Shkolla e mesme MBOU nr. 21 me emrin. V.A. Markinteeva

Zhvillimi metodologjik mbi temën:

Plotësuar nga mësuesi

të gjuhës angleze:

F.F. Kagramanova

Zhvillimi metodologjik mbi temën

Roli i lojërave në mësimet e anglishtes.

Në një mësim të gjuhës së huaj, një vend të veçantë zënë format e klasave që sigurojnë pjesëmarrjen aktive të secilit student në mësim, stimulojnë komunikimin verbal dhe kontribuojnë në formimin e interesit dhe dëshirës për të mësuar një gjuhë të huaj.

Këto detyra mund të zgjidhen me ndihmën e metodave të mësimdhënies së lojës. Në lojë, aftësitë e çdo personi, dhe veçanërisht një fëmijë, manifestohen plotësisht.

Në mësim loja është vetëm një guaskë, një formë, përmbajtja dhe qëllimi i saj duhet të jetë mësimi, d.m.th. zotërimi i llojeve të veprimtarisë së të folurit si mjet komunikimi. Në mësimet e gjuhëve të huaja, forma e lojës së punës është me interes të madh për studentët, kontribuon në aktivizimin e aktivitetit të tyre mendor, si dhe në zhvillimin e veprimtarisë së tyre të të folurit.

Loja kontribuon në zbatimin e detyrave të rëndësishme metodologjike:

krijimi i gatishmërisë psikologjike të fëmijëve për komunikim verbal;

sigurimi i nevojës natyrore për përsëritjen e përsëritur të materialit të të folurit;

trajnimin e studentëve në zgjedhjen e opsionit të duhur të të folurit, i cili është një përgatitje për spontanitetin situativ të të folurit në përgjithësi.

Është e nevojshme të përpiqemi që elementi i lojës të jetë i pranishëm në çdo fazë të mësimit të gjuhës së huaj dhe të krijojë një atmosferë të përgjithshme të lojës. Përdorimi i lojërave në mësimet e gjuhëve të huaja kontribuon në zotërimin e gjuhës në një mënyrë argëtuese, zhvillon kujtesën, vëmendjen, zgjuarsinë, ruan interesin për një gjuhë të huaj. Duke mbajtur parasysh këto parime - fat dhe aftësi, konkurrencë dhe bashkëpunim, befasi, të cilat janë baza e të gjitha lojërave - mund ta ktheni një ushtrim të tekstit shkollor në lojë.

Përfitimet e përdorimit të metodave të lojës:

teknikat e lojës rrisin efikasitetin dhe cilësinë e të nxënit të nxënësve;

vetë procesi i lojës kontribuon në krijimin e një mjedisi të favorshëm psikologjik midis studentëve;

loja u mundëson studentëve të fitojnë përvojë komunikimi në një gjuhë të huaj;

teknikat e lojës zhvillojnë aftësinë gjuhësore dhe të të folurit;

teknikat e lojës zhvillojnë interesin për gjuhën, rrisin motivimin e nxënësve.

Funksionet e lojës edukative

Shumë kohë përpara se loja të bëhej objekt i kërkimit shkencor, ajo u përdor gjerësisht si një nga mjetet më të rëndësishme të edukimit. Koha kur arsimi spikati si funksion i veçantë shoqëror shkon në shekuj, dhe përdorimi i lojës si mjet edukimi gjithashtu shkon në të njëjtën thellësi shekujsh. Sisteme të ndryshme pedagogjike i kanë dhënë role të ndryshme lojës, por nuk ka një sistem të vetëm në të cilin, në një shkallë ose në një tjetër, nuk do të caktohej një vend në lojë.

Një shumëllojshmëri e gjerë funksionesh, si thjesht edukative ashtu edhe edukative, i atribuohen lojës, kështu që ekziston nevoja për të përcaktuar më saktë ndikimin e lojës në zhvillimin e fëmijës dhe për të gjetur vendin e saj në sistemin e përgjithshëm të punës edukative të institucionet për fëmijë.

Psikologë dhe edukatorë është vërtetuar se, para së gjithash, në lojë zhvillohet aftësia për të imagjinuar, të menduarit imagjinativ. Kjo ndodh për faktin se në lojë fëmija kërkon të rikrijojë sfera të gjera të realitetit përreth që shkojnë përtej kufijve të veprimtarisë së tij praktike, dhe ai mund ta bëjë këtë vetëm me ndihmën e veprimeve të kushtëzuara. Së pari, këto janë veprime me lodra që zëvendësojnë gjërat reale. Zgjerimi i lojës (rikrijimi i veprimeve dhe ngjarjeve gjithnjë e më komplekse nga jeta e të rriturve, marrëdhëniet e tyre) dhe pamundësia e realizimit të saj vetëm përmes veprimeve objektive me lodra sjell një kalim në përdorimin e veprimeve vizuale, të të folurit dhe imagjinar (). kryhet nga brenda, "në mendje").

Në lojë, fëmija zhvillon aftësinë për të vepruar me imazhet e realitetit, gjë që, nga ana tjetër, krijon bazën për një kalim të mëtejshëm në forma komplekse të veprimtarisë krijuese. Përveç kësaj, zhvillimi i imagjinatës është i rëndësishëm në vetvete, sepse pa të jo, edhe veprimtaria më e thjeshtë njerëzore është e mundur.

Loja ka një ndikim të madh në zhvillimin e aftësisë së fëmijëve për të ndërvepruar me njerëzit e tjerë. Përveç faktit që fëmija, duke riprodhuar ndërveprimin dhe marrëdhëniet e të rriturve në lojë, zotëron rregullat, metodat e këtij ndërveprimi në një lojë të përbashkët me bashkëmoshatarët, ai fiton përvojën e mirëkuptimit të ndërsjellë, mëson të shpjegojë veprimet e tij dhe synimet, për t'i koordinuar ato me fëmijët e tjerë.

Në modernemetodat e mësimdhënies së një gjuhe të huaj , veprimtaria e lojës në procesin mësimor kryen këto funksione: mësimore, edukative, argëtuese, komunikuese, relaksuese, psikologjike, zhvillimore.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në veçoritë e të gjitha këtyre funksioneve:

1) Funksioni i mësimdhënies Ai konsiston në zhvillimin e kujtesës, vëmendjes, perceptimit të informacionit, zhvillimin e aftësive dhe aftësive të përgjithshme arsimore, dhe gjithashtu kontribuon në zhvillimin e aftësive të gjuhëve të huaja. Kjo do të thotë që loja është një aktivitet i organizuar posaçërisht që kërkon forcë emocionale dhe mendore, si dhe aftësi për të marrë një vendim (çfarë të bëni, çfarë të thoni, si të fitoni, etj.). Dëshira për të zgjidhur këto pyetje mpreh aktivitetin mendor të nxënësve, d.m.th. Loja përmban mundësi të pasura arsimore.

2) funksion arsimor konsiston në kultivimin e një cilësie të tillë si një qëndrim i vëmendshëm, njerëzor ndaj një partneri në lojë; zhvillon gjithashtu një ndjenjë të ndihmës dhe mbështetjes së ndërsjellë. Është në lojërat me role që ngrihet disiplina, ndihma e ndërsjellë, gatishmëria aktive për t'u përfshirë në aktivitete të ndryshme, në mënyrë më të pavarur, aftësia për të mbrojtur këndvështrimin e dikujt, për të marrë iniciativën dhe për të gjetur zgjidhjen më të mirë në kushte të caktuara.

3) Funksioni argëtues konsiston në krijimin e një atmosfere të favorshme në mësim, duke e kthyer mësimin në një ngjarje interesante dhe të pazakontë, një aventurë emocionuese dhe ndonjëherë edhe në një botë përrallore.

4) Funksioni komunikues konsiston në krijimin e një atmosfere komunikimi në gjuhë të huaj, bashkimin e një ekipi studentësh, vendosjen e marrëdhënieve të reja emocionale dhe komunikuese bazuar në ndërveprimin në një gjuhë të huaj.

5) Funksioni i relaksimit - heqja e stresit emocional të shkaktuar nga stresi në sistemin nervor gjatë mësimit intensiv të një gjuhe të huaj.

6) Funksioni psikologjik konsiston në formimin e aftësive të përgatitjes së gjendjes fiziologjike për një aktivitet më efektiv, si dhe në ristrukturimin e psikikës për asimilimin e sasive të mëdha të informacionit. Vlen gjithashtu të përmendet këtu se trajnimi psikologjik dhe psiko-korrigjimi i manifestimeve të ndryshme të personalitetit kryhen në modelet e lojës që mund të jenë afër situatave të jetës (në këtë rast, mund të flasim për një lojë me role).

7) Funksioni zhvillimor synon zhvillimin harmonik të cilësive personale për të aktivizuar aftësitë rezervë të individit.

L.N. Artamonova thekson gjithashtu se “përdorimi i lojërave dhe momenteve të lojërave në klasë ndihmon në aktivizimin e veprimtarisë njohëse dhe krijuese të studentëve, zhvillon të menduarit, kujtesën e tyre, nxit iniciativën dhe ju lejon të kapërceni mërzinë në mësimin e një gjuhe të huaj; lojërat zhvillojnë zgjuarsinë dhe vëmendjen, pasurojnë gjuhën dhe konsolidojnë fjalorin e studentëve, përqendrohen në nuancat e kuptimeve të tyre; loja mund ta bëjë studentin të kujtojë të kaluarën, të plotësojë njohuritë e tij.

Me ndihmën e lojës praktikohet mirë shqiptimi, aktivizohet materiali leksikor dhe gramatikor, zhvillohen aftësitë e të dëgjuarit dhe të të folurit. Loja zhvillon aftësitë krijuese, mendore të fëmijës. Ai përfshin marrjen e një vendimi: si të veprosh, çfarë të thuash, si të fitosh. Lojërat edukative ndihmojnë për ta bërë procesin e të mësuarit të një gjuhe të huaj interesante dhe emocionuese. Është loja që është një nga motivet e forta në mësimin e një gjuhe të huaj. Përdorimi i lojërave të ndryshme në një mësim të gjuhës së huaj kontribuon në zotërimin e gjuhës në një mënyrë argëtuese, zhvillon kujtesën, vëmendjen, zgjuarsinë, ruan interesin për një gjuhë të huaj. Lojërat në mësimet e gjuhëve të huaja duhet të përdoren gjithashtu për të lehtësuar tensionin, monotoninë, kur përpunoni materialin gjuhësor dhe kur aktivizoni aktivitetin e të folurit. Natyrisht, duhet pasur parasysh se çdo periudhë moshe karakterizohet nga lloji i vet i veprimtarisë drejtuese.

Përdorimi i lojërave në mësimet e gjuhëve të huaja e ndihmon mësuesin të zbulojë më thellë potencialin personal të çdo nxënësi, cilësitë e tij pozitive personale (punë e palodhur, aktivitet, pavarësi, iniciativë, aftësi për të punuar në bashkëpunim, etj.), të ruajë dhe forcojë mësimin. motivimi.

Kështu, loja, duke pasur shumëfunksionalitet dhe duke u futur në procesin arsimor, lejon përvetësimin më të mirë dhe më të shpejtë të materialit të gjuhës së huaj, e çliron studentin nga "frika e gabimit", kontribuon në krijimin e një klime të favorshme në mësimin e gjuhës së huaj dhe aktivizon veprimtarinë e nxënësit.

Klasifikimi i lojës

Vendi dhe roli i metodës së lojës në procesin edukativo-arsimor, kombinimi i lojës dhe elementeve të të mësuarit varen kryesisht nga kuptimi i mësuesit për funksionet dhe klasifikimet e llojeve të ndryshme të lojërave.

Lojërat grupohen sipas qëllimit të përdorimit (fjalor, gramatikë, përkthim, studime rajonale), sipas rëndësisë funksionale (aftësitë dhe aftësitë e të folurit), sipas historisë (lojëra instrumentale, lojëra me role, lojëra biznesi, etj.).

Duke folur për klasifikimin e lojërave, duhet theksuar se përpjekjet për klasifikimin e lojërave janë bërë në shekullin e kaluar, si nga studiues të huaj ashtu edhe nga vendas, të cilët janë marrë me problemin e aktivitetit të lojërave.

Midis psikologëve dhe mësuesve vendas, klasifikimi i lojërave nga M.F. Stronin, i cili propozon klasifikimin e lojërave në:

1. lojëra gramatikore duke ndjekur qëllimet e mëposhtme:

. t'u mësojë studentëve përdorimin e modeleve të të folurit që përmbajnë vështirësi të caktuara gramatikore;

. të krijojë një situatë të natyrshme për përdorimin e këtij kampioni të të folurit;

. zhvillojnë veprimtarinë e të folurit dhe pavarësinë e nxënësve.

Zotërimi i materialit gramatikor, para së gjithash, krijon mundësinë për kalimin në të folurit aktiv të studentëve. Dihet se trajnimi i studentëve në përdorimin e strukturave gramatikore, që kërkon përsëritjen e tyre të përsëritur, i lodh nxënësit me monotoninë e saj dhe përpjekjet e bëra shpesh nuk sjellin kënaqësi të shpejtë. Përdorimi i metodave të mësimit të lojërave do të ndihmojë që puna e mërzitshme të bëhet më interesante dhe emocionuese. Për shembull, një numër lojërash gramatikore mund të jenë efektive kur futni materiale të reja:

Fsheh-dhe-Kërko në një foto.

mësuesi: "Le të luajmë fshehurazi sot!"

Nxënëse: Dua te jem "Ajo"

T: Le të numërojmë.

zgjodhidrejtues. Studentët ishin gati të fshiheshin, kur u zhgënjyen: rezulton se fshehtësia nuk do të jetë reale. Është e nevojshme të "fshiheni" mendërisht pas një prej objekteve të dhomës të përshkruar në foton e madhe. Shoferi është më interesant - ai shkruan në një shënim ku u fsheh dhe ia jep mësuesit. Për ta bërë atë më shumë si fshehje e kërkim të vërtetë, grupi lexon një thënie që zakonisht shoqëron këtë lojë me fëmijët anglezë:

Bushel me grurë, bushel me tërfil:

Të gjitha nuk janë fshehur, nuk mund të fshihen.

Të gjithë sytë hapur! Ja ku po vij

filloni " kërkimi":

P1 : Jeni pas garderobës?

Ajo: Jo, nuk jam.

P2 : A jeni nën krevat?

Ajo: Jo, nuk jam.

P3 : Jeni në gardërobë?

Ajo: Jo, nuk jam.

P4 : Jeni pas perdes?

Ajo: Po unë jam.

Ai që merr me mend saktë një pikë dhe të drejtën për t'u "fshehur".

Çdo lojë kërkon një lider, sepse roli i tij është veçanërisht i madh, dhe është më mirë që mësuesi të performojë, ai duhet të jetë shpirti i lojës dhe të ngarkojë të gjithë me eksitimin e tij. Kështu, për shembull, suksesi i lojës tjetër varet nga mënyra se si sillet mësuesi, pasi këtu komploti i lojës është ndërtuar mbi natyrën komike të situatës.

Bëra një Udhëtim .

Grupi studioi format e foljeve në të kaluarën e pacaktuar.

Duke përfituar nga fakti që nxënësit gjatë kohës kanë udhëtuar diku, mësuesi/ja shtron pyetjen: “Ke shkuar në një udhëtim.Çfarë keni marrë me vete?"

Nxënësit: Mora një valixhe. Mora një orë.

Mora një libër për të lexuar. Mora një qen.

Mora një shportë ushqimore. Mora një pallto.

Mora një ombrellë. Mora një fletore.

mësuesi: Shume mire. Por e di shumë mirë se kjo ishte e vetmja gjë që morët. Po, mos u habisni, ishte një udhëtim shumë i pazakontë.

Nxënësit filluan të kuptonin se mësuesi kishte ardhur me diçka përsëri dhe se ata duhet të luanin së bashku:

Katya mori vetëm një valixhe, Misha mori vetëm një shportë ushqimore, Andrei mori vetëm një orë, me një fjalë, secili mori vetëm një gjë. Është e qartë? Në rregull. Le të vazhdojmë, dua të pyes:

Çfarë keni ngrënë? Mos harroni se keni marrë vetëm një gjë me vete.

Katya: Unë hëngra një libër.

Andrei: Unë hëngra një orë.

Jane: Unë hëngra një qen.

Kolya: Unë hëngra një ombrellë.

Studentët me siguri do të qeshin me gjithë zemër. Më pas mësuesi do të shpjegojë se sipas rregullave të lojës, është thjesht e pamundur të qeshësh, dhe ai që nuk e duron dot largohet nga loja. Duke vazhduarlojë, mësuesindoshtapyesni:

Çfarë ke vënë në kokë?

Çfarë keni vënë në këmbë?

Në çfarë lloj transporti keni shkuar?

Për lojën, mund të përdorni fillime të tjera, për shembull:

Ju shkuat në park. Çfarë keni parë atje? Ju shkuat në treg.Çfarë bletë atje?

Është e rëndësishme vetëm të kuptohet parimi: kur i përgjigjen pyetjes së parë, studentët mësojnë përmendësh secilën nga lëndët e tyre, të cilat më pas duhet t'i emërtojnë në përgjigje të pyetjeve të tjera të mësuesit.

III. LOJË ME FOTO

Për asimilim më të mirë nga studentët e strukturave në Present Continuous, mund të përdorni një lojë me një figurë. Nxënësit e shkollës janë të ftuar të marrin me mend se çfarë po bën ky apo ai personazh i përshkruar në foto, të cilin ata nuk e kanë parë ende. nxënësitpyesnipyetje, për shembull: P1 : A është vajza ulur në tavolinë?

T: Jo, ajo nuk është.

P2 : A është vajza në këmbë?

Nxënësi që ka gjetur veprimin e treguar në figurë fiton. Ai bëhet lider dhe bën një foto tjetër.

LOTO

Lotto "Foljet në foto" është një mjet i mirë pamor për praktikimin e FORMAVE GRAMATIK.

Në kartat ka disa fotografi që përshkruajnë një lloj veprimi njerëzor, për shembull: patinazh, duke luajtur shah, duke lexuar një libër, etj. Ka një fotografi në tabelë. Mësuesi tregon një çip me një foto (një djalë po bën patinazh) dhe pyet: Çfarë po bën?

Nxënësit gjejnë të njëjtën foto dhe përgjigjen:Ai po bën patinazh. Nëse ai përgjigjet saktë, ai merr një shenjë.

v. BEJ KUJDES

Qëllimi është automatizimi i aftësive në përdorimin e pyetjeve të zakonshme.

POR . A mund të notojë një djalë?AT . A jetojnë peshqit në det?

A mund të fluturojë një mace? A këndojnë librat?

A mund të vrapojë një peshk? A jetoni në një pemë?

A mund të fluturojë një zog? A merret Pete për sport?

A dini te notoni?

VI . pyetje qesharake

Qëllimi: automatizimi i përdorimit të konstruksionitkam/ka marrë në të folurit gojor.

Ecuria e lojës: Nxënësit duhet t'u përgjigjen shpejt pyetjeve të mësuesit.

Shembull: Sa hundë kanë dymbëdhjetë qen? Sa këmbë kanë pesë karrige?etj.

VII. Cfare mund te bejne ata?

Qëllimi: automatizimi i përpilimit të fjalive pyetëse me një folje modalemund .

Ecuria e lojës: mësuesi thërret dy ose më shumë nxënës dhe i shpjegon grupit se këta nxënës do të tregojnë veprime. Grupi duhet të hamendësojë se çfarë mund të bëjnë mirë këta nxënës. Mësuesi/ja shkruan frazën në dërrasën e zezë:A munden ata… mirë? Mësuesi u pëshpërit një fjalë nxënësve dhe ata zgjedhin se kush do t'ia tregojë atë klasës. Grupi merr me mend veprimin.

VIII. A mundem...?

Qëllimi: aktivizimi i strukturësA mundem...? Në veprim.

Përparimi i lojës: nxënësit me radhë i kërkojnë liderit leje për të bërë diçka. Pritësi lejon. Të gjithë nxënësit përfundojnë veprimin.

Shembull: P1: - Mund të fle?

T: - Të lutem, bëje. Zgjohu!

P2:- Mund të vrapoj?

T: -Të lutem bëje. Ndalo!

IX. I madh-më i madh-më i madhi

Qëllimi: automatizimi i përdorimit të shkallëve të krahasimit të mbiemrave.

Ecuria e lojës: Nxënësit ndahen në dy ekipe dhe emërtojnë një mbiemër. Grupet emërtojnë me radhë trajtat krahasuese dhe mbiemërore të mbiemrit. Çdo përgjigje e saktë fiton një pikë për grupin. Grupi me më shumë pikë fiton.

shembull : T: i hollë

Gr. A, P1: më i hollë - më i hollë

T: e mërzitshme

Gr. B, P1: më e mërzitshme - më e mërzitshme

T: e madhe

Gr. A, P2: më i madh - shumica

T: Gabim! më i madh - më i madhi

Grupi A nuk ka asnjë pikë

x. Kjo eshte nje …

Qëllimi: trajnimi i aftësisë së ndërtimit të fjalive me ndërtimin kjo është.

Ecuria e lojës: Grupi c është i ndarë në dy ekipe. Mësuesi/ja mban një kartë me një fjalë alfabetike ose një kartë me një ngjyrë. Një nxënës nga ekipi vjen në tabelë dhe shkruan një fjali që përputhet me figurat në karta.

Shembull: Ky është një top i kuq.

Një përgjigje e saktë fiton një pikë për ekipin.

XI. FOTO PARAFËZUESE

(foto me sugjerime)

Qëllimi: Rishikoni përdorimin e parafjalëve të vendit.

Përshkrimi: Mësuesi i përshkruan klasës një skenë dhe nxënësit vizatojnë me vesh atë që përshkruhet. Për shembull:” Në qendër të faqes është një shtëpi. Ka një oxhak në anën e majtë të çatisë dhe një dritare në anën e djathtë të shtëpisë. Në këndin e sipërm të djathtë të faqes, ka një re. Ka një pemë të gjatë në të majtë të shtëpisë dhe një shëtitje anësore përpara. Një qen i vogël qëndron në bar, në të djathtë të trotuarit.Ai ka një kockë të madhe në gojë…”

Këshilla: Pasi të diktohen 10-15 pjesë, është e nevojshme të ndahet grupi në grupe me nga 5-7 persona dhe njëri nga nxënësit e grupit dikton dy pjesë të tij, ndërsa pjesa tjetër e grupit i vizaton. Pastaj të gjithë bëjnë pyetje me radhë për figurën. Për shembull: “Ku është qeni? Çfarë ka në pemë?”

lojëra fjalori duke ndjekur qëllimet e mëposhtme:

. të aftësojë nxënësit në përdorimin e fjalorit në situata afër mjedisit natyror;

. për të intensifikuar veprimtarinë e të folurit dhe të të menduarit të studentëve;

. zhvillojnë reagimin e të folurit të nxënësve;

. njohin nxënësit me kombinimet e fjalëve.

I. Kape dhe thuaj

Si të luhet: Nxënësit ulen në një rreth. Mësuesi, duke i hedhur topin çdo lojtari, e quan fjalën në Rusisht. Pasi ka kapur topin, lojtari ia hedh përsëri mësuesit, në të njëjtën kohë duke e quajtur këtë fjalë në anglisht.

Shembull: T:Mace

P1:nje mace

II . NE DYQAN

Ecuria e lojës: Në banakun e dyqanit gjenden veshje ose ushqime të ndryshme që mund të blini. Studentët shkojnë në dyqan, blejnë atë që u nevojitet.

P1 : Miremengjes!

P2 : Miremengjes!

P1 : Keni një bluzë të kuqe?

P2 : Po, kam marrë. Ja ku eshte.

P1 : Faleminderit shumë.

P2 : Aspak.

P1 : keni një shall të ngrohtë?

P2 : Më falni, por nuk kam.

P1 : mirupafshim.

P2 : mirupafshim.

III. MBLIDH NJË AKTINË

Ecuria e lojës: I gjithë grupi merr pjesë në lojë. Ejani në tabelë si të dëshironi.

T:Le të ndihmojmë Pinokun të përgatitet për shkollë.

Nxënësi merr sendet në tavolinë, i vendos në një çantë, duke e emërtuar çdo send në anglisht: Ky është një libër. Ky është një stilolaps (laps, kuti lapsi)

Në vijim nxënësi përshkruan shkurtimisht objektin që merr: Ky është një libër.Ky është një libër anglisht. Ky është një libër shumë i bukur

IV.LULE - SEMITSVETIK

Pajisjet: margaritë me petale shumëngjyrësh të lëvizshme.

Ecuria e lojës: Grupi ndahet në tre ekipe. Nxënësit një nga një në një zinxhir emërtojnë ngjyrën e petalit. Nëse nxënësi bën një gabim, të gjitha petalet kthehen në vendin e tyre dhe loja fillon nga e para.

P1 : Kjo është një gjethe blu.

P2 : Kjo është një gjethe e kuqe, etj.

v. Emërtoni të gjashtin

Ecuria e lojës: Lojtarët ulen në një rreth. Shoferi e fillon lojën duke renditur fjalët e fjalorit të studiuar, për shembull, 5 sporte, 5 profesione, 5 lëndë shkollore, etj. Atij që i është kërkuar të vazhdojë listën duhet të shtojë shpejt një emër tjetër, të thotë "i gjashti", pa përsëritur atë që ishte renditur më parë. Nëse i padituri thërret menjëherë fjalën e gjashtë, atëherë ai bëhet udhëheqës, nëse heziton, atëherë lideri mbetet i njëjtë.

Shembull: Gomë, tavolinë, vizore, karrige, dërrasë…(stilolaps).

VI. Stinët

Qëllimi: aktivizimi i fjalorit në lidhje me temën "Stinët".

Ecuria e lojës: përpara se të filloni këtë lojë, duhet të përsërisni emrat e stinëve dhe përshkrimin e tyre. Më pas mësuesi fton njërin nga nxënësit të mendojë për ndonjë stinë dhe ta përshkruajë atë pa e emërtuar. Për shembull: Është e ftohtë. Është e bardhë. bëj ski. bëj patina.nxënësitduke u përpjekurhamendësoj: A është pranverë e hershme?, A është dimër?Fituesi është ai që emërtoi saktë kohën e vitit.

VII. "Gjeni fjalën"

Përshkrimi: Nxënësit ndahen në ekipe. Mësuesi/ja lexon përshkrimin e fjalës, detyra e nxënësve është të hamendësojnë se cila fjalë po diskutohet dhe ta shqiptojnë saktë.

Shembull: - PASTA NË FORMË E TUBAVE TË ZBURA. (Makarona)

PASTA NE FORMEN E KOPEVE TE GJATE TE HOLA QE DUKEJNE SI FANGE KUR GJITHEN. (Spageti)

MISHI, SIKOMOS MISHI I GJITHUR QË ËSHTË PRITUR IMËT NE MAKINE SPECIALE. (MIT)

SUBSTANCË E VERDHË SI GJALP E BËRË NGA YNDYRA KAFSHORE APO PERIME, PËRDOREN NË GATIM OSE E PËRPËRRUAR NË BUKE. (MARGARINE)

NJË BUTAQË TË VOGËL QË MUND TË HREHET, ME GOACË TË ZEZË.(midhje)

VIII. "Në supermarket"

Qëllimi: zhvillimi i aftësive leksikore të të folurit në komunikimin e dialogut.

Përshkrimi: mësuesi përgatit një "mall për shitje" në formën e kartave me mbishkrime. Detyra e studentëve është të interpretojnë dialogët në emër të blerësit dhe shitësit, duke përdorur fjalorin në karta.

Shembull: Mallra për shitje" në formën e një etikete me informacione për produktin:

ARTIKU - T-SHIRT

NGJYRA - BLU E LEHTË

PËRMASIA-36

MATERIALI - PAMBUK I PASTER

VEND-KINË

ÇMIMI - 46 dollarë

Rolet:

BLERËS / KLIENT / KLIENT - SHITES / DYQANI-ASISTENT / SHITES

IX. LETRA TË PAJTUARA

( Çiftuarletra)

Qëllimi: Zgjeroni fjalorin aktiv, konsolidoni aftësinë për të shqiptuar fjalë.

Materialet e nevojshme: Stilolaps, letër dhe fjalor për çdo nxënës. Projektor ose tabela e bardhë

Përshkrimi: Nxënësve u tregohet një tabelë dhe fiton ai që bën më shumë fjalë duke përdorur këto çifte shkronjash.

Këtu janë disa fjalë të tilla që mund të formohen duke përdorur çifte shkronjash nga tabela:

Gënjeshtar gur i fortë i verdhë di shok

Stop star yell prag feat frikë

x. TË KUNDËRTAT (e kunderta)

Objektivi: Rishikoni fjalët dhe rritni fjalorin, veçanërisht mbiemrat, ndajfoljet, foljet dhe çiftet e antonimeve.

Materialet e nevojshme: Një kuvertë letrash me një fjalë secila: mbiemër, ndajfolje ose folje. Çdo fjalë duhet të ketë një antonim (të mos shkruhet në kartelë). Për shembull:

SHPEJT HARRONI SHPEJTË

MAJË E GJËRË QË NDRYSHME DRITË E RËNDË

Përshkrimi: Grupi është i ndarë në 2 ekipe (A dhe B). Një lojtar nga ekipi A zgjedh një fjalë dhe ia merr me mend një lojtari nga ekipi B, ai duhet të thotë antonimin dhe ta përdorë atë në fjalinë e tij. Pastaj një lojtar nga ekipi B i bën një fjalë një lojtari nga ekipi A. Dhe kështu me radhë në çifte. Për shembull:

A1: Babai im është FAT. B1: Babai im është i hollë

B1: Ky libër është DRITË. A1: Ky libër është I RËNDË.

B2: Ajo flet me zë të lartë. A2: Nuk e di.

Vlerësimi: 1 pikë për një pyetje të saktë, 2 pikë nëse emërtoni një fjali me një antonim që kundërshtari juaj nuk e di. Nëse askush nuk e di antonimin, mësuesi e quan atë.

lojëra fonetike , duke ndjekur qëllimet:

. të trajnojë studentët në shqiptimin e tingujve anglezë;

. mësojini nxënësit të lexojnë vjersha me zë të lartë dhe qartë;

. mësojnë një poezi me synimin për të luajtur sipas roleve.

I. kotele

Përparimi i lojës: mësoni një poezi:

Qumësht llak

Kotele e vogël pret qumështin e saj.

Prehër, prehër, prehër

i del gjuha,

I futet gjuha.

Prehër, prehër, prehër.

Kotele e vogël pret qumështin e saj.

Prehër, prehër, prehër.

Oh? Shihni gjuhën e saj

Dil jashtë dhe brenda

Prehër, prehër, prehër.

Ushtrimi është argëtues dhe i dobishëm për stërvitjen e tingullit [I].

II. bletët

Pajisjet: një foto e dy bletëve.

Ecuria e lojës: mësuesi u thotë nxënësve se një bletë është angleze (dhe kjo mund të shihet nga kostumi i saj), tjetra është ruse. Bleta angleze gumëzhin [ð], dhe ajo ruse [h]. Bletët u takuan në një lule dhe bisedojnë me njëra-tjetrën, duke ndarë lajmet. (Në mënyrë alternative [ð], [h]).

Fjalët

Ecuria e lojës: mësuesi shqipton fjalët, duke i ftuar ekipet të thërrasin me radhë se cila fjalë (nga katër) është e ndryshme nga të tjerat.

Shembull: burrë - burrë-burra - burrë

keq-krevat-keq-keq

anije - anije - dele - anije

IV. DERGIMI I NJE TELEGRAM .

Ecuria e lojës: grupi zgjedh një drejtues. Mësuesi i kërkon të imagjinojë veten si telegraf dhe të dërgojë një telegram - për të shqiptuar fjalët, duke ndaluar pas çdo fjale.

Shembull: a -u -t -u -m -n, a -l -r -e -a -d -y, s -Me-h -o -o -l

v. Përdredhës të gjuhës

Si lojëra fonetike, mund të përdorni rrotulluesit e gjuhës, duke zhvilluar një konkurs se kush do ta shqiptojë më mirë dhe më shpejt përdredhësin e gjuhës.

1. Macja e zezë e Patit është në kapelën e zezë të Patit. 2. Nëse ti, Andi, ke dy karamele, jepi një karamele Sandy, Andy. 3. Një filxhan kafe e këndshme është në filxhan kafe të këndshme. 4. Geb është qeni i Bobit. Tob është qeni i Mobit. 5. Pat mban dy kafshë shtëpiake.

lojëra drejtshkrimore , qëllimi i të cilit është një ushtrim në shkrimin e fjalëve angleze.

I. KU ËSHTË LETRA?

Futni shkronjat që mungojnë në fjalët në temën "Ushqimi":

T-RKEY, D-CK, VE-L, LAM-, TRO-T, T-NA, CRA-FISH, O-STERS,

S-UR CR-AM, MARG-RIN-, MAY-NNA-SE, B-N, SEMOL-NA, RO-L

II. NDËRTIMI I FJALËVE

Mësuesi/ja shkruan një fjalë të gjatë në tabelë. Nxënësit duhet të formojnë (në një periudhë të caktuar kohore) fjalë nga shkronjat e kësaj fjale. Ai me më shumë fjalë fiton. Për shembull, nga fjalapersonale Nxënësit mund të bëjnë fjalë:kështu/ janë/ kështu/ u rrit etj.

III. ALFABET – FJALOR

Qëllimi: formimi i aftësisë së kompozimit të fjalëve nga shkronjat.

Ecuria e lojës: për lojën duhet të përgatiten afërsisht 100 letra me shkronja (për shembull, 10 secila me shkronjat a, e, i; 1 secila me shkronjat j, q, z, x; 5 secila me shkronjat p, t dhe 4 letra me shkronja të mëdha A, B, P, K, N, L).

Mësuesi/ja u shpërndan nxënësve disa karta. Nxënësi që ka shkronjën A të madhe në kartë fillon lojën. Ai shkon në tabelë dhe, duke mbajtur kartën në mënyrë që të gjithë ta shohin, thërret letrën. Pas tij vjen fqinji i tij në tavolinë me një letër që mund të jetë vazhdim i fjalës. Nëse ai nuk ka një shkronjë të përshtatshme, atëherë nxënësi i ulur në tryezën tjetër duhet të vazhdojë fjalën, etj. Ai që e përfundon fjalën e lexon atë dhe merr të drejtën të fillojë një fjalë tjetër. Kartat e përdorura i kthehen mësuesit. Fituesi është ai që ka marrë pjesë në përpilimin e numrit më të madh të fjalëve. Ritmi i lojës duhet të jetë i shpejtë.Shembull: A-i-r-p-l-a-n-e

IV. KUSH ËSHTË MË I MADH?

Qëllimi: kontrollimi i asimilimit të drejtshkrimit të materialit leksikor të studiuar.

Ecuria e lojës: formohen dy ekipe. Çdo ekip duhet të shkruajë në tabelë sa më shumë fjalë të jetë e mundur për temat: a) emrat e lojërave sportive (basketboll, hokej, golf ...); b) kafshët (mace, papagall, majmun…); c) ngjyrat (e kuqe, blu, jeshile…), etj.

v. Fjalë zinxhir

Vendosnifjalë zinxhir, shkrimie tijqelizatantonimetë dhënafjalët: vonë, jo, i madh, më shumë, blej, i shkurtër, i keq, larg, i varfër, i ulët, i ftohtë, i hollë

Celës: herët, po, i vogël, më pak, shes, i gjatë, i mirë, poshtë, afër, i pasur, i lartë, i nxehtë, i trashë.

VI. UNË SPIUNOJ (kam vënë re)

Qëllimi: Rishikoni fjalët dhe drejtshkrimin e tyre.

Përshkrimi: Një student, shoferi, i kërkon grupit të gjejë se çfarë saktësisht sheh në dhomë.

Unë spiunoj (me syrin tim të vogël) diçka që është e gjelbër. çfarë është?”

A është dërrasa e zezë?” "A është koshi i mbeturinave?"

Jo, nuk është dërrasë e zezë”. "Jo, nuk është koshi i mbeturinave."

Kur gjysma e të pranishmëve bënë pyetje të tilla kryesore, subjekti thirret pavarësisht nëse merret me mend apo jo, dhe shoferi zëvendësohet.

Variacione: Nëse duhet të përsërisni drejtshkrimin e fjalëve, nxënësit mund të shqiptojnë emrat e objekteve. Për shembull:

Unë spiunoj diçka që fillon me një 'B'. çfarë është?”

A është B-O-O-K?”

Jo, nuk është një B-O-O-K."

A është B-O-Y?”

Jo, nuk është një B-O-Y."

VII. KATËR KATROR (katror)

Qëllimi: rritja e fjalorit dhe përmirësimi i drejtshkrimit.

Materialet e nevojshme: një fjalor, një stilolaps, një copë letër për secilin.

Përshkrimi: Çdo nxënës vizaton një rrjet 4x4. Mësuesi emërton çdo 16 shkronja nga alfabeti në mënyrë të rastësishme dhe nxënësit i shkruajnë ato në tabelën e tyre sipas renditjes së rastësishme. Më pas, nxënësit duhet t'i përdorin këto shkronja për të bërë sa më shumë fjalë, dhe vetëm nga shkronjat që qëndrojnë krah për krah vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht.

Rregullat: Vetëm shkronjat ngjitur mund të përdoren në një fjalë. Me çdo fjalë, çdo shkronjë mund të përdoret vetëm një herë. Afati kohor - 3 minuta.

shembull :

Çifti i bareve janë

Arka Aries Help Persona Bars

Ngritja Ngritja e Shtëpisë së Zgjedhur

Homes Shoe Park

Këshilla: jepni të paktën 5 zanore. Meqenëse çdo fjalë duhet të përmbajë të paktën një zanore, studentët do ta kenë shumë të vështirë nëse ka më pak se 5 zanore. Për të detyruar kërkimin e fjalëve të gjata, unë u jap pikë shtesë atyre që mund të bëjnë fjalë më të gjata se një rrokje. Fjalët me 2-4 shkronja vlejnë 1 pikë, fjalët me 5 shkronja - 2 pikë, fjalët me 6 shkronja - 3 pikë, etj. Në grupet e avancuara, mos numëroni fare fjalë me më pak se 4 shkronja.

lojëra krijuese :

a)lojëra dëgjimore . Këto lojëra mund të ndihmojnë në arritjen e qëllimeve të mëposhtme të dëgjimit:

. t'i mësojë studentët të kuptojnë kuptimin e një deklarate të vetme;

. mësoni studentët të nxjerrin në pah gjënë kryesore në rrjedhën e informacionit;

. t'i mësojë studentët të njohin modelet individuale të të folurit dhe kombinimet e fjalëve në rrjedhën e të folurit;

. zhvillojnë kujtesën dëgjimore dhe reagimin dëgjimor të nxënësve.

I . "Ne mund të hamë bukë"
Një lojë e ngrënshme dhe e pangrënshme. Pasi hynë në grup, nxënësit, për habinë e tyre, panë bukë, djathë dhe sheqer në tryezën e mësuesit. Pse eshte kjo? “Shiko, kjo është bukë. Mund ta ha, tha mësuesi, i vuri një copë bukë në gojë dhe e hëngra. Pastaj mori një stilolaps. “Mund të hamë një stilolaps” “Jo”, bërtitën të gjithë studentët njëzëri. Më pas mësuesi u dha të gjithëve një shenjë dhe u tha se kur përmendet një send ushqimor, ngrini duart, dhe nëse dikush ngre dorën kur përmend një send të pangrënshëm, duhet të japë shenjën, etj.

II. Bëje të logjikshme

Ecuria e lojës: pasi të kenë dëgjuar dy herë një regjistrim të një tregimi të shkurtër (5-6 fjali), fëmijët duhet të rivendosin tregimin, duke marrë një pikë për çdo ndërrim të saktë të fjalive.

shembull : Më shpëtoi. Një herë shkova në pyll, shkova vetëm. Por qeni e dinte shumë mirë rrugën për në shtëpi. Vetëm qeni im ishte me mua. Papritur humba rrugën.

III. DUART LART! ( armëvelart!)

Qëllimi: Të zhvillojë aftësitë e të dëgjuarit, të konsolidojë të kuptuarit e pyetjeve pyetëse.

Përshkrimi: Mësuesi/ja lexon fjalitë. Në fund të secilës, studentët ngrenë duart dhe identifikojnë fjalët pyetëse dhe përgjigjet e tyre. Për çdo fjalë të saktë dhe për çdo përgjigje të saktë jepen pikë. Për shembull:

Mësues- Henri flet qartë

1- thstudent- KUSH? Henri. 2pikë

SI? qarte. 2pikë

Total: 4 pikë

Mësues- Qeni leh gjithë natën në oborrin e pasmë.

2- thstudentKUSH? Qeni. 2pikë

KU? Në oborrin e pasmë.2 pikë

SI? Me zë të lartë. 2 pikë

Gjithsej: 6 pikë

Gabimi i korrigjuar vlerësohet me një normë të dyfishtë:

3- thstudentAi harroi KUR.Gjithe naten. 4 pikë.

IV. FJALOR

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë e të kuptuarit të përkufizimeve me vesh.

Materiali i nevojshëm: Jepuni nxënësve tuaj fjalorë që janë jo vetëm të përshtatshëm për nivelin e tyre të njohurive, por gjithashtu përmbajnë, përveç përkufizimeve të fjalëve, shembuj të përdorimit të tyre në kontekst.

Përshkrimi: Mësuesi gjen një fjalë të përshtatshme në fjalor, emërton pjesën e të folurit (folje, emër, etj.) dhe shkronjën e parë të kësaj fjale, më pas lexon përkufizimin (si dhe fjalitë në të cilat mund të përdoret kjo fjalë) . Nxënësit përpiqen të marrin me mend fjalën. Ai që thërret i pari fjalën e duhur. Ai që thërret i pari fjalën e saktë bëhet udhëheqës, e zgjedh vetë fjalën dhe lexon përkufizimin e saj.shembull :

Fjala ime është folje dhe fillon me shkronjën 't'. do te thote:

  1. prodhojnë mendime; formohet në të butë.Unë shpesh_________ nga shtëpia.

    arsyeja; konsideroni. Ai është_____ për problemin.

    besoj; keni besim në diçka. Ai______ ai mund ta bëjë atë."

lojërat e të folurit duke kontribuar në zbatimin e detyrave të mëposhtme:

. t'u mësojë nxënësve aftësinë për të shprehur mendimet në sekuencën e tyre logjike;

. t'i mësojë studentët të zbatojnë praktikisht dhe në mënyrë krijuese aftësitë e fituara të të folurit;

. t'u mësojë nxënësve reagimin e të folurit në procesin e komunikimit.

I. "Shpjegoni veten".

Mësuesi thotë një fjali që mund të shërbejë si fundi i një tregimi të shkurtër. Nxënësit krijojnë historitë e tyre. Fituesi është ai që e përmbledh në mënyrë më logjike historinë deri në fund.
Shembull:
- Për fat të mirë gjeta njerëz që dinin të notonin.
- U hodha dhe hapa dritaren.

II. Wright / E gabuar

Ecuria e lojës: Dy karrige vendosen pranë tabelës. Njëri ka një shenjë "wright ", në një tjetër - "E gabuar ". Mësuesi thotë: Moti është i mirë sot (dhe bie shi në këtë kohë) dhe tregon një nga nxënësit. Ai ulet në një karrige me një shenjë "gabim" dhe thotë: "Kjo është e gabuar. Moti është me shi, dhe më pas kthehet nga një anëtar i ekipit tjetër: Shiko, Pete. Dielli nuk po shkëlqen sot. Studenti iu drejtua nga shoferi merr një karrige me shenjën "korrekte" dhe kthehet te pjesëmarrësi tjetër. Skuadra që ka bërë më pak gabime fiton.

Këto janë të ashtuquajturat "lojëra përgatitore" që kontribuojnë në formimin e aftësive të të folurit. Lojëra të tilla mund të bëjnë punë të mërzitshme që kërkon përsëritjen e të njëjtave struktura vazhdimisht dhe më interesante dhe emocionuese. Me ndihmën e lojërave, ju mund të zhvilloni vëzhgimin në përshkrimin e objekteve dhe fenomeneve, të aktivizoni vëmendjen, të zhvilloni aftësi në riprodhimin e asaj që dëgjoni dhe shumë më tepër.

1. Llojet e lojërave dhe teknikat e lojës për nxënësit në një fazë të hershme të të nxënit

Unë gjithashtu dua të ofroj disa zhvillime të lojës që erdhën nga ime

përvojë pedagogjike dhe e përdorur nga unë në mësimet me nxënës në një fazë të hershme të të nxënit.

1. “Nëse më dëgjon…”

Zgjedhurdrejtues. Mësuesi pëshpërit fjalët e mëposhtme: "Nëse më dëgjoni, duartrokitni (vallëzoni, notoni, kapërceni)!". Nxënësit kryejnë një veprim të dhënë; shoferi e merr me mend dhe e thërret. Mësuesi/ja shpjegon paraprakisht kuptimin e shprehjes “Nëse më dëgjon…”.

2. "Numri dhe ngjyra"

Nxënësit ulen në një tryezë të përbashkët. Çdo nxënës ka një kartë me një numër dhe letra me ngjyra në qendër të tabelës. Mësuesi thërret numrin dhe ngjyrën, për shembull: "Pesë - jeshile!". Nxënësi, i cili ka në duar një karton me numrin pesë, zgjedh dhe tregon një karton jeshil. Pjesa tjetër e nxënësve vëzhgojnë dhe korrigjojnë nëse është e nevojshme.

3. "Mos harroni"

Qëllimi i kësaj loje është të mësojë aftësinë për të përshkruar pamjen e njëri-tjetrit. Mësuesi thërret dy nxënës në tabelë dhe u jep atyre mundësinë të shqyrtojnë pamjen e bashkëbiseduesit për disa sekonda, pas së cilës ata i kthejnë shpinën njëri-tjetrit dhe përpiqen të përshkruajnë njëri-tjetrin sipas shenjave që mbajnë mend. Fituesi në këtë lojë është ai që e thërret i fundit frazën.

Për shembull

Ai ka sy gri.

Ajo ka flokë kafe.

Ai ka një kostum të veshur.

Ajo ka veshur një fund të gjelbër.etj.

4. "Cirku"

Nxënësit luajnë në dyshe. Çdo çift duhet të përgatisë një shfaqje të një kafshe të stërvitur. Jepen 2-3 minuta. Çiftet hyjnë në mënyrë alternative në "arenë". "Zbutësi" thotë: "Unë kam një tigër.Tigri im mund të vrapojë. Tigri im mund të kërcejë. Tigri im mund të kërcejë.”Nxënësi në rolin e tigrit kryen veprimet e thirrura.

5. "Ndërroni vende"

Nxënësit qëndrojnë në një rreth. Në duar kanë karta me imazhin e kafshëve. Mësuesi/ja emërton dy kafshë. Nxënësit që kanë karta me imazhin e këtyre kafshëve ndryshojnë vendet. Loja luhet me një ritëm të shpejtë.

6. "Sa mermere?"

Mësuesi përgatit paraprakisht një kuti të vogël plastike që përmban rruazat. Me urdhër të mësuesit: "Fli!" nxënësit mbyllin sytë. Mësuesi hedh rruaza në kuti. Nxënësit përcaktojnë numrin e rruazave të rënë me zë. Me urdhër: "Zgjohu!" “Zgjohu” dhe përgjigju pyetjes: “Sa?”.

7. "Gjeni letrën"

Në tryezën e mësuesit janë kartat me shkronjat e alfabetit "me fytyrë poshtë". Nxënësi e merr kartën pa e treguar. Ata e marrin me mend letrën duke pyetur: "A e keni shkronjën Gg?" Ai që merr me mend bëhet shofer.

8. "Më i miri / Më i miri".

Kushti: ndani grupin në 2 - 3 ekipe, ndërtojini ato në një kolonë dhe, me komandën "Për të filluar", filloni të diktoni shkronja. Të gjithë vrapojnë drejt tabelës dhe shkruajnë letrën e emërtuar, ia kalojnë shkumësin lojtarit tjetër të ekipit dhe ai vetë qëndron prapa. Mësuesi dikton shkronjat me një ritëm mjaft të shpejtë në mënyrë që nxënësit të mos kenë mundësinë të spiunojnë ekipet e tjera.

9. "Telefon"

Nxënësit rreshtohen. Mësuesi flet një fjalë ose frazë në vesh të të parit, të cilën ai duhet t'ia përcjellë veshit të "fqinjës". Është e nevojshme të shpjegohet se duhet të flisni në atë mënyrë që vetëm studenti që qëndron pranë jush të dëgjojë. Duke qëndruar në fund të rreshtit, flet me zë të lartë. Nëse nxënësi e ka thënë saktë fjalën ose frazën, e fundit bëhet e para dhe loja fillon përsëri.

10. "Me mend kafshën"

Mësuesi përgatit një çantë ose kuti që përmban lodra kafshësh. Ai i fton nxënësit të identifikojnë kafshën me prekje dhe ta emërtojnë atë. Nëse studenti e emërton saktë fjalën, bëhuni drejtues.

11. Lojë ushtrimi "Kolazh"

Portrete të nxënësve janë bashkangjitur në tabelë (nxënësit vizatojnë portretet e tyre ose sjellin foto nga shtëpia). Duke shkuar në dërrasën e zezë, ata tregojnë portretin e tyre, thonë: "Ky jam unë! Emri im është Sasha. S-a-s-h-a!" b? dhe, duke përdorur shkronjat e emrit të tyre të përgatitur paraprakisht nga letra, i bashkojnë shkronjat nën portretin e tyre.

12. "Kush ka familje?"

Nxënësit luajnë në dyshe. Njëri nga partnerët qëndron me shpinë nga grupi, i dyti pas tij thotë duke ndryshuar zërin: "Kam një nënë, një baba dhe një motër". nxënësitkorpyesnipyetje: "Kush ka një nënë, një baba dhe një motër?"Nxënësi i parë merr me mend partnerin e tij të zërit dhe përgjigjet: "Misha ka një nënë, një baba dhe një motër". Ndryshimi i zërit do të sjellë interes shtesë për lojën.

13. "Një top qesharak".

Nxënësit qëndrojnë në një rreth. Mësuesi është në qendër me topin. Mësuesi hedh topin dhe thërret çdo fjalë angleze (mund të jetë edhe nga fjalori i mësuar dhe fjalë të reja), Nxënësi thërret fjalën. duke filluar me shkronjën e fundit të folësit

14. "Detyra ABC"

Nxënësit ndahen në 2 ekipe. Ka 2 postera në tabelë. Secila ka një fotografi të një shtëpie me 26 dritare. Çdo kuti është një qelizë për një shkronjë të alfabetit, por jo të gjitha qelizat janë të mbushura - ka qeliza boshe për shkronjat që mungojnë. Nxënësit vijnë një nga një në dërrasën e zezë dhe ndërtojnë alfabetin. Vlerësoi shpejtësinë dhe korrektësinë e detyrës.

15. "Pema qesharake"

Të vizatuara në tabelë janë pemët (një për çdo ekip) që rriten në pyllin magjik. Frutat (vizatimet) e saj janë molla, macja, oktapodi, dielli, kajsia, luani etj. sipas fjalorit të mësuar. Dhe nën pemë shkronjat u shkërmoqën nga pemët. Pjesëmarrësit duhet t'i bashkëngjisin shkronja fjalës përkatëse me të cilën fillon.

16. "Lojë kampione"

Duke filluar lojën, mësuesi thërret fjalën e parë. Çdo student pasues duhet të emërojë të gjitha fjalët e mëparshme në rendin në të cilin janë përfshirë në lojë dhe të thotë një fjalë të re. Nëse dikush harron një fjalë ose ngatërron rendin, ai është jashtë loje.

. Një familje- Unë kam një nënë, një baba, një dajë, një teze...

. Nga kushjuduante behesh- Dua të jem shofer, mjek, pilot...

. Ushqimi - Do të doja të haja një mollë, ëmbëlsira, banane, një filxhan çaj…

17. "Le të vizatojmë një fotografi"

Çdo student duhet të përgatisë paraprakisht një fletë, të tërhequr në 20 qeliza. Mësuesi emërton fjalët për temat e studiuara (jo vetëm emrat, por edhe mbiemrat, foljet, madje edhe frazat). Nxënësit duhet të vizatojnë! çdo fjalë, e cila i përgjigjet qelizës së saj. Më pas mësuesi thërret numrin e qelizës dhe detyra e nxënësve është të "rikthejnë" fjalën me ndihmën e vizatimit të tyre.

18. "Krehër"

Grupi është i ndarë në 2-3 ekipe. Shkruani një fjalë të gjatë për çdo ekip në tabelë. Përfaqësuesit e ekipeve vrapojnë me radhë drejt tabelës dhe shkruajnë fjalë që fillojnë me shkronjat që përbëjnë fjalën origjinale, vertikalisht. Fjalët e një komande nuk duhet të përsëriten. Skuadra e parë që i shqipton saktë fjalët fiton. Fjalët mund të jenë pjesë të ndryshme të të folurit, përderisa janë më të gjata se fjalët e rivalëve.

19. "Mos harroni fjalët"

U kërkohet nxënësve të shikojnë me shpejtësi listën e fjalëve dhe më pas të emërtojnë fjalë që përmbajnë një shkronjë të caktuar. Kushdo që mund të emërojë më shumë fjalë fiton.

20. "Fjalët e padukshme"

Udhëheqësi zgjidhet. Detyra e tij është të shkruajë fjalën, por ai e "shkruan" fjalën me dorën e tij në ajër. Detyra e pjesës tjetër është të shkruajë fjalët në fletore. Fituesi është ai që i ka shkruar saktë të gjitha fjalët.

21. "Fsheh-dhe-Kërko në foto"

Kërkohet një pamje e madhe e dhomës. Shoferi (një nga nxënësit) “fshihet” diku në foto, shkruan në letër ku është fshehur dhe ia jep mësuesit. Fëmijët, duke i bërë shoferit pyetje të përgjithshme, "kërkojnë" atë në foto. Për ta bërë atë më shumë si fshehje dhe kërkim të vërtetë, mund të lexoni thënien në unison:

busel me grurë, busel me tërfil;

Të gjitha nuk janë fshehur, nuk mund të fshihen.

Të gjithë sytë hapur! Ja ku po vij.

A jeni nën shtrat?

Jeni pas derës?

A jeni në karrige?

A jeni në kuti?

22. "Le të numërojmë alfabetin"

Mësuesi sugjeron të bëni matematikë. Por numrat këtu zëvendësohen me shkronja. Çdo shkronjë ka numrin e vet të serisë (sipas rendit alfabetik). Për të zgjidhur saktë shembujt, duhet të numëroni numrat serial të shkronjave. Përgjigjet duhet të jenë gjithashtu në formën e shkronjave.

C+R=? 3+18=21 C+R=U

23. Mirëmëngjes

1 nxënës vjen në tabelë dhe i kthen shpinën grupit. Mësuesi i bën gjeste njërit prej pjesëmarrësve dhe ai i thotë shoferit:Mirëmëngjes Kolya.Shoferi, duke njohur zërin, përgjigjet:Mirëmëngjes Masha.Tani Masha bëhet shoferi dhe loja vazhdon. Për ta bërë më të vështirë të hamendësosh, mund të ndryshosh zërat. Në mësimet e para përdoren frazat e përshëndetjes dhe lamtumirës. Në një nivel të avancuar, këto mund të jenë mikro-dialoge:

Përshëndetje Masha! Si jeni?

Përshëndetje Kolya! Une jam mire. faleminderit.

24. "Duartrokitje - Duartrokitje"

Mësuesi/ja emërton fjalët në temën e studiuar. Nxënësit duhet të duartrokasin pas çdo fjale. Nëse thirret një fjalë nga një temë tjetër, nuk ka pambuk.

25. "Le të shkojmë në një autobus"

Mësuesi thërret një nga nxënësit që do të jetë “shofer autobusi”. Ai ecën rreth grupit dhe tregon kartat (me fjalorin e mësuar) për pjesën tjetër të studentëve. Nxënësit nëse e thonë saktë fjalën “hipen” në autobus, duke u kapur për belin e personit që ka përballë.

26. "Numrat"

Kjo lojë stërvit shumë mirë aftësitë e numërimit të studentëve. Ju duhet të kryeni detyrat e mëposhtme:

Emërtoni numrat që plotpjesëtohen me 2, 3

Emërtoni të gjithë numrat çift

numërimin mbrapsht

27. "Çfarë tingulli kisha në mendje?"

Mësuesi emërton një zinxhir fjalësh në të cilat shfaqet i njëjti tingull dhe nxënësit e marrin me mend këtë tingull.

28. "Eatable - Uneatable (Edible - pangrënshëm)"

Lojtarët qëndrojnë në një rresht. Nëse mësuesi thërret diçka të ngrënshme, ata kapin topin dhe përkthejnë fjalën (në mënyrë korrekte - ata mbetën në lojë, gabimisht - ata u larguan nga loja).

29. "Gjeni të huajin"

Është e nevojshme të kryqëzohet një fjalë shtesë nga secili grup fjalësh dhe të shpjegohet se mbi çfarë baze është bërë zgjedhja.

Gjalpë salsiçe djathi

Peshku me lëng kafeje

Qumësht i uritur i kafesë

30. "Zinxhiri i fjalës së fundit"

Për të filluar lojën, mësuesi thotë fjalinë e parë. Nxënësi tjetër duhet të dalë me një fjali që do të fillonte me fjalën e fundit të fjalisë së mëparshme. Nëse pjesëmarrësi e ka të vështirë, ai e anashkalon lëvizjen dhe lëvizja vazhdon në sa vijon:

Unë kam një mace.

Macja është gri.

Macja gri është nën karrige.

Karrigia është afër tavolinës.

Tavolina është në dhomë.

31. "Rrethi më i gjerë"

Vizatoni një rreth në dysheme. Nxënësit qëndrojnë përreth. Mësuesi tregon një ikonë transkriptimi dhe thotë fjalët, nëse fëmijët e dëgjojnë këtë tingull, ata hidhen në rreth.

32. Rrethi i emrit

Nxënësit ulen në një rreth. Mësuesi/ja e fillon lojën me shprehjen "Emri im është ..." Ajo që ulet në të majtë vazhdon "Emri i saj është ... Emri im është ..." Kështu, çdo pjesëmarrës në lojë thërret të gjithë të mëparshmet dhe vetë.

33. "E vërtetë është një gënjeshtër"

Mësuesi emërton tingujt dhe tregon ikonat përkatëse të transkriptimit. Ndonjëherë bën gabime. Nxënësit duhet të gjejnë gabimin.

34. "Konfuzion"
1 pjesëmarrës emërton një pjesë të trupit, për shembull, kokën, por prek dorën. U thoni studentëve të ndjekin ato komanda dhe të prekin saktësisht pjesën e trupit që ju emërtoni, dhe jo atë që preku udhëheqësi. Ju mund të emërtoni pjesë të trupit duke shtuar numra në to. Për shembull: një, dy, tre - dorë!

35. "Ku është?"
Udhëheqësi mbyll sytë. Pjesëmarrësit fshehin çdo send. Lehtësuesi hap sytë dhe pyet: "Ku është...?" Ata e ndihmojnë atë të gjejë objektin e fshehur, duke i dhënë udhëzime të qarta në anglisht: "Stilolapsi është në çantë...".

36. Kafshët dhe zogjtë
Pritësi imiton zërat dhe zakonet e çdo zogu apo kafshe, dhe lojtarët hamendësojnë duke bërë pyetje.
A jetoni në Afrikë? cfare ngjyre jeni ju? A je ti një …?OBSHmendoi drejt, bëhetdrejtues.

37. "Simoni thotë"
drejtuesAi flettë tillafraza: “Simoni thotë: “Ngrihu (Ulu, Vrapo, Prek hundën, Kërce…)””.Pjesëmarrësit duhet të ndjekin të gjitha komandat vetëm nëse kanë një frazë hyrëse "Simon thotë" përpara tyre.

38. "Imituesit"
Ju emërtoni ndonjë kafshë, zog ose profesion dhe studentët përpiqen të imitojnë, zërin dhe gjestet për të përshkruar emrin. Kushdo që e bën më mirë është fituesi.

39. Ngjyrat.
Ju emërtoni një ngjyrë në anglisht, për shembull, të kuqe. Nxënësit duhet të gjejnë ngjyrën e emërtuar në rrobat e tyre ose në klasë, ta prekin dhe të përsërisin emrin e saj.

40. Krokodil

Loja jo vetëm që ju lejon të konsolidoni fjalorin në temën "Kafshët", por gjithashtu zhvillon tek fëmijët një cilësi të tillë si arti. Rregullat janë të thjeshta: pritësi përshkruan çdo kafshë dhe pjesa tjetër e studentëve e hamendësojnë atë. Ju nuk mund të bëni tinguj, për shembull, mjaullime, etj. Ai që merr me mend fjalën i pari bëhet udhëheqës.

41. "Blerësit"

Grupi është i ndarë në 2 ekipe. Një ekip mund të "blejë" vetëm fjalë në të cilat shkronja "c" lexohet si [s], dhe tjetra - fjalë në të cilat kjo shkronjë lexohet si [k]. Mësuesja me një ritëm të shpejtë u tregon fëmijëve kartat me fjalët karrota, mace, qendër, kinema, bukur, klub, mirëseardhje, qytet. Detyra e ekipit është të ketë kohë për të shprehur fjalën ("blej" atë).

42. "Gjuetarët"

Transkriptimet e fjalëve ngjiten në tabelë. Quhen 2 "gjuetarë"; secili ka çantën e vet. Mësuesi e thërret fjalën, fëmijët kërkojnë transkriptimin e saj. Kushdo që e gjeti fjalën i pari, e heq “prenë” nga dërrasa dhe e fut në çantën e tij. Ai me më shumë letra fiton. Fituesi më pas demonstron "plaçkën" e tij djemve duke i nxjerrë letrat nga çanta dhe duke i lexuar ato.

42. "Unë kam një mi gri"

Fëmijët bëhen në një rreth. Mësuesi është në qendër dhe tregon një lodër, duke thënë: "Unë kam një mi gri". Nxënësi të cilit i drejtohet duhet të pajtohet me të: "Po, ju "keni një mi gri". Ndonjëherë mikpritësi "gabon" dhe e quan ngjyrën e gabuar të lodrës. Për shembull, "Unë kam një dhelpër të gjelbër". “ nga loja.

43. Blloqe

Loja luhet me zare. Në secilën anë të kubit është një fjalë për një tingull të caktuar. Lojtarët, duke hedhur një pullë, emërtojnë fjalët me zbritje. (Mund të luani në ekipe duke përdorur dy/tre zare.)

44. "Çfarë fjalësh dini?"

Mësuesi thërret tingullin/shkronjën dhe u tregon nxënësve se sa fjalë duhet të mbajnë mend. Më pas mësuesi/ja shtron pyetjen: “Çfarë fjalësh për këtë tingull/shkronjë dini?” dhe pjesëmarrësit kujtojnë dhe emërtojnë fjalët për tingullin/gërmën e dhënë.

45. "Pëshpëritje kineze"

Rregulloni kartat në tabelë. Ndani nxënësit në dy ekipe. Anëtarët e ekipit të parë i afrohen shoferit dhe ai i pëshpërit udhëzimet: "Më jep kukullën, të lutem / Vë makinën në tavolinë / etj." Pastaj ata kthehen në ekipet e tyre dhe i pëshpëritin udhëzimet lojtarit tjetër në zinxhir. Kur udhëzimi arrin te lojtari i fundit i ekipit, ai duhet ta ekzekutojë atë sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse gjithçka është bërë si duhet, skuadra merr një pikë.

E.A. Barashkova vëren sa vijon rregullat e aplikimit të lojëskur mësoni një gjuhë të huaj:

Para se të sugjeroni një lojë, pyesni veten: pse është e nevojshme kjo lojë, çfarë jep. Të luash për hir të lojës është humbje kohe. Mësuesi duhet të vendosë gjithmonë qartë një qëllim didaktik. Studentëve nuk u duhet thënë. Loja, natyrisht, ka qëllimin e vet, thjesht lojë. Vendoseni para nxënësve.

Mos u përpiqni të zgjidhni dy probleme me një lojë: përpunoni materiale të reja gramatikore dhe mësoni fjalë të reja. Studentët mund të kenë kënaqësi nga loja, por nuk do të ketë asnjë përfitim. Përcaktoni se cili është qëllimi juaj kryesor. Merre atë. Nëse keni nevojë të praktikoni një strukturë të re gramatikore, atëherë fjalori duhet të jetë i njohur. Nëse detyra juaj në këtë lojë është të mësoni përmendësh fjalë të reja, atëherë duhet ta bëni këtë në një material gramatikor të mësuar mirë.

Gjatë zhvillimit të lojërave, mësuesi duhet të marrë parasysh disaudhëzime :

Përgatitja e materialit metodologjik në sasi të mjaftueshme;

Vendosni se çfarë roli do të marrë mësuesi: vëzhgues, ndihmës, pjesëmarrës;

Mendoni se si të organizoni reagimet në fund të lojës;

Bëni shënime, komente, shënime, vërejtje, pyetje që lindin gjatë lojës.

N.I. Arzamastseva vëren disi ndrysheudhëzime kur luani lojëra:

Një lojë e re fillon nga mësuesi (roli i drejtuesit), dhe më pas ky rol i transferohet një nxënësi të përgatitur mirë.

E njëjta lojë përsëritet disa herë duke zëvendësuar njësi të reja leksikore.

Në fazën e hershme të arsimit, është e nevojshme t'i mësoni studentët të komentojnë veprimet e tyre në një gjuhë të huaj.

Është e dëshirueshme që lojës t'i jepet karakteri i një konkursi në mënyrë që të merret efekti më i madh prej tij.

  1. konkluzioni

Kështu, duke studiuar rolin e lojës në procesin e të mësuarit dhe duke marrë parasysh nevojën e përdorimit të lojërave didaktike në mësimet e anglishtes, mund të konkludojmë se vlera edukative dhe zhvillimore e të mësuarit në një formë loje qëndron në përmbajtjen dhe fokusin në zgjidhjen e problemeve. vendosur nga mësuesi.

Me ndihmën e lojës ju mund të siguroni pjesëmarrjen aktive në mësim të çdo nxënësi, të stimuloni komunikimin verbal, të kontribuoni në formimin e interesit dhe dëshirës për të mësuar një gjuhë të huaj. Loja është një mënyrë e shkëlqyer për të nxitur nxënësit, ata punojnë në mënyrë aktive në mësim. Pas një ushtrimi të vështirë oral ose një aktiviteti tjetër të mundimshëm, një lojë argëtuese është mundësia e përsosur për t'u çlodhur. Përdorimi i lojërave të ndryshme në një mësim të gjuhës së huaj kontribuon në zotërimin e gjuhës në një mënyrë argëtuese, zhvillon kujtesën, vëmendjen, zgjuarsinë, ruan interesin për një gjuhë të huaj. Lojërat në mësimet e gjuhëve të huaja duhet të përdoren gjithashtu për të lehtësuar tensionin, monotoninë, kur përpunoni materialin gjuhësor dhe kur aktivizoni aktivitetin e të folurit.

Përdorimi i lojërave dhe momenteve të lojës në mësimet e gjuhëve të huaja është një metodë e rëndësishme për nxitjen e motivimit të veprimtarisë edukative dhe njohëse të nxënësve.

Mësuesi ofron të emërtojë të gjitha lëndët në një temë me shkronjën përkatëse. Kushdo që emëron më shumë fiton.

    Letrat e kartës

Mësuesi/ja shpërndan ndërmjet nxënësve 3-4 foto, të cilat paraqesin objekte të njohura prej tyre. Pastaj ai thërret letrën dhe studentët duhet të ngrenë letrat përkatëse me këtë tingull, shkronjë. (Mund ta ndërlikoni lojën si opsion. Mësuesi/ja ngre figurat pa i emërtuar. Nxënësit duhet të emërtojnë fjalën dhe të ngrenë shkronjën përkatëse). Kushdo që i mbarojnë letrat i pari fiton.

    Telegramet

Mësuesi/ja shkruan fjalën në tabelë. Secili student duhet të dalë me një telegram (një ose dy fjali), në të cilin fjala e parë fillon me shkronjën e parë të shkruar në tabelë, e dyta - me të dytën, e kështu me radhë.

    Shkronjat u shkatërruan

Fjala shkruhet me shkronja të mëdha, pastaj pritet. Fëmijët duhet ta mbledhin atë. “Djema, kisha një fjalë, por ajo u prish. Më ndihmo të mbledh." Ai që mbledh më shpejt fiton. (Si një version gramatikor i kësaj loje, mund të përdorni një fjali të ndarë. Kjo metodë është shumë efektive kur mësoni se si të ndërtoni pyetje, negative për kohë të ndryshme)

3. Lojëra leksikore për mësimin e anglishtes

    Fshi fjalën shtesë

Mësuesi ofron karta të ndryshme me 4-6 fjalë. Studenti duhet të gjejë një shtesë që nuk është e lidhur me të tjerët në këtë temë. Për shembull, lopë, qen, ujk, dele, mace, kalë - fjala e çuditshme është ujku - nuk vlen për temën "Kafshët shtëpiake".

    Cfare mungon?

Artikujt për një temë të caktuar vendosen para fëmijëve. Më pas nxënësit mbyllin sytë, hiqet një nga objektet. Mbylli syte. hapi sytë. Çfarë mungon?" ( ju mund të emëroni një fëmijë si udhëheqës)

4. Lojëra gramatikore

    Shkruani saktë "foljen time".

Mësuesi/ja shkruan disa fjali në tabelë ose karta, për shembull, në temën Present Continuous. Në vendet ku duhet të jenë foljet ndihmëse dhe semantike, vihen lëshime (folje semantike në formën e paskajores). Nxënësit duhet të plotësojnë vendet bosh. Por, pasi u jepen 4 fëmijëve kartat “is, jam, are, ing”, të cilët ecin dhe kontrollojnë drejtshkrimin e saktë të fjalive. Për shembull: "A ke harruar të më përdorësh?" Këtu fëmijët duhet jo vetëm të zgjedhin fjalën e duhur, por edhe ta vendosin në vendin e duhur.

    Fsheh dhe kërko në figurë (parafjalët e vendit).

Mësuesi/ja zgjedh paraprakisht një foto me një imazh të çdo dhome. Një nga studentët "fshihet" në këtë dhomë, për shembull, nën tryezë. Ai e shënon vendin e tij në një copë letër dhe ia jep mësuesit. Fëmijët përpiqen të marrin me mend se ku do të fshihej. Ai që merr me mend bëhet lider.

    Ky është vendi im

Kjo lojë është shumë efektive në mësimin e kohëve të ndryshme dhe ndërtimin e fjalive. Secilit lojtar i jepet një kartë me një nga anëtarët e fjalisë (Unë, bëj, në shtëpi, në, etj.). Mësuesi e thotë fjalinë në Rusisht, dhe fëmijët duhet, në përputhje me rrethanat, të bëhen në rendin e duhur.

5. Lojëra për të zhvilluar aftësitë e të dëgjuarit

    Merreni me mend se kush erdhi

Një student vjen në tabelë, ai është i lidhur me sytë. Fëmijë të tjerë nga klasa i afrohen me radhë dhe e përshëndesin, e pyesin si janë gjërat, njihen me njëri-tjetrin ose praktikojnë tema të tjera leksikore. Shoferi duhet të zbulojë se kush po flet me të tani me zë.

    Vizatimet e fëmijëve

Mësuesi duhet të japë paraprakisht detyrat e shtëpisë, për shembull, të vizatojë dhomën ose familjen e tij, lodra, libra. E gjitha varet nga tema që studiohet. Në mësimin tjetër, vizatimet janë bashkangjitur në tabelë (mund të përdorni jo të gjitha, por 3-4). Mësuesi/ja flet për njërën nga fotot dhe nxënësit duhet të hamendësojnë se e kujt po përshkruhet fotografia.

6. Lojëra në natyrë, në një mënyrë apo tjetër, janë të lidhura me materialin leksikor, gramatikor ose fonetik.

    Ne dëgjojmë ekipin

Për shembull, loja mund të synojë praktikimin e parafjalëve. Në këtë rast, është më mirë ta kryeni atë me ndonjë objekt, për shembull, një karrige të lartë. Mësuesi thërret komandën dhe parafjalën dhe fëmijët kryejnë: në karrige, nën karrige etj.

    Duke lexuar hartën

Fëmijëve u jepen kolona boshe - tabela paraprakisht. E gjithë klasa është e ndarë në dy ekipe. Nga ana tjetër, njëri nga pjesëmarrësit vrapon drejt hartës, gjen emrin e dëshiruar atje dhe e shkruan atë në një copë letër. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

    Bej kujdes.

Secilit pjesëmarrës i jepet një kartë me një fjalë specifike. Fëmijët ulen në një rreth. Mësuesi emërton njërin prej tyre. Sapo studenti të dëgjojë fjalën e tij, ai duhet të ngrihet, të bëjë një rreth dhe të kthehet në vendin e tij. Ata që u mungon radha janë jashtë.

7. Lojëra për zhvillimin e aftësive të të folurit

    Zinxhir

Mësuesi/ja e nis tregimin duke thënë fjalinë e parë. Fëmijët vazhdojnë përgjatë zinxhirit. (P.sh.: Ngrihem në orën 7. Bëj një dush. Kam mëngjes ....) Ju mund ta ndërlikoni lojën kështu: secili nxënës i mëpasshëm përsërit të gjitha fjalitë e mëparshme dhe në fund, të fundit. duhet të tregohet e gjithë historia. Një version tjetër i zinxhirit: çdo fjali pasuese fillon me fjalën e fundit të asaj të mëparshme.

    Ne shkruajmë një histori.

Pjesëmarrësit marrin fjali të shkruara në letra, e lexojnë vetë, e kuptojnë, nuk ia tregojnë askujt. Mësuesi thotë i pari, dhe pjesa tjetër, sipas rendit logjik, duhet të fusë të tyren. Në fund lexohet saktë i gjithë tregimi.

Për fëmijët e moshës parashkollore dhe fillore, lojërat shpesh mund të përdoren në mësimet e anglishtes. Për menaxhmentin e mesëm dhe të lartë, është më mirë të përfshihen disa elementë. Mbi të gjitha, mbani mend - fëmijëve, natyrisht, u pëlqen të luajnë, por gradualisht ata duhet të kalojnë në aktivitet të pavarur, aftësinë për të lexuar një libër shkollor dhe për të gjetur informacion atje, të përdorin të gjitha burimet në dispozicion. Prandaj, është më mirë të gjesh një rrugë të mesme midis mësimeve të lojës dhe aktiviteteve mësimore. Atëherë fëmijët nuk do të mërziten dhe do të zotërojnë aftësitë përkatëse.

Kjo është hunda ime
Fëmijëve u pëlqen të korrigjojnë gabimet e të tjerëve.
Duke treguar dorën, mësuesi thotë: "Oh, diçka nuk shkon me këmbën time!"
Nxënësit korrigjojnë "Me dorën tuaj!"
Por mësuesi vazhdon: Nuk dëgjoj, diçka nuk shkon me hundën!” (duke treguar nga veshi, për shembull).
Fëmijët qeshin dhe korrigjojnë.
Më tej, rolin e drejtuesit e luan nxënësi, i cili me radhë u drejtohet shokëve të klasës. Nëse studenti i thirrur korrigjon saktë, ai bëhet udhëheqës.

Sa faqe?
Mësuesi sjell disa libra interesantë. Dhe pyet:
Sa faqe ka në libër?
(Nxënësi 1): Janë treqind e pesëdhjetë faqe.
- Jo, më pak.
(Nxënësi 2): Treqind.
- Më pak.
(Nxënësi 3): Dyqind e pesëdhjetë.
- Më shumë.
(Nxënësi 4): Dyqind e tetëdhjetë.
- Ashtu është.

Ai që merr me mend merr të drejtën të jetë i pari që shikon librin.

Pantomimë
Lojë për të konsoliduar fjalorin "Mëngjesi i nxënësit të shkollës".
Një grup fëmijësh shkon në tabelë dhe secili prej tyre imiton një veprim me gjeste dhe shprehje të fytyrës.
Mësues: Mendoni se çfarë po bën secili nxënës.
Nxënësi 1: Ky djalë po bën ushtrimet e mëngjesit.
Nxënësi 2: Ajo vajzë po lan fytyrën.
Nxënësi 3: Ky djalë po vendos shallin e tij të kuq.

atë. d.

Familja
Ne zgjedhim një drejtues dhe një grup prej 5-6 studentësh.
Nxënësi drejtues largohet nga klasa dhe mësuesi i tregon secilit nga grupi se cili rol do të luajë (nëna, babai, djali, etj.).
Fëmijët fillojnë të bëjnë gjëra.
Udhëheqësi kthehet dhe, duke parë grupin e studentëve, u përgjigjet pyetjeve të mësuesit: Kush janë ata? Cfare po bejne ata?

Rroba
Mësuesi/ja i jep nxënësit 5-7 vizatime që paraqesin veshje. Ai ia tregon klasës, duke i thirrur në anglisht.
Pastaj udhëheqësi merr me mend një nga objektet, dhe fëmijët, duke bërë pyetje me radhë, përpiqen të gjejnë këtë objekt.

Kush është i pari?
I japim secilit prej nxënësve që luajnë një fletë me një zinxhir të vizatuar katrorësh dhe një grup katrorësh kartoni me shkronja të alfabetit.
Mësuesi (udhëheqësi) thërret një fjalë në Rusisht ose tregon një vizatim që përshkruan një objekt.
Nxënësit e shqiptojnë fjalën në anglisht dhe më pas shtrojnë fjalën nga shkronjat e dhëna.
Loja mund të vështirësohet nëse jep detyrën për të bërë një fjali me këtë fjalë.
Fituesi është ai që kryen detyrën i pari.

Halla ime shkoi në qytet
Mësuesi/ja shpjegon se nxënësit duhet të plotësojnë frazën Tezja ime shkoi në qytet dhe bleu… fjalë., që tregon një send të përdorimit të shkollës ose veshje.
Nxënësi 1: Halla ime shkoi në qytet dhe bleu një libër.
Nxënësi 2: Tezja ime shkoi në qytet dhe bleu një libër dhe një çantë.
Nxënësi 3: Halla ime shkoi në qytet dhe bleu një libër, një çantë dhe një vizore.

Nëse një student nuk mund të thotë fjalën e tij, ai është jashtë loje.

Koha
Fëmijët ndahen në dy ekipe. Loja ka disa opsione.
1. Merrni modelin e një ore me shigjeta që lëvizin lehtësisht. Duke lëvizur shigjetat, mësuesi pyet nxënësit nga të dy ekipet me radhë Sa është ora? Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr një pikë.
2. Mësuesi/ja fillon tregimin por nuk e përfundon fjalinë e fundit. Për shembull, Une kam nje shok. Emri i saj është Anna. Ajo ngrihet në… Dhe i vendos duart në orën 7. Nxënësi përsërit fjalinë e fundit dhe e përfundon me fjalët ora shtatë e mëngjesit. Nëse ai gabon, skuadra merr një minus. Skuadra me më pak gabime fiton.
3. Mësuesi e ndal orën në 7:15 dhe i kërkon të gjithëve të thonë se çfarë po bëjnë në atë kohë. Përgjigjet mund të jenë: Hap dritaren dhe bëj ushtrimet e mëngjesit në orën 7:15. Nëna ime shtron tryezën në orën 7:15.
4. Duke përdorur paraqitjen e orës, mund të përsërisni ose përforconi përdorimin e foljeve në kohën e kaluar ose të ardhshme. Mësues
, duke lëvizur shigjeta, pyet: Çfarë bëri ypu dje në katër e gjysmë? Çfarë do të bëni të martën në orën 15:00? Kalimi i lumit
dërrasa e zezë në mënyrë skematike fotografuar përrua. Dy ekipe e kalojnë atë në vende të ndryshme përgjatë guralecave, të shënuara me kusht me katrorë (10 sheshe për secilin ekip). Për të shkelur një gur, në çdo katror duhet të futni një fjalë nga tema e trajtuar.
Nëse fjala është shkruar gabimisht ose nuk përputhet me temën, skuadra kalon një kthesë.
Skuadra që kalon rrjedhën më shpejt fiton.

Loja numër 1. Kopshti zoologjik.

Përshkrimi i lojës:

Për lojën "Zoo" ju duhet të vizatoni kafshë, t'i preni ato. Bëni një poster - një kopsht zoologjik, me kafaze për kafshët. Në çdo kafaz shkruani emrin e kafshëve në anglisht.

"Kopshti zoologjik është në telashe! Të gjitha kafazet janë hapur dhe kafshët kanë shpëtuar! Ndihmoni, ju lutem! Ndihmoni! Ndihmoni, ju lutem! Fëmijët duhet të gjejnë kafazin e tyre për të gjitha kafshët.

Qëllimi i lojës:

Për të konsoliduar fjalorin për temën "kafshët", për të ngjallur interes për lëndën që studiohet.

Loja numër 2. Cfare mungon?

Përshkrimi i lojës:

Për lojën "Çfarë mungon?" duhet të vendosni në tavolinë mjete shkollore (ose mund të bëni vizatime dhe t'i varni në tabelë).

Fëmijët qëndrojnë rreth tryezës, mësojnë përmendësh objekte, pastaj largohen, mbyllin sytë. Lehtësuesi heq një nga artikujt dhe thotë "Çfarë mungon?" (Çfarë mungon?). Nxënësit kthehen duke kërkuar sendin që mungon, i pari që e pa e thërret artikullin në anglisht. (Për shembull: Penda mungon.). Kjo lojë mund të luhet për çdo temë që studiohet (numrat, kafshët, ngjyrat, etj.)

Qëllimi i lojës:

Për të konsoliduar fjalorin për temat e studiuara, për të vazhduar punën për zhvillimin e ndërgjegjes, për të ngjallur interes për gjuhën angleze.

Loja numër 3. "Mos u mërzit, bëje pa gabime!"

Përshkrimi i lojës:

Për lojën "Mos u mërzit, bëje pa gabime!" fëmijët qëndrojnë në tavolinat e tyre. Pritësi i quan foljet e lëvizjes në anglisht (për shembull: vrap - vrap, kërce - kërce, not - not, etj.). Fëmijët kryejnë lëvizjet e duhura, ata që kanë kryer gabimisht, ulen në vendin e tyre. Loja përfundon kur mbeten më të vëmendshmit. Loja mund të luhet me shoqërim muzikor. Kjo lojë mund të zëvendësojë minutën fizike të nevojshme në çdo mësim.

Qëllimi i lojës:

Përsëritja e fjalëve në temën "folje-lëvizje", vazhdoni zhvillimin e ndërgjegjes.

Loja "Si e ke emrin?".

Përshkrimi i lojës:

Bëni paraprakisht karta me emrat e fëmijëve në anglisht. Në mësim, shpërndani letrat, kërkojuni të mbajnë mend kartën tuaj, më pas mblidhni letrat, përziejini dhe shtrijini në tryezë. Lërini fëmijët të dalin dhe secili të gjejë kartën e vet.Lërini të marrin kartën e tyre dhe të kthehen në vendet e tyre.

Qëllimi i lojës:

Mësojini fëmijët si të shkruajnë emrin e tyre, njohin atë ndër të tjera.

Loja “Boni është gënjeshtar”.

Përshkrimi i lojës:

Vëre në dorë kllounin e letrës së Boni. Thuaj, duke iu kthyer fëmijëve: "Boni është një mashtrues. Atij i pëlqen të gënjejë. Tani do të filloj të emërtoj numrin e objekteve në tryezë dhe më pas do ta pyes Bonin se sa objekte sheh në tryezë. Dhe ju vendosni , thotë se po mashtron të vërtetën”.

Tregoni tre lule dhe thoni: Unë shoh (tre) lule. Lërini fëmijët të sigurohen që të ketë tre lule në tryezë. Pyete me Bonnie : Sa lule sheh? Bonnie: "Unë shoh dy lule!" U thoni fëmijëve: "Epo, e shihni, Boni është gënjeshtar".

Vazhdoni t'i bëni pyetje Bonnie-t, lëreni të mashtrojë dhe fëmijët e korrigjojnë duke numëruar artikujt në tryezë.

Qëllimi i lojës:

Konsolidimi i numrave, zhvillimi i vëmendjes tek fëmijët, ngjall dashuri për lëndën që studiohet.

Loja "Vizatoni dhe mendoni!" (Vizatoni dhe merrni me mend).

Përshkrimi i lojës:

Mësuesi i thotë në heshtje secilit fëmijë se çfarë duhet të vizatojë (mobilje ose rroba):

Vizato një jastëk, të lutem. (Vizatoni një jastëk, ju lutem).

Vizatoni xhinse, ju lutem. (Vizatoni xhinse, ju lutem).

Pasi vizatimet janë gati, fëmijët me radhë u tregojnë të tjerëve punën e tyre dhe pyesin: Çfarë është ajo? (Çfarë është ajo?).

Lojtarët e tjerë përpiqen të marrin me mend se çfarë është dhe pyesin, për shembull: A është një fustan? (Ky fustan?).

Pasi të merret me mend vizatimi, një fëmijë tjetër tregon vizatimin e tij.

Qëllimi i lojës:

Konsolidimi i fjalorit në temat e veshjeve ose mobiljeve, zhvillon vëmendjen tek fëmijët, ngjall dashuri për lëndën që studiohet.

Loja "Bëj si unë!" (Bëj si unë!).

Përshkrimi i lojës:

Mësuesi tregon veprime dhe shqipton komanda. Fëmijët ndjekin udhëzimet e mësuesit.

Unë laj fytyrën time! Bëj si unë! (Unë laj fytyrën time! Bëj si bëj unë!)

Më pas mësuesi thërret vetëm komandat pa i treguar ato. Fëmijët ndjekin komandat. Pas kësaj, zgjidhet një udhëheqës nga fëmijët, ai qëndron para një grupi fëmijësh dhe thotë komanda. Ju mund të tregoni veprimet e mëposhtme:

Laj fytyrën, duart, sytë, veshët, hundën, buzët, kokën.(I laj fytyrën, duart, sytë, veshët, hundën, buzët, kokën.).

Laj dhëmbët. (Laj dhëmbët.)

I kreh flokët. Unë i kreh flokët.)

Unë kam një dush. (Unë jam duke bërë dush.)

Unë marr një sapun. (Unë marr sapun.)

E mbyll rubinetin. (Unë hap rubinetin.)

I fshij duart. (I thaj duart.)

Qëllimi i lojës:

Do t'i ndihmojë fëmijët të konsolidojnë emrat e pjesëve të trupit, fjalorin e mësimit dhe disa komanda.

Lojë stafetë-garë. (Garë me stafetë).

Përshkrimi i lojës:

Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe qëndrojnë në dy zinxhirë njëri pas tjetrit. Kapitenët e ekipit (të parët në zinxhir) mbajnë tregues "magjikë" me shkopinj. Me urdhrin e mësuesit "Më trego një ..." (për shembull: Më trego një orë!), lojtarët e parë të secilit ekip vrapojnë drejt figurës, gjejnë objektin e emërtuar në të dhe e tregojnë me një tregues, shqiptojnë emri i tij në anglisht, vraponi përsëri në ekipin e tyre dhe ia kaloni "shkopin magjik" lojtarit tjetër, dhe ata vetë bëhen të fundit në zinxhir. Lojtarët e mëposhtëm gjejnë dhe emërtojnë të njëjtin artikull. skuadra fiton, të gjithë lojtarët e së cilës gjetën të parët orën në foto dhe u kthyen prapa. Loja mund të bëhet më e vështirë duke i ofruar secilit lojtar fjalën e vet.

Qëllimi i lojës:

Do t'i ndihmojë fëmijët të konsolidojnë fjalorin e mësimit dhe disa komanda, zhvillon ndërgjegjësimin tek fëmijët.

Lojë "Thes Magic" (Thes Magjik).

Përshkrimi i lojës:

Artikujt që lidhen me temën (për shembull, modelet e frutave) vendosen në një çantë të dekoruar bukur. Fëmija fut dorën në çantë, përcakton me prekje se çfarë mori dhe e quan objektin në anglisht. pas kësaj e nxjerr dhe ua tregon të gjithëve. Fëmijët përcaktojnë nëse lojtari ka gjetur saktë apo jo duke thënë "Po" ose "Jo".

artikulli më pas vendoset dhe qesja i ofrohet lojtarit tjetër.

Qëllimi i lojës:

Ndihmoni në memorizimin e fjalorit të një teme të caktuar, zhvilloni vëmendjen dhe ngjallni interes për lëndën që studiohet.

Loja "Telefon i thyer" (Telefon i thyer).

Përshkrimi i lojës:

Fëmijët ulen në një rresht. nëse grupi është më shumë se 8 fëmijë, atëherë ata ndahen në 2 ekipe dhe secili ekip merr një fjalë. Mësuesi e thotë fjalën ose frazën që studiohet në veshin e një fëmije, fëmijët me zinxhir e kalojnë atë në veshin e lojtarit që është ulur pranë tij. i fundit në zinxhir duhet të thotë me zë të lartë dhe saktë fjalën ose frazën që tha mësuesi. Nëse fjala është thënë gabim, kontrollohet kush në zinxhir ka bërë një gabim. Mësuesi kërkon të përsëritet saktë kjo fjalë. Loja vazhdon me një fjalë tjetër.

Qëllimi i lojës:

Ndihmoni fëmijët të mësojnë përmendësh fjalët, frazat dhe t'i shqiptojnë ato në mënyrë korrekte, të zhvillojnë vëmendjen dhe kuptimin e të folurit në anglisht.

Lojë "Ball" (Ball).

Përshkrimi i lojës:

Mësuesi shqipton në heshtje, por qartë fjalën në ilustrim (për shembull, Veza-vezë) dhe ia hedh topin fëmijës, i cili e kap atë dhe shqipton me zë të lartë fjalën që dëgjoi. Nëse fjala është emërtuar saktë, mësuesi pyet: "Më trego" (Më trego).

Fëmija i afrohet figurës, kërkon dhe tregon vezën e përshkruar atje. Mësuesi thotë fjalën tjetër dhe loja vazhdon.

Qëllimi i lojës:

Mësoni përmendësh fjalorin e mësimit, zhvillimin e ndërgjegjes tek studentët.

Lojëra fonetike:

Synimi : vendosja e artikulimit të saktë të organeve të të folurit të studentëve gjatë shqiptimit të tingujve individualë të anglishtes.

1) Duke luajtur aeroplan . [ v ]

A keni luajtur ndonjëherë "aeroplan"? Me siguri, ju i shtrini krahët si krahë, u përkulni pak përpara - dhe tani tashmë jeni duke fluturuar. Anglezët e vegjël gjithashtu duan të luajnë këtë lojë. Por në vend të tingullit [g], ata thonë tingull. le të luajmë aeroplan "anglisht":

Avioni po udhëton lart në qiell

vvv-vvv-vvv.

Duke lëvizur kaq shpejt dhe gjithnjë kaq lart

vvv-vvv-vvv.

Mbi tokë dhe mbi det

vvv-vvv-vvv.

Por ne gjithmonë kthehemi në kohë për çaj

vvv vvv vvv .

Kjo lojë mund të luhet me lëvizje, duke e përdorur atë si një minutë edukimi fizik. Vargun mund ta flasë vetëm mësuesi dhe tingulli mund të shqiptohet nga nxënësit, por në grupe më të përgatitura, të gjithë nxënësit mund ta mësojnë vargun.

2) Shko, poni im i vogël, shko! [ ou ]

A keni parë ndonjëherë një kalë i vogël? Sigurisht. Ponies janë shumë të njohura në Angli. Kjo është arsyeja pse kur anglezët e vegjël luajnë ata shpesh imagjinojnë se po luajnë me poni. Ata madje dolën me një rimë të veçantë për ta bërë kalin të vraponte më shpejt:

shko , imja pak kalë i vogël , shko !

Shkoni! Shkoni! Shkoni!

Shko, poni im i vogël, shko!

shko ! shko ! shko !

galop , kalë i vogël , galop , shko !

Kjo lojë mund të luhet me lëvizje, duke e përdorur atë si një minutë edukimi fizik.

3) Majmuni bisedoni . [ð]

Më duket se të gjithë mund t'i portretizoni shumë mirë majmunët e vegjël - si ndërtojnë fytyrat, si bisedojnë. Majmunët në një kopsht zoologjik anglez flasin anglisht. Dhe kur shqiptojnë tingullin [ð], ata përpiqen shumë - përpiqen aq shumë sa u tregojnë gjuhën e tyre vizitorëve. Një majmun i zemëruar u bërtet të gjithëve: "Ata, ata, ata", dhe majmuni i ditur flet si një poet: "Ti, Ti, Ti".

Majmuni i vogël në pemë

Kjo është ajo që ai më thotë

Ata, ata, ata

Ti, ti, ti.”

Majmuni kërcen nga gjymtyrë në gjymtyrë

Ndërsa unë bisedoj me të:

ty , ty , ty

Ata , ata , ata ”.

Vargun mund ta flasë vetëm mësuesi dhe nxënësit mund të thonë fjalët “Ti, ti, ty, Ata, ata, ata”, por në grupe më të përgatitura, të gjithë nxënësit mund ta mësojnë vargun.

Leksikore lojëra :

1) Sa faqe? Synimi:Numër trajnim mbi 20. (III )

Mësuesi ka gjithmonë shumë libra të bukur në tryezë. Një ditë ai pyet fëmijët, duke treguar me gisht një nga librat: - Sa faqe ka ky libër?

Fëmijët përpiqen të hamendësojnë: - Ka ...

2) Lojë Kampion . Synimi:konsolidimi i fjalorit në temën e mësimit, trajnimi i kujtesës.

Duke filluar lojën, mësuesi thërret fjalën e parë. Çdo student pasues duhet të emërojë të gjitha fjalët e mëparshme në rendin në të cilin janë përfshirë në lojë dhe të thotë një fjalë të re. Nëse dikush harron një fjalë ose ngatërron rendin, ai është jashtë loje.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeII :

Familja (mësimet 10 - 18) - Unë kam një nënë, një baba, një dajë, një hallë ...

Kush dëshiron të jesh (mësimet 19 - 25) - Dua të jem shofer, mjek, pilot…

Lojëra dhe sporte (mësimet 55 - 62) - Më pëlqen të luaj kërcim - bretkocë, fshehur - dhe - kërkoj, volejboll ...

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeIII :

Ushqimi (mësimet 28 - 38) - Do të doja të haja një mollë, ëmbëlsira, banane, një filxhan çaj…

Veshje (mësimet 64 - 74) - Dje bleva një palë këpucë, një palë çizme, një kapele, një kapak, një pulovër…

3) Le s vizatoni a Foto . Synimi:konsolidimi i fjalorit për temat e trajtuara.

Çdo student duhet të përgatisë paraprakisht një fletë, të tërhequr në 20 qeliza. Mësuesi emërton fjalët për temat e studiuara (jo vetëm emrat, por edhe mbiemrat, foljet, madje edhe frazat). Nxënësit duhet të vizatojnë! çdo fjalë, e cila i përgjigjet qelizës së saj. Më pas mësuesi thërret numrin e qelizës dhe detyra e nxënësve është të "rikthejnë" fjalën me ndihmën e vizatimit të tyre.

Vereshchagin Dhe. H, Pritykin T. POR. anglisht gjuheIII (Njerëzit në familje, Jeta e përditshme, Ushqimi, Festat):

Vajza e nënës sime, shko në shkollë, terren sportiv, ora pesë, luaj shah, ditëlindje, një kuti ëmbëlsirash, vezë, bëj dush, lexo libra, akullore, burri, prindërit, ngrihu, dhëmbët, mëngjesi, një filxhan kafe, bëni një festë, një dhuratë, festoni.

Gramatika lojëra :

1) Fsheh-dhe-Kërko në foto. Synimi:praktikoni përdorimin e parafjalëve të vendit.

Kërkohet një pamje e madhe e dhomës. Shoferi (një nga nxënësit) “fshihet” diku në foto, shkruan në letër ku është fshehur dhe ia jep mësuesit. Fëmijët, duke i bërë shoferit pyetje të përgjithshme, "kërkojnë" atë në foto. Për ta bërë atë më shumë si fshehje dhe kërkim të vërtetë, mund të lexoni thënien në unison:

busel me grurë, busel me tërfil;

Të gjitha nuk janë fshehur, nuk mund të fshihen.

Të gjithë sytë hapur! Ja ku po vij.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeII (ku i keni lodrat?( mësimet 44 - 54)):

- A jeni nën shtrat?

- Jeni pas derës?

- A jeni në karrige?

- A jeni në kuti?

2) Vepro si thua. Synimi: stërvitje përdorniprezente e vazhdueshme.

Detyra është të ekzekutoni komanda me komente. 3 nxënës luajnë: 1 - jep një urdhër, 2 - kryen dhe thotë atë që po bën, 3 - përshkruan veprimet e të dytit.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeIII (jeta e perditshme (mësimet 14 - 23)):

1 - Luaj volejboll. 2 - Unë jam duke luajtur volejboll. 3 - Ai/ajo është duke luajtur volejboll.

1 - Lani fytyrën. 2 - Po laj fytyrën. 3 - Ai/ajo është duke larë fytyrën e tij/saj.

1- Bëni ushtrime. 2 – Unë jam duke bërë ushtrime. 3 – Ai/ajo po bën ushtrime.

3) kuti magjike . Synimi:konsolidimi i përdorimit të formave të përkohshme të studiuara.

Mësuesi ka karta në një kuti të ndritshme. Fëmijët vizatojnë një kartë në të njëjtën kohë. Detyrë: është e nevojshme të hartoni një histori (mund të jetë lozonjare), duke përdorur foljen e shkruar në fletë, në të gjitha format e njohura të kohës. Mësuesi fillimisht vizaton një kartë dhe përfundon detyrën si shembull. Nëse është e mundur, të gjitha veprimet mund të ilustrohen me shprehje të fytyrës, gjeste.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeIII :

- Bej nje dush!

Bëj dush çdo ditë. Unë jam duke bërë një dush tani. Por dje nuk bëra dush sepse dola shëtitje me qenin tim dhe u ktheva vonë në shtëpi. Nesër do bëj dush sepse do bëj ushtrime.

Studentët e fortë janë të parët që përgjigjen. Pas përfundimit të detyrës, ata mund të ndihmojnë nxënësit më të dobët ose të marrin një kartë tjetër dhe ta kryejnë detyrën me shkrim.

4) Teatri . Synimi:trajnim në formimin e formave pohore, pyetëse, mohuese të kohëve të studiuara.

Klasa është e ndarë në dy ekipe. Secilit anëtar të ekipit i jepen karta - role me përbërësit e propozimit. Me ndihmën e këtyre "roleve", pjesëmarrësit u bëjnë pyetje rivalëve, rivalët u përgjigjen atyre, duke u rreshtuar dhe duke formuar një fjali.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeIII :

koha

bëj

çfarë

ju

shko

te

shkolla

?

Lojëra drejtshkrimore:

1) Krehër . Synimi:konsolidimi i fjalorit të studiuar, zhvillimi i aftësive drejtshkrimore.

Klasa është e ndarë në 2-3 ekipe. Shkruani një fjalë të gjatë për çdo ekip në tabelë. Përfaqësuesit e ekipeve vrapojnë me radhë drejt tabelës dhe shkruajnë fjalë që fillojnë me shkronjat që përbëjnë fjalën origjinale, vertikalisht. Fjalët e një komande nuk duhet të përsëriten. Skuadra e parë që i shqipton saktë fjalët fiton. Fjalët mund të jenë pjesë të ndryshme të të folurit, përderisa janë më të gjata se fjalët e rivalëve.

m a r a t h o n

o n a u u o r o

t i b g e l a v

h m b u s i n e

e a i s d d g m

r l t t a a e b

y y e

2) Fjalë të padukshme. Synimi:zhvillimi i aftësive drejtshkrimore.

Udhëheqësi zgjidhet. Detyra e tij është të shkruajë fjalën, por ai e "shkruan" fjalën me dorën e tij në ajër. Detyra e pjesës tjetër është të shkruajë fjalët në fletore. Fituesi është ai që i ka shkruar saktë të gjitha fjalët.

3) Mbani mend Fjalët . Synimi:formimi i aftësive të kujtesës drejtshkrimore.

U kërkohet nxënësve të shikojnë me shpejtësi listën e fjalëve dhe më pas të emërtojnë fjalë që përmbajnë një shkronjë të caktuar. Kushdo që mund të emërojë më shumë fjalë fiton.

4) Le Alfabeti i numërimit . Synimi:kontrolli i alfabetit.

Mësuesi sugjeron të bëni matematikë. Por numrat këtu zëvendësohen me shkronja. Çdo shkronjë ka numrin e vet të serisë (sipas rendit alfabetik). Për të zgjidhur saktë shembujt, duhet të numëroni numrat serial të shkronjave. Përgjigjet duhet të jenë gjithashtu në formën e shkronjave.

C + R =? 3+18=21 C + R = U

Lojëra me të folur:

Lojëra dëgjimore:

1) duartrokas duartrokas . Synimi:zhvillimi i aftësive të semantizimit të fjalorit me vesh, zhvillimi i kujtesës.

Mësuesi/ja emërton fjalët në temën e studiuar. Nxënësit duhet të duartrokasin pas çdo fjale. Nëse thirret një fjalë nga një temë tjetër, nuk ka pambuk.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeII :

· Lojëra dhe sport ( mësimet 55 - 62):

Volejboll, basketboll, hokej, tenis, kërcim, zog gri , fshihu - dhe - kërko ...

· Një familje ( mësimet 10 - 18):

Gjyshja, gjyshi, xhaxhai, mësuesi , motër vëlla…

2) Cila është fotografia? Synimi:zhvillimi i aftësive të të dëgjuarit.

Mësuesja paraprakisht u jep fëmijëve detyrën të vizatojnë lodrat që kanë në shtëpi dhe ku janë për mësimin e radhës. Në mësimin tjetër, 3-4 vizatime janë bashkangjitur në tabelë. Mësuesi përshkruan një nga vizatimet. Fëmijët dëgjojnë dhe duhet të përcaktojnë se për çfarë lloj fotografie po flasin.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeII (ku i keni lodrat?( mësimet 44 - 54)):

Unë kam shumë lodra. Unë kam një elefant të madh gri. Elefanti im është në karrige. Unë kam një papagall të vogël blu dhe të bardhë. Është në kuti. Motra ime ka dy kukulla. Ata janë nën tavolinë.

3) Miremengjes . Synimi:zhvillimi i aftësive të të dëgjuarit.

1 nxënës vjen në tabelë dhe i kthen shpinën klasës. Mësuesi bën me gjeste një nga nxënësit dhe ai i thotë shoferit: "Mirëmëngjes, Kolya". Shoferi, duke njohur zërin e një shoku të klasës, përgjigjet: "Mirëmëngjes, Masha". Tani Masha bëhet shoferi dhe loja vazhdon. Për ta bërë më të vështirë hamendjen, studentët mund të ndryshojnë zërat e tyre. Në mësimet e para përdoren frazat e përshëndetjes dhe lamtumirës. Në një nivel të avancuar, këto mund të jenë mikro-dialoge:

- Përshëndetje Masha! Si jeni?

Përshëndetje Kolya! Une jam mire. faleminderit.

Duke folur:

1) Zinxhiri i fjalës së fundit . Synimi:zhvillimi i aftësive të të folurit monolog, aftësitë për të ndërtuar një deklaratë logjikisht koherente.

Për të filluar lojën, mësuesi thotë fjalinë e parë. Nxënësi tjetër duhet të dalë me një fjali që do të fillonte me fjalën e fundit të fjalisë së mëparshme. Nëse një student e ka të vështirë, ai anashkalon një lëvizje dhe lëvizja kalon te studenti tjetër:

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeII (ku i keni lodrat?( mësimet 44 - 54)):

Unë kam një mace.

Macja është gri.

Macja gri është nën karrige.

Karrigia është afër tavolinës.

Tavolina është në dhomë.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeIII (pushime (mësimet 42 - 45)):

Më pëlqejnë Krishtlindjet.

Dhjetori është në dimër.

Dimri është stina ime e preferuar.

Stina që nuk më pëlqen është vjeshta.

2) Bëni një histori . Synimi:formimi i një pohimi koherent monolog ose dialogu dhe aktivizimi i aftësive dhe aftësive përkatëse.

Çdo pjesëmarrës merr një kartë me një fjali nga një histori e veçantë. Ai nuk lejohet t'ua tregojë atë pjesëmarrësve të tjerë ose ta shkruajë atë - ai duhet ta mbajë mend atë. Për këtë jepen 2 minuta. Më pas mblidhen kartat dhe mësuesi/ja lexon tregimin. Lojtarët e dëgjojnë atë, dhe më pas secili prej tyre, në përputhje me logjikën e ndërtimit, emërton propozimin e tyre. Nxënësit e fortë marrin fjali më të ndërlikuara, ndërsa nxënësit e dobët marrin fjali më të thjeshta.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. gjuhe anglezeIII (Natyra (mësimet 91 - 93)):

TE GJYSHIT IM

Unë dhe motra ime kënaqemi duke jetuar në fshat. Zakonisht pushimet verore i kalojmë te gjyshi. Ai jeton dhe punon në pyll - ai është një pylltar. Ai jeton në një shtëpi të vogël. Ai ka një kopsht.

Në kopshtin e tij rriten bimë të ndryshme. Është shumë bukur atje. Pranë shtëpisë ka një liqen. Liqeni është plot me peshq. Pranë liqenit ka kodra të gjelbra të larta dhe fusha të mëdha. Në fusha rriten shumë lule të ndryshme. Pylli është plot me kërpudha dhe manaferra. Në kodra dhe në pyll jetojnë zogj dhe kafshë të ndryshme. Gjyshi i njeh dhe i do të gjithë. Ai di shumë gjëra për kafshët: ku jetojnë në dimër dhe në verë, çfarë hanë, çfarë u pëlqen të bëjnë, si i mësojnë fëmijët e tyre dhe si luajnë me to.

Ai gjithashtu di gjithçka për zogjtë. Kur një zog këndon, ai mund të thotë se çfarë zogu është. Në dimër, kur nuk ka shumë ushqim në pyll, ai u jep zogjve diçka për të ngrënë.

Gjyshit i pëlqen .pylli. Ai gjithmonë thotë se pylli është plot me mrekulli.
Ne na pëlqen të dëgjojmë tregimet e gjyshit për fitimin e pyllit ders

Këto lojëra mund t'ju ndihmojnë të diversifikoni mësimet tuaja. Studiojini ato - dhe nuk do t'ju duhet të shpenzoni kohë duke u përgatitur, gjithmonë do të keni një lojë interesante në rezervë.

Mos qesh, mos buzëqesh

Mendoni për çdo temë. Trajneri bën pyetje si:

  • Çfarë hani (për darkë) ju (shoku juaj)?
  • Ku flini zakonisht?
  • Kush është shoku juaj më i mirë?
  • Kush ju ka ndihmuar?

Nxënësi përgjigjet pa buzëqeshur me këtë fjalë: “Hëngra (hëngra) një qen”, “Topi është shoku im më i mirë”.

Trajneri jep komentet e tij qesharake për përgjigjen (e mundur në rusisht): "Tani është e qartë pse të gjithë qentë ikën nga qyteti ynë.", ose diçka e tillë. Vetëm ai që përgjigjet nuk duhet të qeshë dhe sa më shumë të qeshin të tjerët, aq më mirë. Mos e ngadalësoni ritmin e pyetjeve, pyetjeve maksimale. Arritni përgjigje të shpejta duke reduktuar vonesën e komunikimit (koha ndërmjet pyetjes dhe fillimit të përgjigjes).

Rekomandime: Këtë lojë mund ta luani pafundësisht, duke praktikuar pothuajse të gjitha temat leksikore dhe veçanërisht gramatikore, por duke bërë pushime që nxënësi të mos mësohet me një lojë. Ju gjithashtu mund të ndryshoni: nxënësi bën pyetje, mësuesi me grupin përgjigjet. Ju gjithashtu mund të bëni pyetje për një përzierje kohësh, por fillimisht duhet të shpjegoni se përgjigjja duhet të jetë në të njëjtën kohë me pyetjen.

Kryqe dhe pika

Për këtë lojë, ju mund të përdorni një kartë, ose thjesht të shpërndani fjalët në letra ose fotografi 3 * 3. Kur luani, respektoni parimin e gradualitetit. Lojtari e mbulon vendin me një çip nëse:

  • E emërtoi fjalën në anglisht;
  • e përktheu në Rusisht;
  • Jep 3 trajta të foljes (nëse është temë e së shkuarës Ind.);
  • Hartoi një fjali të thjeshtë, si p.sh. “Më pëlqejnë kuajt.”;
  • Jep një fjali me zgjatje: “Më pëlqen të ha ... për darkë.” “Ka një televizor në cep të dhomës.”;
  • Përpiloi një fjali në vetën e tretë njëjës, ose në vazhdimin e tashëm;
  • Krijoi një pyetje (të përgjithshme, të veçanta);
  • Krijoi një negativ;
  • Përpiloi një fjali të ndërlikuar me nëse, kur, sepse, për shembull, "Ai është i fortë, sepse bën ushtrime në mëngjes çdo ditë."

Rekomandime: "Kryqe dhe pika" janë të zbatueshme vetëm për studentët që mund ta luajnë me besim këtë lojë në Rusisht dhe që janë pa dhimbje për humbjen e tyre. Loja është e zbatueshme në çdo fazë për të rritur tonin emocional të studentit.

Merr me mend një fjalë (një veprim) me pantomimë

Ju mund të punoni me çdo temë leksikore - madje edhe me mbiemra.

Shfaqje kukullash

Përpunimi i frazave bisedore: njohje, përshëndetje, duke treguar për veten tuaj, ndonjë pyetje.

Rekomandime: Kjo është një lojë për të vegjlit dhe nxënësit e shkollave fillore me lodra të buta, ndryshim zëri, veshje. Loja mund të bëhet më e vështirë në faza të ndryshme. Për nxënësit e shkollave të mesme, jepni deklaratën: "Ju jeni aktorë të teatrit të kukullave dhe u tregoni një shfaqje fëmijëve në kopsht."

Zinxhir

Loja konsiston në shtrimin e figurave me veprime (emra, mbiemra, parafjalë) në një zinxhir. Duke ecur përgjatë këtij zinxhiri, studenti thotë fjali të thjeshta (mund ta shpejtosh):

  • Më pëlqejnë mollët. Më pëlqejnë kumbullat. Une pelqej...
  • Ai është i fortë. Ai është i shëndoshë. Ai eshte...
  • Ai ishte në park dje. Ai ishte në...
  • Ne fjetëm në frigorifer dje. Dje hëngrëm supë...
  • Ne veshim pantallona në vjeshtë. Ne veshim sandale në verë...
  • Ai mund të kërcejë në kuzhinë ...

Rekomandime: Kjo lojë është e zbatueshme për çdo temë gramatikore (Ai do të ..., Ne do ...) Nëse vendosni një X apo? - respektivisht hartohen fjali mohore ose pyetëse. Nëse vendosni shënues të kohës në figurë, mund të përpunoni një përzierje kohësh dhe lloje të ndryshme fjalish. Ju mund të jepni shënues ose përemra ndërsa fëmija përparon përgjatë zinxhirit, duke praktikuar elementin e befasisë dhe duke zvogëluar vonesën e komunikimit. Kjo rrit efektivitetin e trajnimit. Për të rritur interesin e fëmijës për lojën, bëni fjali shumë qesharake (për shembull, mund të "përzieni" stinët, vendndodhjen, kurrë, ndonjëherë ...).

Transformimi

Qëllimi i kësaj loje është të praktikojë shpejtësinë e modifikimit të strukturave të ndryshme gramatikore. Thelbi i kësaj loje shpjegohet më së miri me shembullin e mëposhtëm:

Niveli I: "Unë pastroj dhëmbët e mi". -> Ajo -> "Ajo i pastron dhëmbët." -> Ata -> "Ata pastrojnë dhëmbët e tyre." -> Jo -> "Ata nuk pastrojnë dhëmbët." -> Ai -> "Ai nuk i pastron dhëmbët." -> Pse -> "Pse ai pastron dhëmbët?" -> Ku -> "Ku i pastron dhëmbët?" -> Ne -> "Ku i pastrojmë dhëmbët?" ->

Niveli II: Tani -> "Ku po pastron dhëmbët?" -> Dje -> "Ku i pastroi dhëmbët ...

Për çdo përgjigje të saktë, studenti merr një çip, ai që merr më shumë patate të skuqura fiton. Nëse është e vështirë të vazhdosh, mund të marrësh një model të ri dhe të punosh me të.

Puzzle

Kjo lojë, si rregull, përfundon një temë leksikore ose gramatikore. Nxënësit i kërkohet të shkruajë një mini-histori si "Puzzle". Pas tregimit të studentit, i përbërë nga fjali individuale për një temë të caktuar, partneri i tij duhet të gjejë se çfarë ose kush ishte koduar. Në temën "Paraqitja" ky është një person - heroi i një përrallë, filmi ose filmi vizatimor, një aktor, këngëtar, shok klase; në temën "Kafshët" kjo është një lloj kafshe; në temën "Ushqimi" - çdo produkt ose pjatë; në temën "Qyteti" - një qytet i famshëm, etj.

Rekomandime: Përsëriteni të gjithë ciklin shumë herë për të arritur rrjedhshmëri në përdorimin e fjalorit, jepni pikë shpërblimi për tregimin më të plotë me një ritëm të mirë. Përdorni përsëritjen e temave të trajtuara për të rritur tonin e nxënësve dhe eksitimin në lojë.

Kartat

Kjo lojë përdor letra me 3 lloje fjalësh: folje semantike, mbiemra dhe emra. Përpara fillimit të lojës, zgjidhni kartat që ju nevojiten (të njohura tashmë për studentët) për një pjesë të veçantë të të folurit ose për një përzierje. Çdo lojtar merr 3 ose 4 letra. Pjesa tjetër e kartave mbetet në "bankë". Pjesëmarrësi i parë lëviz, i dyti "ndërpret lëvizjen", duke zgjedhur nga kartat e tij cilindo me të cilin mund të bëni një propozim së bashku me atë që ishte lojtari i parë. Nëse propozimi është bërë saktë, studenti që e ka bërë i merr të dyja letrat për vete (në pikët e tij). Nëse propozimi është bërë gabimisht, pjesëmarrësi në këmbë humbet radhën dhe lojtari tjetër bën një ofertë me tre ose dy letra dhe në rast të një përgjigjeje të saktë, ai i merr ato për vete (në pikët e tij). Nëse njëri nga lojtarët dëshiron të shënojë një numër të madh pikësh në të njëjtën kohë, ai duhet të vendosë në radhë 2 ose 3 letrat e tij, të cilat duhet t'i bashkojë në një fjali. Këshillohet të bëni fjali qesharake. Pas çdo raundi, të gjithë pjesëmarrësit marrin 3-4 karta nga banka.

Rekomandime: Rregullat në këtë lojë mund të modifikohen në varësi të qëllimit që po ndiqni (sa kohë apo përzierje kohore është përpunuar, mohim, pyetje, ...) Edhe ju në fillim të lojës duhet të merrni pjesë në ajo si një nga lojtarët, por ngadalë të japë për studentët, të arrijë eksitim.

mësuesi

Kjo lojë mund të përdoret në mënyrë shumëfunksionale. Loja fillon me faktin që ju zgjidhni një nxënës për të qenë mësues dhe ai jep një pjesë të mësimit për ju. Paraprakisht, natyrisht, duhet t'i artikuloni qartë atij se çfarë duhet bërë:

  • Hedhja e topit, kontrolloni fjalët dhe përkthimin e tyre nga rusishtja në anglisht dhe anasjelltas;
  • Bëni pyetje në anglisht, duke dhënë shenja për përgjigjen e saktë;

dhjetë gjëra

Ky është një emër i kushtëzuar i lojës, thelbi i të cilit është që të gjithë pjesëmarrësit vizatojnë 3 - 5 - 10 objekte dhe, pasi kanë shkëmbyer vizatimet e tyre, shkruajnë ose thonë atë që partneri i tyre do të bëjë (bën, ka bërë tashmë, etj.) me këto artikuj. Sugjerimet mund të jenë qesharake. Ju mund të bëni pyetje rreth këtyre artikujve, mund të thoni ose shkruani se çfarë nuk do të bëhet me këto artikuj.

Ju mund të komplikoni kushtet e lojës: një pjesëmarrës vizaton 3 - 5 objekte, tjetri shkruan të njëjtin numër veprimesh. Pastaj të dy vizatimet lidhen së bashku dhe fjalitë që rezultojnë përpilohen. Për shembull, i pari ishte Tvset, dhe aksioni ishte kërcimi. Sugjerim: Unë hidhem sipër (në) Tvset me vëllain tim/

Një version tjetër i kësaj loje - të gjithë shkruajnë 5 - 7 emra lëndësh, dhe mësuesi pyet: "Çfarë do të marrësh për një udhëtim? Dhe pse?" ose "Çfarë të bëri nëna si dhuratë për ditëlindje dhe pse?" Pyetjet mund të jenë më të papriturat. Pjesëmarrësit përgjigjen, duke u përpjekur të shpjegojnë logjikisht, bazuar në listën e artikujve që kanë. Gjatë rrugës mund të bëni komente qesharake.

Ju gjithashtu mund të vizatoni ose shkruani 3 - 5 - 10 veprime (folje të rregullta) dhe shkëmbeni fletë, pas së cilës "parashikoni të ardhmen" njëri-tjetrit. Ka disa parashikime shumë interesante. Për më tepër, mund të ndryshoni cilësimin: "Çfarë kishte bërë ai, para se të vinin mysafirët?", "Çfarë bëre në Hënë" (gjithçka varet nga koha gramatikore).

Rekomandime: Kjo është një lojë shumë efektive që mund të përdoret si në një mësim me gojë ashtu edhe në një mësim individual. Kur përdorni këtë lojë në një mësim individual, është e nevojshme t'u jepni të gjithë pjesëmarrësve mundësinë të lexojnë fjalitë që rezultojnë (për të ruajtur interesin).

diktime

Në vend të diktimit tradicional, mund të përdorni një zinxhir të tërë lojërash drejtshkrimore:

  1. Shkruani çdo kombinim të sh, skate, ch, a, wh, th, w dhe më poshtë kërkojini nxënësit të shkruajë ndonjë fjalë me këto kombinime. Mund të jepni 1 - 2 kombinime, mundeni 4 - 6, në varësi të moshës dhe nivelit të stërvitjes. Por mos e teproni: studenti duhet të jetë i interesuar dhe jo shumë i vështirë. Kombinimet mund të jepen menjëherë pasi të keni kaluar rregullin në broshurë, por sigurohuni që nxënësi të shkruajë mirë dhe t'i mbledhë këto fjalë nga alfabeti i prerë. Për nxënësit e klasës së parë, përdorni këtë metodë vetëm në raste të jashtëzakonshme.
  2. Shkruani disa shkronja në një fletë, për shembull: s, k, t, ... Detyra e nxënësit është të shkruajë fjalë që fillojnë me këto shkronja.
  3. Pasi nxënësit të lexojnë tekstin ose të kryejnë dëgjimin, mund të jepni detyrën për të konkurruar se kush do të shkruajë më shumë fjalë nga teksti, duke përjashtuar dhe, por, unë, ai etj.
  4. Në procesin e studimit të çdo teme leksikore, mund të jepni detyrën: Kush do të blejë më shumë produkte (Ushqime), kush do të vizitojë më shumë vende (Qytet).

Këto detyra janë shumë efektive për nxënësit e të gjitha moshave. Për nivelin e avancuar, kushtet bëhen më të vështira.

Oferta për zgjerim

Ato kryhen me shkrim ose me gojë sipas një propozimi ose fotografie të veçantë. Para se të filloni, tregoni studentit se si ta bëjë atë në Rusisht, demonstroni "zgjatjet" e mundshme:

  • mbiemra;
  • të, për, me, objekte të drejtpërdrejta dhe të tërthorta;
  • Rrethanat e vendit (ku), koha (kur), rrjedha e veprimit (me dëshirë shpejt), kushtet (nëse, sepse).

Elementi i konkurrencës është se është e nevojshme të hartohet fjalia më e gjatë (nga numri i fjalëve). Ky ushtrim mund të bëhet me gojë, duke u zgjeruar një nga një: bleva lule. - Bleva lule të bukura. - I bleva lule motrës. Dhe kështu me radhë, për sa kohë që ka vend për zgjerim.

Ndrysho historinë

Bazuar në tregim, është e nevojshme të ndryshohen disa fjalë për të marrë një të re, pak të ndryshuar: në vend të mëngjesit - në mbrëmje; një plak - një vajzë e re; shpejt - ngadalë; ...

Shkruani një histori

Shkruani fjalë të ndryshme (emra, mbiemra, folje) dhe disa shprehje (në mëngjes, më në fund, ...) dhe bëni një histori me to. Elementi i konkurrencës: fiton kush ka historinë më interesante ose më të gjatë, etj.

Pasazh muzikor

Një student ose trajner sjell disa kaseta me pjesë të ndryshme muzikore. trajneri vendos pasazhe që janë të ndryshme në orientimin e tyre. Ata dëgjojnë për 1 minutë, më pas nxënësi tregon se cilat imazhe apo kujtime janë frymëzuar nga kjo muzikë. Mund të përdoren të gjitha llojet e muzikës.

Labirint ose blloqe boshe

Për të luajtur, ju duhet një zare dhe disa patate të skuqura. Është zgjedhur një nga opsionet për të luajtur "Labyrinth" (qelizat mund të jenë për parafjalë, për mbiemra, për folje ose boshe). Nxënësit në dyshe hedhin me radhë një kësulë, lëvizin nëpër fushë sipas pikave që kanë rënë jashtë, bëjnë fjali me fjalë në qelizë, sipas temës gramatikore që studiohet. Trajneri mund të japë detyrën të bëjë pyetje, negative ose pohime me fjalë pyetëse ose për një përzierje kohësh (karta alternative me shënues që shtrihen krah për krah). Kur punoni me qeliza boshe (blloqe boshe), mund të përdorni çdo foto me ngjyra për çdo temë leksikore, të cilat janë nxjerrë nga një pirg letrash që ndodhen aty pranë. Nëse studenti nuk gabon, ai ecën përpara. Nëse ai bën një gabim, ai bën një hap prapa. Kushtet e lojës mund të ndryshohen.

Bingo

Përpara nxënësit vendoset një fushë me shumë figura. Duke hartuar një fjali me fjalën në figurë, nxënësi e mbulon këtë figurë me çip. Qëllimi është të plotësoni një rresht horizontal ose vertikal të fotografive. Detyrat mund të jenë në çdo temë leksikore ose gramatikore. Partneri kontrollon lojën dhe nëse vëren një gabim në fjali, nuk e lejon të vendosë çip.

lojë me top

Dy studentë në një dhomë praktike i hedhin një top njëri-tjetrit për të eliminuar vonesën e komunikimit. Detyrat mund të jenë të ndryshme: a) Përkthimi i fjalëve nga rusishtja në anglisht dhe anasjelltas për çdo temë, b) përgjigjja e pyetjeve, c) përpilimi i një fjalie të thjeshtë me një fjalë të caktuar për një temë të caktuar gramatikore, d) Përpilimi i një deklarate të ngjashme, etj. .

Lojë me letra

Dy studentë marrin karta për çdo temë gramatikore ose leksikore. Kartat ndahen në gjysmë dhe u shpërndahen lojtarëve. Dikush bën një lëvizje, hedh një kartë dhe bën një ofertë me kartën e tij. Tjetri e “ndërpret” duke i hedhur kartonin dhe duke bërë propozimin e tij. Gabimet kontrollohen dhe nuk numërohen. Kushdo që nuk ka asnjë kartë fiton.

Qese Magjike

Është shumë i përshtatshëm për një mësues që të ketë një kuti me të gjitha llojet e objekteve në dhomën e tij: një gungë, një shandan të vjetër, një portofol, një kuti interesante, një lodër surprizë më të mirë ... dhe çdo gjë të pazakontë, argëtuese. Këto gjëra duhet të jenë në një kuti të mbyllur dhe studenti nuk duhet t'i shohë ato. Përpara mësimit, mësuesi mund të vendosë disa artikuj nga kjo kuti në çantë dhe t'i ftojë nxënësit t'i hamendësojnë këto artikuj duke bërë pyetje për temën gramatikore që po studiojnë ose për temat gramatikore të studiuara më parë. Nëse mësuesi dëshiron të rregullojë një temë të caktuar me fjali pohore, ai i shpjegon nxënësit detyrën, si e quajnë, çfarë ka bërë dje, verën e kaluar, në pushime, në pushime me këtë temë "E preve dje|verën e kaluar" , ai përgjigjet “po” apo jo”. Nxënësi e merr me mend objektin pas pak. Ju mund ta përdorni këtë lojë në çdo nivel, madje edhe në temat e para të "të jesh" (çfarë objekti - ngjyra, madhësia, materiali, ku ndodhet zakonisht), kush e ka më shpesh (gjyshja, vajza, fëmija). mund të përdorë këtë version të lojës - një nga studentët, pa shikuar në çantë, përshkruan objektin me prekje. Nxënësit e tjerë bëjnë pyetje ose deklarojnë për të, ai mohon ose konfirmon. Theksimi i lojës, interesit, komunikimit në gjuhën angleze, përdorimit të strukturave dhe jo asaj që ne bëjmë realisht me këtë temë në jetë.

Merreni me mend kush tha?

Kjo lojë përdoret gjatë studimit të temës "Fjalimi i drejtpërdrejtë - indirekt"

Një person largohet nga dhoma, të tjerët (nxënës dhe mësues) thonë një frazë në një kohë dhe zgjedhin një udhëheqës. Studenti që doli kthehet dhe udhëheqësi i thotë: "Dikush tha se ...." (dhe zëvendëson frazat që thanë pjesëmarrësit, duke bërë ndryshimet që nevojiten gjatë përkthimit nga fjalimi i drejtpërdrejtë në atë indirekt).

Studenti që hyri merr me mend se kush çfarë tha dhe e shpreh: "Vasya tha që ..."

Kjo është shumë argëtuese, studentët përpiqen të ngatërrojnë të sapoardhurin duke dalë me fraza që, logjikisht, duhet të vijnë nga një person tjetër (dihet që Vasya i pëlqen të këndojë, dhe për këtë arsye Petya thotë se i pëlqen të këndojë. Pra. ata përpiqen të ngatërrojnë).

Në fillim, ata punojnë vetëm me fjali pohore, pastaj detyrat bëhen më të ndërlikuara: fjali pyetëse dhe mohuese. E njëjta gjë është e vërtetë me kohët.

Mësues anglisht në Bilim Innovation Lyceum për fëmijë të talentuar. Mësues bloger, studiues i trendeve. Shkruan ne kanalin instagram Proaktive.mësues rreth teknikave dhe metodave moderne të mësimdhënies, ndan komente librash. Adhurues i efikasitetit personal.

Çfarë duhet të bëni nëse nxënësit tuaj vijnë në klasë të lodhur? Për shembull, nëse është mëngjesi i së hënës, ose nëse mësimi juaj erdhi pas një testi të vështirë algjebër?

Lojëra kinetike siguroni nxënësve tuaj energjinë që u nevojitet dhe shtoni shumëllojshmëri në klasën tuaj të anglishtes. Përdorimi i lojërave në natyrë, ose thjesht lejimi i nxënësve për të lëvizur në mësimin tuaj është një mënyrë e shkëlqyer për të aktivizuar aftësitë e tyre krijuese, për të zhvilluar cilësitë e tyre fizike dhe intelektuale, si shkathtësia, vëmendja, vëzhgimi, të menduarit logjik.

Këto ushtrime dhe lojëra mund të përshtaten për mosha të ndryshme, por janë të dizajnuara kryesisht për nxënësit e klasave 7-9, me një nivel fillor, para-mesëm të gjuhës angleze.

Lojë "Fly Swatters"

Për këtë lojë mësuesi/ja përgatit paraprakisht karta me fjalë të mësuara ose të reja dhe i vendos në tabelë. Na duhet edhe një gjyqtar që do të numërojë pikët e skuadrave.

Nxënësit janë të ndarë në dy ekipe. Ekipet rreshtohen në dy rreshta. Dy nxënësit e parë nga ekipet i afrohen dërrasës së zezë. Mësuesi u jep atyre miza miza. Më pas mësuesi e quan fjalën në rusisht dhe detyra e studentëve është të godasin kartën me ekuivalentin anglez sa më shpejt që të jetë e mundur, "përplasin" këtë fjalë. Ai që ishte i pari i sjell një pikë skuadrës së tij dhe ia kalon shiritin e mizave lojtarit tjetër në ekipin e tij. Nxënësi nga ekipi tjetër, i cili nuk pati kohë të godiste fjalën i pari, qëndron në tabelë derisa të godasë fjalën tjetër i pari. Nëse studentët godasin një fjalë që nuk është përkthimi i saktë, ata humbasin një pikë.

Video Dance to Classroom Energizers

Kanali Learning Stations (YouTube) përmban këngë për fëmijë dhe kërcime energjike në anglisht.

Këto video me udhëzime kërcimi nuk janë vetëm një mundësi për të praktikuar anglishten, por edhe një pushim nga mësimi i gramatikës.

Ndryshoni rregullimin e tavolinave dhe luani Taboo

Bëhet fjalë për organizimin e punës së fëmijëve. Në disa klasa, do të jetë më interesante për studentët të punojnë në grupe, ndonjëherë ju mund të hiqni të gjitha tavolinat fare, të uleni në një rreth dhe të luani Tabu.

Rregullat e lojës: mësuesi përgatit paraprakisht karta me fjalë në anglisht, për shembull, 30 fjalë për njësinë e fundit, më pas nxënësit i marrin këto karta me radhë dhe përpiqen t'i shpjegojnë me fjalë të tjera, domethënë të përcjellin kuptimin. të fjalës pa e emërtuar. Për shembull, në kartën time ka fjalën "Ambicioz", kjo fjalë mund të shpjegohet si më poshtë - "Një person që dëshiron të jetë i suksesshëm". Ai që merr me mend fjalën merr një kartë. Studenti me më shumë letra fiton.

Ndrysho "aktivitetin ulur" në aktivitetin "shëtitje përreth".

Mund të organizohet Përzierje- kjo është kur nxënësit marrin letra me pyetje mbi Të folurit, lëvizin lirshëm nëpër klasë, i bëjnë pyetje njëri-tjetrit në anglisht dhe plotësojnë kartat e tyre.

Ju mund t'u jepni të gjithë studentëve tabela të tilla si "Gjeni një person që ..." dhe ata thjesht mund të ecin nëpër klasë, të bëjnë pyetje dhe të shënojnë në listat e shokëve të klasës që, për shembull, mund të notojnë ose të luajnë një instrument muzikor. Ose mund t'i ndani nxënësit në dyshe dhe t'i jepni secilën kartë A dhe B, nxënësi me kartën A do t'i bëjë pyetje studentit me kartën B dhe anasjelltas.

Ju mund të luani basketboll

Është gjithashtu një ide e mirë të dilni jashtë klasës, si për shembull në hollin e shkollës, oborrin ose palestër. Në palestër, ju mund t'i ndani studentët në dy ekipe, t'i jepni secilit ekip një top basketbolli dhe të caktoni një drejtues. Drejtuesit do të thërrasin me radhë përkufizimet në anglisht dhe me përkthimin e saktë, studentët marrin të drejtën të hedhin topin në kosh (+1 pikë për goditje dhe +1 për përkthimin e saktë të fjalës).

Aktiviteti M&Ms

Për këtë lojë do t'ju duhen dy pako M&Ms. Ju përgatitni paraprakisht karta me detyra për ngjyrat e pilulave, për shembull,

  • E kuqe - na tregoni për hobi tuaj.
  • E verdha - Na tregoni për familjen tuaj.
  • Brown - na tregoni për planet tuaja për verën.

Më pas i ndani nxënësit në dy grupe, kërkoni nga secili grup të qëndrojë në një rreth, u jepni M&M dhe një kartë detyrash. Nga ana tjetër, nxënësit ndihmojnë veten në një drazhe dhe, në varësi të ngjyrës, flasin për një minutë për një temë të caktuar.

Vendosni një detyrë leximi në mur

Në vend që t'u jepni fëmijëve detyrën për të lexuar tekstin në tekstin shkollor, ju mund t'i transferoni këto tekste në muret në klasë ose jashtë. Në këtë mënyrë, ju do t'u jepni studentëve mundësinë të lëvizin dhe të diskutojnë detyrat.

Drejtimin e diktateve

Ju mund të luani diktime vrapuese, t'i ndani studentët në dyshe dhe t'i ftoni ata të zgjedhin rolet, njëri prej tyre do të shkruajë informacionin (shkrimtari) dhe dikush do ta gjejë atë (lexues / vrapues). Mësuesi ndez kohëmatësin. Nxënësi i parë del, lexon informacionin, përpiqet ta mbajë mend dhe t'ia përcjellë partnerit të tij. Partneri shkruan informacionin dhe më pas mësuesi kontrollon se kush e ka përfunduar detyrën më shpejt.

Lojëra për kampin veror të gjuhës:

"Pikturë". Tema: Fjalor + Dëgjim. Ky ushtrim argëtues do t'ju ndihmojë të përcaktoni fjalorin tuaj të ri në anglisht të akuzave kur takoni grupin për herë të parë. Pra, vizatoni një "kornizë fotografie" në trotuar me një lartësi = 2 m dhe një gjerësi = 0,5 m x numrin e njerëzve në grup. Ndani "fotografinë" në lartësi në tre pjesë afërsisht të barabarta: nënshkruani në pjesën e sipërme "qiell", atë të mesme - "det" dhe atë të poshtme - "tokë". Kërkojuni fëmijëve të "ngjyrosin figurën" me zogj, valë, lule, etj. Kur "piktura ka përfunduar", rreshtoni bebëzat tuaja rreth perimetrit të saj. Për të filluar, pyesni, për shembull: "Ku është peshku?". Fëmijët duhet të hidhen së bashku në sektorin "det". Pastaj thonë, për shembull: "Ku është dielli?" dhe garuesit hidhen në sektorin "qielli". Pasi të pyesni, supozoni: "Ku janë pemët?" , fëmijët duhet të hidhen me shkathtësi në sektorin e "tokës" pa shkelur kufijtë. Kur të jeni të sigurt se pjesëmarrësit janë të kënaqur me rregullat, filloni garën e eliminimit. Në këtë rast, pas çdo pyetjeje, fëmija që u hodh i fundit në sektorin e dëshiruar ose doli përtej kufijve të tij, largohet nga këndi i lojërave. Nëse shihni se pjesëmarrësit mund ta përballojnë lehtësisht detyrën, filloni të ndërlikoni materialin leksikor, duke përdorur fjalë të tilla si "re", "varka", "bar" etj. Konkursi vazhdon derisa të mbetet vetëm një fitues.

"Ylber". Tema: Fjalor + Dëgjim. Ky konkurs argëtues do t'ju ndihmojë të përcaktoni fjalorin anglisht të tarifave tuaja të reja kur të takoni grupin për herë të parë. Pra, kërkojuni fëmijëve të vizatojnë një ylber me çdo shirit rreth 0,5 metra të gjerë. Kur gjithçka është gati, ju shpallni, për shembull: "Lumi!" dhe të gjithë fëmijët vrapojnë në sektorin blu. Pastaj ju thoni, thoni: "Mollë!" dhe fëmijët hidhen në sektorin e kuq, të verdhë ose të gjelbër. Pasi të siguroheni që fëmijët të kuptojnë rregullat, filloni garën e eliminimit, duke ndërlikuar fjalorin. Në këtë rast, fëmija që u hodh i fundit në sektorin e dëshiruar ose doli përtej kufijve të tij, eliminohet nga konkursi, i cili vazhdon derisa të mbetet vetëm një fitues në të.

"Fusha me lule". Tema: Fjalor. Ky aktivitet emocionues do t'ju ndihmojë gjithashtu të përcaktoni nivelin leksikor të njohurive të gjuhës angleze të nxënësve tuaj të rinj, por vetëm në një moshë më të madhe. Prandaj pyesni secilin fëmijë: "Cila është lënda juaj e preferuar?". Tregojuni atyre që e kanë të vështirë të emërtojnë lëndën e tyre të preferuar shkollore në anglisht. Nëse përgjigjet janë të njëjta, bëni pyetje si: "Cila është zgjedhja juaj e dytë? lule. Më pas, ata shkruajnë në rreth emrin e objektit të dhënë. Ndihmoni ata që nuk dinë ta shkruajnë atë. Kur të gjithë të jenë gati , bëjini fëmijët të kryejnë detyrën për të pikturuar petalet për "lulet" e tyre, secila prej të cilave përmban një fjalë të lidhur me këtë objekt. Për shembull, për "Matematikën" kjo grup shoqërues mund të duket kështu: numër, vizore, katror, ​​plus, kalkulator etj. Në finale numërohen “petalet” dhe zgjidhet fituesi.

"Gjuetarët". Tema: Kafshët. Shënoni të dy skajet e faqes me rreshta: shkruani "fshat" pas njërit, "pyll" pas tjetrit dhe nënshkruani hapësirën midis tyre "fushë". Rreshtoni fëmijët pas vijës së fillimit, d.m.th. “në buzë të fshatit”. Pjesëmarrësi i parë në mësim bën një hap "drejt pyllit", për shembull me fjalët e mëposhtme: "Unë do të shkoj në pyll për të gjuajtur një ari". Fëmija i dytë ecën duke thënë, për shembull, frazën e mëposhtme:"Unë" po shkoj në pyll për të gjuajtur adhelpra", etj. Pasi të gjithë pjesëmarrësit në konkurs bëjnë një hap, ata shkelin edhe për herë të dytë në një zinxhir, etj. Nëse "gjuetari e ka të vështirë të emërojë kafshën që do të gjuajë", atëherë ai kalon radhën e tij. , por ai nuk del nga konkursi. Fituesi është "gjuetari që arriti më shpejt në pyll".

"Macja dhe harabela". Tema: Fjalor. Vizatoni një rreth me një diametër prej rreth tre metrash. Zgjidhni një "mace" që qëndron në qendër të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve, në rolin e harabela, rreshtohen jashtë perimetrit të rrethit. Ju specifikoni një temë leksikore, le të themi: "Rrobat!". Një nga "harabela" pas "mace" kërcen me të dyja këmbët në një rreth, shqipton një fjalë të një kategorie të caktuar (për shembull: "T-shirt!") dhe hidhet prapa. "Macja" duhet të kapë "harabeli" derisa të ketë të dyja këmbët në territorin jashtë rrethit. Në këtë kohë, një "harabeli" tjetër, i cili është pas "maces", hidhet në rreth, duke emërtuar një fjalë për këtë temë, etj. Çdo "harabeli" duhet të emërojë tre fjalë që nuk janë thënë më parë dhe më pas të largohet. Nëse "harabeli" përsëriti fjalën e emërtuar tashmë, atëherë raundi përfundon përpara afatit. "Harabeli" i gabuar bëhet "mace" në raundin tjetër, ku vendos një kategori të re leksikore. Nëse "harabela" arrijnë të mos përsëriten, atëherë pjesëmarrësi i kapur bëhet "macja" në raundin tjetër. Nëse "macja" për të gjithë raundin nuk mund të kapte "harabeli", atëherë ai vazhdon të udhëheqë atë të radhës. Argëtimi vazhdon derisa secili prej pjesëmarrësve të tij, të paktën një herë, të ketë qenë në rolin e një mace.

“Qepje-gjurmë”. Tema: Fjalor + Drejtshkrim + Alfabet. Për këtë konkurs do t'ju duhen shkumësa me ngjyra sipas numrit të fëmijëve në grup, si dhe një kuti e vogël. Pra, vizatoni dy shtëpi me përmasa rreth 1 m x 1 m, rreth dhjetë metra larg njëra-tjetrës. Jepini secilit fëmijë një copë shkumës me ngjyra të një ngjyre të caktuar dhe ftojini të vizatojnë një shteg gjarpërues rreth dhjetë centimetra të gjerë nga një shtëpi në tjetrën. Kur të gjithë të jenë gati, vendosni të gjitha shkumësat në kuti. Pastaj, duke nxjerrë një copë shkumës, shkruani, le të themi, me shkumës të kuqe "Familje", blu - "Punë", jeshile - "Vendet", etj. Pas kësaj, nxënësi A, pa parë, nxjerr një copë shkumës nga kutia. Supozoni se ai mori një shkumës me ngjyrë blu. Pastaj ngrihet në shtëpinë e parë në fillim të shtegut blu. Me komandën tuaj "Gati!... Qëndroni!... Shko!" , thotë fjalën e parë të kategorisë së dhënë, p.sh.: "Floktar!". Pastaj shkon në fillim të shtegut, duke vendosur thembrën në kufi me shtëpinë dhe duke thënë: "H!" . Pastaj ai bën një hap të dytë, duke vendosur thembrën e këmbës tjetër afër gishtit të këmbës së mëparshme dhe duke thënë: "A!" etj. derisa fjala të shkruhet plotësisht. Më pas është radha e nxënësit B, duke nxjerrë shkumësin nga kutia, të qëndrojë në fillim të rrugës së tij etj. Kur të gjithë pjesëmarrësit në konkurs të kenë emërtuar nga një fjalë, nxënësi A thotë të dytën, e kështu me radhë. Fituesi i konkursit është pjesëmarrësi që i pari arrin në shtëpinë e dytë.

"Rrjedhë". Tema: Ngjyrat + Dëgjimi + Alfabeti. Këtu është versioni origjinal i "Twister" popullor. Pra, në mes të sitit, vizatoni një përrua të gjerë rreth tre metra. Bëjini secilit fëmijë të vizatojë me shkumës me ngjyrë "në fund të guralecit" rreth pesëdhjetë centimetra në diametër. Kur gjithçka të jetë gati, qëndroni "në njërën anë të përroit". Lërini fëmijët të rreshtohen në anën tjetër në atë mënyrë. cilat janë shkronjat e para të emrave të tyre në alfabet. Pasi pjesëmarrësit të rreshtohen, ju jepni nxënësit A, për shembull, komandat e mëposhtme: "E gjelbër!... E kuqe!... e bardhë!... Blu!... e verdhë!" . Ai, duke kërcyer "nga guri në gur" nga lulet që ju përmendët, "kalon në bregun e kundërt të përroit". Një herë pranë jush, ai emërton pesë ngjyra për studentin B. Nëse ai mundi të kalonte "në anën tjetër të përroit" pa kaluar përtej kufijve të rrathëve me ngjyra, atëherë ai, nga ana tjetër, i jep komanda nxënësit C, e kështu me radhë. Nëse studenti B nuk mund të kalonte "në bregun e kundërt duke përdorur gurët" e ngjyrave të treguara, atëherë ai largohet dhe studenti A vazhdon të jetë udhëheqës, e kështu me radhë. Raundi vazhdon derisa të jetë një pjesëmarrës në anën e kundërt nga ju, i cili fillon raundin e dytë duke i dhënë komanda nxënësit A, etj. Për të komplikuar detyrën, drejtuesit mund të japin komanda me shpinën e kthyer "në përrua". Konkursi vazhdon derisa të mbeten dy fitues.

“Qilima”. Tema: Format gjeometrike + Të dëgjuarit. Në njërën skaj të sitit, vizatoni dy drejtkëndësha me përmasa afërsisht 2m x 3m. Në skajin tjetër të këndit të lojërave, vizatoni një vijë fillestare dhe rreshtoni fëmijët pas saj. Për klasat 1-2, vizatoni forma gjeometrike përpara vijës së fillimit dhe nënshkruani emrat e tyre në anglisht; për klasat 3-4 - thjesht shkruani titujt pa bërë asnjë vizatim; për klasat 5-6 mos shkruani ose vizatoni asgjë. Pasi t'ua prezantoni fjalët e reja fëmijëve, ndajini ato në dy ekipe, secila prej të cilave rreshtohet në një kolonë njëra pas tjetrës. Jepini shkumës anëtarëve të ekipit përballë jush. Kur gjithçka është gati, ju shpallni, për shembull: "Rrethoni!" . Lojtarët e parë vrapojnë në "qilimat" e tyre dhe vizatojnë një rreth mbi to. Pastaj kthehen dhe ua kalojnë shkumësat me ngjyra shokëve. Ju lëshoni komandën e mëposhtme, thoni: "Trekëndësh!" etj. Është më mirë që ju të qëndroni në mes të distancës për t'u siguruar që pjesëmarrësit të mos kalojnë vijën e nisjes dhe të vizatojnë figurat e sakta. Nëse ka pak pjesëmarrës në ekip, atëherë të gjithë vrapojnë distancën dy ose tre herë. Ekipi që përfundon stafetën i pari fiton, me kusht që pjesëmarrësit e tij të mos kenë gabime në skicën e figurave. Përndryshe, fitorja u shkon kundërshtarëve.

"Supë me komposto". Tema: Produktet. Vizatoni dy tigane të mëdha në trotuar. Ndani grupin në gjysmë. Një ekip do të duhet të "gatisë supë në tenxheren e vet", d.m.th. shkruani në formë sa më shumë emra perimesh. Skuadra tjetër do të “gatisë komposto në tenxheren e vet”, d.m.th. shkruani në shabllon emrat e frutave. Në finale numërohen fjalët dhe zgjidhet skuadra fituese, “duke vendosur në tenxheren e tyre sa më shumë përbërës”. Për ta bërë mësimin më të lëvizshëm, mund ta zhvilloni atë në formën e një gare stafetë, d.m.th. vizatoni tenxhere në njërin skaj të faqes dhe vizatoni një vijë fillestare në anën tjetër. Anëtarët e ekipit vrapojnë me radhë drejt "tenxhereve" të tyre dhe shkruajnë një fjalë në të njëjtën kohë.

"Arkitektët". Tema: Fjalor + Dëgjim. Këtu është versioni origjinal i stafetës. Pra, në të dy skajet e kantierit, vizatoni në asfalt një katror me përmasa rreth 1 m x 1 m. Ndani vendin me dy vija paralele që kalojnë në një distancë prej rreth dy metrash nga njëra-tjetra. Ndajeni grupin në dy skuadra që rreshtohen pas vijave të fillimit me kurrizin nga njëri-tjetri, me ju mes tyre. Jepini secilit grup shkumës, i cili do të veprojë gjithashtu si stafetë stafetë. Me urdhërin tuaj, për shembull: "Vizatoni një çati!", një pjesëmarrës nga secili grup vrapon drejt "shtëpisë" së tij dhe përfundon çatinë. Kur kthehen, ju u jepni shokëve diçka të tillë: "Vizatoni një derë!" etj. Nëse ka shumë anëtarë në grupe, mund të shtoni emra si "pemë", "rrugë", "biçikletë" etj. Skuadra që tërheq shtëpinë e tyre më shpejt dhe më mirë fiton.

"Krokodil". Tema: Dëgjimi. Këtu është një kalim kohe e preferuar e fëmijëve anglezë. Pra, vizatoni një lumë në trotuar aq të gjerë sa fëmijët të mund të kërcejnë lehtësisht mbi të. Ndërtoni nxënësit tuaj "në një breg" dhe vetë, në rolin e një krokodili, qëndroni "në anën tjetër". Fëmijët ju thërrasin: "Kush a mund ta kalosh lumin, zotëri Krokodil?". Ju përgjigjeni, për shembull: "Dikush emri i të cilit fillon me shkronjën V". Pjesëmarrësit, emrat e të cilëve fillojnë me shkronjën e tingëlluar, kërcejnë "në bregun tjetër". Pastaj fëmijët ju bëjnë përsëri të njëjtën pyetje që ju përgjigjeni, le të themi këtë: "Dikush kush ka veshur dicka portokalli etj. Raundi vazhdon derisa një pjesëmarrës të mbetet "në anën tjetër", i cili do të bëhet "krokodili" në raundin tjetër. Ushtrimi vazhdon derisa çdo fëmijë të jetë në rolin e një krokodili.

Përgjigje të tjera "krokodili":

- Dikush që "është 10 vjeç (11 vjeç, etj.);

Dikush që ka lindur në korrik (në dimër, etj.);

Dikush emri i të cilit ka 7 shkronja (shkronja "O", etj.);

Dikush që ka sy të gjelbër (flokë bjonde, etj);

Dikush që mban një kapak (syze, etj).

"Flugers". Tema: Pikat kryesore + Dëgjimi. Rreshtoni fëmijët sikur të ishin duke ushtruar. Lërini të vizatojnë dy vija kryqëzuese përpara tyre në trotuar. Në skajet e këtyre rreshtave, repartet tuaja vizatojnë shigjeta dhe i nënshkruajnë si më poshtë: sipër - me shkronjën "N", e djathta - "E", e poshtme - "S" dhe e majta - "W. ". Kur të gjithë janë gati, fëmijët ngrihen duke mos kaluar linjat. Ju thoni diçka të tillë: "Era po fryn nga lindja". Më pas, "avilat e motit" kthehen në drejtim të shigjetës "W". Për klasat e mesme, udhëzimet mund të vendosen si më poshtë: “Era po fryn nga jugperëndimi” etj. Pasi të jeni të sigurt se fëmijët i kuptojnë rregullat, filloni garën e eliminimit. Në këtë rast, pas çdo fraze tuajin, “lopata e motit” që u kthye e fundit largohet nga konkurrenca. Stërvitja vazhdon derisa të mbetet vetëm një "korsi e motit" në vend.

"Dyqan bojërash". Tema: Ngjyrat + Folja have got + Dëgjimi. Këtu është një version i përshtatur i argëtimit të vjetër tatar. Pra, vizatoni një katror në vend rreth 10 m x 10 m në madhësi. Etiketoni njërën anë të sheshit me "vitrinë", anën e kundërt me "magazinë", dy të tjerat me "bankë" dhe "raft". Më pas, zgjidhni "piktoren", i cili tërhiqet për pak kohë për të mos dëgjuar sesi fëmijët e tjerë bien dakord se kush do të përfaqësojë çfarë bojë. Pasi vendosin, ju thonë emrat e ngjyrave dhe rreshtohen "në dritare". Ti në rolin e shitësit qëndron “pas banakut”, dhe “piktori” është përballë, “në raftin tënd”. Dialogu juaj i mëtejshëm me të mund të duket kështu:

“Piktori”: Keni bojë të kuqe?

Ju: Jo, nuk kam.

"Malyar": A keni bojë jeshile?

Ju: Po, kam.

Përgjigja juaj pozitive shërben si një urdhër që "boja jeshile" të shpërthejë "nga dritarja" dhe të vrapojë "në magazinë". Pasi e ka kapur, “piktori e vendos në raftin e tij”. Nëse "bojë" arriti të arrijë në "magazinë", atëherë ajo tashmë është e sigurt atje. Raundi vazhdon derisa të gjitha “bojrat nga vitrina” të jenë zhvendosur ose “në magazinë” ose “në raftin e piktorit”. Si rrjedhojë, “piktori” merr po aq pikë sa “bojra” ka arritur të mbledhë “në raftin e tij”. Në raundin tjetër, ai bëhet “shitësi”, dhe rolin e piktorit e luan “boja”, i fundit që arrin në magazinë. Konkursi vazhdon derisa secili prej pjesëmarrësve të tij, të paktën një herë, të ketë qenë në rolin e një piktori shtëpie. Fiton “piktori” që ka mbledhur më shumë “bojra”.

"Kozmonautë". Tema: Planetët + Drejtshkrimi + Dizajni që do të shkoni. Vizatoni një rreth mjaft të madh që ju dhe fëmijët tuaj të qëndroni lirshëm. Brenda rrethit, shkruani "Toka". Vizatoni edhe nëntë rrathë të tjerë me diametër rreth 1 m dhe nënshkruani: Jupiteri, Hëna, Mërkuri, Neptuni, Plutoni, Saturni, Urani, Venusi. Prezantoni fëmijët me emrat e planetëve. Më pas, ju qëndroni në qendër të rrethit "Toka", dhe fëmijët janë rreth jush. Ju thoni, për shembull: "Kush do të fluturojë në planet me shkronjën e tretë "a"?". Garuesi që bërtiti i pari "Unë jam!" , hidhet në rrethin "Uranus" . Pastaj ju pyesni, le të themi: "Kush do të fluturojë në planet me shkronjën e pestë "n"?". etj. Nëse ka më shumë se nëntë fëmijë, atëherë ju përsëritni planetët duke përdorur përshkrime të tjera. I fundit që ka mbetur bëhet kryesuesi i raundit tjetër. Detyra vazhdon derisa secili pjesëmarrës, të paktën një herë, të ketë qenë në rolin e udhëheqësit.

“Vallja e strucit”. Tema: Lexim. Është e dëshirueshme që vetë fëmijët të përgatiten për këtë konkurs. Për ta bërë këtë, ftoni të gjithë të zgjedhin çdo fjalë të njohur për të gjithë të tjerët dhe ta printojnë atë në fontin 72 në formatin peizazh në fletën A4. Ju duhet të bëni të njëjtën gjë në rast se ka një numër tek njerëzit në grup. Ju gjithashtu duhet të përgatisni shirit ngjitës ose kunja për ngjitjen e çarçafëve në rroba. Ndani grupin në gjysmë përpara fillimit të konkursit. Vizatoni linjat e fillimit në të dy skajet e këndit të lojërave, rreshtoni ekipet pas tyre dhe kërkojuni fëmijëve të bashkojnë fletë letre në shpinën e njëri-tjetrit. Ndërkohë, vizatoni një rreth me diametër rreth dy metra në qendër të faqes. Kur të gjithë të jenë gati, me komandën tuaj "Gati!... Qëndroni!... Shko!" , një "struc" nga çdo ekip konvergojnë në një rreth, me duart pas shpine. Detyra e tyre është të lexojnë fjalën në shpinë të kundërshtarit pa e prekur me duar dhe pa dalë jashtë rrethit. Për këshilla nga tifozët, përdorimin e duarve dhe kalimin e kufirit, skuadra skualifikohet! "Struku", i pari që bërtiti saktë fjalën e lexuar, i sjell një pikë ekipit të tij. Nëse një skuadër ka një person më pak se kundërshtarët, atëherë ju i huazoni fletën tuaj rezervë dhe një nga "strucët do të kërcejë" dy herë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

"Rrota". Tema: Gramatika. Vizatoni një rreth me diametër rreth pesë metra. Ndani atë në sektorë sipas numrit të fëmijëve plus një. Në sektorët shkruani foljet e veprimit që keni kaluar. Për shembull, në një grup prej dymbëdhjetë personash, duhet të vizatoni "trembëdhjetë fole në një rrotë" dhe të shkruani folje të ngjashme midis tyre: blej, bëj, pi, ha, jep, shko, bëj, takohet, luaj, këndon, fol, merr, vesh. Sugjerim i mëtejshëm Lëreni secilin pjesëmarrës të marrë një nga sektorët. Fëmija që qëndron pas sektorit të lirë (le ta quajmë Nxënësi A) duhet të bëjë një fjali me foljen e treguar aty. Supozoni se ka "ha" në sektor dhe studenti A thotë: "Macja ime ha akullore". Nëse ju e miratoni propozimin që rezulton, atëherë Studenti A kalon në këtë sektor. Më pas nxënësi B formon një frazë me foljen në sektorin e zbrazur nga nxënësi A, e kështu me radhë. Të gjitha propozimet duhet të jenë të ndryshme, d.m.th. nëse dikush thotë, le të themi: "Unë shkoj në shkollë me autobus", atëherë një frazë e tillë nuk do t'i besohet një tjetri: "Unë shkoj në shkollë me makinë". Pjesëmarrësi i cili nga ana e tij nuk arriti të bëjë një propozim të përshtatshëm, eliminohet nga konkursi i tyre, i cili zgjat derisa të mbetet një fitues në të.

"Kontabilistë". Tema: Numrat kardinalë. Ftojini fëmijët të vizatojnë një kartëmonedhë në trotuar dhe ta nënshkruajnë vlerën e saj me fjalë. Nëse dikush vendos një numër, atëherë ai duhet të hijezohet. Kur të gjithë të jenë gati, pjesëmarrësit në konkurs llogarisin mendërisht vlerën e të gjitha kartëmonedhave të tërhequra. Vetëm ju lejoheni ta bëni këtë në kalkulator. Në fund çdo fëmijë shpall shumën që ka marrë. Fituesit janë ata pjesëmarrës, numri i të cilëve përputhet me tuajin.

"Shi i kërpudhave". Tema: Fjalor + Dëgjim. Këtu është versioni origjinal i "Edible - Inedible". Pra, shpërndani fëmijët nëpër këndin e lojërave dhe kërkojuni të përvijojnë veten në rrathë. Më pas shpjegoni atyre se këto janë kapele kërpudhash, të cilat janë të ngrënshme dhe të pangrënshme. Ftojini anëtarët e klasës të zgjedhin se cilën kërpudha kanë. Ata që vendosin se kërpudha e tyre është e pangrënshme duhet të vizatojnë njolla në "kapelën" e tyre si një agaric mizë. Kur gjithçka është gati, fëmijët fillojnë të "ecin nëpër pyll midis kërpudhave". Papritmas ju bërtisni, për shembull: "Do të bjerë shi me patate!". Atëherë pjesëmarrësit e mësimit duhet të "fshihen nga shiu nën kapelet e kërpudhave të ngrënshme", d.m.th. vraponi në rrethin e duhur. Nëse bërtisni, le të themi: "Do të bjerë shi me topa!", atëherë "mbledhësit e kërpudhave duhet të fshihen nën kapakët me pika të kërpudhave", etj. Kur të jeni të sigurt se fëmijët i kanë mësuar rregullat, filloni garën. Rrethi "i saktë" është i fundit, bëhet drejtuesi i raundit tjetër. Mësimi vazhdon derisa secili prej pjesëmarrësve të tij, të paktën një herë, të ketë qenë në rolin e drejtuesit.

" Dyqane". Tema: Fjalori. Vizatoni dy dyqane të mëdha në trotuar. Shkruani "Supermarket" në shenjën e njërit prej tyre dhe "Departament Store" në tjetrën. Ndajeni grupin në gjysmë. Ekipi A shkruan emrat e produkteve. në formën e tyre dhe ekipi B shkruan emrat mallra industriale. Kur fjalori i ekipeve për këto tema shterohet, numëroni numrin e fjalëve dhe përcaktoni fituesin. Në versionin për klasat e mesme, çdo pjesëmarrës në konkurs merr ". dyqani i tij i specializuar”, për shembull: librari, zarzavate, etj. Në këtë rast, konkursi zhvillohet në baza individuale.