestora în context.

Descriere: Profesorul găsește un cuvânt potrivit în dicționar, numește partea de vorbire (verb, substantiv etc.) și prima literă a acestui cuvânt, apoi citește definiția (precum și propozițiile în care acest cuvânt poate fi folosit) . Elevii încearcă să ghicească cuvântul. Cel care numește primul cuvântul corect. Cel care cheamă primul cuvântul corect devine lider, alege el însuși cuvântul și citește definiția lui.exemplu :

Cuvântul meu este verb și începe cu litera „t”. inseamna:

  1. produce gânduri; formează în blând.Eu deseori_________ de acasă.

    motiv; considera. El este _____ despre problemă.

    crede; ai incredere in ceva. El______ o poate face.”

jocuri de vorbire contribuind la realizarea următoarelor sarcini:

. să învețe elevii capacitatea de a exprima gândurile în succesiunea lor logică;

. să-i învețe pe elevi să aplice practic și creativ abilitățile de vorbire dobândite;

. să-i învețe pe elevi reacția vorbirii în procesul de comunicare.

eu. "Explica-te".

Profesorul spune o propoziție care poate servi drept sfârșit al unei nuvele. Elevii își inventează propriile povești. Câștigătorul este cel care rezumă cel mai logic povestea până la final.
Exemplu:
- Din fericire am găsit oameni care știau să înoate.
- Am sărit în sus și am deschis fereastra.

II. Wright/ Greșit

Progresul jocului: două scaune sunt așezate lângă tablă. Unul are un semn"wright ", pe altul - "Gresit ". Profesorul spune: Vremea este bună astăzi (și plouă la această oră) și arată spre unul dintre elevi. Se așează pe un scaun cu un semn „greșit” și spune: „Este greșit. Vremea este ploioasă, apoi se întoarce către un membru al celeilalte echipe: Uite, Pete. Soarele nu strălucește astăzi. Studentul i se adresează șoferul ia un scaun cu semnul „corect” și se întoarce către următorul participant. Câștigă echipa care a făcut cele mai puține greșeli.

Acestea sunt așa-numitele „jocuri pregătitoare” care contribuie la formarea abilităților de vorbire. Astfel de jocuri pot face munca plictisitoare care necesită repetarea aceleași structuri din nou și din nou mai interesantă și interesantă. Cu ajutorul jocurilor, puteți dezvolta observația în descrierea obiectelor și fenomenelor, puteți activa atenția, puteți dezvolta abilități de a reproduce ceea ce auziți și multe altele.

1. Tipuri de jocuri și tehnici de joc pentru elevi aflați într-un stadiu incipient de învățare

De asemenea, vreau să ofer câteva dezvoltări de joc care au venit de la mine

experiență pedagogică și folosită de mine în lecțiile cu elevii aflati într-un stadiu incipient de învățare.

1. „Dacă mă auzi…”

Selectatconducere. Profesorul șoptește următoarele cuvinte: „Dacă mă auzi, bate din palme (dansează, înotă, sari)!”. Elevii efectuează o acțiune dată; soferul ghiceste si il suna. Profesorul explică în prealabil sensul expresiei „Dacă mă auzi…”.

2. „Număr și culoare”

Elevii stau la o masă comună. Fiecare elev are o fișă cu un număr și cartonașe colorate în centrul mesei. Profesorul sună numărul și culoarea, de exemplu: „Cinci - verde!”. Elevul, care are un cartonaș cu numărul cinci în mâini, alege și arată un cartonaș verde. Restul elevilor îl observă și îl corectează dacă este necesar.

3. „Amintiți-vă”

Obiectivul acestui joc este de a preda abilitatea de a descrie aspectul celuilalt. Profesorul cheamă doi elevi la tablă și le oferă posibilitatea de a examina aspectul interlocutorului timp de câteva secunde, după care se întorc cu spatele unul altuia și încearcă să se descrie unul pe celălalt după semnele pe care le amintesc. Câștigătorul în acest joc este cel care spune ultima dată fraza.

De exemplu

Are ochii gri.

Are părul castaniu.

Poartă un costum.

Ea poartă o fustă verde.etc.

4. „Circ”

Elevii se joacă în perechi. Fiecare pereche trebuie să pregătească o reprezentație a unui animal antrenat. Se acordă 2-3 minute. Perechile intră alternativ în „arenă”. „Îmblânzitorul” spune: „Am un tigru.Tigrul meu poate alerga. Tigrul meu poate dansa. Tigrul meu poate sări.”Elevul în rolul unui tigru realizează acțiunile numite.

5. „Schimbați locurile”

Elevii stau în cerc. În mâinile lor au cărți cu imaginea animalelor. Profesorul numește două animale. Elevii care au cartonașe cu imaginea acestor animale își schimbă locul. Jocul se joacă într-un ritm rapid.

6. „Câte bile?”

Profesorul pregătește în prealabil o cutie mică de plastic care conține mărgelele. La comanda profesorului: „Dormi!” elevii închid ochii. Profesorul aruncă mărgele în cutie. Elevii determină numărul de margele căzute prin sunet. La comandă: „Trezește-te!” „trezește-te” și răspunde la întrebarea: „Câți?”.

7. „Ghicește scrisoarea”

Pe masa profesorului sunt cartonașe cu literele alfabetului „cu fața în jos”. Elevul ia cardul fără să-l arate. Ei ghicesc scrisoarea întrebând: „Ai litera Gg?” Cel care ghicește devine șofer.

8. „Cel mai bun / Cel mai bun”.

Condiție: împărțiți grupul în 2 - 3 echipe, construiți-le într-o coloană și, la comanda „Pentru a începe”, începeți să dictați literele. Toată lumea aleargă la tablă și scrie litera numită, dă creta următorului jucător al echipei, iar el însuși stă în urmă. Profesorul dictează literele într-un ritm suficient de rapid, astfel încât elevii să nu aibă ocazia să spioneze alte echipe.

9. „Telefon”

Elevii se aliniază. Profesorul rostește un cuvânt sau o expresie la urechea primului, pe care trebuie să o transmită urechii „vecinului”. Este necesar să explici că trebuie să vorbești în așa fel încât doar elevul care stă lângă tine să poată auzi. Stând la capătul firului, vorbește cu voce tare. Dacă elevul a spus corect cuvântul sau expresia, ultimul devine primul și jocul începe din nou.

10. „Ghicește animalul”

Profesorul pregătește o pungă sau o cutie care conține jucării pentru animale. El îi invită pe elevi să identifice animalul prin atingere și să îl numească. Dacă elevul numește corect cuvântul, deveniți lider.

11. Exercițiu de joc „Colaj”

Portretele elevilor sunt atașate la tablă (elevii își desenează portretele sau aduc fotografii de acasă). Mergând alternativ la tablă, ei arată spre portretul lor și spun: „Acela sunt eu! Numele meu este Sasha. S-a-s-h-a!” b? și, folosind literele numelui lor pregătite în prealabil din hârtie, atașează literele sub portretul lor.

12. „Cine are o familie?”

Elevii se joacă în perechi. Unul dintre parteneri stă cu spatele la grup, al doilea din spatele lui spune, schimbându-și vocea: „Am o mamă, un tată și o soră”. studențicorcereîntrebare: „Cine are o mamă, un tată și o soră?”Primul elev își ghicește partenerul de voce și răspunde: „Misha are o mamă, un tată și o soră”. Schimbarea vocii va aduce un interes suplimentar jocului.

13. „O minge amuzantă”.

Elevii stau în cerc. Profesorul este în centru cu mingea. Profesorul aruncă mingea și cheamă orice cuvânt englezesc (poate fi atât din vocabularul învățat, cât și din cuvinte noi), Elevul cheamă cuvântul. începând cu ultima literă a vorbitorului

14. „Sarcina ABC”

Elevii sunt împărțiți în 2 echipe. Pe tablă sunt 2 postere. Fiecare are poza unei case cu 26 de ferestre. Fiecare casetă este o celulă pentru o literă a alfabetului, dar nu toate celulele sunt umplute - există celule goale pentru literele lipsă. Elevii vin pe rând la tablă și construiesc alfabetul. A evaluat viteza și corectitudinea sarcinii.

15. „Copac amuzant”

Pe tablă sunt desenați copacii (câte unul pentru fiecare echipă) care cresc în pădurea magică. Fructele sale (desene) sunt marul, pisica, caracatita, soarele, caisa, leul etc. conform vocabularului învăţat. Și sub copac, literele s-au prăbușit din copaci. Participanții trebuie să atașeze litere la cuvântul corespunzător cu care începe.

16. „Jocul Campionilor”

Începând jocul, profesorul strigă primul cuvânt. Fiecare elev ulterior trebuie să numească toate cuvintele anterioare în ordinea în care au fost incluse în joc și să spună un cuvânt nou. Dacă cineva a uitat un cuvânt sau a amestecat ordinea, este în afara jocului.

. Familie- Am o mamă, un tată, un unchi, o mătușă...

. De cinetuvreia fi- Vreau să fiu șofer, medic, pilot...

. Mâncare - aș dori să mănânc un măr, dulciuri, banane, o ceașcă de ceai...

17. „Să desenăm o poză”

Fiecare elev trebuie să pregătească în prealabil o foaie, desenată în 20 de celule. Profesorul numește cuvintele pe subiectele studiate (nu numai substantive, ci și adjective, verbe și chiar fraze). Elevii trebuie să deseneze! fiecare cuvânt, care corespunde propriei celule. Apoi profesorul sună numărul celulei, iar sarcina elevilor este de a „restaura” cuvântul cu ajutorul desenului lor.

18. „Piaptenul”

Grupa este împărțită în 2 - 3 echipe. Scrieți un cuvânt lung pentru fiecare echipă pe tablă. Reprezentanții echipelor aleargă pe rând la tablă și scriu cuvinte care încep cu literele care alcătuiesc cuvântul original, pe verticală. Cuvintele unei comenzi nu trebuie repetate. Prima echipă care a scris corect cuvintele câștigă. Cuvintele pot fi din diferite părți ale discursului, atâta timp cât sunt mai lungi decât cuvintele rivalilor.

19. „Amintiți-vă cuvintele”

Elevii sunt rugați să caute rapid lista de cuvinte și apoi să numească cuvintele care conțin o anumită literă. Cine poate numi cele mai multe cuvinte câștigă.

20. „Cuvinte invizibile”

Liderul este ales. Sarcina lui este să scrie cuvântul, dar el „scrie” cuvântul cu mâna în aer. Sarcina celorlalți este să noteze cuvintele în caiete. Câștigătorul este cel care a notat corect toate cuvintele.

21. „Ascunde-te-n imagine”

Este necesară o imagine mare a camerei. Șoferul (unul dintre elevi) „se ascunde” undeva în poză, scrie pe hârtie unde s-a ascuns și îi dă profesorului. Copiii, punând șoferului întrebări generale, îl „căută” în imagine. Pentru a face mai mult ca un adevărat ascunselea, puteți citi zicala la unison:

bushel de grau, bushel de trifoi;

Toate nu sunt ascunse, nu se pot ascunde.

Toți ochii deschiși! Aici vin.

Ești sub pat?

Ești în spatele ușii?

Ești pe scaun?

Ești în cutie?

22. „Hai să numărăm alfabetul”

Profesorul sugerează să faci matematică. Dar numerele de aici sunt înlocuite cu litere. Fiecare literă are propriul său număr de serie (în ordinea alfabetică). Pentru a rezolva corect exemplele, trebuie să numărați numerele de serie ale literelor. Răspunsurile trebuie să fie, de asemenea, sub formă de litere.

C+R=? 3+18=21 C+R=U

23. Bună dimineața

1 elev vine la tablă și întoarce spatele grupului. Profesorul îi face semn unuia dintre participanți și acesta îi spune șoferului:Bună dimineața Kolya.Șoferul, recunoscând vocea, răspunde:Bună dimineața Masha.Acum Masha devine șofer și jocul continuă. Pentru a fi mai greu de ghicit, puteți schimba vocile. În primele lecții, sunt folosite fraze de salut și rămas bun. La un nivel avansat, acestea pot fi micro-dialoguri:

Bună Masha! Ce mai faci?

Salut Kolya! Sunt bine. mulțumesc.

24. „Clap - Clap”

Profesorul numește cuvintele pe tema studiată. Elevii ar trebui să aplaude după fiecare cuvânt. Dacă se numește un cuvânt dintr-un alt subiect, nu există bumbac.

25. „Hai să mergem într-un autobuz”

Profesorul îl cheamă pe unul dintre elevi care va fi „șoferul de autobuz”. Se plimbă în jurul grupului și arată carduri (cu vocabularul învățat) celorlalți elevi. Dacă elevii spun cuvântul corect, se „urcă” în autobuz, ținându-se de talia celui din față.

26. „Numere”

Acest joc antrenează foarte bine abilitățile de numărare ale elevilor. Trebuie să finalizați următoarele sarcini:

Numiți numerele care sunt divizibile cu 2, 3

Denumiți toate numerele pare

numărătoarea inversă

27. „Ce sunet am avut în minte?”

Profesorul numește un lanț de cuvinte în care apare același sunet, iar elevii ghicesc acest sunet.

28. „Comestibil – Necomestabil (Comestibil – necomestibil)”

Jucătorii stau într-o linie. Dacă profesorul numește ceva comestibil, prind mingea și traduc cuvântul (corect - au rămas în joc, greșit - au renunțat la joc).

29. „Găsiți străinul”

Este necesar să tăiați un cuvânt în plus din fiecare grup de cuvinte și să explicați pe ce bază a fost făcută alegerea.

Unt de cârnați de brânză

Suc de cafea Pește

Lapte de cafea foame

30. „Last Word Chain”

Pentru a începe jocul, profesorul spune prima propoziție. Următorul elev trebuie să vină cu o propoziție care să înceapă cu ultimul cuvânt al propoziției anterioare. Dacă participantului îi este dificil, omite mutarea, iar mutarea continuă la următoarele:

Am o pisica.

Pisica este gri.

Pisica gri este sub scaun.

Scaunul este lângă masă.

Masa este în cameră.

31. „Cercul mai larg”

Desenați un cerc pe podea. Elevii stau în jur. Profesorul arată o pictogramă de transcriere și spune cuvintele, dacă copiii aud acest sunet, ei sar în cerc.

32. Cercul de nume

Elevii stau în cerc. Profesorul începe jocul cu fraza „Numele meu este...” Cea care stă în stânga continuă „Numele ei este... Mă numesc...” Astfel, fiecare participant la joc le cheamă pe toate cele precedente și se.

33. „Adevărul este o minciună”

Profesorul denumește sunetele și arată pictogramele de transcriere corespunzătoare. Uneori face greșeli. Elevii trebuie să găsească eroarea.

34. „Confuzie”
1 participant numește o parte a corpului, de exemplu, capul, dar atinge mâna. Spune-le elevilor să urmeze acele comenzi și să atingă exact partea corpului pe care o numești, și nu cea pe care a atins-o liderul. Puteți denumi părți ale corpului adăugându-le numere. De exemplu: una, două, trei - mână!

35. „Unde este?”
Liderul închide ochii. Participanții ascund orice articol. Facilitatorul deschide ochii și întreabă: „Unde este...?” Ei îl ajută să găsească obiectul ascuns, dându-i instrucțiuni clare în engleză: „Penul este la geantă...”.

36. Animale și păsări
Gazda imită vocile și obiceiurile oricărei păsări sau animal, iar jucătorii ghicesc punând întrebări.
Locuiești în Africa? ce culoare esti? Esti un …?OMSghicit corect, devineconducere.

37. „Spune Simon”
ConducereEl vorbeșteastfel defraza: „Simon spune: „Ridică-te (Așează-te, alergă, atinge-ți nasul, sari…)””.Participanții trebuie să urmeze toate comenzile numai dacă au în față o frază introductivă „Simon spune”.

38. „Imitatori”
Numiți orice animal, pasăre sau profesie, iar studenții încearcă să imite, voce și gesturi pentru a descrie numele. Cine o face mai bine este câștigătorul.

39. Culori.
Numiți o culoare în engleză, de exemplu, roșu. Elevii trebuie să găsească culoarea numită pe haine sau în clasă, să o atingă și să-i repete numele.

40. Crocodil

Jocul nu numai că vă permite să consolidați vocabularul pe tema „Animale”, dar dezvoltă și la copii o asemenea calitate precum arta. Regulile sunt simple: gazda înfățișează orice animal, iar restul elevilor îl ghicesc. Nu puteți scoate sunete, de exemplu, miau etc. Cel care ghicește primul cuvântul devine lider.

41. „Cumpărători”

Grupa este împărțită în 2 echipe. O echipă poate „cumpăra” numai cuvinte în care litera „c” este citită ca [s], iar cealaltă – cuvinte în care această litera este citită ca [k]. Profesorul în ritm alert le arată copiilor felicitări cu cuvintele morcov, pisică, centru, cinema, frumos, club, bun venit, oraș. Sarcina echipei este să aibă timp pentru a exprima cuvântul („cumpără”).

42. „Vânători”

Trancrierile cuvintelor sunt lipite pe tablă. 2 „vânători” se numesc; fiecare are geanta lui. Profesorul strigă cuvântul, copiii îi caută transcrierea. Cine a găsit primul cuvântul, scoate „prada” de pe tablă și o pune în geantă. Câștigă cel cu cele mai multe cărți. Câștigătorul își demonstrează apoi „prada” băieților, scoțând cărțile din pungă și citindu-le.

42. „Am un șoarece gri”

Copiii devin într-un cerc. Profesorul este în centru și arată o jucărie, spunând: „Am un șoarece gri”. Elevul căruia i se adresează trebuie să fie de acord cu el: „Da, „ai un șoarece gri.” Uneori gazda „greșește” și numește culoarea greșită a jucăriei. De exemplu, „Am o vulpe verde”. ”. din joc.

43. Blocuri

Jocul se joacă cu zaruri. Pe fiecare parte a cubului este un cuvânt pentru un anumit sunet. Jucătorii, care aruncă un zar, numesc cuvintele derulante. (Puteți juca în echipe folosind două/trei zaruri.)

44. „Ce cuvinte știi?”

Profesorul sună sunetul/litera și le arată elevilor câte cuvinte trebuie să-și amintească. Apoi profesorul pune întrebarea: „Ce cuvinte pentru acest sunet/litera știți?”, iar participanții își amintesc și numesc cuvintele pentru sunetul/litera dată.

45. „Șoapte chinezești”

Aranjați cărțile pe tablă. Împărțiți elevii în două echipe. Primii membri ai echipei se apropie de șofer, iar acesta îi șoptește instrucțiunea: „Dă-mi păpușa, te rog / Pune mașina pe masă / Etc”. Apoi se întorc la echipele lor și șoptesc instrucțiunile următorului jucător din lanț. Când instrucțiunea ajunge la ultimul jucător al echipei, acesta trebuie să o execute cât mai repede posibil. Dacă totul este făcut corect, echipa primește un punct.

E.A. Barashkova notează următoarele regulile de aplicare a joculuicând predați o limbă străină:

Înainte de a sugera un joc, întreabă-te: de ce este nevoie de acest joc, ce oferă. A juca de dragul de a juca este o pierdere de timp. Profesorul trebuie să stabilească întotdeauna clar un scop didactic. Elevii nu trebuie să li se spună. Jocul, desigur, are propriul său scop, pur de joc. Pune-l în fața elevilor.

Nu încercați să rezolvați două probleme cu un singur joc: pregătiți material gramatical nou și învățați cuvinte noi. Elevii s-ar putea bucura de joc, dar nu va exista niciun beneficiu. Stabilește care este scopul tău principal. Ia-o. Dacă trebuie să exersați o nouă structură gramaticală, atunci vocabularul ar trebui să fie familiar. Dacă sarcina ta în acest joc este să memorezi cuvinte noi, atunci trebuie să faci asta pe un material gramatical bine învățat.

La desfășurarea jocurilor, profesorul trebuie să țină cont de uneleinstrucțiuni :

Pregătiți material metodologic în cantitate suficientă;

Decideți ce rol va prelua profesorul: observator, asistent, participant;

Gândiți-vă la cum să organizați feedback-ul la sfârșitul jocului;

Faceți note, comentarii, note, observații, întrebări care apar în timpul jocului.

N.I. Arzamastseva notează oarecum diferitinstrucțiuni când joci jocuri:

Un nou joc este început de către profesor (rolul de lider), iar apoi acest rol este transferat unui elev bine pregătit.

Același joc se repetă de mai multe ori prin înlocuirea de noi unități lexicale.

În stadiul incipient al educației, este necesar să-i învățați pe elevi să comenteze acțiunile lor într-o limbă străină.

Este de dorit să se acorde jocului caracterul unei competiții pentru a obține cel mai mare efect din acesta.

  1. Concluzie

Astfel, după ce am studiat rolul jocului în procesul de învățare și având în vedere necesitatea utilizării jocurilor didactice în lecțiile de limba engleză, putem concluziona că valoarea educațională și de dezvoltare a învățării sub formă de joc constă în conținut și concentrarea pe rezolvarea problemelor. stabilite de profesor.

Cu ajutorul jocului, puteți asigura participarea activă la lecția fiecărui elev, stimulați comunicarea verbală, contribui la formarea interesului și a dorinței de a învăța o limbă străină Jocul este o modalitate excelentă de a stimula elevii, de a face ei lucrează activ la lecție. După un exercițiu oral dificil sau o altă activitate obositoare, un joc distractiv este ocazia perfectă de a te relaxa. Folosirea diferitelor jocuri într-o lecție de limbă străină contribuie la stăpânirea limbii într-un mod distractiv, dezvoltă memoria, atenția, ingeniozitatea, menține interesul pentru o limbă străină. Jocurile din lecțiile de limbi străine ar trebui, de asemenea, folosite pentru a ameliora tensiunea, monotonia, atunci când se pregătesc materiale lingvistice și când se activează activitatea de vorbire.

Utilizarea jocurilor și a momentelor de joc în lecțiile de limbi străine este o metodă importantă de stimulare a motivației activității educaționale și cognitive a elevilor.

Profesorul se oferă să numească toate subiectele pe o temă cu litera corespunzătoare. Cine numește mai mult câștigă.

    Scrisori de card

Profesorul distribuie 3-4 imagini între elevi, care înfățișează obiecte cunoscute de ei. Apoi sună litera, iar elevii trebuie să ridice cărțile corespunzătoare acestui sunet, literă. (Puteți, opțional, să complicați jocul. Profesorul ridică imaginile fără să le numească. Elevii trebuie să numească cuvântul și să ridice litera corespunzătoare). Cine rămâne primul fără cărți câștigă.

    Telegrame

Profesorul scrie cuvântul pe tablă. Fiecare elev trebuie să vină cu o telegramă (una sau două propoziții), în care primul cuvânt începe cu prima literă scrisă pe tablă, a doua - cu a doua și așa mai departe.

    Literele s-au prăbușit

Cuvântul este scris cu litere mari, apoi tăiat. Copiii trebuie să-l colecteze. „Băieți, am avut un cuvânt, dar s-a prăbușit. Ajută-mă să adun.” Cel care strânge mai repede câștigă. (Ca versiune gramaticală a acestui joc, puteți folosi o propoziție împărțită. Această metodă este foarte eficientă atunci când predați cum să construiți întrebări, negative pentru diferite timpuri)

3. Jocuri lexicale pentru invatarea limbii engleze

    Ștergeți cuvântul suplimentar

Profesorul oferă diferite carduri de 4-6 cuvinte. Elevul trebuie să găsească unul în plus care nu este legat de alții pe subiect. De exemplu, vaca, câine, lup, oaie, pisică, cal - cuvântul ciudat este lup - nu se aplică subiectului „Animale de companie”.

    Ce lipsește?

Articolele pe o anumită temă sunt expuse în fața copiilor. Apoi elevii închid ochii, unul dintre obiecte este îndepărtat. Inchide ochii. deschide-ti ochii. Ce lipseste?" ( poți numi un copil ca lider)

4. Jocuri de gramatică

    Scrie corect „verbul meu”.

Profesorul scrie mai multe propoziții pe tablă sau cartonașe, de exemplu, pe tema Present Continuous. În locurile în care ar trebui să fie verbele auxiliare și semantice, se pun omisiuni (verbul semantic sub formă de infinitiv). Elevii trebuie să completeze spațiile libere. Dar, după ce au dat 4 copii cartonașe „is, am, are, ing”, care merg și verifică ortografia corectă a propozițiilor. De exemplu: „Ai uitat să mă folosești?” Aici, copiii nu trebuie doar să aleagă cuvântul potrivit, ci și să îl pună la locul potrivit.

    Ascunde-te și caută în imagine (prepoziții de loc).

Profesorul preselectează o imagine cu o imagine a oricărei încăperi. Unul dintre elevi se „ascunde” în această cameră, de exemplu, sub masă. Își notează locul pe o foaie de hârtie și i-o dă profesorului. Copiii încearcă să ghicească unde s-ar ascunde. Cel care ghiceste devine lider.

    Acesta este locul meu

Acest joc este foarte eficient în învățarea diferitelor timpuri și în construirea propozițiilor. Fiecărui jucător i se dă o carte cu unul dintre membrii propoziției (I, do, at home, in și așa mai departe). Profesorul spune propoziția în rusă, iar copiii ar trebui, în consecință, să devină în ordinea corectă.

5. Jocuri pentru dezvoltarea abilităților de ascultare

    Ghici cine a venit

Un student vine la tablă, este legat la ochi. Alți copii din clasă vin pe rând la el și îl salută, îl întreabă cum stau lucrurile, se cunosc sau exersează alte subiecte lexicale. Șoferul trebuie să afle cine vorbește cu el acum prin voce.

    Desene pentru copii

Profesorul ar trebui să dea teme în avans, de exemplu, să-și deseneze camera sau familia, jucării, cărți. Totul depinde de tema studiată. În lecția următoare, desenele sunt atașate la tablă (puteți folosi nu toate, dar 3-4). Profesorul vorbește despre una dintre imagini, iar elevii trebuie să ghicească a cui imagine este descrisă.

6. Jocuri în aer liber, într-un fel sau altul, sunt legate de material lexical, gramatical sau fonetic.

    Ascultăm echipa

De exemplu, jocul poate avea ca scop exersarea prepozițiilor. În acest caz, este mai bine să o efectuați cu un obiect, de exemplu, un scaun înalt. Profesorul cheamă comanda și prepoziția, iar copiii efectuează: pe scaun, sub scaun etc.

    Citind harta

Copiilor li se oferă coloane goale - tabele în avans. Întreaga clasă este împărțită în două echipe. La rândul său, unul dintre participanți alergă până la hartă, găsește acolo numele dorit și îl notează pe o foaie de hârtie. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă.

    Fiţi atenți.

Fiecare participant primește un card cu un anumit cuvânt. Copiii stau în cerc. Profesorul îl numește pe unul dintre ei. De îndată ce elevul își aude cuvântul, el trebuie să se ridice, să facă un cerc și să se întoarcă la locul său. Cei care ratează rândul lor sunt afară.

7. Jocuri pentru dezvoltarea abilităților de vorbire

    Lanţ

Profesorul începe povestea rostind prima propoziție. Copiii continuă de-a lungul lanțului. (De exemplu: ma trezesc la ora 7. fac un dus. iau micul dejun....) Poti complica jocul astfel: fiecare elev ulterior repeta toate propozitiile anterioare, iar in final, ultima trebuie să spună toată povestea. O altă versiune a lanțului: fiecare propoziție ulterioară începe cu ultimul cuvânt al celei precedente.

    Scriem o poveste.

Participanții primesc propoziții scrise pe cartonașe, le citesc singuri, le înțeleg, nu le arată nimănui. Profesorul spune primul, iar restul, conform secvenței logice, ar trebui să le introducă pe ale lor. La final, toată povestea este citită corect.

Pentru copiii de vârstă preșcolară și primară, jocurile pot fi adesea folosite în lecțiile de engleză. Pentru managementul mediu și superior, este mai bine să includeți câteva elemente. La urma urmei, amintiți-vă - copiilor, desigur, le place să se joace, dar treptat ar trebui să treacă la activitate independentă, capacitatea de a citi un manual și de a găsi informații acolo, să folosească toate resursele disponibile. Prin urmare, este mai bine să găsiți o cale de mijloc între lecțiile de joc și activitățile de învățare. Atunci copiii nu se vor plictisi și vor stăpâni abilitățile relevante.

Acesta este nasul meu
Copiilor le place să corecteze greșelile altora.
Arătându-și mâna, profesorul spune: — O, ceva nu este în regulă cu piciorul meu!
Elevii corectează „cu mâna ta!”
Dar profesorul continuă:” Nu aud, ceva este în neregulă cu nasul meu!” (arătând spre ureche, de exemplu).
Copiii râd și corectează.
Mai departe, rolul liderului este jucat de elev, care se adresează pe rând la colegii săi. Dacă elevul chemat corectează corect, el devine lider.

Câte pagini?
Profesorul aduce câteva cărți interesante. Și întreabă:
Câte pagini sunt în carte?
(Elevul 1): Sunt trei sute cincizeci de pagini.
- Nu mai puțin.
(Elevul 2): ​​Trei sute.
- Mai puțin.
(Elevul 3): Două sute cincizeci.
- Mai mult.
(Elevul 4): Două sute optzeci.
- Asta e corect.

Cel care ghiceste are dreptul de a fi primul care se uită la carte.

Pantomimă
Joc de consolidare a vocabularului „Dimineața școlarului”.
Un grup de copii merge la tablă și fiecare dintre ei imită o acțiune cu gesturi și expresii faciale.
Profesor: Ghiciți ce face fiecare elev.
Elevul 1: Acest băiat își face exercițiile de dimineață.
Elevul 2: Fata aceea se spală pe față.
Elevul 3: Băiatul ăsta își pune eșarfa roșie.

aceasta. d.

Familie
Alegem un lider și un grup de 5-6 elevi.
Elevul conducător părăsește clasa, iar profesorul spune fiecăruia din grup cine va juca ce rol (mamă, tată, fiu etc.).
Copiii încep să facă lucruri.
Conducătorul se întoarce și, privind grupul de elevi, răspunde la întrebările profesorului: Cine sunt ei? Ce fac ei?

Haine
Profesorul dă elevului 5-7 desene care prezintă articole de îmbrăcăminte. Le arată clasei, sunându-i în engleză.
Apoi liderul ghicește unul dintre obiecte, iar copiii, punând întrebări pe rând, încearcă să ghicească acest obiect.

Cine este primul?
Fiecare dintre elevii care joacă o foaie cu un lanț de pătrate desenat și un set de pătrate de carton cu litere ale alfabetului.
Profesorul (conducătorul) numește un cuvânt în rusă sau arată un desen care înfățișează un obiect.
Elevii pronunță cuvântul în engleză și apoi așează cuvântul din literele date.
Jocul poate fi îngreunat dacă dați sarcina de a face o propoziție cu acest cuvânt.
Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina.

Mătușa mea a plecat în oraș
Profesorul explică că elevii ar trebui să completeze fraza Mătușa mea a mers în oraș și a cumpărat... cuvânt., care desemnează un articol de uz școlar sau îmbrăcăminte.
Elevul 1: Mătușa mea a mers în oraș și și-a cumpărat o carte.
Elevul 2: Mătușa mea a mers în oraș și și-a cumpărat o carte și o geantă.
Elevul 3: Mătușa mea a mers în oraș și a cumpărat o carte, o geantă și o riglă.

Dacă un elev nu-și poate spune cuvântul, este în afara jocului.

Timp
Copiii sunt împărțiți în două echipe. Jocul are mai multe opțiuni.
1. Luați un model de ceas cu săgeți ușor de mișcat.Mișcând săgețile, profesorul întreabă pe rând elevii din ambele echipe Cat e ceasul acum? Pentru fiecare răspuns corect, echipa primește un punct.
2. Profesorul începe povestea dar nu termină ultima propoziție. De exemplu, Am un prieten. Numele ei este Anna. Ea se trezește la... Și pune mâinile la ora 7. Elevul repetă ultima propoziție și o încheie cu cuvintele ora şapte dimineaţa. Dacă greșește, echipa primește un minus. Câștigă echipa cu cele mai puține greșeli.
3. Profesorul oprește ceasul la 7:15 și le cere tuturor să spună ce fac la acea oră. Răspunsurile ar putea fi: Deschid fereastra și fac exercițiile de dimineață la 7:15. Mama pune masa la 7:15.
4. Folosind aspectul ceasului, puteți repeta sau consolida utilizarea verbelor la timpul trecut sau viitor. Profesor
, in miscare săgeți, întreabă: Ce a făcut ypu ieri la patru și jumătate? Ce vei face marți la 5 fără un sfert? Trecând râul
Pe tabla de scris schematic în imagine pârâu. Două echipe îl traversează în locuri diferite de-a lungul pietricelelor, marcate condiționat cu pătrate (10 pătrate pentru fiecare echipă). Pentru a călca pe o piatră, în fiecare pătrat trebuie să introduceți un cuvânt din subiectul abordat.
Dacă cuvântul este scris greșit sau nu se potrivește cu subiectul, echipa omite o tură.
Echipa care trece mai repede peste flux câștigă.

Jocul numărul 1. Grădină zoologică.

Descrierea jocului:

Pentru jocul „Zoo”, trebuie să desenați animale, să le decupați. Faceți un poster - o grădină zoologică, cu cuști pentru animale. Pe fiecare cușcă scrieți numele animalelor în engleză.

"Grădina zoologică are probleme! Toate cuștile s-au deschis și animalele au scăpat! Ajutor! Ajutor, te rog! Ajutor! Ajutor, te rog! Putem ajuta să găsim animalele și să le punem în cuști?" Copiii trebuie să-și găsească propria cușcă pentru toate animalele.

Scopul jocului:

Să consolideze vocabularul pe tema „animale”, să trezească interes pentru subiectul studiat.

Jocul numărul 2. Ce lipsește?

Descrierea jocului:

Pentru jocul "Ce lipsește?" trebuie să așezați rechizitele școlare pe masă (sau puteți face desene și le puteți atârna pe tablă).

Copiii stau în jurul mesei, memorează obiecte, apoi se întorc, închid ochii. Facilitatorul elimină unul dintre elemente și spune „Ce lipsește?” (Ce lipseste?). Elevii se întorc căutând elementul lipsă, primul care a văzut cheamă articolul în engleză. (De exemplu: stiloul lipsește.). Acest joc poate fi jucat pe orice subiect studiat (numere, animale, culori etc.)

Scopul jocului:

Să consolideze vocabularul pe temele studiate, să continue munca la dezvoltarea mindfulness, să trezească interes pentru limba engleză.

Jocul numărul 3. „Nu căscă, fă-o fără greșeli!”

Descrierea jocului:

Pentru jocul „Nu căscă, fă-o fără greșeli!” copiii stau la mesele lor. Gazda numește verbele de mișcare în limba engleză (de exemplu: alergă - alergă, sari - sari, înotă - înot etc.). Copiii efectuează mișcările adecvate, cei care au executat incorect, stau la locul lor. Jocul se termină când rămân cei mai atenți. Jocul poate fi jucat cu acompaniament muzical. Acest joc poate înlocui minutul fizic necesar în fiecare lecție.

Scopul jocului:

Repetarea cuvintelor pe tema „verbe-mișcări”, continuă dezvoltarea mindfulness-ului.

Jocul „Cum te cheamă?”.

Descrierea jocului:

Faceți din timp cartonașe cu numele copiilor în engleză. La lecție, distribuiți cărțile, rugați-le să-și amintească cardul dvs. Apoi colectați cărțile, amestecați-le și așezați-le pe masă. Rugați copiii să vină și fiecare să-și găsească cardul, lăsați-le să-și ia cardul și să se întoarcă la locurile lor.

Scopul jocului:

Învață copiii cum să-și scrie propriul nume, să-l recunoască printre altele.

Jocul „Boni este un mincinos”.

Descrierea jocului:

Pune clovnul de hârtie al lui Boni pe mână. Spune, întorcându-te către copii: „Boni este un înșelătorie. Îi place să mintă. Acum voi începe să numesc numărul de obiecte de pe masă, apoi îl voi întreba pe Boni câte obiecte vede pe masă. Și tu hotărăști , el spune că înșală adevărul.”

Arătați spre trei flori și spuneți: Văd (trei) flori. Lăsați copiii să se asigure că sunt trei flori pe masă. Întreabă cu Bonnie : Câte flori vezi? Bonnie: „Văd două flori!” Spune-le copiilor: „Ei bine, vedeți, Boni este un mincinos”.

Continuați să puneți întrebări lui Bonnie, lăsați-l să trișeze, iar copiii îl corectează numărând elementele de pe masă.

Scopul jocului:

Consolidarea cifrelor, dezvoltați atenția copiilor, insuflați dragostea pentru subiectul studiat.

Joc "Desenează și ghicește!" (Desenează și ghicește).

Descrierea jocului:

Profesorul îi spune în liniște fiecărui copil ce trebuie să deseneze (mobilier sau haine):

Desenează o pernă, te rog. (Desenează o pernă, te rog).

Desenează blugi, te rog. (Desenează blugi, te rog).

După ce desenele sunt gata, copiii le arătă pe rând celorlalți munca lor și le întreabă: Ce este? (Ce este?).

Alți jucători încearcă să ghicească ce este și întreabă, de exemplu: Este o rochie? (Aceasta rochie?).

După ce desenul este ghicit, un alt copil își arată desenul.

Scopul jocului:

Consolidarea vocabularului pe teme de îmbrăcăminte sau mobilier, dezvoltă atenția copiilor, insuflă dragostea pentru subiectul studiat.

Jocul „Fă ca mine!” (Fa ce fac si eu!).

Descrierea jocului:

Profesorul arată acțiuni și pronunță comenzi. Copiii urmează instrucțiunile profesorului.

Mă spăl pe față! Fă ca mine! (Mă spăl pe față! Fă așa cum fac eu!)

Apoi profesorul apelează doar comenzile fără să le arate. Copiii urmează comenzile. După aceea, este selectat un lider dintre copii, el stă în fața unui grup de copii și spune comenzi. Puteți afișa următoarele acțiuni:

Mă spăl pe față, pe mâini, pe ochi, pe urechi, pe nas, pe buze, pe cap.(Mă spăl pe față, pe mâini, pe ochi, pe urechi, pe nas, pe buze, pe cap.).

Mă spăl pe dinți. (Mă spăl pe dinți.)

Eu imi pieptan parul. Eu imi pieptan parul.)

Fac un dus. (Fac un duș.)

iau un săpun. (Iau săpun.)

Închid robinetul. (Închid robinetul.)

Îmi șterg mâinile. (Îmi usuc mâinile.)

Scopul jocului:

Îi va ajuta pe copii să consolideze numele părților corpului, vocabularul lecției și unele comenzi.

Joc Stafeta-Cursa. (Ștafetă).

Descrierea jocului:

Copiii sunt împărțiți în două echipe și stau în două lanțuri unul după altul. Căpitanii de echipă (primii din lanț) țin în mână baghete-pointere „magice”. La comanda profesorului „Arată-mi un...” (de exemplu: Arată-mi un ceas!), primii jucători ai fiecărei echipe aleargă la poză, găsesc obiectul numit pe ea și îl arată cu un indicator, pronunță numele său în engleză, aleargă înapoi la echipa lor și dau „bagheta magică” următorului jucător, iar ei înșiși devin ultimii din lanț. Următorii jucători găsesc și numesc același articol. echipa câștigă, dintre care toți jucătorii au găsit primii ceasul în imagine și s-au întors înapoi. Jocul poate fi îngreunat oferind fiecărui jucător propriul cuvânt.

Scopul jocului:

Îi va ajuta pe copii să consolideze vocabularul lecției și unele comenzi, dezvoltă mindfulness la copii.

Joc „Magic Sack” (Magic Sack).

Descrierea jocului:

Articolele legate de temă (de exemplu, modele de fructe) sunt așezate într-o pungă frumos decorată. Copilul pune mâna în geantă, determină prin atingere ce a luat și numește obiectul în engleză. după aceea o scoate și o arată tuturor celorlalți. Copiii determină dacă jucătorul a ghicit corect sau nu spunând „Da” sau „Nu”.

articolul este apoi pus înapoi și husa este oferită următorului jucător.

Scopul jocului:

Ajutați la memorarea vocabularului unui anumit subiect, dezvoltați atenția și insufleți interesul pentru subiectul studiat.

Jocul „Broken telephone” (Telefon spart).

Descrierea jocului:

Copiii stau la rând. dacă grupul este mai mare de 8 copii, atunci aceștia sunt împărțiți în 2 echipe și fiecare echipă primește un cuvânt. Profesorul rostește cuvântul sau fraza studiată în urechea unui copil, copiii într-un lanț o trec în urechea jucătorului care stă lângă el. ultimul din lanț trebuie să spună cu voce tare și corect cuvântul sau fraza pe care a spus-o profesorul. Dacă cuvântul este spus greșit, se verifică cine din lanț a greșit. Profesorul cere să repete corect acest cuvânt. Jocul continuă cu un alt cuvânt.

Scopul jocului:

Ajutați copiii să memoreze cuvinte, fraze și să le pronunțe corect, să dezvolte atenția și înțelegerea vorbirii engleze.

Joc „Minge” (Minge).

Descrierea jocului:

Profesorul pronunță liniștit, dar clar, cuvântul din ilustrație (de exemplu, Ou-ou) și îi aruncă mingea copilului, care o prinde și pronunță cu voce tare cuvântul pe care l-a auzit. Dacă cuvântul este numit corect, profesorul întreabă: „Show it to me” (Show it to me).

Copilul se apropie de imagine, caută și arată oul înfățișat acolo. Profesorul spune următorul cuvânt și jocul continuă.

Scopul jocului:

Memorează vocabularul lecției, dezvoltarea mindfulness la elevi.

Jocuri fonetice:

Ţintă : stabilirea articulației corecte a organelor de vorbire ale elevilor la pronunțarea sunetelor individuale englezești.

1) Jucând cu avionul . [ v ]

Ai jucat vreodată „avion”? Probabil că ți-ai desfășurat brațele ca niște aripi, te-ai aplecat ușor înainte - și acum deja zbori. De asemenea, micilor englezi le place să joace acest joc. Dar în loc de sunet [g], ei spun sunet. hai să ne jucăm cu avionul „englez”:

Avionul călătorește în sus pe cer

vvv-vvv-vvv.

Se mișcă atât de repede și atât de sus

vvv-vvv-vvv.

Peste pământ și peste mare

vvv-vvv-vvv.

Dar mereu ne întoarcem la timp pentru ceai

vvv vvv vvv .

Acest joc poate fi jucat cu mișcări, folosindu-l ca un minut de educație fizică. Numai profesorul poate rosti versetul, iar elevii pot pronunța sunetul, dar în grupuri mai pregătite, toți elevii pot învăța versetul.

2) Du-te, poneiul meu, du-te! [ ou ]

Ai văzut vreodată un ponei? Desigur. Poneii sunt foarte populari în Anglia. Acesta este motivul pentru care, atunci când micuții englezi se joacă, își imaginează adesea că se joacă cu ponei. Au venit chiar și cu o rimă specială pentru a face calul să alerge mai repede:

merge , Ale mele mic ponei , merge !

Merge! Merge! Merge!

Du-te, poneiul meu, du-te!

merge ! merge ! merge !

galop , ponei , galop , merge !

Acest joc poate fi jucat cu mișcări, folosindu-l ca un minut de educație fizică.

3) Maimuţă Vorbi . [ð]

Mi se pare că toți puteți portretiza maimuțetele foarte bine - cum își construiesc fețele, cum vorbesc. Maimuțele dintr-o grădină zoologică engleză vorbesc engleză. Și când pronunță sunetul [ð], încearcă foarte mult - se străduiesc atât de mult încât își arată limba vizitatorilor. O maimuță furioasă strigă la toată lumea: „Ei, ei, ei”, iar maimuța învățată vorbește ca un poet: „Tu, Tu, Tu”:

Maimuță mică în copac

Asta îmi spune el

Ei, ei, ei

Tu, tu, tu.”

Maimuța sare din mădular în membru

În timp ce eu vorbesc înapoi la el:

pe tine , pe tine , pe tine

ei , ei , ei ”.

Numai profesorul poate rosti versetul, iar elevii pot spune cuvintele „Tu, tu, tu, Ei, ei, ei”, dar în grupuri mai pregătite, toți elevii pot învăța versetul.

Lexical jocuri :

1) Câte pagini? Ţintă:antrenament de numere peste 20. (III )

Profesorul are întotdeauna o mulțime de cărți frumoase pe masă. Într-o zi îi întreabă pe copii, arătând spre una dintre cărți: - Câte pagini sunt în această carte?

Copiii încearcă să ghicească: - Există...

2) Jocul Campionilor . Ţintă:consolidarea vocabularului pe tema lecției, antrenamentul memoriei.

Începând jocul, profesorul strigă primul cuvânt. Fiecare elev ulterior trebuie să numească toate cuvintele anterioare în ordinea în care au fost incluse în joc și să spună un cuvânt nou. Dacă cineva a uitat un cuvânt sau a amestecat ordinea, este în afara jocului.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăII :

Familie (lecțiile 10 - 18) - Am o mamă, un tată, un unchi, o mătușă ...

Cine vrei să fii (lecțiile 19 - 25) - Vreau să fiu șofer, medic, pilot...

Jocuri și sport (lecțiile 55 - 62) - Îmi place să joc salt - broască, ascunselea, volei...

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăIII :

Mâncare (lecțiile 28 - 38) - Aș vrea să mănânc un măr, dulciuri, banane, o ceașcă de ceai...

Îmbrăcăminte (lecțiile 64 - 74) - Ieri mi-am cumpărat o pereche de pantofi, o pereche de cizme, o pălărie, o șapcă, un pulover...

3) Lăsa s a desena A imagine . Ţintă:consolidarea vocabularului pe temele abordate.

Fiecare elev trebuie să pregătească în prealabil o foaie, desenată în 20 de celule. Profesorul numește cuvintele pe subiectele studiate (nu numai substantive, ci și adjective, verbe și chiar fraze). Elevii trebuie să deseneze! fiecare cuvânt, care corespunde propriei celule. Apoi profesorul sună numărul celulei, iar sarcina elevilor este de a „restaura” cuvântul cu ajutorul desenului lor.

Vereșchagin Și. H, Pritykin T. ȘI. Engleză limbaIII (Oamenii din familie, Viața de zi cu zi, Mâncare, Sărbători):

Fiica mamei mele, du-te la școală, teren de sport, ora cinci, joacă șah, ziua de naștere, o cutie de dulciuri, ouă, fă un duș, citește cărți, înghețată, soț, părinți, ridică-te, dinți, micul dejun, o ceașcă de cafea, să faci o petrecere, un cadou, sărbătorește.

Gramatică jocuri :

1) Ascunsele și căutarea în imagine. Ţintă:exersați utilizarea prepozițiilor de loc.

Este necesară o imagine mare a camerei. Șoferul (unul dintre elevi) „se ascunde” undeva în poză, scrie pe hârtie unde s-a ascuns și îi dă profesorului. Copiii, punând șoferului întrebări generale, îl „căută” în imagine. Pentru a face mai mult ca un adevărat ascunselea, puteți citi zicala la unison:

bushel de grau, bushel de trifoi;

Toate nu sunt ascunse, nu se pot ascunde.

Toți ochii deschiși! Aici vin.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăII (Unde sunt jucăriile tale?( lectii 44 - 54)):

- Ești sub pat?

- Ești în spatele ușii?

- Ești pe scaun?

- Ești în cutie?

2) Acționează așa cum spui. Ţintă: Instruire utilizareprezent continuu.

Sarcina este de a executa comenzi cu comentarii. 3 elevi joacă: 1 - dă o comandă, 2 - execută și spune ceea ce face, 3 - descrie acțiunile celui de-al doilea.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăIII (viata de zi cu zi (lectiile 14 - 23)):

1 - Joacă volei. 2 - Joc volei. 3 - El/Ea joacă volei.

1 - Spală-te pe față. 2 - Mă spăl pe față. 3 - El/Ea își spală fața.

1- Faceți exerciții. 2 – Fac exerciții. 3 – El/Ea face exerciții.

3) cutie magica . Ţintă:consolidarea folosirii formelor temporare studiate.

Profesorul are carduri într-o cutie luminoasă. Copiii trag câte o carte pe rând. Sarcină: este necesar să se compună o poveste (poate fi jucăuș), folosind verbul scris pe cartonaș, în toate formele de timp cunoscute. Profesorul desenează mai întâi o carte și completează sarcina ca exemplu. Dacă este posibil, toate acțiunile pot fi ilustrate cu expresii faciale, gesturi.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăIII :

- Fac un dus!

Fac un duș în fiecare zi. Fac un duș acum. Dar nu am făcut duș ieri pentru că am plecat la plimbare cu câinele meu și am venit târziu acasă. Maine voi face un dus pentru ca voi face exercitii.

Elevii puternici sunt primii care răspund. După finalizarea temei, ei pot ajuta studenții mai slabi sau pot lua un alt card și pot finaliza tema în scris.

4) Teatru . Ţintă:antrenament în formarea formelor afirmative, interogative, negative ale timpurilor studiate.

Clasa este împărțită în două echipe. Fiecare membru al echipei primește cartonașe - roluri cu componentele propunerii. Cu ajutorul acestor „roluri”, participanții pun întrebări rivalilor, rivalii le răspund, aliniându-se și formând o propoziție.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăIII :

timp

do

La

ce

tu

merge

la

şcoală

?

Jocuri de ortografie:

1) Pieptene . Ţintă:consolidarea vocabularului studiat, dezvoltarea abilităților de ortografie.

Clasa este împărțită în 2-3 echipe. Scrieți un cuvânt lung pentru fiecare echipă pe tablă. Reprezentanții echipelor aleargă pe rând la tablă și scriu cuvinte care încep cu literele care alcătuiesc cuvântul original, pe verticală. Cuvintele unei comenzi nu trebuie repetate. Prima echipă care a scris corect cuvintele câștigă. Cuvintele pot fi din diferite părți ale discursului, atâta timp cât sunt mai lungi decât cuvintele rivalilor.

m A r A t h o n

o n A u u o r o

t i b g e l A v

h m b u s i n e

e A i s d d g m

r l t t A A e b

y da e

2) Cuvinte Invizibile. Ţintă:dezvoltarea abilităților de ortografie.

Liderul este ales. Sarcina lui este să scrie cuvântul, dar el „scrie” cuvântul cu mâna în aer. Sarcina celorlalți este să noteze cuvintele în caiete. Câștigătorul este cel care a notat corect toate cuvintele.

3) Amintește-ți Cuvintele . Ţintă:formarea abilităților de memorie de ortografie.

Elevii sunt rugați să caute rapid lista de cuvinte și apoi să numească cuvintele care conțin o anumită literă. Cine poate numi cele mai multe cuvinte câștigă.

4) Lăsa s Count Alphabet . Ţintă:controlul alfabetului.

Profesorul sugerează să faci matematică. Dar numerele de aici sunt înlocuite cu litere. Fiecare literă are propriul său număr de serie (în ordinea alfabetică). Pentru a rezolva corect exemplele, trebuie să numărați numerele de serie ale literelor. Răspunsurile trebuie să fie, de asemenea, sub formă de litere.

C + R =? 3+18=21 C + R = U

Jocuri de vorbire:

Jocuri auditive:

1) bate bate . Ţintă:dezvoltarea abilităților de semantizare a vocabularului după ureche, dezvoltarea memoriei.

Profesorul numește cuvintele pe tema studiată. Elevii ar trebui să aplaude după fiecare cuvânt. Dacă se numește un cuvânt dintr-un alt subiect, nu există bumbac.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăII :

· Jocuri și sport ( lectii 55 - 62):

Volei, baschet, hochei, tenis, leap-frog, pasăre cenușie , v-aţi ascunselea ...

· Familie ( lectii 10 - 18):

Bunica, bunic, unchi, profesor , sora frate…

2) Care este poza? Ţintă:dezvoltarea abilităților de ascultare.

În prealabil, profesorul le dă copiilor sarcina de a desena jucăriile pe care le au acasă și unde se află pentru următoarea lecție. În lecția următoare, pe tablă sunt atașate 3-4 desene. Profesorul descrie unul dintre desene. Copiii ascultă și trebuie să stabilească despre ce fel de imagine vorbesc.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăII (Unde sunt jucăriile tale?( lectii 44 - 54)):

Am multe jucării. Am un elefant mare, gri. Elefantul meu este pe scaun. Am un mic papagal albastru și alb. Este in cutie. Sora mea are două păpuși. Sunt sub masă.

3) Buna dimineata . Ţintă:dezvoltarea abilităților de ascultare.

1 elev vine la tablă și întoarce spatele clasei. Profesorul îi face semn unuia dintre elevi și acesta îi spune șoferului: „Bună dimineața, Kolya”. Șoferul, recunoscând vocea unui coleg de clasă, răspunde: „Bună dimineața, Masha”. Acum Masha devine șofer și jocul continuă. Pentru a fi mai greu de ghicit, elevii își pot schimba vocea. În primele lecții, sunt folosite fraze de salut și rămas bun. La un nivel avansat, acestea pot fi micro-dialoguri:

- Bună Masha! Ce mai faci?

Salut Kolya! Sunt bine. mulțumesc.

Vorbitor:

1) Ultimul lanț de cuvinte . Ţintă:dezvoltarea abilităților de vorbire în monolog, abilități de construire a unui enunț logic coerent.

Pentru a începe jocul, profesorul spune prima propoziție. Următorul elev trebuie să vină cu o propoziție care să înceapă cu ultimul cuvânt al propoziției anterioare. Dacă unui elev îi este dificil, omite o mișcare, iar mutarea trece următorului elev:

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăII (Unde sunt jucăriile tale?( lectii 44 - 54)):

Am o pisica.

Pisica este gri.

Pisica gri este sub scaun.

Scaunul este lângă masă.

Masa este în cameră.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăIII (sărbători (lectiile 42 - 45)):

Îmi place Crăciunul.

Decembrie este iarna.

Iarna este anotimpul meu preferat.

Sezonul care nu-mi place este toamna.

2) Faceți o poveste . Ţintă:formarea unui monolog coerent sau declarație dialogică și activarea deprinderilor și abilităților relevante.

Fiecare participant primește un cartonaș cu o propoziție dintr-o anumită poveste. Nu are voie să o arate altor participanți sau să o noteze - trebuie să-l amintească. Se acordă 2 minute pentru asta. Cardurile sunt apoi adunate și profesorul citește povestea. Jucătorii îl ascultă, iar apoi fiecare dintre ei, în conformitate cu logica construcției, își numește la rândul său propunerea. Elevii puternici primesc propoziții mai complexe, în timp ce elevii slabi primesc propoziții mai simple.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. EnglezăIII (Natură (lecțiile 91 - 93)):

LA BUNICUL MEU

Mie și sora mea ne face plăcere să trăim la țară. De obicei ne petrecem vacanțele de vară la bunicul nostru. Trăiește și lucrează în pădure - este pădurar. Locuiește într-o casă mică. Are o grădină.

În grădina lui cresc diferite plante. E foarte frumos acolo. Lângă casă este un lac. Lacul este plin de pești. În apropierea lacului sunt dealuri înalte și verzi și câmpuri mari. Pe câmp cresc o mulțime de flori diferite. Pădurea este plină de ciuperci și fructe de pădure. Pe dealuri și în pădure trăiesc diferite păsări și animale. Bunicul îi știe și îi iubește pe toți. Știe multe lucruri despre animale: unde locuiesc iarna și vara, ce mănâncă, ce le place să facă, cum își învață copiii și se joacă cu ei.

Știe totul despre păsări, de asemenea. Când o pasăre cântă, poate spune ce pasăre este. Iarna, când nu prea este mâncare în pădure, le dă păsărilor de mâncare.

Bunicului îi place .pădurea. Întotdeauna spune că pădurea este plină de minuni.
Ne place să ascultăm poveștile bunicului despre câștigul pădurii ders

Aceste jocuri vă pot ajuta să vă diversificați lecțiile. Studiați-le - și nu va trebui să petreceți timp pregătindu-vă, veți avea mereu în rezervă un joc interesant.

Nu râde, nu zâmbește

Gândește-te la orice subiect. Formatorul pune întrebări precum:

  • Ce (ai, ai, ai) mânca (prietenul tău) (la cină)?
  • Unde dormi de obicei?
  • Cine este cel mai bun prieten al tau?
  • Cine te-a ajutat?

Elevul răspunde fără să zâmbească cu acest cuvânt: „Am mâncat (am mâncat) un câine”, „O minge este cel mai bun prieten al meu”.

Dresorul își dă comentariile amuzante la răspunsul (posibil în rusă): „Acum e clar de ce toți câinii au fugit din orașul nostru.” sau ceva de genul. Doar cel care răspunde nu trebuie să râdă, și cu cât alții râd mai mult, cu atât mai veseli. Nu încetini ritmul întrebărilor, maxim întrebări. Obține răspunsuri rapide prin reducerea decalajului de comunicare (timpul dintre a pune o întrebare și a începe să răspunzi).

Recomandări: Puteți juca acest joc la nesfârșit, exersând aproape toate subiectele lexicale și mai ales gramaticale, dar luând pauze pentru ca elevul să nu se obișnuiască cu un singur joc. De asemenea, puteți schimba: elevul pune întrebări, profesorul cu grupul răspunde. De asemenea, puteți pune întrebări pentru un amestec de ori, dar mai întâi trebuie să explicați că răspunsul trebuie să fie în același timp cu întrebarea.

Cruci și pete

Pentru acest joc, puteți folosi un card sau pur și simplu răspândiți cuvintele pe carduri sau imagini 3 * 3. Când jucați, respectați principiul gradualității. Jucătorul acoperă locul cu un chip dacă:

  • Numit cuvântul în engleză;
  • L-a tradus în rusă;
  • A dat 3 forme ale verbului (dacă este un subiect Ind. trecut);
  • A compilat o propoziție simplă, cum ar fi „Îmi plac caii.”;
  • A dat o propoziție cu extensie: „Îmi place să mănânc... la cină”, „Există un televizor în colțul camerei.”;
  • A compilat o propoziție la persoana a 3-a singular sau la Cont. prezent;
  • A creat o întrebare (generală, specială);
  • A inventat un negativ;
  • A compilat o propoziție complicată cu dacă, când, pentru că, de exemplu, „Este puternic, pentru că face exerciții de dimineață în fiecare zi”.

Recomandări: „Cruce și pete” sunt aplicabile numai pentru studenții care pot juca cu încredere acest joc în limba rusă și care nu suferă de propria pierdere. Jocul este aplicabil în orice etapă pentru a ridica tonusul emoțional al elevului.

Ghiciți un cuvânt (o acțiune) cu pantomimă

Puteți lucra cu orice subiect lexical - chiar și cu adjective.

Teatru de păpuși

Elaborarea unor fraze colocviale: cunoștință, salut, spune despre tine, orice întrebări.

Recomandări: Acesta este un joc pentru copii mici și elevi de școală elementară cu jucării moi, schimbarea vocii, îmbrăcare. Jocul poate deveni mai dificil în diferite etape. Pentru elevii de gimnaziu, dați declarația: „Sunteți actori de teatru de păpuși și prezentați o piesă copiilor de la grădiniță”.

Lanţ

Jocul constă în așezarea imaginilor cu acțiuni (substantive, adjective, prepoziții) în lanț. Mergând de-a lungul acestui lanț, elevul rostește propoziții simple (puteți accelera):

  • Imi plac merele. Îmi plac prunele. Imi place...
  • El este puternic. El este gras. El este...
  • A fost ieri în parc. El a fost în...
  • Ieri am dormit la frigider. Am mancat supa ieri...
  • Purtam pantaloni toamna. Purtam sandale vara...
  • Poate sări în bucătărie...

Recomandări: Acest joc este aplicabil oricărui subiect de gramatică (He is going to ..., We'll ...) Dacă pui un X sau? - respectiv se intocmesc propozitii negative sau interogative. Dacă puneți marcatori de timp pe imagine, puteți elabora un amestec de timpuri și diferite tipuri de propoziții. Puteți da markere sau pronume pe măsură ce copilul progresează de-a lungul lanțului, exersând elementul surpriză și reducând decalajul de comunicare. Acest lucru crește eficiența antrenamentului. Pentru a crește interesul copilului pentru joc, faceți propoziții foarte amuzante (de exemplu, puteți „amesteca” anotimpurile, locația, niciodată, uneori ...).

Transformare

Scopul acestui joc este de a exersa viteza de modificare a diferitelor structuri gramaticale. Esența acestui joc este cel mai bine explicată prin următorul exemplu:

Nivelul I: „Îmi curăț dinții”. -> Ea -> „Își curăță dinții.” -> Ei -> „Își curăță dinții.” -> Nu -> „Nu se curăță dinții.” -> El -> „Nu se curăță dinții.” -> De ce -> "De ce curata dintii?" -> Unde -> „Unde curăță dinții?” -> Noi -> „Unde curățăm dinții?” ->

Nivelul II: Acum -> „Unde se curăță dinții?” -> Ieri -> „Unde a curățat dinții...

Pentru fiecare răspuns corect, elevul primește un jetoane, cel care primește cele mai multe jetoane câștigă. Dacă devine dificil să continui, poți lua un nou model și poți lucra cu el.

Puzzle

Acest joc, de regulă, încheie un subiect lexical sau gramatical. Elevul este rugat să scrie o mini-poveste precum „Puzzle”. După povestea elevului, constând din propoziții individuale pe o anumită temă, partenerul său trebuie să ghicească ce sau cine a fost criptat. În subiectul „Aspect” aceasta este o persoană - eroul unui basm, film sau desen animat, un actor, cântăreț, coleg de clasă; în subiectul „Animale” acesta este un fel de animal; în subiectul „Mâncare” - orice produs sau fel de mâncare; în subiectul „Oraș” - un oraș faimos etc.

Recomandări: Repetați întregul ciclu de mai multe ori pentru a obține fluență în utilizarea vocabularului, acordați puncte de recompensă pentru cea mai completă poveste într-un ritm bun. Utilizați repetarea subiectelor abordate pentru a crește tonul elevilor și entuziasmul în joc.

Carduri

Acest joc folosește cărți cu 3 tipuri de cuvinte: verbe semantice, adjective și substantive. Înainte de a începe jocul, selectați cărțile de care aveți nevoie (cunoscute deja elevilor) pentru o parte separată de vorbire sau pentru un amestec. Fiecare jucător ia 3 sau 4 cărți. Restul cardurilor rămân în „bancă”. Primul participant se mută, al doilea „întrerupe mișcarea”, alegând dintre cărțile sale oricare cu care poți face o propunere împreună cu cea cu care a fost primul jucător. Dacă propunerea este făcută corect, elevul care a făcut-o își ia ambele cărți pentru el (la punctele sale). Dacă propunerea este făcută incorect, participantul care merge își pierde rândul, iar următorul jucător face o ofertă fie cu trei, fie cu două cărți, iar în cazul unui răspuns corect, le ia la sine (la punctele sale). Dacă unul dintre jucători dorește să marcheze un număr mare de puncte deodată, trebuie să-și pună 2 sau 3 cărți la rândul său, pe care trebuie să le combine într-o singură propoziție. Este indicat să faci propoziții amuzante. După fiecare rundă, toți participanții iau 3-4 cărți de la bancă.

Recomandări: Regulile din acest joc pot fi modificate în funcție de obiectivul pe care îl urmărești (ce oră sau amestec de timpi se stabilește, refuz, întrebări, ...) Și tu, la începutul jocului, trebuie să participi la ca unul dintre jucători, dar încet-încet ceda studenților, atinge entuziasm.

profesor

Acest joc poate fi folosit multifunctional. Jocul începe cu faptul că alegi un elev să fie profesor, iar el predă o parte din lecție pentru tine. În prealabil, desigur, trebuie să îi articulați clar ce trebuie făcut:

  • Aruncarea mingii, verificați cuvintele și traducerea lor din rusă în engleză și invers;
  • Pune întrebări în engleză, oferind jetoane pentru răspunsul corect;

zece lucruri

Acesta este un nume condiționat al jocului, a cărui esență este că toți participanții desenează 3 - 5 - 10 obiecte și, după ce și-au schimbat desenele, scrie sau spune ce va face partenerul lor (face, a făcut deja etc.) cu aceste articole. Sugestiile pot fi amuzante. Puteți pune întrebări despre aceste articole, puteți spune sau scrie ce nu se va face cu aceste articole.

Puteți complica condițiile jocului: un participant desenează 3 - 5 obiecte, celălalt scrie același număr de acțiuni. Apoi ambele desene sunt conectate împreună și propozițiile rezultate sunt compilate. De exemplu, primul a fost Tvset, iar acțiunea a fost jump. Sugestie: sar peste (pe) televizor cu fratele meu/

O altă versiune a acestui joc - toată lumea scrie 5 - 7 nume de subiecte, iar profesorul întreabă: „Ce vei lua pentru o excursie? Și de ce?" sau „Ce ți-a făcut mama ta cadou de ziua de naștere și de ce?” Întrebările pot fi cele mai neașteptate. Participanții răspund, încercând să explice logic, pe baza listei de elemente pe care le au. Puteți face comentarii amuzante pe parcurs.

Puteți, de asemenea, să desenați sau să scrieți 3 - 5 - 10 acțiuni (verbe obișnuite) și să faceți schimb de foi, după care „prevestiți viitorul” unul altuia. Sunt niște previziuni foarte interesante. Mai mult, poți schimba setarea: „Ce a făcut, înainte să vină oaspeții?”, „Ce ai făcut pe Lună” (totul depinde de timpul gramatical).

Recomandări: Acesta este un joc foarte eficient care poate fi folosit atât într-o lecție orală, cât și într-o lecție individuală. Când utilizați acest joc într-o lecție individuală, este necesar să oferiți tuturor participanților posibilitatea de a citi propozițiile rezultate (pentru a menține interesul).

dictate

În loc de dictarea tradițională, puteți folosi un întreg lanț de jocuri de ortografie:

  1. Scrieți orice combinație de sh, skate, ch, a, wh, th, w, iar sub ele cereți elevului să scrie orice cuvinte cu aceste combinații. Poti da 1 - 2 combinatii, poti 4 - 6, in functie de varsta si nivelul de pregatire. Dar nu exagerați: studentul ar trebui să fie interesat și să nu fie foarte dificil. Combinațiile pot fi date imediat după parcurgerea regulii din broșură, dar asigurați-vă că elevul scrie deja bine și colectează aceste cuvinte din alfabetul tăiat. Pentru elevii de clasa I, folosiți această metodă doar în cazuri excepționale.
  2. Scrieți mai multe litere pe o foaie de hârtie, de exemplu: s, k, t, ... Sarcina elevului este să scrie cuvinte care încep cu aceste litere.
  3. După ce elevii citesc textul sau efectuează ascultarea, puteți da sarcina de a concura cine va scrie mai multe cuvinte din text, excluzând și, dar, eu, el etc.
  4. În procesul de studiu a oricărui subiect lexical, puteți da sarcina: Cine va cumpăra mai multe produse (Mâncare), cine va vizita mai multe locuri (Oraș).

Aceste sarcini sunt foarte eficiente pentru elevii de toate vârstele. Pentru nivelul avansat, condițiile devin mai dificile.

Oferte pentru extindere

Acestea se desfășoară în scris sau oral, conform unei propuneri sau imagini separate. Înainte de a începe, arătați elevului cum să o facă în rusă, demonstrați posibilele „extensii”:

  • adjective;
  • a, pentru, cu, obiecte directe și indirecte;
  • Circumstanțele locului (unde), timpul (când), cursul acțiunii (de bunăvoie rapid), condiții (dacă, pentru că).

Elementul competiției este că este necesar să se compună cea mai lungă propoziție (după numărul de cuvinte). Acest exercițiu se poate face oral, extinzându-se unul câte unul: am cumpărat flori. - Am cumpărat flori frumoase. - Am cumpărat flori pentru sora mea. Și așa mai departe, atâta timp cât este loc de extindere.

Schimba povestea

Pe baza poveștii, este necesară schimbarea unor cuvinte pentru a obține unul nou, ușor schimbat: în loc de dimineața - seara; un bătrân - o fată tânără; rapid - încet; ...

Scrie o poveste

Scrieți diferite cuvinte (substantive, adjective, verbe) și câteva expresii (dimineața, în sfârșit, ...) și puneți-le să alcătuiască o poveste cu ele. Element de competiție: câștigă cine are cea mai interesantă sau cea mai lungă poveste etc.

Pasajul Muzicii

Un student sau antrenor aduce mai multe casete cu diferite piese muzicale. antrenorul pune pasaje care sunt diferite în orientarea lor. Ei ascultă timp de 1 minut, apoi elevul spune ce imagini sau amintiri au fost inspirate de această muzică. Se pot folosi toate tipurile de muzică.

Labirint sau blocuri goale

Pentru a juca, ai nevoie de zaruri și câteva jetoane. Este selectată una dintre opțiunile de redare a „Labirintului” (celulele pot fi pentru prepoziții, pentru adjective, pentru verbe sau goale). Elevii dintr-o pereche aruncă pe rând un zar, se deplasează pe teren în funcție de punctele care au căzut, formând propoziții cu cuvinte într-o celulă, în funcție de subiectul gramatical studiat. Formatorul poate da sarcina de a alcătui întrebări, negative sau afirmații cu cuvinte interogative sau pentru un amestec de timpuri (alternând cărți cu markere care stau unul lângă celălalt). Când lucrați cu celule goale (blocuri goale), puteți utiliza orice imagini color pe orice subiect lexical, care sunt extrase dintr-un teanc de cărți aflat în apropiere. Dacă elevul nu greșește, merge înainte. Dacă greșește, face un pas înapoi. Condițiile de joc pot fi modificate.

Bingo

Un câmp cu multe poze este plasat în fața elevului. Compilând o propoziție cu cuvântul din imagine, elevul acoperă această imagine cu un cip. Scopul este de a completa un rând orizontal sau vertical de imagini. Sarcinile pot fi pe orice subiect lexical sau gramatical. Partenerul controlează jocul, iar dacă observă o eroare în propoziție, nu îi permite să pună un cip.

joc cu mingea

Doi elevi dintr-o sală de practică aruncă o minge unul altuia pentru a elimina întârzierea comunicării. Sarcinile pot fi diferite: a) Traducerea cuvintelor din rusă în engleză și invers pe orice subiect, b) Răspunsul la întrebări, c) Alcătuirea unei propoziții simple cu un anumit cuvânt pe o anumită temă gramaticală, d) Compilarea unui enunț similar etc. .

Joc de cărți

Doi elevi primesc cartonașe pe orice subiect gramatical sau lexical. Cărțile sunt împărțite în jumătate și împărțite jucătorilor. Unul face o mișcare, pune o carte și face o ofertă cu cardul său. Celălalt îl „întrerupe”, depunându-și cardul și făcându-și propunerea. Erorile sunt controlate și nu sunt numărate. Cine nu mai are cărți, câștigă.

Husă magică

Este foarte convenabil pentru un profesor să aibă în camera lui o cutie cu tot felul de obiecte: un cucui, un sfeșnic vechi, un portofel, o cutie interesantă, o jucărie surpriză mai bună... și orice neobișnuit, distractiv. Aceste lucruri trebuie să fie într-o cutie închisă și elevul nu trebuie să le vadă. Înainte de lecție, profesorul poate pune mai multe articole din această cutie în pungă și îi poate invita pe elevi să ghicească aceste elemente punând întrebări despre subiectul gramatical pe care îl studiază sau despre subiectele gramaticale studiate anterior. Dacă profesorul dorește să stabilească o anumită temă în propoziții afirmative, îi explică elevului sarcina, ce numesc, ce a făcut ieri, vara trecută, în vacanță, în vacanță cu acest subiect „L-ai tăiat ieri|vara trecută” , el răspunde „da” sau nu”. Elevul ghicește obiectul după un timp. Puteți folosi acest joc la orice nivel, chiar și pe primele subiecte de „a fi” (ce obiect - culoare, dimensiune, material, unde se află de obicei), cine îl are mai des (bunica, fată, copil). poate folosi această versiune a jocului - unul dintre elevi, fără să se uite în geantă, descrie obiectul prin atingere. Alți elevi pun întrebări sau fac declarații despre el, el neagă sau confirmă. Accent pe joc, interes, comunicare în limba engleză, utilizarea structurilor și nu pe ceea ce facem de fapt cu acest subiect în viață.

Ghici cine a spus?

Acest joc este folosit în timpul studiului temei „Discurs direct - indirect”

O persoană părăsește sala, alții (elevi și profesor) spun câte o frază și aleg un lider. Studentul care a ieșit se întoarce și conducătorul îi spune: „Cineva a spus că...”. (și înlocuiește frazele pe care le-au spus participanții, făcând modificările necesare atunci când traduceți din vorbirea directă în vorbirea indirectă).

Elevul care a intrat ghiceste cine a spus ce și o dă voce: „Vasya a spus că...”

Este foarte distractiv, elevii încearcă să-l încurce pe nou-venit venind cu fraze care, în mod logic, ar trebui să provină de la o altă persoană (se știe că Vasya îi place să cânte și, prin urmare, Petya spune că îi place să cânte. Deci ei încearcă să încurce).

La început, se lucrează doar cu propoziții afirmative, apoi sarcinile devin mai complicate: propoziții interogative și negative. Același lucru este valabil și cu vremurile.

Profesor de engleză la Bilim Innovation Lyceum pentru copii supradotați. Profesor blogger, cercetător de tendințe. Scrie pe canalul instagram proactiv.profesor despre tehnici moderne și metode de predare, împărtășește recenzii de cărți. Fan al eficienței personale.

Ce să faci dacă elevii tăi vin obosiți la clasă? De exemplu, dacă este luni dimineață sau dacă lecția ta a urmat după un test de algebră dificil?

Jocuri cinetice Oferă studenților tăi energia de care au nevoie și adaugă varietate la cursul tău de engleză. Folosirea jocurilor în aer liber sau pur și simplu a le permite elevilor să se miște în lecția ta este o modalitate excelentă de a-și activa abilitățile creative, de a le dezvolta calitățile fizice și intelectuale, precum dexteritatea, atenția, observația, gândirea logică.

Aceste exerciții și jocuri pot fi adaptate la diferite vârste, dar sunt destinate în principal elevilor din clasele 7-9, cu un nivel elementar, pre-intermediar de engleză.

Jocul „Trăgănitoare de muște”

Pentru acest joc, profesorul pregătește în avans cărți cu cuvinte învățate sau noi și le atașează pe tablă. Avem nevoie și de un judecător care să numere punctele echipelor.

Elevii sunt împărțiți în două echipe. Echipele se aliniază în două rânduri. Primii doi elevi din echipe se apropie de tablă. Profesorul le dă stropi de muște. Apoi profesorul strigă cuvântul în rusă și sarcina elevilor este să lovească cardul cu echivalentul în engleză cât mai repede posibil, „slam” acest cuvânt. Cel care a fost primul aduce un punct echipei sale și îi transmite ștampila de muște următorului jucător din echipa sa. Elevul din cealaltă echipă, care nu a avut timp să lovească primul cuvântul, rămâne la tablă până când lovește primul cuvântul următor. Dacă elevii lovesc un cuvânt care nu este traducerea corectă, ei pierd un punct.

Videoclipul Dance to Classroom Energizers

Canalul Learning Stations (YouTube) conține cântece englezești pentru copii și dansuri energice.

Aceste videoclipuri cu instrucțiuni de dans nu sunt doar o oportunitate de a practica limba engleză, ci și o pauză de la învățarea gramaticii.

Schimbați aranjamentul birourilor și jucați Taboo

Este vorba despre organizarea muncii copiilor. În unele clase, va fi mai interesant pentru elevi să lucreze în grupuri, uneori puteți elimina toate birourile cu totul, puteți sta în cerc și puteți juca Tabu.

Regulile jocului: profesorul pregătește în avans cărți cu cuvinte în limba engleză, de exemplu, 30 de cuvinte pentru ultima unitate, apoi elevii iau aceste cărți pe rând și încearcă să le explice cu alte cuvinte, adică să transmită sensul. a cuvântului fără a-l numi. De exemplu, pe cardul meu există cuvântul „Ambițios”, acest cuvânt poate fi explicat după cum urmează - „O persoană care vrea să aibă succes”. Cel care ghicește cuvântul primește un cartonaș. Elevul cu cele mai multe cărți câștigă.

Schimbați „activitatea așezat” în activitate de „plimbare”.

Se poate aranja Amestecându-se- acesta este momentul în care elevii iau cartonașe cu întrebări despre Speaking, se mișcă liber prin sala de clasă, își pun întrebări în engleză și își completează cardurile.

Puteți oferi tuturor elevilor tabele precum „Găsiți o persoană care...” și ei pot doar să se plimbe prin clasă, să pună întrebări și să marcheze pe listele lor colegii de clasă care, de exemplu, pot înota sau pot cânta la un instrument muzical. Sau puteți împărți elevii în perechi și dați fiecare cartonaș A și B, elevul cu cardul A îi va adresa întrebări elevului cu cardul B și invers.

Puteți juca baschet

De asemenea, este o idee bună să ieși în afara clasei, cum ar fi în holul școlii, în curte sau în sala de sport. În sala de sport, puteți împărți elevii în două echipe, puteți oferi fiecărei echipe o minge de baschet și desemnați un lider. Liderii vor apela pe rând definiții în engleză, iar cu traducerea corectă, elevii au dreptul de a arunca mingea în coș (+1 punct pentru lovire și +1 pentru traducerea corectă a cuvântului).

Activitatea M&Ms

Pentru acest joc veți avea nevoie de două pachete de M&Ms. Pregătiți în avans carduri cu sarcini pe culorile pastilelor, de exemplu,

  • Roșu - spune-ne despre hobby-ul tău.
  • Galben - Povestește-ne despre familia ta.
  • Maro - spune-ne despre planurile tale pentru vară.

Apoi împărțiți elevii în două grupuri, cereți fiecărui grup să stea într-un cerc, oferiți-le M&M și un card de sarcini. La rândul lor, elevii se ajută la un drajeu și, în funcție de culoare, vorbesc un minut pe o anumită temă.

Fixați o sarcină de lectură pe perete

În loc să le dați copiilor sarcina de a citi textul din manual, puteți transfera aceste texte pe pereții clasei sau în exterior. În acest fel, veți oferi studenților posibilitatea de a muta și de a discuta teme.

Rularea dictatelor

Puteți juca Dictări de alergare, puteți împărți elevii în perechi și îi puteți invita să aleagă roluri, unul dintre ei va nota informații (scriitor), iar cineva le va găsi (cititor / alergător). Profesorul pornește cronometrul. Primul elev iese, citește informația, încearcă să și-o amintească și o transmite partenerului său. Partenerul notează informațiile, iar apoi profesorul verifică cine a finalizat sarcina mai repede.

Jocuri pentru tabăra lingvistică de vară:

„Pictură”. Tema: Vocabular + Ascultare. Acest exercițiu distractiv vă va ajuta să determinați vocabularul în engleză al noilor taxe atunci când vă întâlniți prima dată cu grupul. Așadar, desenați o „ramă pentru tablou” pe trotuar cu o înălțime = 2m și o lățime = 0,5m x numărul de persoane din grup. Împărțiți „poza” în înălțime în trei părți aproximativ egale: semnați cea de sus „cer”, cea din mijloc - „mare” și cea de jos - „pământ”. Rugați copiii să „coloreze poza” cu păsări, valuri, flori etc. Când „pictura este completă”, aliniați-vă elevii în jurul perimetrului său. Pentru a începe, întrebați, de exemplu: „Unde este peștele?”. Copiii ar trebui să sară împreună în sectorul „mare”. Apoi spuneți, de exemplu: „Unde” e soarele?” iar concurenții sar la sectorul „cer”. După ce întrebi, să presupunem: „Unde sunt copacii?” , copiii trebuie să sară cu dibăcie în sectorul „terren” fără să treacă peste granițe. Când sunteți sigur că participanții se simt confortabil cu regulile, începeți competiția de eliminare. În acest caz, după fiecare dintre întrebările tale, copilul care a sărit ultimul în sectorul dorit sau a pășit dincolo de granițele acestuia părăsește locul de joacă. Dacă observați că participanții pot face față cu ușurință sarcinii, începeți să complicați materialul lexical, folosind cuvinte precum „nori”, „bărci”, „iarbă” etc. Competiția continuă până când rămâne un singur câștigător.

"Curcubeu". Tema: Vocabular + Ascultare. Această competiție distractivă vă va ajuta să determinați vocabularul în engleză al noilor dvs. taxe atunci când vă întâlniți prima dată cu grupul. Așadar, cereți copiilor să deseneze un curcubeu cu fiecare dungă de aproximativ 0,5 metri lățime. Când totul este gata, anunți, de exemplu: „Râu!” iar toți copiii dau în fugă în sectorul albastru. Apoi spui, spune: "Mere!" iar copiii sar la sectorul roșu, galben sau verde. După ce vă asigurați că copiii înțeleg regulile, începeți competiția de eliminare, complicând în același timp vocabularul. În acest caz, copilul care a sărit ultimul în sectorul dorit sau a pășit dincolo de granițele acestuia este eliminat din competiție, care continuă până când în ea rămâne un singur câștigător.

„Câmp de flori”. Subiect: Vocabular. Această activitate interesantă vă va ajuta, de asemenea, să determinați nivelul lexical de cunoaștere a limbii engleze a noilor dvs. elevi, dar numai la o vârstă mai înaintată. Așa că întreabă fiecare copil: "Care este subiectul tau preferat?". Spune-le celor cărora le este greu să-și numească materia școlară preferată în engleză. Dacă răspunsurile sunt aceleași, puneți întrebări de genul: „Care” este a doua ta alegere? floare. Apoi, ei scriu în cerc numele obiectului dat. Ajută-i pe cei care nu știu să-l scrie. Când toată lumea este pregătită , cereți copiilor să finalizeze sarcina de a picta petale pentru „florile” lor, fiecare dintre ele conține un cuvânt asociat cu acest obiect. De exemplu, pentru „Matematică” această matrice asociativă ar putea arăta astfel: număr, riglă, pătrat, plus, calculator etc. În finală, se numără „petalele” și se determină câștigătorul.

„Vânători”. Tema: Animale. Marcați ambele capete ale site-ului cu linii: scrieți „sat” în spatele unuia, „pădure” în spatele celuilalt și semnați spațiul dintre ele „câmp”. Aliniați copiii în spatele liniei de start, de ex. „la marginea satului”. Primul participant la lecție face un pas „spre pădure”, de exemplu cu următoarele cuvinte: „Merg în pădure să vânez un urs”. Al doilea copil merge în timp ce spune, de exemplu, următoarea frază:„Mă duc în pădure să vânez Avulpe”, etc. După ce toți participanții la competiție fac un pas, ei pășesc și a doua oară într-un lanț etc. Dacă „vânătorului îi este greu să numească animalul pe care urmează să-l vâneze”, atunci își sare rândul. , dar nu renunță la concurs. Câștigătorul este „vânătorul care a ajuns cel mai repede în pădure”.

„Pisică și vrăbii”. Subiect: Vocabular. Desenați un cerc cu un diametru de aproximativ trei metri. Alegeți o „pisică” care stă în centrul cercului. Restul copiilor, în rol de vrăbii, se aliniază în afara perimetrului cercului. Specificați o temă lexicală, să zicem: „Haine!”. Una dintre „vrabiile” din spatele „pisicii” sare cu ambele picioare într-un cerc, pronunță un cuvânt dintr-o anumită categorie (de exemplu: „tricou!”) și sare înapoi. „Pisica” trebuie să prindă „vrabia” până când are ambele picioare pe teritoriul din afara cercului. În acest moment, o altă „vrabie”, care se află în spatele „pisicii”, sare în cerc, denumind un cuvânt pe această temă etc. Fiecare „vrabie” trebuie să numească trei cuvinte care nu au fost rostite înainte și apoi să se lase deoparte. Dacă „vrabia” a repetat cuvântul deja numit, atunci runda se termină înainte de program. „Vrabia” greșită devine o „pisică” în runda următoare, unde setați o nouă categorie lexicală. Dacă „vrăbiile” reușesc să nu se repete, atunci participantul prins devine „pisica” în runda următoare. Dacă „pisica” pentru toată runda nu a putut prinde „vrăbiuța”, atunci el continuă să o conducă pe următoarea. Distracția continuă până când fiecare dintre participanții săi, cel puțin o dată, a fost în rolul unei pisici.

„Urme de cusături”. Subiect: Vocabular + Ortografie + Alfabet. Pentru această competiție veți avea nevoie de creioane colorate în funcție de numărul de copii din grupă, precum și de o cutie mică. Așadar, desenați două case de aproximativ 1 m x 1 m, distanță de aproximativ zece metri. Oferă fiecărui copil o bucată de creion de o anumită culoare și invită-l să deseneze o cale șerpuitoare de aproximativ zece centimetri lățime de la o casă la alta. Când toată lumea este gata, puneți toate creioanele în cutie. Apoi, scoțând o bucată de cretă, scrieți, să zicem, cu cretă roșie „Familie”, albastru - „Locuri de muncă”, verde - „Țări”, etc. După aceea, elevul A, fără să se uite, scoate o bucată de creion din cutie. Să presupunem că are un creion albastru. Apoi se ridică în prima casă de la începutul potecii albastre. La comanda ta "Gata!... Stai!... Du-te!" , spune primul cuvânt din categoria dată, de exemplu: „Coafor!”. Apoi păşeşte la începutul cărării, aşezându-şi călcâiul până la limita cu casa şi spunând: „H!”. . Apoi face un al doilea pas, aşezând călcâiul celuilalt picior aproape de degetul precedentului şi spunând: "A!" etc. până când cuvântul este scris complet. Apoi este rândul elevului B, care scoate creionul din cutie, să stea la începutul drumului său și așa mai departe. Când toți participanții la competiție au numit câte un cuvânt fiecare, elevul A rostește al doilea și așa mai departe. Câștigătorul concursului este participantul care ajunge primul în casa a doua.

"Pârâu". Tema: Culori + Ascultare + Alfabet. Iată versiunea originală a popularului „Twister”. Deci, în mijlocul site-ului, trageți un flux de aproximativ trei metri lățime. Puneți fiecărui copil să deseneze cu cretă colorată „în partea de jos a pietricelei” de aproximativ cincizeci de centimetri în diametru. Când totul este gata, stați „pe o parte a pârâului”. Rugați copiii să se alinieze de cealaltă parte, în această ordine. care sunt primele litere ale numelui lor din alfabet. După ce participanții se aliniază, îi dați elevului A, de exemplu, următoarele comenzi: "Verde!... Roșu!... Alb!... Albastru!... Galben!" . El, sărind „din piatră în piatră” din florile pe care le-ai numit, „ajunge pe malul opus al pârâului”. Odată lângă tine, el numește cinci culori pentru Studentul B. Dacă a reușit să treacă „în partea cealaltă a pârâului” fără a păși dincolo de granițele cercurilor colorate, atunci el, la rândul său, dă comenzi elevului C, și așa mai departe. Dacă elevul B nu a putut trece „pe malul opus folosind pietrele” culorilor indicate, atunci pleacă, iar elevul A continuă să fie lider și așa mai departe. Runda continuă până când există un participant pe partea opusă față de tine, care începe a doua rundă dând comenzi elevului A etc. Pentru a complica sarcina, liderii pot da comenzi cu spatele întors „la flux”. Competiția continuă până când rămân doi câștigători.

„Covoare”. Subiect: Forme geometrice + Ascultare. La un capăt al site-ului, desenați două dreptunghiuri de aproximativ 2 m x 3 m. La celălalt capăt al locului de joacă, trageți o linie de start și aliniați copiii în spatele ei. Pentru clasele 1-2, desenați forme geometrice în fața liniei de plecare și semnați numele lor în limba engleză; pentru clasele 3-4 - doar scrieți titlurile fără a face niciun desen; pentru clasele 5-6 nu scrie sau desenează nimic. După ce le-ați prezentat copiilor noile cuvinte, împărțiți-le în două echipe, fiecare aliniată într-o coloană una după alta. Dați creta membrilor echipei din fața dvs. Când totul este gata, anunți, de exemplu: „Cercul!” . Primii jucători aleargă la „covoarele” lor și desenează un cerc pe ele. Apoi se întorc și dau creioanele tovarășilor lor. Lansați următoarea comandă, spuneți: „Triunghi!” etc. Este mai bine pentru tine să stai la mijlocul distanței pentru a te asigura că participanții nu trec peste linia de start și că desenează figurile corecte. Dacă sunt puțini participanți în echipă, atunci toată lumea alergă distanța de două sau trei ori. Câștigă echipa care termină prima ștafeta, cu condiția ca participanții săi să nu aibă erori în schița cifrelor. Altfel, victoria revine adversarilor.

„Supă de compot”. Subiect: Produse. Desenați două tigăi uriașe pe trotuar. Împărțiți grupul în jumătate. O echipă va trebui să „gătească supa în propria oală”, adică. scrieți sub formă cât mai multe nume de legume. Cealaltă echipă va „găti compot în oala lor”, adică. scrieți în șablon numele fructelor. În finală, se numără cuvintele și se determină echipa câștigătoare, „punând cele mai multe ingrediente în oală”. Pentru a face lecția mai mobilă, o puteți desfășura sub forma unei curse de ștafetă, de ex. trageți vase la un capăt al site-ului și trageți o linie de start la celălalt. Membrii echipei aleargă pe rând la „ghivecele” lor și scriu câte un cuvânt.

„Arhitecți”. Tema: Vocabular + Ascultare. Iată versiunea originală a releului. Deci, la ambele capete ale șantierului, desenați pe asfalt un pătrat de aproximativ 1m x 1m. Împărțiți locul cu două linii paralele care trec la o distanță de aproximativ doi metri una de cealaltă. Împărțiți grupul în două echipe care se aliniază în spatele liniilor de start, cu spatele unul la celălalt, cu voi între ele. Furnizați fiecărei grupe cretă, care va acționa și ca o ștafetă. La comanda dumneavoastră, de exemplu: „Desenați un acoperiș!”, un participant din fiecare grup aleargă spre „casa” lui și termină acoperișul. Când se întorc, le oferi tovarășilor lor ceva de genul: „Desenați o ușă!” etc. Dacă sunt mulți membri în grupuri, puteți adăuga substantive precum „copac”, „drum”, „bicicletă”, etc. Câștigă echipa care își trage casa mai repede și mai bine.

"Crocodil". Subiect: Ascultare. Iată o distracție preferată a copiilor englezi. Așadar, desenați un râu pe trotuar atât de larg încât copiii să poată sări cu ușurință peste el. Construiește-ți elevii „pe un țărm”, iar tu, în rolul unui crocodil, stai „pe celălalt”. Copiii vă strigă: „Cine poate trece râul, domnule Crocodil?”. Tu raspunzi, de exemplu: „Cineva al cărui nume începe cu litera V”. Participanții ale căror nume încep cu litera sună sar „pe malul opus”. Apoi copiii vă pun din nou aceeași întrebare la care răspundeți, să spunem asta: „Cineva cine poartă ceva portocaliu" etc. Runda continuă până când un participant rămâne „de cealaltă parte”, care va deveni „crocodilul” în runda următoare. Exercițiul continuă până când fiecare copil a fost în rolul unui crocodil.

Alte răspunsuri „crocodil”:

- Cineva care are 10 ani (11 ani, etc);

Cineva care s-a născut în iulie (iarna etc);

Cineva al cărui nume are 7 litere (litera „O”, etc);

Cineva care are ochii verzi (par blond, etc);

Cineva care poartă o șapcă (ochelari etc.).

„Flugers”. Subiect: Puncte cardinale + Ascultare. Aliniați copiii ca și cum ar fi antrenament. Pune-i să deseneze două linii care se intersectează în fața lor pe trotuar. La sfârșitul acestor linii, pupile tăi trag săgeți și le semnează după cum urmează: cel de sus - cu litera „N”, cel din dreapta - „E”, cel de jos - „S” și cel din stânga - „W ". Când toată lumea este pregătită, copiii se ridică fără să treacă liniile. Tu spui ceva de genul: „Vântul bate din est”. Apoi „girobațele” se întorc în direcția săgeții „W”. Pentru clasele de mijloc, direcțiile pot fi stabilite după cum urmează: „Vântul bate dinspre sud-vest” etc. Odată ce sunteți sigur că copiii înțeleg regulile, începeți competiția de eliminare. În acest caz, după fiecare dintre frazele tale, „giroira” care s-a întors ultima părăsește competiția. Exercițiul continuă până când pe șantier rămâne doar o „giroiță”.

„Magazin de vopsea”. Tema: Culori + Verb have got + Ascultare. Iată o versiune adaptată a vechiului distracție tătară. Deci, desenați un pătrat pe site cu dimensiunea de aproximativ 10m x 10m. Etichetați o parte a pătratului cu „vitrină”, partea opusă cu „magazin”, celelalte două cu „ghișeu” și „raft”. Apoi, selectați „pictorul”, care se dă deoparte pentru un timp pentru a nu auzi cum alți copii sunt de acord cu privire la cine va reprezenta ce vopsea. După ce s-au hotărât, îți spun numele culorilor și se aliniază „în fereastră”. Tu, în rolul unui vânzător, stai „în spatele tejghelei”, iar „pictorul” e în fața ta, „la raftul tău”. Dialogul tău suplimentar cu el ar putea arăta astfel:

„Pictor”: Ai vopsea roșie?

Tu: Nu, nu am.

„Malyar”: Ai vopsea verde?

Tu: Da, am.

Răspunsul tău pozitiv servește ca o comandă pentru ca „vopseaua verde” să spargă „din fereastră” și să alerge „la depozit”. După ce a prins, „pictorul o pune pe raftul lui”. Dacă „vopseaua” a reușit să ajungă în „depozit”, atunci este deja în siguranță acolo. Runda continuă până când toate „vopselele din vitrină” s-au mutat fie „la depozit”, fie „la raftul pictorului”. Drept urmare, „pictorul” primește tot atâtea puncte câte „vopsele” pe care a reușit să le adune „pe raft”. În runda următoare, el devine „vânzătorul”, iar rolul pictorului îl joacă „vopseaua”, ultimul care ajunge la depozit. Competiția continuă până când fiecare dintre participanții săi, cel puțin o dată, a fost în rolul unui zugrav. Câștigă „pictorul” care a strâns cele mai multe „vopsele”.

„Cosmonauți”. Subiect: Planete + Ortografie + Design la care urmează. Desenați un cerc suficient de mare pentru ca tu și copiii tăi să stai liber. În interiorul cercului, scrieți „Pământ”. Desenați în jur încă nouă cercuri cu un diametru de aproximativ 1 m și semnați-le: Jupiter, Luna, Mercur, Neptun, Pluto, Saturn, Uranus, Venus. Introduceți copiilor numele planetelor. Apoi, stai în centrul cercului „Pământ”, iar copiii sunt în jurul tău. Tu spui, de exemplu: „Cine va zbura pe planeta cu a treia literă „a”?”. Concurentul care a strigat primul „Sunt!” , sare în cercul „Uranus” . Atunci întrebi, hai să spunem: „Cine va zbura pe planeta cu a cincea literă „n”?". etc. Dacă sunt mai mult de nouă copii, atunci repeți planetele folosind alte descrieri. Ultimul rămas devine liderul rundei următoare. Sarcina continuă până când fiecare participant, cel puțin o dată, a fost în rolul de lider.

„Dansul struțului”. Subiect: Lectură. Este de dorit ca copiii înșiși să se pregătească pentru această competiție. Pentru a face acest lucru, invitați-i pe toată lumea să aleagă orice cuvânt cunoscut de toți ceilalți și să-l tipăriți în 72 de fonturi în format peisaj pe coală A4. Ar trebui să faceți același lucru în cazul în care există un număr impar de persoane în grup. De asemenea, trebuie să pregătiți bandă adezivă sau știfturi pentru atașarea foilor de haine. Împărțiți grupul în jumătate înainte de începerea competiției. Desenați linii de început la ambele capete ale locului de joacă, aliniați echipele în spatele lor și rugați copiii să atașeze foi de hârtie unul la spatele celuilalt. Între timp, desenați un cerc cu un diametru de aproximativ doi metri în centrul site-ului. Când toată lumea este gata, la comanda ta "Gata!... Fie!... Du-te!" , câte un „struț” din fiecare echipă converg într-un cerc, cu mâinile la spate. Sarcina lor este să citească cuvântul pe spatele adversarului fără să-l atingă cu mâinile și fără să iasă în afara cercului. Pentru sfaturi de la suporteri, folosirea mâinilor și trecerea peste graniță, echipa este descalificată! „Struțul”, primul care a strigat corect cuvântul citit, aduce un punct echipei sale. Dacă o echipă are o persoană mai puțin decât adversarii, atunci îi împrumuți foaia de rezervă și unul dintre „struți va dansa” de două ori. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

„Roată”. Subiect: Gramatica. Desenați un cerc cu un diametru de aproximativ cinci metri. Împărțiți-l în sectoare în funcție de numărul de copii plus unu. În sectoare, scrieți verbele de acțiune pe care le-ați trecut. De exemplu, într-un grup de douăsprezece persoane, trebuie să desenați „treisprezece spițe într-o roată” și să scrieți verbe similare între ele: cumpără, face, bea, mănâncă, dăruiește, du-te, face, întâlni, joacă, cântă, vorbește, ia, poartă. Altă sugestie Lăsați fiecare participant să ia unul dintre sectoare. Copilul care se află în spatele sectorului liber (să-i spunem Student A) trebuie să facă o propoziție cu verbul indicat acolo. Să presupunem că există „mâncăm” în sector și elevul A spune: „Pisica mea mănâncă înghețată” . Dacă aprobi propunerea rezultată, atunci Studentul A se mută în acest sector. Apoi Elevul B formează o frază cu verbul din sectorul eliberat de Elevul A și așa mai departe. Toate propunerile trebuie să fie diverse, adică. dacă cineva a spus, să spunem: „Merg la școală cu autobuzul” , atunci o astfel de frază nu va fi creditată altuia: „Merg la școală cu mașina”. Participantul care, la rândul său, nu a reușit să facă o propunere adecvată, este eliminat din competiția sa, care durează până când un câștigător rămâne în ea.

„Contabili”. Subiect: numere cardinale. Invitați copiii să deseneze câte o bancnotă pe trotuar și să semneze valoarea acesteia cu cuvinte. Dacă cineva pune un număr, atunci acesta ar trebui să fie umbrit. Când toată lumea este pregătită, participanții la concurs calculează mental valoarea tuturor bancnotelor trase. Numai tu ai voie să faci asta pe calculator. La final, fiecare copil anunță suma pe care a primit-o. Câștigătorii sunt acei participanți al căror număr se potrivește cu al tău.

„Ploaia de ciuperci”. Tema: Vocabular + Ascultare. Iată versiunea originală a „Edible - Needible”. Așadar, întindeți copiii în jurul locului de joacă și rugați-i să se contureze în cercuri. Apoi explicați-le că acestea sunt capace de ciuperci, care sunt comestibile și necomestibile. Invitați membrii clasei să aleagă ce ciupercă au. Cei care decid că ciuperca lor este necomestabilă trebuie să deseneze pete pe „pălăria” lor ca un agaric muscă. Când totul este gata, copiii încep să „se plimbe prin pădure printre ciuperci”. Brusc strigi, de exemplu: — O să plouă cu cartofi!. Apoi, participanții la lecție trebuie să „se ascundă de ploaie sub pălăriile de ciuperci comestibile”, adică. alergați în cercul corespunzător. Dacă strigi, să spunem: „O să plouă cu bile!”, apoi „culegătorii de ciuperci ar trebui să se ascundă sub capacele de ciuperci pete”, etc. Când ești sigur că copiii au învățat regulile, începe competiția. Cercul „corect” este ultimul, devine liderul rundei următoare. Lecția continuă până când fiecare dintre participanții săi, cel puțin o dată, a fost în rolul liderului.

" Magazine". Subiect: Vocabular. Desenați două magazine imense pe trotuar. Scrieți „Supermarket” pe semnul unuia dintre ele, iar „Magazin universal” pe celălalt. Împărțiți grupul în jumătate. Echipa A scrie numele produselor. pe forma lor, iar echipa B scrie numele de bunuri industriale. Când vocabularul echipelor pe aceste subiecte este epuizat, numărați numărul de cuvinte și determinați câștigătorul. În versiunea pentru clasele de mijloc, fiecare participant la concurs primește " propriul său magazin de specialitate”, de exemplu: librărie, zarzavă de legume etc. În acest caz, concursul se desfășoară pe bază individuală.