Total War: Warhammer 2 - Udhëzues Legjendar i Vështirësisë

Në këtë udhëzues do të flasim për vështirësinë legjendare të Total War: Warhammer 2. Do të flasim për fazat e kalimit të kompanisë, strategjinë në hartën e botës, ndikimin e magjisë, ushtrinë, zotërinjtë, më të zakonshmet. gabimet dhe intrigat.

Disa fjalë për vështirësinë legjendare. Ndodh që imponon një efekt pothuajse në të gjitha aspektet e lojës. Asnjë kursim! Ekonomia është më e dobët, kostot janë më të larta, armiqtë natyrorë (fillestarë) janë më të fortë, më të këqij, miqtë nuk janë shumë të besueshëm dhe fqinjët presin mbikëqyrjen tuaj. Një gjurmë e veçantë është mungesa e pauzës taktike dhe ngadalësimit, gjë që lehtë mund të çojë në humbje në betejë. Nuk do të jetë e lehtë, por nuk kemi frikë nga vështirësitë.

E gjithë brutaliteti i fazës fillestare të lojës në vështirësinë legjendare përshkruhet në imazhin në të djathtë.

Një sfond i vogël për këtë lëvizje - më duhej të tërhiqja ushtrinë nga Caelr në përpjekje për të kapur turmën e kafshëve.

Armiku në të majtë (e verdhë) ka dy ushtri në kufirin perëndimor. Krysitch u përpoq të shkatërronte ushtrinë tonë në lëvizje, ne duhej të tërhiqeshim, duke humbur turmën.

Norsca nga veriu përfitoi nga mungesa e një ushtrie dhe pushoi Caelr. Dy ushtri të "Bound" (kukudhët e errët) po lundrojnë nga juglindja. Një turmë (portokalli) ecën ndër toka, duke bërë kërdi dhe duke plaçkitur rrethinat.

Dikush tjetër i befasuar nga mizoria e kukudhëve të errët?

Ky artikull bazohet në një lojë Dark Elf, kështu që udhëzuesi Total War Warhammer 2: Dark Elf është i lidhur ngushtë dhe mund të jetë interesant për t'u lexuar.

Ne kemi shtuar një pasazh të vogël teksti "" me një kthesë të lehtë lirike. Ai përshkruan procesin e fitimit të dorës së sipërme të kompanisë së Malekith për të pushtuar tokën e tyre dhe për të fituar dominimin strategjik. Ndoshta do të jeni kurioz.

Fazat e kompanisë

Në mënyrë tipike, kompania ndahet në fazat e mëposhtme:

1. Lindja e një kombi

Më e rrezikshme dhe aktive. Ju duhet të fitoni forcë dhe të forcoheni në zonën tuaj të shtëpisë, ta mbroni atë, të siguroni dhe të pushtoni disa rajone fqinje. Duke humbur një ushtri këtu, ju rrezikoni të mbeteni pa para dhe një shans për të fituar.

Zhvillimi në këtë fazë mbështetet në betejat nën udhëheqjen personale, kështu që do t'ju duhet të mblidhni një ushtri të mirë.

2. Zhvillimi

Rritja e numrit të ushtrive dhe pushtimi i kontinentit vendas (pjesa strategjike e tij).

Zgjedhja e qëllimit të zgjerimit dhe metodës së zhvillimit është shumë më e rëndësishme këtu sesa thjesht pushtimi. Për të mbajtur ushtrinë do të na duhen injeksione serioze financiare, në mungesë të të cilave kombi do të rrëshqasë në varfëri.

3. Të bëhesh

Zhvillimi i ekonomisë së perandorisë, formimi i ushtrive për të gjithë kapitalin në dispozicion. Këtu del në pah ekonomisë.

4. Dominimi

Ne shkojmë për të goditur armiqtë. Kjo periudhë paraqitet në pjesën më të madhe nga betejat strategjike të grupeve të ushtrisë, sepse edhe armiku nuk rri në vend. Ai gjithashtu do të ketë një numër të madh trupash që duhet të mposhten dhe të shtyhen, duke pushtuar tokat.

5. Rituali

Në rast se doni të përfundoni ritualin, do t'ju duhet t'i ktheni ushtritë në mbrojtjen maksimale të qyteteve, sepse ushtritë e kaosit nuk do të shkëmbehen. Ata thjesht do të shkatërrojnë të gjitha gjallesat në rrugën e tyre. Nëse ekonomia jonë mbështetet në këto qytete, atëherë perandoria mund të bjerë si një shtëpi me letra.

Për të kryer ritualet, do të na duhen relike, kështu që do të duhet të kapërcejmë shpejtësinë e nxjerrjes së rivalëve tuaj. Nuk ka gjasa që ju të jeni në gjendje të kapërceni shpejtësinë e të gjithëve. Në një moment, do t'ju duhet të parandaloni manualisht armikun nga kryerja e ritualeve.

Strategjia


Këtu do të duhet të mendojmë jo vetëm për planifikimin strategjik të dislokimit të ushtrive, por edhe për sjelljen e biznesit. Kjo është ajo që do të na lejojë të fillojmë të zgjerojmë.

Me vështirësi legjendare është shumë më e vështirë të zgjerohet për shkak të kryengritjes dhe lëvizshmërisë strategjike (tërheqja e ushtrisë dobëson kufijtë).

Rebelimi i krahinës është më i lartë në këtë vështirësi. Duke e lënë rajonin pa ushtri, rendi në të do të bjerë dukshëm më shpejt, gjë që do të çojë në një trazirë. Në fillim të lojës, zgjerimi jashtë kufijve të rajonit vendas është kundërindikuar, pasi rendi në të lë shumë për të dëshiruar.

Në një shënim: Ushtria në qytet ndikon më shumë në rend sesa në terren.

Pasi të keni kapur një qytet në një provincë fqinje, do t'ju duhet të vraponi midis tij dhe tokës tuaj të lindjes, duke shtypur të gjitha rebelimet e reja. Mund të shpresohet vetëm se armiku nuk e vëren dobësinë. Edhe si një gjeni strategjik, një ushtri nuk ka gjasa të jetë në gjendje të mbajë gjashtë fitore pa një ulje të ndjeshme të gatishmërisë luftarake.

UPD 1.41.1: Meqenëse luftimet janë bërë shumë më të vështira, nuk duhet të shpresoni për dëme 10-20%. Ushtria do të jetë në gjendje të përballojë maksimumi 2 beteja.

Nga pikëpamja taktike, aftësia për të mbrojtur kufijtë tuaj varet nga mbrojtja e qyteteve dhe nga ushtria aty pranë. Kryeqytetet e rajoneve fillimisht kanë mure, gjë që u lejon atyre t'i rezistojnë forcave superiore të armikut, por qytetet e zakonshme nuk i kanë. Çdo ushtri e pajisur plotësisht mund ta mposhtë garnizonin e një qyteti të tillë.

E vetmja rrugëdalje nga kjo situatë është ndërtimi i mureve, por kjo jep vetëm një efekt të përkohshëm. Ka një shans për të mbrojtur veten, por një rrethim i gjatë nuk kursen askënd. Qëllimi kryesor i mureve është t'i japë ushtrisë më shumë kohë për të mbrojtur kufijtë. Ky përfundim mund të riformulohet në të njëjtën mënyrë: muret ju lejojnë ta mbani ushtrinë më shumë se një hap.

Këshilla: Për të qenë në gjendje të tërhiqeni, mbani ushtrinë tuaj në një distancë të caktuar nga armiku. Nëse jeni afër, një herë do të jeni në gjendje të tërhiqeni dhe ushtria armike do të jetë në gjendje t'ju arrijë. Nuk do të mund të tërhiqesh për herë të dytë.

Është shumë më efektive të lirosh armiqtë në fillim dhe të mbushësh thesarin me bastisje në territorin e armikut. Krahinat e plaçkitura do të kenë një efekt shumë më të favorshëm për kompaninë duke dobësuar armikun dhe duke rimbushur thesarin.

Mënyra më e mirë për t'u zgjeruar është të sigurohemi që ushtria jonë mund të përballet gjithmonë me armikun. Duke qenë të rrethuar nga rivalë, është e pamundur të arrihet kjo, pasi duke tërhequr ushtrinë në çdo drejtim ekspozojmë të pasmet.

Mënyra më e mirë është të arrihet një pakt mossulmimi. Ne kemi dy opsione në dispozicion: me shpatë në dorë ose me diplomaci. Në këtë mënyrë ju mund të siguroni pjesën e pasme.

Në një shënim: Pasi të keni shpallur luftë, do të jetë e mundur të arrihet paqja vetëm pas një serie fitoresh.

Është më mirë të përvijoni për vete një rrugë të caktuar për zhvillimin e perandorisë. Si shembull, mund të shkoni në skajin e hartës (nëse perandoria juaj është afër). Në këtë mënyrë, mund të jeni të sigurt se armiku nuk do t'ju sulmojë papritur nga prapa dhe do të jeni në gjendje të vini në veprim të gjitha ushtritë. Si opsion, përdorni gjithashtu detet, gjë që është më pak e besueshme. Edhe më pak i besueshëm është përdorimi i vargmaleve malore, pasi disa fraksione janë në gjendje të përdorin shtigjet e kafshëve. Bota e Warhammer 2 është në një luftë të përhershme globale. Ekziston mundësia që një ushtri ose edhe dy të notojnë papritur drejt jush, por mundësia që armiku të ngecë në betejë me një fqinj është më i madh, kështu që ka vend për manovrim.

Ushtria

Vështirësia legjendare do të vërë veton ndaj pamjes strategjike në betejë, minimap, pauzë dhe madje edhe shpejtësi të ngadaltë. Ju do të duhet të reagoni shpejt ndaj rrjedhës së betejës. Ju duhet të krijoni një ushtri në atë mënyrë që të jeni gati për gjithçka dhe të njihni të gjitha aftësitë në dispozicion.

Gjëja e parë që duhet të bëjmë është të krijojmë ushtrinë më të gjithanshme që ka qytetërimi ynë. Ai duhet të rezultojë i qëndrueshëm, taktikisht i lëvizshëm dhe efektiv nga ana e menaxhimit, sepse do të na duhet ta menaxhojmë manualisht më shumë se një herë. Është ushtria ajo që është garancia e pasurisë dhe sigurisë sonë në këto kohë të trazuara. Duke pasur parasysh kompleksitetin e lojës, sa më e madhe ushtria jonë, aq më të qetë do të ndihemi.

Ne duhet të shfrytëzojmë maksimalisht të gjitha pikat e forta të qytetërimeve të zgjedhura. Qëllimi kryesor i ushtrisë së parë është humbjet më të vogla. Ne duhet të luftojmë shpesh, kështu që humbja e më shumë se 20% e ushtrisë mund të rezultojë në humbjen e trupave pas disa betejave.


Këshilla: Nëse shihni një mundësi për të tërhequr njësitë e varfëruara nga lufta pa shumë dëm, bëjeni këtë. Dëmet e shpërndara në të gjithë ushtrinë shërohen më shpejt se restaurimi i një detashmenti luftëtarësh mezi të gjallë. Sulmi automatik me një ushtri me njësi të tilla është i shtrenjtë.

Ushtria e kukudhëve të errët, edhe në fazat e hershme të zhvillimit, ka fuqi serioze dhe potencial luftarak efektiv. Pothuajse të gjitha njësitë e periudhës së hershme kanë mburoja dhe janë në gjendje të frenojnë një sulm me rreze, por ne duhet të përqendrohemi në më shumë se një komb në pasazh.

Çdo perandori e disponueshme ka pikat e forta dhe të dobëta të veta, kështu që së pari duhet të shikojmë bonuset e fraksionit dhe të zotit, dhe më pas aftësitë e tyre dhe pikat e forta të ushtrisë.

Faza fillestare mund të jetë e tillë që ju duhet të luftoni sulmin pas sulmi, duke luftuar disa ushtri për çdo kthesë vetëm që ushtria juaj të thahet si një rrjedhje.

Si një nga strategjitë fituese dhe më të thjeshta të betejës, ne propozojmë të mbledhim një ushtri pushkësh. Përparësitë e tij qëndrojnë në kontrollin më pak të nevojshëm (nuk ka pauzë) dhe zvogëlimin efektiv të forcave armike para fillimit të betejës, gjë që ndikon ndjeshëm në moralin e tyre dhe, si rezultat, një tërheqje e hershme e armikut.

Kjo përbërje e ushtrisë është më efektive për kukudhët e lartë, sepse rrezja e sulmit të tyre është më e madhja. Kukudhët e errët janë në gjendje të konkurrojnë me epërsinë e tyre, duke u mbështetur në fuqinë e harqeve të tyre. Lizardmen janë të fortë në luftime të ngushta, kështu që ju duhet t'i kushtoni më shumë vëmendje rrjedhës së luftimeve këtu.

Përbërja e ushtrisë së kukudhëve të errët, e përshkruam në detaje në artikull " Total War: Warhammer 2 - Dark Elves Për pikat e forta të secilës palë mund të lexoni në udhëzuesit përkatës.

Heronjtë duhet të vishen me të gjitha më të mirat që hasin. Çdo efekt duhet të përputhet me specialitetin e ushtrisë, zotit ose heroit. Çdo aftësi luftarake rrit shanset në fushën e betejës, kështu që këshillohet të përdorni të gjitha ato në dispozicion.

Në një shënim: Zotat e kukudhëve të errët mund të montojnë dragonj të zinj në nivelin e 18-të. Fuqia e tyre do të rritet ndjeshëm për shkak të dëmtimit, helmit dhe frikësimit, por ky përbindësh është mjaft i pangopur. Mirëmbajtja e një kafshe të tillë do t'i kushtojë zotit 270+ monedha (zvogëlimi i përmbajtjes nuk jep shifrën origjinale).

Magji dhe magji


Të luash në vështirësi legjendare çon në një përfundim të caktuar - "gjëja kryesore nuk është një stil i caktuar magjie, por përdorimi i saktë i magjive".

Shkolla të ndryshme magjike janë në gjendje të ofrojnë avantazhin më të mirë ndaj armikut, por kompleksiteti i organizatës, përdorimi i magjive dhe heronjve të ndryshëm mund ta ngatërrojnë lojtarin.

Gjykimi i hutuar në luftim mund të quhet një nga shenjat kryesore të humbjes, kështu që mos e ndërlikoni jetën tuaj. Specializohuni në dy magjistarë: zotin dhe një nga magjistarët.

Duhet të ketë një magjistar dhe një duelist në ushtri.

Magjistari mund të shkatërrojë forcën e armikut, të mbështesë trupat e tij, në përgjithësi të përdorë magjinë për të mirën e ushtrisë ... me fjalë të tjera, magjistari mund të jetë efektiv në një duel për shkak të magjive, megjithatë, kjo mund të jetë jo e mençur për shkak të mbeturinave e magjisë së vlefshme.

Duelistët janë në gjendje të urdhërojnë shumë ushtrinë e armikut, por qëllimi i tyre kryesor është të gjuajnë për heronjtë e armikut. Duke e privuar armikun nga një gjeneral, ushtria pothuajse me siguri do të largohet. Duke mposhtur hedhësin, ju do të zvogëloni ndjeshëm dëmet në hyrje. Duke shkatërruar përbindëshin, ju do ta bëni më të lehtë për ushtrinë tuaj ... Pyes veten nëse vrasja e monstrave jep një avantazh? Spektakli i dragoit që bie duhet të ngjallë britmën e betejës së ushtrisë armike.

Kryekomandantët janë më të fortë se heronjtë, kështu që mbani një sy në luftë.

Magelordët janë veçanërisht të efektshëm në fushën e betejës, pasi ata ndajnë të dy funksionet dhe mbajnë një vend të lirë për një njësi tjetër sipas zgjedhjes së tyre. Gjëja kryesore është të mos humbasësh nga sytë shëndetin e zotit. Disa nga Spelllords më të fuqishëm janë Malekith dhe Morathi, dhe këshilla se si t'i përdorni ato mund të gjenden në artikujt e tyre përkatës.

Përdorimi i magjive duhet të jetë sa më efektiv që të jetë e mundur për të zvogëluar humbjet e ushtrisë suaj. Shkatërroni njësitë e përleshjes, ngadalësoni armiqtë, duke i bërë ata objektivin e gjuajtësve, forconi luftëtarët tuaj. Gjëja kryesore është efekti. Mundohuni të përqendroheni në disa magji në mënyrë që t'i përdorni ato në mënyrë efektive.

Lufta automatike

Ne do të flasim për të shkurtimisht. Beteja automatike ju lejon të zvogëloni kohën e kompanisë. Duhet të përdoret në dy raste: ju tejkaloni shumë ushtrinë armike; ju nuk dini si të silleni me ushtrinë armike, por jeni shumë më të lartë në forcë.

Nëse shanset janë të barabarta ose jeni inferior, në asnjë rast mos i lini gjërat të marrin rrjedhën e tyre. Lufta automatike është e pamëshirshme. Mundësia për të humbur një ushtri është shumë e rrezikshme. Shqyrtoni peizazhin. Nëse nuk ka ku të forcohet, mendoni për këtë. Nëse tërhiqeni, a mundet armiku me forcë të plotë t'ju arrijë në të njëjtën kthesë? A do të jeni në një vend më të pambrojtur?

Prania personale e bën betejën më të suksesshme, për të paktën një arsye - kompleksitetin e kompanisë. Sa më komplekse të jetë kompania, aq më pak fat do t'ju japë fati.

Këshilla: Nuk ka gjithmonë kuptim të luftosh në fushën e betejës. Nëse armiku ka shumë harkëtarë, luftimet automatike ndonjëherë e llogaritin duelin shumë më mirë sesa nëse hyni në fushë. Mund të supozohet se kjo është për shkak të manovrimit më të mirë të kompjuterit në fushën e betejës, duke rezultuar në një lidhje mjaft të shpejtë të harkëtarëve në betejë. Është e vështirë të arrihet një manovrim i tillë pa një pauzë.

Beteja automatike është e keqe për njësitë e dobësuara. Kompjuteri nuk heziton të dërgojë çdo luftëtar në betejë, qoftë edhe gjysmë i vdekur. Ekziston një rrezik i madh që shkëputja të humbasë plotësisht.

Në një shënim: Sasia e përvojës së fituar nuk varet nga beteja / beteja automatike, kështu që nuk ka kuptim të humbni kohë shtesë nëse avantazhi juaj është i pamohueshëm.

Zgjerim

Kur luani si Malekith, zgjerimi ka 2 strategji:

1. Jeni me fat.

2. Ju nuk keni fat.

1. Në rastin e parë, ne kemi mundësinë të sulmojmë një fqinj, pasi askush nuk na prek. Situata është e rrallë, e cila mund të avancohet pak përmes betejave kompetente me fqinjët. Ky opsion është më pak i kushtueshëm financiarisht, pasi lejon zgjerimin në kurriz të një ushtrie. Objektivi kryesor është miniera e arit Grond, pasi është e shëndoshë financiarisht.

2. Nuk kemi fat. Jemi vazhdimisht nën sulm nga të gjitha anët. Armiqtë duket se kanë vendosur të na bëjnë copë-copë. Duket se gjithçka është e keqe, por edhe këtu ka një mundësi për të dalë.

Paragjykimi i kukudhëve të errët drejt trofeve do të na luajë në duart tona. Armiqtë nuk do të dërgojnë tek ne detashmente të ndara, të dobëta luftëtarësh. Ushtritë kryesore të përgatitura mirë na presin. Duke e thyer këtë, ne do të marrim një jackpot të fortë për sa i përket trofeve dhe përmirësimi i prodhimit do të na lejojë të rrisim fitimet përmes betejave.

Nëse kemi mundësi, duhet t'i bëjmë një vizitë armikut dhe të plaçkitim vendbanimin fqinj.

Pasi të kemi mbledhur mjaft trofe, do të duhet të krijojmë një ushtri, duke ecur drejt një deficiti buxhetor. Gjëja më e rëndësishme është të llogaritni financat në mënyrë që të ketë kohë të mjaftueshme për të arritur në qytetin tjetër armik në mënyrë që ta plaçkitni dhe më pas ta kapni. Është ky urdhër që na jep më shumë fitim. Ky marshim do të duhet të mbahet deri në momentin e aftësisë paguese financiare dhe më pas të kalohet në fazën e dytë të shoqërisë.

Lordët në vështirësi legjendare


Objektivi standard i mirëmbajtjes së ulët për vështirësinë Legjendar nuk do të funksionojë, dhe ja pse. Le të marrim si shembull kukudhët e errët. Vështirësia imponon një rritje të mirëmbajtjes në ushtrinë e heroit. Bonusi masiv i uljes së mirëmbajtjes prej 50% nga Malekith kthehet në...20%.

Një ushtri pak a shumë adekuate e mbledhur nga trupat e rinj ka një përmbajtje prej 3450 (me kusht). Duke marrë parasysh aftësinë e plotë të menaxherit (-15%) 3000, i cili hiqet menjëherë duke shtuar një ushtri të dytë (+15% për mirëmbajtjen e "të gjitha" trupave). Mund të shtojmë gjithashtu "respekt dhe frikë" (-8%) për një total prej 23%, që do të jetë 2650. Për ta bërë këtë, na duhen "vetëm për" përkatësisht 9 dhe 11 pikë aftësie. Mirëmbajtja e heroit do t'i kushtojë këtyre 8%.

Herën e parë në vështirësinë legjendare, nuk do të mund të përballoni blerjen e një ushtrie të dytë, kështu që përmbajtja e reduktuar nuk do të na japë një bonus për të rritur forcën e ushtrisë, vetëm pak para xhepi.

UPD 1.41.1: Mirëmbajtja tani është reduktuar në mënyrë adekuate, kështu që bilanci është kthyer. Zgjedhja midis përmbajtjes magjike ose të reduktuar + sulmi i nxituar mbetet e barabartë. Ju lutemi vini re se betejat janë bërë dukshëm më të vështira.

Theksi në komandimin e ushtrisë do të rezultojë në... këtë do ta vlerësojmë si një rritje 10-20% të forcës. Sigurisht, rritja e forcës do të shndërrohet në një ulje të humbjeve, por kaq shumë përpjekje vlen 10-20% të forcës ...

Duke përjashtuar aftësitë e veçanta që do t'ju vijnë në ndihmë në një mënyrë ose në një tjetër: drejtimi i një vendi, transporti, mbetet vetëm magjia. Këtu janë veçanërisht të efektshëm zotërit tanë legjendar të magjisë. Aftësia për të minuar shumë moralin e armiqve, për të mposhtur fuqinë punëtore ose për të rritur fuqinë e njësive tuaja ndikon shumë në rezultatin e betejës, e cila është më efektive në situatën tonë.

Këshilla: Sapo të shfaqet mundësia, teleportoni për artikujt legjendar. Ato ofrojnë një avantazh të rëndësishëm. Ju mund ta kaloni lojën pa to, por me ta do të jetë shumë më e lehtë.

Është e vështirë të thuhet për zotërit e luftëtarëve legjendar, pasi aftësitë e tyre luftarake mund të jenë inferiore ndaj atyre magjike, por gjithçka duhet të trajtohet me kujdes. Është e mundur që aftësitë e disa zotërinjve në komandimin e një ushtrie mund ta bëjnë atë më vdekjeprurëse se një top zjarri.

Pas marrjes së fuqisë maksimale të zotit në betejë, ia vlen të mendoni për pikë referimi tjetër. Forcimi i ushtrisë mund të rrisë fuqinë, por ulja e përmbajtjes do të ketë një efekt më të madh.

Sapo zotëria juaj të marrë fuqinë maksimale të ushtrisë kryesore, perandoria juaj ka të ngjarë të fitojë njëfarë fitimi. Së bashku me reduktimin e mirëmbajtjes, kjo do t'ju japë mundësinë për të rekrutuar një ushtri të dytë. Përveç ushtrisë së dytë, aftësia e vendosur në këtë degë do të jetë shumë e dobishme për ne - sulm i shpejtë. Aftësia për të sulmuar vetëm kundër një ushtrie në lojën e mëvonshme do të jetë shumë e dobishme për ne, pasi edhe armiqtë nuk qëndrojnë ende.

Në një shënim: Rush Attack është më i dobishëm në lojën e mesit deri në fund. Në fillim, fraksionet nuk kanë shumë burime dhe nuk mund të përballojnë një numër të madh ushtrish. Dy ushtri, për shembull, rrallë janë krah për krah, sepse ata duhet të mbrojnë kufijtë e kundërt të perandorisë.

Gabimet


Kur luani me vështirësi legjendare, ka 4 gabimet më të dhimbshme:

1. Mungesa e përgatitjes.

Para se të nxitojmë në betejë, duhet të peshojmë të mirat dhe të këqijat. Vlerësoni pikat tuaja të forta. "A ia vlen të nxitosh në dy ushtri armike nën fortesë?"

2. Lodhje.

Nëse jeni të lodhur, jeni më pak të përgjegjshëm ndaj ndryshimeve të ndryshme të situatës. Loja është lojë. Truri juaj e di këtë. Mendja juaj do të preferojë të relaksohet duke thënë "Hajde, gjithçka është mirë". Në vështirësi legjendare, një gabim mund të kushtojë disa orë zhvillim ose të gjithë kompanisë.

3. Vetëbesimi dhe padurimi.

Duke lënë edhe një armik të rrahur në pjesën e pasme, ju mund të ngadalësoni përparimin tuaj në lojë për një kohë të gjatë. Kjo pikë përshkruhet në detaje të mjaftueshme në artikull " Total War: Warhammer 2 - Kalim për kukudhët e errët (Malekith), legjendë Lënia e armikut në pjesën e pasme ndikoi në zhvillimin për shkak të tërheqjes dhe rigrupimit.

Intrigat dhe veprimet e heronjve

Në fakt, ky seksion nuk është i detyrueshëm për një kompani të përgjithshme. Efekti këtu është mjaft argëtues, pasi nuk ka aq shumë të ardhura direkte prej tyre.

Le të themi, pasi të keni krijuar një ekonomi të mirë, më në fund filloni të grumbulloni fonde dhe dëshironi të përdorni heronj në luftën e dikujt tjetër. E vetmja pikë këtu është kurioziteti, por a do të jetë e mundur të ndikohet në rezultatin e luftës së dikujt tjetër.

Ju do të duhet të monitoroni vazhdimisht ushtritë e armikut në anën tjetër të botës, gjë që do të rrisë kohën e kompanisë. Heronjtë tuaj do të jenë larg ushtrisë dhe nuk do të jenë në gjendje të ndikojnë drejtpërdrejt në rezultatin e veprimeve tuaja.

Ne preferojmë ta shikojmë këtë çështje si një humbje kohe që nuk siguron përfitim të mjaftueshëm në një periudhë të shkurtër kohore.

Truk për të zvogëluar rimbushjen e humbjeve nga ushtria armike

Ky mashtrim ndonjëherë funksiononte kundër lojtarit, kështu që mund të funksionojë edhe kundër armikut.

Për të fituar një avantazh për një kohë, mund të përdorni reduktimin e rimbushjes së humbjeve. Kështu, ushtria armike do të jetë, si të thuash, e shtangur dhe e dobësuar. Do të jetë e mundur të përdoret kjo kohë për të përmbushur ndonjë qëllim strategjik ose për të tërhequr për përforcime (rimbushje).

Është e mundur që kompjuteri të preferojë të mbledhë trupa të prishura dhe të punësojë njësi të reja, gjë që do të rezultojë në kosto shtesë nga ana e tij dhe përfundimisht do të ndikojë në uljen e thesarit të tij. Ato. nëse duam një armëpushim, mund të mbështetemi në bonuse më të vogla.

Ku ata zbuluan se loja është shumë e lavdërueshme, dhe gjithashtu zgjidhën të mirat dhe të këqijat e saj. Një nga pozitivet është se kemi shkruar gara të reja të dizajnuara mirë. Në këtë artikull, ne do t'i shohim më nga afër dhe do të japim disa këshilla për t'i luajtur ato.

Kukudhët e Lartë krenarë

Gara më e ekuilibruar nga të gjitha të rejat. Të gjitha llojet e trupave janë të pranishme, por ka vetëm një armë rrethimi, dhe kjo nuk është shumë e fuqishme. Mos prisni njësi të fuqishme me rreze si kukudhët e drurit. Në të njëjtën kohë, ekzistojnë disa lloje dragonjsh, gjë që shton fuqinë e ushtrisë tuaj.

Sidoqoftë, në fazat e hershme të fushatës, nuk do të keni përbindësha. Po pastaj? Atëherë ne do të rekomandonim përqendrimin në dislokimin standard - këmbësorinë e përleshjes me një numër të vogël "vargësh", dhe në krahët (mundësisht për t'i bërë pritë) mbështetjen e kalorësisë.

Në këtë fushatë, qëllimi i garës është të mbështesë "Whirlwind Magic", puna e së cilës u ndërpre nga një kometë me dy bishta dhe që thith magjinë e tepërt, duke parandaluar hordhitë demonike të Kaosit të skllavërojnë të gjithë botën.

Veçoritë e garës janë: Intriga, spiunazhi dhe zotësia ushtarake. Intriga, është më interesante prej tyre. Ai qëndron në faktin se fraksioni juaj "duhet të tërheqë batanijen politike në anën e tij", dhe kjo nga ana tjetër do t'ju japë pikë ndikimi që mund të shpenzohen për intriga gjyqësore ose punësimin e zotërve dhe heronjve më të fuqishëm.

Spiunazhi i lejon fraksionet e Lartë Elf të spiunojnë partnerët e tyre tregtarë, duke ju ekspozuar plotësisht tokat e tyre. Dhe Shkathtësia Marciale ju jep një avantazh në luftimin e ngushtë nëse ushtria juaj hyn në të me fuqi të plotë.

Hardhuca të egër

Kjo garë karakterizohet nga "Kafshët e shumta". I mungon plotësisht kalorësia, në vend të së cilës kalorësia përfaqësohet nga kalorës në hardhucat me gjakftohtësi - dykëmbëshe që ngjasojnë me dinosaurët. Gara nuk ka armë rrethimi, por ato kompensohen më shumë nga një ushtri e fuqishme monstrash. Shumica e njësive të garës mund të bien në një lloj furie, e cila është edhe e mirë edhe e keqe. Nga njëra anë, ato bëhen plotësisht të pakontrollueshme, por nga ana tjetër, në të vërtetë nuk humbasin moralin dhe janë në gjendje të shkaktojnë dëme të mëdha edhe në forcat superiore para se të kthehen në fluturim.

Sipas analizës së mësipërme, ne mund të këshillojmë disa opsione për vendosjen e trupave në betejë. Një opsion më i lirë, por më pak i fuqishëm do të ishte fokusimi në këmbësorinë e përleshjes. Për shkak të fuqisë së tyre, ata "më të afërt" të Lizardmen mund të mposhtin lehtësisht skuadra të ngjashme të racave të tjera, madje edhe në një sulm frontal. Por në të njëjtën kohë, mbështetja e kalorësisë rekomandohet ende për të sulmuar armikun nga krahët.

Një opsion më i fuqishëm, por edhe më i shtrenjtë, do të ishte fokusimi në njësi monstruoze. Mjafton të shtoni një krijesë të çdo lloji në ushtri në mënyrë që ushtria juaj të bëhet praktikisht e pathyeshme.

Në fushatë, është më tepër një garë pozitive dhe ndihmon në funksionimin e "Whirlwind Magic". Në përgjithësi, megjithatë, qëllimet e tyre mbeten një mister dhe zbulohen ndërsa historia përparon.

Tiparet e racës përfshijnë: Ueb gjeomantik dhe Blessed Broods. Rrjeti gjeomantik lidh të gjitha vendbanimet e Lidozards dhe forcimi i tij në provinca të caktuara, ju lejon të rritni efektivitetin e dekreteve të nxjerra në të.
Blessed Broods është një veçori që ju jep kërkime për të përfunduar të cilat mund të merrni skuadra elitare luftëtarësh.

Kukudhët e errët brutalë

Gara bazohet më shumë në magji të fuqishme, megjithëse të gjitha llojet e njësive janë të pranishme. Sidomos për ta u shtua një shkollë e re magjike - Errësira. Arma e rrethimit është sërish vetëm një dhe jo shumë e fuqishme. Nuk ka as shumë monstra dhe vetëm dy prej tyre janë të fortë. Gjërat janë më të mira me këmbësorinë e përleshjes dhe të shtrirë. Është interesante se disa "me rreze të gjatë" mund të shfaqen mirë edhe në luftimet trup më trup, duke e çuar një kundërshtar të befasuar në nokaut.

Në fazat e hershme, nuk rekomandohet një zgjerim i fortë, pasi njësitë mbi të cilat mund të ndërtoni një formacion do të hapen pak më vonë. Më fitimprurës do të jetë marrëveshja me një numër të mirë magjistarësh, por në të njëjtën kohë, jo pa mbrojtjen e këmbësorisë së përleshjes. Për sulmet nga krahët, përdorni ato shumë "me rreze të gjatë" që performojnë mirë në luftime të afërta, pasi ato gjithashtu kanë aftësinë për të "vendosur përpara", që do të thotë se mund të sulmoni lehtësisht armikun nga prapa me njësi të fuqishme.

Në fushatë, qëllimi i garës është hakmarrja ndaj vëllezërve të tyre të Lartë për mërgimin dhe kapjen e "Shtratules Magjike" për veprat e tyre të errëta dhe jo shumë të mira.

Veçoritë e racës janë: Arkat e Zeza, Skllevërit dhe Shkathtësia e përgjakshme. Arkat e Zeza janë kështjella të lëvizshme ku zotërit tuaj mund të rekrutojnë trupa dhe të kompensojnë humbjet e tyre. Për më tepër, arkat ofrojnë mbështetje artilerie për trupat tuaja në marshim.

Skllevërit që ushtritë tuaja do të kapin në fushatat e tyre. Rritja e numrit të tyre do të rrisë të ardhurat, por në të njëjtën kohë do të ulë rendin publik. Skllevërit gjithashtu mund të flijohen për të kryer ritualet.

Blood Prowess është një buff që u jepet të gjitha trupave tuaja në betejë nëse ata shkatërrojnë një numër të caktuar armiqsh. Epo, dua të vërej se Lordët e Elfëve të Errët kanë besnikëri të paqëndrueshme dhe mund t'ju tradhtojnë, që do të thotë që ju duhet t'i monitoroni me kujdes.

Skaven tinëzar

Skaven, ose ratmen, kanë një numër të madh këmbësorie dhe armë rrethimi shumë të forta. Ndër armët e rrethimit do të doja të veçoja Rrotën e Kijametit, e cila pa asnjë problem mund të përballet me forcat superiore të armikut. Këmbësoria Skaven, me gjithë numrin e tyre, ka një nivel të ulët moral dhe ikën shpejt nga fusha e betejës. Kalorësia e kësaj race mungon plotësisht, dhe ka vetëm dy lloje monstrash. Por duhet theksuar se njëri prej tyre është njësia më e fuqishme në të gjithë lojën. Dhe sigurisht, duhet të theksohen dy shkolla të reja skaven të magjisë - Murtaja dhe Shkatërrimi.

E vetmja taktikë e vërtetë për këtë garë do të ishte përqendrimi në një sasi të madhe këmbësorie. Dhe kështu me radhë, derisa të hapni makina të fuqishme rrethimi. Më pas, do të jetë e mundur të zvogëlohet numri i këmbësorisë duke shtuar të njëjtat automjete dhe duke rritur numrin e magjistarëve
në ushtrinë tuaj, i cili, falë aftësisë për të thirrur përforcime nga nëntoka, do të bëjë një roje të shkëlqyer për ta.

Skavenët janë shërbëtorë të Kaosit, që do të thotë se nuk është e vështirë të merret me mend se roli i tyre në fushatë nuk është aspak pozitiv. Ata duan të vrasin të gjitha racat e tjera dhe të plaçkisin qytetet e tyre dhe të përdorin vorbullën magjike për ta kthyer botën në dominimin e perëndive të tyre të errëta.

Ndoshta loja më e mirë në botën e Warhammer.

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Universi i Warhammer (jo ai ku Perandori-Zot, por ku Sigmar) është i famshëm për zymtësinë e tij të ashpër. Këtu nuk ka pothuajse asnjë hero, dhe një person i zakonshëm jeton ditë pas dite me të kuptuarit se në çdo moment minjtë një metër e gjysmë mund të zvarriten nga kanalizimet dhe të shkatërrojnë tërë ditën. Dhe, ka shumë të ngjarë, një jetë shumë e shkurtër e mbetur.

mekanika e lojës luftë totale solli në perfeksion shumë e shumë projekte më parë. Total War: Warhammer zë një vend të nderuar në këtë seri. Ishte një lojë e mrekullueshme, e zhytur në mendime - një gjetje e vërtetë për adhuruesit e strategjive globale. Gjithashtu në mjedisin e famshëm të fantazisë!

Prandaj, kur pjesa e dytë u shfaq në horizont, fansat në thelb u mblodhën rreth një motoje të thjeshtë: "Mos e prish!" Ata nuk u thyen.

Traileri zyrtar.

Bota jo aq e "vjetër".

Një kometë me dy bishta çau qiellin dhe dobësoi magjinë e Vorbullës së Madhe. Do të thotë se ka ardhur koha e profecisë, koha e luftës. Kësaj radhe po luftojmë në territorin e botës “të re”: Lustria dhe tokat jugore (domethënë në Amerikë dhe Afrikë, nëse i referohemi kontinenteve reale). Dhe fraksionet e disponueshme për ne janë më "ekzotike": ratmen skaven, hardhucat, kukudhët e errët dhe kukudhët e lartë. Si zakonisht, çdo komb ka grupin e vet të njësive, stilin e luftës, veçoritë e veta të menaxhimit në hartën globale - dhe ndonjëherë edhe një burim unik.

Tani të gjitha garat fillojnë në skajet e kundërta të botës, gjë që inkurajon një stil loje pak më të relaksuar. Secili fraksion pastron ngadalë çerekun e tij nga harta - dhe më pas fillon lufta e ushtrive të ftohta të teknologjisë së lartë të njësive të larta me gjeneralë të pompuar. Përveç kësaj, përveç fitores "të përgjithshme" të tipit "t'i nxjerr të gjithë", fushatës iu shtua një fitore e bazuar në kërkim. Kjo është nëse arrini të përfundoni ritualin për të cilin, në fakt, keni hyrë në luftë. Më shumë për këtë më poshtë.

Por mos mendoni se bota e lojës është e banuar vetëm nga jo-njerëzit. Një surprizë e këndshme: të gjitha kombet e ndeshjes së fundit janë të pranishme në fushë si fraksione të vogla (nganjëherë me territore gjigante) me një grup të plotë njësish dhe logjikën e tyre të diplomacisë. Ato nuk janë ende të luajtshme, por vetë prania e tyre na lejon të shpresojmë që me shtesat, numri i fraksioneve të luajtshme do të rritet gradualisht në madhësinë e një liste të plotë të Warhammer.

Për njohësit e Hammer of War do të ketë momente ofenduese. Fraksionet si Arabia dhe Khemri, për fat të keq, janë zëvendësuar me... analoge. Në vend të nekro-egjiptianëve, ne na takojnë ushtri vampirësh (në shkretëtirën me diell!), në vend të ushtrive të beduinëve dhe vrasësve - djem të zakonshëm të rrezitur nga Perandoria. Shpresojmë që, si në pjesën e parë, këtu me kalimin e kohës do të shfaqen fraksione unike.

Lufta në xhungël dhe kukudhët në pemë

Pavarësisht nëse keni luajtur ndeshjen e parë ose ndonjë lojë Total War, do të ndiheni menjëherë si në shtëpinë tuaj. Sistem i njohur ushtrish, sistem i njohur krahinash. Ndërtimi, heronjtë, lufta, pema e teknologjisë - gjithçka është ashtu siç jemi mësuar. Zhvilluesit morën rrugën e "mos rregulloni atë që nuk është prishur", dhe për këtë i falënderojmë shumë.

Megjithatë, ka edhe risi.

Harta taktike luftarake nuk është më e sheshtë dhe e mërzitshme. Loja më në fund merr plotësisht parasysh ndryshimin në lartësi, preferencat klimatike dhe ndikimin e bimësisë në saktësinë e të shtënave. Tani është mjaft e mundur të organizohet një luftë si "300 kukudhë kundër një turme ratmen" në një pasazh të ngushtë. Është logjike që nga kjo pjesa taktike është bërë shumë më epike.

Gjithashtu, më shumë njësi shfaqen në fushën e betejës, dhe ka një nivel krejtësisht të ndryshëm të animimit dhe përpunimit të modeleve të luftëtarëve (nuk ka fare krahasim me këmbësorët Imperial Pinocchio të pjesës së parë të pjesës së fundit).

Por AI tani është sinqerisht i poshtër (fjalë të tjera, mjerisht, nuk do t'i kapni). Jo, ai nuk u bë më i zgjuar. Thjesht, loja as që përpiqet të fshehë se AI sheh dhe dëgjon gjithçka dhe për këtë arsye reagon menjëherë ndaj çdo ndryshimi në fushë. Menjëherë. Është shumë e bezdisshme kur një plan dinak (për shembull, për të goditur artilerinë e armikut në krah me kalorës të fshehur në pyll) prishet pikërisht në momentin kur njësitë bëhen të dukshme.

Kush është kush

hardhuca- vendasit e Lustria dhe raca më e vjetër e botës së Warhammer. Të vetëshpallurit “mbrojtësit e paqes” në këtë luftë po luajnë rolin e peshave të rënda. Ka shumë njësi këmbëngulëse dhe të fuqishme, magjistarë të mirë dhe dinosaurët luftarakë (po! hardhuca që kalërojnë dinosaurët!) janë thjesht luftëtarë universalë me tregues të frikshëm dëmtimi. Natyrisht, kjo do të thotë që pothuajse të gjitha njësitë janë jashtëzakonisht të shtrenjta (megjithëse mund të merrni versione të përmirësuara falas të tyre për kërkime).

Skaven janë njerëzit e miut të Nën-Perandorisë që shtrihet nën të gjithë botën e njohur. Minjtë kanë trupat më të dobëta në lojë. Edhe Monsters dhe Wheels of Doom janë relativisht të dobëta në përballjet me njësi të ngjashme nga fraksione të tjera.

Forca e skavenit qëndron diku tjetër: ka një numër të pafund të tyre. Trupat e tyre kompensojnë humbjet jashtëzakonisht shpejt dhe qytetet zhvillohen menjëherë. Cila është një mundësi për të populluar menjëherë qytetet deri në shkallën e pestë të zhvillimit! Me një ekuilibër të barabartë fuqie, ata, natyrisht, do të humbasin. Por ka gjithmonë pesë apo edhe dhjetë herë më shumë skaven.

kukudhët e lartë- Fraksioni më i ekuilibruar dhe një zgjedhje e mirë për fillestarët. Këta luftëtarë të lashtë që e quajnë veten Azura mbrojnë botën nga forcat e kaosit dhe shkatërrimit. Kukudhët të kujtojnë trupat e Perandorisë që nga pjesa e parë. Ata janë mbi mesataren në gjithçka, por janë jashtëzakonisht të mirë vetëm në një gjë - magji dhe krijesa magjike. Gjithashtu, kukudhët e lartë hapin hartën gjatë tregtisë dhe mund të ndikojnë në marrëdhëniet diplomatike të fraksioneve të tjera. Këta krenarë preferojnë t'i vënë armiqtë kundër njëri-tjetrit - dhe të godasin vetëm aty ku është e nevojshme.

Kukudhët e errët Tradhtarë dhe vrasës të pamëshirshëm të udhëhequr nga Mbreti Magjistar Malekith. Kukudhët e errët shkatërrojnë kundërshtarët me sulme të shpejta dhe vdekjeprurëse. Në arsenalin e tyre - kalorësia e rëndë, përbindëshat, si dhe skuadrat e vrasësve të shpejtë. Për më tepër, arkat e zeza të kukudhit të errët janë qytete të vërteta detare ku mund të punësoni heronj me zotër dhe të rekrutoni ushtri, gjë që u siguron trupave të Malekith epërsinë e plotë në ujë. Tipari legjendar i zotit i lejon atij t'u japë një pjesë të përvojës komandantëve të tjerë, por ki kujdes. Nëse një komandant i zakonshëm bëhet më i fortë se një zot legjendar, ai mund të shkojë në tradhtinë tipike të kukudhëve të errët!

Çdo fraksion ka një burim unik të nevojshëm për të përparuar drejt një fitoreje në histori. E rëndësishme: secila palë e konfliktit sheh vetëm burimin e vet, por qytetet kryesore janë të njëjta për të gjithë. Me fjalë të tjera, në një vend ku skavenët shohin gurin e detit, hardhucat, për shembull, do të gjejnë tableta diellore. Nga këtu, një përfundim i thjeshtë dhe i mrekullueshëm: në pjesën e dytë, qytetet dhe fortesat kryesore mund të bien nën kontrollin e ndonjë prej fraksioneve kryesore!

Më pëlqen era e gurit në mëngjes!

Burimet nevojiten kryesisht për të kryer rituale që ju lejojnë të kaloni fazën e gjatë të dhimbshme të pushtimit të të gjitha krahinave të secilit kundërshtar. Pesë nga këto rituale duhet të kryhen për të fituar, dhe kostoja e tyre për sa i përket burimeve dhe kohës rritet me çdo sukses. Ka shumë punë për t'u bërë deri në fund, veçanërisht duke pasur parasysh që loja rregullisht krijon ushtri neutrale në fushatë, të cilat forcohen ndërsa fraksionet shkojnë drejt fitores. Sigurisht, këto ushtri zakonisht shfaqen diku në pjesën e pasme më të thellë.

Thjesht mekanikisht, rituali funksionon si më poshtë. Nëse keni sasinë e duhur të burimit, do të aktivizoni tre nga qytetet tuaja (në mënyrë të rastësishme, natyrisht). Për dhjetë kthesa, këto qytete shihen nga të gjithë, dhe humbja e ndonjërit prej tyre anulon ritualin dhe ju humbni të drejtën për të riprovuar për disa kthesa të tjera. Edhe më keq, çdo fraksion për një sasi të caktuar mund të krijojë një "ushtri pushtuese" të menjëhershme ... pikërisht në tokat e lojtarit që kryen ritualin. AI e pëlqen shumë këtë opsion dhe dërgon dy ose tre ushtri të larta sapo lojtari të jetë në rrugën e fitores.

Sidoqoftë, edhe nëse AI është i dobët dhe ata nuk kanë para, loja, përveç telasheve të tjera, krijon menjëherë nga tre deri në tetë (!!!) ushtri të Kaosit ose skavenit. Të cilët fillojnë të djegin dhe shkatërrojnë gjithçka që shohin. E mërzitur, thua? Mbaje.

Nga të pakëndshmet: ka mëkate klasike të serisë TW. Inteligjenca artificiale në luftën globale bën gabime të pafalshme, loja kërkon shumë kohë për t'u ngarkuar dhe mund të rrëzohet pas një beteje taktike (dhe kur beteja zgjat gjysmë ore, kjo është shumë, shumë zhgënjyese). Si një adhurues i Hammer of War, nuk mund të mos shënoj edhe një pikë tjetër: pranueshmërinë e situatave absolutisht të pamundura (për shembull, kur xhuxhët fisnikë kërkojnë mëshirë nga ratmen) që mund të dëmtojnë tifozët e universit.

Total War: Warhammer 2 Guide

Lufta totale është luftë. Lufta nuk ndryshon ... një slogan i njohur, por jo thelbi. Në fund të fundit është se për të fituar, ne do të duhet të luftojmë dhe të luftojmë siç duhet. Në këtë udhëzues, ne do t'ju tregojmë në detaje se si të pushtoni gjithçka dhe gjithçka në Warhammer Total War 2.

Për të fituar kompaninë, ju keni dy mundësi: të kryeni një ritual ose të mposhtni konkurrentët.

Për të kryer ritualin, duhet të grumbulloni një sasi të caktuar burimesh. Ato jepen për kryerjen e detyrave, por burimet e veçanta do të japin rritjen më të madhe.

Kryerja e ritualit është e mbushur me shfaqjen e ushtrive masive të armikut. Një numër i caktuar ushtrish kaosi shfaqen vetë dhe sa më i fortë të jetë rituali, aq më të fuqishëm janë ato. Të tjerë mund të punësohen nga konkurrentët.

Ballafaqimi me ushtritë pushtuese nuk do të jetë i lehtë, pasi ushtritë do të pjellin në vende të rastësishme dhe do të shkatërrojnë lehtësisht vendbanimet tuaja (duke mos kursyer askënd), kështu që trupat do të duhet të mbahen të mbushura fort dhe afër, gjë që nuk është e lehtë në kohë lufte.

Thyerja e armiqve në një kuptim të caktuar është më e lehtë sesa kryerja e një rituali, por do të duhet më shumë kohë për të luftuar. Jo më kot kjo fitore quhet “Dominim”.

Ekziston një këshillë domethënëse për të thjeshtuar pasazhin, e cila në parim është e qartë për të gjithë, por jo gjithmonë e ndjekur. Mos e ndani ushtrinë tuaj dhe mos nxitoni të ndërprisni ritualet e kundërshtarëve.

Duke dërguar një ushtri te kundërshtari juaj, do të përballeni me faktin se do ta keni shumë më të vështirë të zgjeroheni në tokat tuaja. Transferimi i frontit në territorin e armikut do të çojë në faktin se do t'ju duhet të luftoni me më shumë se një ushtri.

Përparësia taktike mund të jetë në anën tuaj, por nuk do të jetë e mjaftueshme kur merrni kryeqytetin. Garnizoni i “kryeqyteteve” është aq i fuqishëm sa edhe dy ushtri do të pësojnë humbje të rënda. Po sikur një ushtri tjetër të pret në qytet? Po sikur kryeqyteti të përforcohet me mure (që sigurojnë mirëmbajtjen e 6-8 njësive të tjera)?

Edhe duke supozuar se keni mundur dy ushtri armike, nuk mund të bëni pa humbje. Nëse jeni në territorin e armikut në të njëjtën kohë, atëherë armiku mund të rekrutojë ushtri nga provincat fqinje dhe të vijë shpejt në ndihmë të trupave në rrethim.

Në territorin e armikut dhe në rrethim, trupat tuaja nuk do të jenë në gjendje të plotësojnë numrin e tyre, kështu që ushtria juaj e rrahur do të duhet të përballet me një garnizon që mund të jetë i barabartë me të gjithë ushtrinë tuaj dhe forcën rezervë.

Mënyra e vetme për të fituar një avantazh në një luftë të tillë është të mposhtni qytetet më të dobëta, të rekrutoni trupa shtesë në territorin e huaj dhe vetëm atëherë të përfundoni armikun. Do të jetë shumë e pakëndshme nëse një nga fqinjët e konkurrentit ju shpall luftë.

Burimet e nevojshme për ritualin mund të prodhohen në qytete të veçanta të shënuara me shenjën përkatëse, por gjithsesi ky proces është shumë i ngadaltë, kështu që do të keni kohë.

Ju mund të zvogëloni kohëzgjatjen e kompanisë nëse nuk e ndani ushtrinë, sepse atëherë do të keni një mbizotërim të forcave në vendlindjet tuaja. Duke e ndarë ushtrinë qoftë edhe një herë në dy, do t'ju duhet të krijoni shumë në mënyrë që forcat e mbetura të veprojnë në mënyrë efektive.

Mos harroni këshillën kryesore të çdo fitoreje "çështjet më të mëdha". Dy ushtri së bashku mund të mposhtin tre veç e veç.

Ekonomia

Ekonomia në Warhammer total War 2 përfaqësohet nga një kombinim i tregtisë dhe prodhimit. Çdo komb ka një ndërtesë (standarde) prodhimi në çdo qytet. Portet nuk janë përfshirë në listën standarde, kështu që këto provinca do të jenë më fitimprurëse.

Provincat që janë të pasura me një lloj burimi tregtar do të jenë në gjendje të rrisin fitimet e perandorisë përmes tregtisë, nëse ka dikë për të bërë tregti.

Diplomacia në këtë çështje luan një rol të rëndësishëm, sepse pak njerëz duan të bëjnë tregti me raca të pakëndshme. Për të përmirësuar marrëdhëniet, ka kuptim të dërgoni një dhuratë në para që do të paguhet me një marrëveshje tregtare të mëvonshme. Marrëdhëniet mund të vulosen me një pakt mossulmimi.

Pjesa tjetër e ndërtesave "standarde" vetëm rrit një lloj të caktuar të ardhurash, por efekti i tyre është i grumbulluar (përmbledhur).

Përdorimi i ndërtesave të përmirësuara (atraksione)

Këto ndërtesa të veçanta kanë një sërë përparësish. Disa ju lejojnë të zvogëloni ndjeshëm mirëmbajtjen e trupave, për shembull, farkëtimi i Vaul ul koston e mirëmbajtjes së dragonjve me 25%. Disa ndërtesa ulin koston e blerjes së njësive.

Përdorimi i një blerjeje të lirë ka avantazhet e saj, por komoditeti i formimit të trupave do të vuajë. Ju mund të keni të gjitha ndërtesat që ju lejojnë të rekrutoni një ushtri në një vendbanim, dhe secila ushtri do të formohet në mënyrë sekuenciale. Një alternativë do të ishte punësimi i trupave në disa provinca ku njësitë do të kishin një avantazh, dhe më pas të konsolidoheshin.

Përfitimi i formimit paralel është në kohën e përdorur (koha reale e lojës), sepse nuk keni nevojë të tërhiqni ushtritë nëpër kontinent për t'i bashkuar ato. Përdorimi i rekrutimit paralel do të zvogëlojë numrin e lëvizjeve të kompanive për të rekrutuar trupa dhe do të zvogëlojë koston e rekrutimit, por do të duhet shumë kohë për të menduar për logjistikën e kombinimit të një grupi të tillë ushtrish në njësi luftarake efektive.

Koment: Numri kryesor i atraksioneve është në dispozicion në provinca, pranë fraksioneve vendase. Për shembull, shumica e këtyre ndërtesave (për racën e kukudhëve) ndodhen pranë Lothern.

Përbërja e ushtrisë

Ju mund të mposhtni ushtrinë tuaj me qindra përbindësha të mëdhenj (20 nëse luani si hardhuca dhe vendosni komandantin në një stegodon) që mund të vrasin një mijë luftëtarë ... nëse këta luftëtarë janë për shembull ... shpatatarë. Po sikur ushtria të jetë e specializuar për të luftuar përbindëshat?

Kukudhët, për shembull, mund të mbushin një ushtri me shtiza - harkëtarë të aftë për të qëlluar një ose dy përbindësha me një breshëri edhe para fillimit të betejës, dhe më pas ... atëherë disa njësi do të përfshihen në betejë, dhe pjesa tjetër do të qëllojë armiku nga ana. Parimi i shtizës kundër kalorësisë është se pesha e kalorësit punon kundër tij, dhe këmbësorisë duhet vetëm ta ngul shtizën në tokë dhe ta fusë me thembër. Sigurisht, dinosauri më mirë do të tërhiqej nga një goditje e tillë, por njëqind do ta bëjnë jetën e tij dukshëm më të shkurtër.

Dhe nëse keni 3,000 luftëtarë të lehtë që i keni vendosur kundër 500 shpatarëve të blinduar rëndë, cili mendoni se do të jetë rezultati? Me shumë mundësi, 2.5 mijë do të qëndrojnë në pjesën e pasme, duke pritur radhën për të luftuar, ndërsa fronti do të shtypet nga armiku, duke u thyer si dallgët në gur. Në rastin më të mirë, këmbësoria e lehtë do të bjerë si një, por pothuajse me siguri do të dridhen nga mungesa e aftësisë së tyre për të thyer armaturën e armikut dhe për të vrapuar.

Natyrisht, një skuadër e grumbulluar mirë është në gjendje të veprojë më mirë dhe të përmbushë qëllime të ndryshme në fushën e betejës, duke përmirësuar komponentin luftarak të ushtrisë. Ne do të flasim për këtë përbërje.

Përbërja e ushtrisë në lojërat e serisë Total War është pothuajse gjithmonë identike në detaje të ndryshme, kështu që mund të keni ndonjë ide, por ne do t'ju tregojmë më shumë. Këmbësoria, shtiza, kalorësia dhe harkëtarët thjesht duhet të jenë, por nuk është e drejtë thjesht t'i mbledhësh ato në mënyrë të barabartë. Ne kemi nevojë për një sasi të arsyeshme bazuar në pikat e forta të secilit fraksion.

Këshilla e kompanisë: Në luftën kundër forcave superiore në mbrojtjen e vendbanimit, ia vlen të komandoni veten. Kompjuteri llogarit betejën në bazë të avantazhit numerik, jo taktik. Vetë, ju mund të mposhtni më shumë trupa sesa kompjuteri në llogaritjen automatike... dhe të dobësoni ushtrinë e armikut nëse humbja është e pashmangshme. Kur mbroni ritualin, trupat e armikut mund t'i kalojnë lehtësisht tuajat, dhe llogaritja automatike më së shpeshti do të zvogëlojë humbjet e armikut.

Skema standarde është si më poshtë:

Nga 20 çeta, 4 janë të pushtuara nga kalorësia. 4 skuadra shtizash dhe 2 drejtues (magjistar + gjeneral). 3 njësi artilerie dhe 7 njësi këmbësorie.

Shpërndarja e mëtejshme duhet të marrë parasysh aftësitë e njësive. Për shembull, nëse harkëtarët lënë shumë për të dëshiruar, mund të përdorni një strategji më agresive dhe t'i zëvendësoni me kalorës.

Për të përdorur në mënyrë adekuate një përbërje të tillë, do të duhet të nxitoni në betejë pothuajse menjëherë, duke u përpjekur të mos u jepni revoleve të armikut mundësinë për të zbrazur municionin. Pas lidhjes së ushtrisë kryesore në betejë, kalorësia do të kënaqet me gjakun e gjuajtësve. Sigurisht, gjithçka do të ndryshojë nëse armiku ka aviacion, por kjo është një histori tjetër.

Këshilla: Butoni "Alt" do t'ju lejojë të ruani formacionet e betejës gjatë lëvizjes. Kjo është veçanërisht e dobishme kur ecni përpara. Ndoshta në disa raste do të jetë e nevojshme të rregulloni formimin e ushtrisë në panelin e skuadrës duke shtypur butonin e kyçjes, nën numrin e grupit. Thjesht duke mbajtur të shtypur butonin Alt, tërhiqni trupat përpara.

Këshilla: Ka dy mënyra për të dërguar një ushtri në betejë. E para është duke i dhënë drejtpërdrejt një komandë një njësie specifike. E dyta - duke dërguar trupa pas vijës së forcave të armikut. Ata automatikisht do të përfshihen në betejë, ndërsa sulmi është i aktivizuar.

Mbështetja e trupave

Gjatë fushatës, duke përdorur llogaritjen automatike, disa njësi luftarake do të shkatërrohen plotësisht. Nga rruga, luftimet manuale më shpesh lënë një numër të vogël luftëtarësh në skuadër. Një ushtri në një fushatë që ka humbur disa nga luftëtarët e saj mund të jetë më pak fitimprurëse dhe do t'ju duhet ta pajisni atë gjatë fushatës. Ju keni disa mënyra për të ruajtur efikasitetin maksimal:

1) Plotësoni ushtrinë me trupa që hasen në fushatë.

Kur merrni qytete, do të mbeten disa ndërtesa ushtarake, në të cilat mund të rekrutoni trupa shtesë të një ose një specializimi tjetër.

2) Plotësoni ushtrinë me një ushtri ndihmëse mbështetëse, e cila do të ndjekë trupat tuaja kryesore me një bisht. Kjo ushtri mund të marrë pjesë në betejë si përforcime, ose mund të jetë në distancë. Si përforcim, ajo nuk do të mbajë humbjet kryesore.

Koment: Ekziston dyshimi se sa më e dobët të jetë njësia, aq më e madhe është mundësia e shkatërrimit të plotë të saj.



Total War: Warhammer tashmë ndryshon nga paraardhësit e tij në serinë Total War në atë që preku universin e madh të Warhammer. Kjo nënkupton një fakt të thjeshtë: si fansat e tyre të vjetër ashtu edhe dashamirësit e kaosit, xhuxhët, kukudhët e kështu me radhë do të luajnë idenë e re. Sidoqoftë, këta të fundit, duke u gjetur papritur në betejat e mëdha të Total War, do të përballen me vështirësi të konsiderueshme, kryesisht në mekanikën e lojës.

Ju ndoshta jeni njohur me Total War nga dora e parë dhe i njihni të gjitha çipat e serisë si pjesa e pasme e dorës. Në këtë rast, do të jetë e dobishme për ju të dini se këtë herë Creative Assembly shkoi për disa thjeshtime, duke e bërë lojën pak më të rastësishme.

Në vend të cilësimeve standarde manuale të taksave, tani ekziston një buton i vetëm ndezës/fikës për të gjitha krahinat; afati i shkurtër kohor eliminon gjithashtu shqetësimet për moshën e sundimtarëve ose për fushatat dimërore kur ushtritë janë kaq të holla.

Nga ana tjetër, shumëllojshmëria e njësive dhe fraksioneve në përgjithësi është bërë më e madhe. Operacionet e rrethimit kanë ndryshuar, magjia është shfaqur dhe, më e rëndësishmja, njësitë fluturuese.

Edhe tifozi më i zjarrtë i Total War nuk mund të përballojë një mori të tillë risive menjëherë, kështu që le të shohim disa nga veçoritë e lojës për të ulur të ashtuquajturin pragun e hyrjes.

Hera e parë

Para fillimit të fushatës, do t'ju duhet të zgjidhni pyetjen kryesore të fillestarit: "Kush duhet të luaj?". Ekziston një kompleksitet fraksionesh, në varësi të handikapit në fillim: forca e njësive, heronjtë, etj.

Por si pionier, mos u shqetësoni me të dhe thjesht zgjidhni cilëndo anë që ju pëlqen. Vendoseni vështirësinë në nivelin më të ulët në mënyrë që të mësoni lehtësisht mekanikën bazë.

Nëse jeni të njohur, atëherë duhet të jeni afër satelitëve që morën pjesë me kaq zjarr me ju në shpëtimin e botës. Në Total War: Warhammer, ata janë të pranishëm, duke shoqëruar heroin tuaj dhe sende të ndryshme që ai mund të veshë për të përmirësuar. Mos e nënvlerësoni dobinë e tyre - ndoshta është mungesa e ndihmësve që do të luajë një rol kyç në humbjen tuaj.

Mos i beso askujt

Të gjitha fraksionet janë në luftë me dikë në fillim: Kontet e Vampirëve kundërshtojnë Tempelhofin, Perandoria kundër Separatistëve Perandorakë, Orkët kundër Klanit të Dhëmbëve të Kuq dhe Xhuxhët kundër Klanit të Minierave të Gjakut.

Forcat e kundërshtarëve të listuar do të jenë të parëndësishme, thjesht të përshtatshme për të derdhur gjakun e parë. Mundohuni t'i përfundoni ato menjëherë në mënyrë që të mos rigrupohen dhe t'ju godasin përsëri në të ardhmen. Kundërshtarët e mbetur shpesh forcojnë vendbanimet e tyre dhe vendosen në mbrojtje, në mënyrë që së shpejti t'ju sulmojnë edhe një herë.

Nëse nuk keni kohë për të kapur armikun (rrethi i verdhë është kufiri i tyre), atëherë ka kuptim të ktheheni në pikën e fillimit dhe të lëvizni në territorin tuaj. Brenda kufijve tuaj, trupat tuaja do të rimëkëmben dhe do të jenë në gjendje të performojnë me forcë të plotë në një betejë të re.

Pas disa lëvizjeve, ju do të studioni kundërshtarin tuaj. Është e mundur që pas disa humbjeve, ai të fillojë të kërkojë një masë, duke ofruar disa lëshime ose para.

Në çdo rast - refuzoni, pasi përndryshe do t'ju duhet të zgjeroheni rreth tyre, duke krijuar enklava. Vendet jomiqësore pranë ose brenda kufijve tuaj janë një garanci e drejtpërdrejtë se lufta do të fillojë së shpejti. Pra, pranoni asgjë përveç dorëzimit absolut.

Përgatitja për betejë

Dislokimi i trupave luan një nga rolet kryesore në betejën e ardhshme. Ju duhet të vendosni këmbësorinë përpara gjuajtësve në mënyrë që ata të mos thyhen nga armiku. Kalorësia, natyrisht, duhet të vendoset në krahë.

Bonusi i udhëheqjes nga gjeneralët është shumë i dobishëm për goditjet e rrufesë dhe përfundimin e shpejtë të betejave, ndaj vendosini ato në qendër.

Ka kuptim ta vendosni pararojën në terren neutral, pikërisht midis ushtrive tuaja dhe armikut. Kjo është veçanërisht e dobishme nëse pararoja do të ketë njësi si minatorët xhuxhë ose kalorës goblinë që mund të fshihen në pyje.

Mos harroni të vendosni të paktën një njësi pranë artilerisë, pasi armiku mund të ju rrethojë dhe ta godasë. Nuk është e pazakontë që armiku të dërgojë forca ajrore në artilerinë tuaj, të tilla si lakuriqët e natës (Vampir County), gjë që është tepër e bezdisshme.

Kontrolloni shtrirjen

Pas kapjes së një numri vendbanimesh, do të merrni detyrën tjetër nga këshilltari - të pushtoni më shumë se 12 qytete. Kjo nuk do të thotë se duhet të fluturoni kokëfortë dhe të merrni përsipër gjithçka në zonë, pasi rrezikoni të përballeni me probleme me zgjerimin agresiv.

Ju do të zgjeroni kufijtë, por do të keni probleme në formën e rivalëve të rinj, mundësinë e një kryengritjeje në të ardhmen në territorin e pushtuar e kështu me radhë, por ushtria do të mbetet, si më parë, e vogël.

Total War: Ekonomia Warhammer ju lejon të mbani vetëm një ushtri të fortë në fillim (me përjashtim të faktit që orkët mburren me një mori njësish të dobëta), të cilat do të duhet të operojnë në një front.

Nëse zgjeroheni në të gjitha drejtimet, atëherë do të bëni shumë armiq që do të shtyjnë nga të gjitha anët, dhe ushtria, siç e mbani mend, mjafton vetëm për një front.

Përveç çështjeve të sigurisë me zgjerim të pakontrolluar, do të përballeni edhe me kërcënime të brendshme. Pra, edhe kontët e vampirëve kanë fshatarë që paguajnë taksat e tyre që jetojnë pranë kështjellave gotike.

Ju do të duhet të kënaqni punëtorët tuaj të palodhur duke ndërtuar ndërtesa lumturie dhe duke garnizonuar të gjitha provincat me trazira. Duke mos u kujdesur për punët e brendshme, ju rrezikoni të futeni në një kryengritje.

Planet e ardhshme

Mendoni para se të shkoni në luftë. Përveç forcës së armikut, duhet të keni parasysh se për çfarë, në fakt, duhet të luftoni. Nuk ka kuptim të kapni ndonjë vendbanim, pasi së bashku ato përbëjnë krahina të ndryshme. Prandaj, fillimisht është më mirë të kapni të gjitha vendbanimet që i përkasin krahinave tuaja, pasi kontrollimi i një krahine të tërë jep shpërblime të veçanta.

Ju do të jeni në gjendje të zgjidhni të ashtuquajturat Urdhërime, me ndihmën e të cilave vendoset rendi shoqëror. Pasi të keni kënaqur lumturinë e popullsisë, kaloni Urdhërimin në rritjen e popullsisë ose të ardhurat - ka shumë mundësi.

Mos harroni se përveç pushtimit ju ka në dispozicion edhe grabitja e fshatrave. Ajo sjell para të mira, dhe gjithashtu shkatërron infrastrukturën dhe rrit pakënaqësinë. Në këtë mënyrë, ju mund të prishni jetën e armikut duke rregulluar bastisje të vazhdueshme në kufij.

Angazhohen në ndërtim

Të gjitha krahinat kanë kryeqytet, maksimumi i të cilit është niveli i pestë. Për të fituar, ju duhet të ndërtoni ndërtesa për të filluar përfundimisht të prodhoni ushtarë elitë.

Por mbani në mend se jo të gjitha provincat kanë të njëjtin nivel, kështu që jo secila prej tyre mund të prodhojë ushtarët më të mirë. Prandaj, përpara se të ndërtoni, shikoni në pemë dhe zbuloni kufirin e krahinës dhe vetëm atëherë filloni të ndërtoni ndërtesa. Nga rruga, ju lejohet të shkatërroni ndërtesa të panevojshme nëse ato ndërhyjnë me ju dhe nuk sjellin fitimin e duhur.

E vetmja gjë është, mos hiqni godinën e rendit publik (birra në Perandori, tenda e Boss për orkët, trapeza për xhuxhët, trekëmbësha për Vampirët numëron), mbi të cilën është lumturia e popullsisë në provincë. varet. Nga rruga, ato mund të vendosen në çdo vendbanim, madje edhe në ato ku përmirësimet maksimale nuk janë të disponueshme.

Një rrethim efektiv është çelësi i suksesit

Në pjesët e mëparshme të Total War, lojtarët shpesh përdornin truket e biznesit të rrethimit, duke filluar granatimet e fortesës nga larg, për sa kohë që rivalët nuk arrinin. Në Total War: Warhammer, gjithçka është ndryshe: çdo rrethim ndodh brenda mundësive për të dyja palët.

Sulmuesit do të duhet të vrapojnë drejt mureve, duke përdorur një dash dhe shkallë për t'i kapërcyer ato. Me pak fjalë, humbjet në këtë rast do të jenë të mëdha, por vetë ritmi i rrethimit është zhvendosur në një anë më të shpejtë. Artileria, natyrisht, përdoret në të njëjtën mënyrë, por nuk ka më fuqinë e vjetër luftarake.

Mbrojtja, nga ana tjetër, duhet të shkatërrojë kullat e rrethimit, duke zgjedhur ato më të rrezikuara. Shigjetarët duhet të sulmojnë nga muret, ndërsa këmbësoria duhet të presë momentin për t'u larguar, ose për të luftuar pasi të thyejë muret.

Premtime diplomatike

Fraksionet që janë miqësore me ju nuk do të jenë dorështrënguar me donacionet që ju të filloni një luftë me armikun e tyre. Në përgjithësi, strategët veçanërisht të aftë mund të balancojnë me mjeshtëri mes luftës dhe paqes.

Pra, një kundërshtar i dobët do të përpiqet të bëjë paqe me ju sa më shpejt të jetë e mundur duke paguar një dëmshpërblim. Prandaj, së pari do të merrni ar nga një mik, i cili kërkon luftë nga ju, dhe më pas nga armiku, i cili kërkon paqe. Cikli mund të vazhdojë pafundësisht dhe pa humbje për ju.

Video: Bazat e luajtjes së Total War Warhammer si Perandori


Gjete një gabim?

Na njoftoni duke theksuar fragmentin me miun dhe duke shtypur CTRL+ENTER. FALEMINDERIT!