MBOU 21 No'lu ortaokul adını almıştır. VA Markinteeva

Konuyla ilgili metodolojik geliştirme:

Öğretmen tarafından tamamlandı

İngilizce dilinden:

F.F. Kagramanova

Konuyla ilgili metodolojik geliştirme

İngilizce derslerinde oyunların rolü.

Bir yabancı dil dersinde, her öğrencinin derse aktif katılımını sağlayan, sözlü iletişimi teşvik eden ve yabancı dil öğrenme ilgi ve arzusunun oluşumuna katkıda bulunan sınıf biçimleri özel bir yer işgal eder.

Bu görevler oyun öğretim yöntemleri yardımıyla çözülebilir. Oyunda, herhangi bir kişinin ve özellikle bir çocuğun yetenekleri tamamen kendini gösterir.

Derste oyun sadece bir kabuktur, bir formdur, içeriği ve amacı öğretmek olmalıdır, yani. bir iletişim aracı olarak konuşma etkinliği türlerine hakim olmak. Yabancı dil derslerinde, oyun çalışma şekli öğrencilerin büyük ilgisini çeker, zihinsel aktivitelerinin aktivasyonuna ve konuşma aktivitelerinin gelişimine katkıda bulunur.

Oyun, önemli metodolojik görevlerin uygulanmasına katkıda bulunur:

çocukların sözlü iletişime psikolojik olarak hazır olmalarının yaratılması;

konuşma materyalinin tekrar tekrar tekrarlanması için doğal ihtiyacın sağlanması;

genel olarak konuşmanın durumsal kendiliğindenliği için bir hazırlık olan doğru konuşma seçeneğini seçme konusunda öğrencileri eğitmek.

Oyun unsurunun yabancı dil dersinin her aşamasında yer alması ve genel bir oyun atmosferi oluşturması için çaba sarf edilmesi gerekmektedir. Yabancı dil derslerinde oyunların kullanılması dile eğlenceli bir şekilde hakim olmaya katkı sağlar, hafızayı, dikkati, yaratıcılığı geliştirir, yabancı dile olan ilgiyi sürdürür. Tüm oyunların temeli olan şans ve beceri, rekabet ve işbirliği, sürpriz gibi bu ilkeleri akılda tutarak, bir ders kitabı alıştırmasını oyuna dönüştürebilirsiniz.

Oyun yöntemlerini kullanmanın faydaları:

oyun teknikleri öğrencinin öğrenmesinin verimliliğini ve kalitesini artırır;

oyunun süreci, öğrenciler arasında olumlu bir psikolojik ortamın yaratılmasına katkıda bulunur;

oyun, öğrencilerin yabancı dilde iletişim deneyimi kazanmalarını sağlar;

oyun teknikleri dil ve konuşma yeteneğini geliştirir;

oyun teknikleri dile olan ilgiyi geliştirir, öğrencilerin motivasyonunu arttırır.

Eğitici oyunun işlevleri

Oyun, bilimsel araştırmalara konu olmadan çok önce, en önemli eğitim araçlarından biri olarak yaygın bir şekilde kullanılıyordu. Eğitimin özel bir toplumsal işlev olarak öne çıktığı dönemler yüzyıllar öncesine, oyunun bir eğitim aracı olarak kullanılması da aynı yüzyılların derinliklerine kadar gitmektedir. Farklı pedagojik sistemler oyuna farklı roller vermiştir, ancak bir dereceye kadar oyunda bir yerin atanmayacağı tek bir sistem yoktur.

Oyuna hem tamamen eğitici hem de eğitici çok çeşitli işlevler atfedilir, bu nedenle oyunun çocuğun gelişimi üzerindeki etkisini daha doğru bir şekilde belirlemeye ve genel eğitim çalışmaları sistemindeki yerini bulmaya ihtiyaç vardır. çocuklar için kurumlar.

Psikologlar ve eğitimciler Oyunda öncelikle hayal kurma yeteneğinin, yaratıcı düşünmenin geliştiği tespit edilmiştir. Bu, oyunda çocuğun kendi pratik faaliyetinin sınırlarını aşan çevreleyen gerçekliğin geniş alanlarını yeniden yaratmaya çalışması gerçeğinden kaynaklanmaktadır ve bunu yalnızca koşullu eylemlerin yardımıyla yapabilir. Birincisi, bunlar gerçek şeylerin yerini alan oyuncaklarla yapılan eylemlerdir. Oyunun genişlemesi (yetişkinlerin hayatından daha karmaşık eylemlerin ve olayların yeniden yaratılması, ilişkileri) ve bunu yalnızca oyuncaklarla nesnel eylemlerle gerçekleştirmenin imkansızlığı, görsel, konuşma ve hayali eylemlerin kullanımına geçişi gerektirir ( dahili olarak, “akılda”) gerçekleştirilir.

Oyunda çocuk, gerçekliğin görüntüleriyle çalışma yeteneğini geliştirir ve bu da karmaşık yaratıcı etkinlik biçimlerine daha fazla geçiş için temel oluşturur. Ek olarak, hayal gücünün gelişimi kendi içinde önemlidir, çünkü onsuz hayır, en basit insan faaliyeti bile mümkündür.

Oyun, çocukların diğer insanlarla etkileşim kurma yeteneklerinin gelişimi üzerinde büyük bir etkiye sahiptir. Oyunda yetişkinlerin etkileşimini ve ilişkilerini yeniden üreten çocuğun, akranlarıyla ortak bir oyunda kurallara, bu etkileşimin yöntemlerine hakim olmasının yanı sıra, karşılıklı anlayış deneyimi kazanır, eylemlerini açıklamayı öğrenir ve niyetleri, onları diğer çocuklarla koordine etmek.

Modernyabancı dil öğretme yöntemleri , öğrenme sürecinde oyun etkinliği aşağıdaki işlevleri yerine getirir: öğretim, eğitici, eğlendirici, iletişimsel, rahatlama, psikolojik, geliştirme.

Tüm bu işlevlerin özelliklerine daha yakından bakalım:

1) öğretim fonksiyonu Hafıza, dikkat, bilgi algısı, genel eğitim becerilerinin ve yeteneklerinin geliştirilmesinden oluşur ve ayrıca yabancı dil becerilerinin gelişimine katkıda bulunur. Bu, oyunun duygusal ve zihinsel gücün yanı sıra karar verme yeteneği (ne yapılması, ne söylenmesi, nasıl kazanılması vb.) gerektiren özel olarak organize edilmiş bir etkinlik olduğu anlamına gelir. Bu soruları çözme arzusu, öğrencilerin zihinsel aktivitelerini keskinleştirir, yani. Oyun zengin eğitim olanakları içermektedir.

2) eğitim işlevi oyundaki bir ortağa karşı özenli, insancıl bir tutum gibi bir kaliteyi geliştirmekten oluşur; ayrıca karşılıklı yardım ve karşılıklı destek duygusu geliştirir. Disiplin, karşılıklı yardım, çeşitli etkinliklere katılmaya aktif hazırlık, daha bağımsız, kişinin bakış açısını savunma, inisiyatif alma ve belirli koşullarda en iyi çözümü bulma yeteneği rol yapma oyunlarında ortaya çıkar.

3) eğlence işlevi derste olumlu bir atmosfer yaratmak, dersi ilginç ve sıra dışı bir olaya, heyecan verici bir maceraya ve hatta bazen bir masal dünyasına dönüştürmekten ibarettir.

4) iletişimsel işlev yabancı dilde iletişim ortamı yaratmak, öğrenci takımını birleştirmek, yabancı dilde etkileşime dayalı yeni duygusal ve iletişimsel ilişkiler kurmaktan ibarettir.

5) Gevşeme fonksiyonu - yoğun bir yabancı dil öğrenimi sırasında sinir sistemi üzerindeki stresin neden olduğu duygusal stresin giderilmesi.

6) psikolojik işlev daha etkili aktivite için kişinin fizyolojik durumunu hazırlama becerilerinin oluşumundan ve büyük miktarda bilginin özümsenmesi için psişenin yeniden yapılandırılmasından oluşur. Burada, psikolojik eğitimin ve kişiliğin çeşitli tezahürlerinin psiko-düzeltilmesinin, yaşam durumlarına yakın olabilecek oyun modellerinde gerçekleştirildiğini de belirtmekte fayda var (bu durumda, bir rol yapma oyunundan bahsedebiliriz).

7) gelişim fonksiyonu bireyin rezerv yeteneklerini harekete geçirmek için kişisel niteliklerin uyumlu gelişimini amaçlar.

L.N. Artamonova ayrıca “sınıfta oyun ve oyun anlarının kullanılması öğrencilerin bilişsel ve yaratıcı aktivitelerini harekete geçirmeye yardımcı olur, düşünmelerini, hafızalarını geliştirir, inisiyatifi teşvik eder ve yabancı dil öğretiminde can sıkıntısını yenmenize olanak tanır; oyunlar yaratıcılık ve dikkati geliştirir, dili zenginleştirir ve öğrencilerin kelime dağarcığını pekiştirir, anlamlarının tonlarına odaklanır; oyun öğrencinin geçmişi hatırlamasını sağlayabilir, bilgisini tazeleyebilir.

Oyunun yardımıyla telaffuz iyi uygulanır, sözcüksel ve dilbilgisi materyali etkinleştirilir, dinleme ve konuşma becerileri geliştirilir. Oyun çocuğun yaratıcı, zihinsel yeteneklerini geliştirir. Bir karar vermeyi içerir: nasıl hareket edilir, ne söylenir, nasıl kazanılır. Eğitici oyunlar, yabancı dil öğrenme sürecini ilginç ve heyecanlı hale getirmeye yardımcı olur. Yabancı dil öğretimindeki güçlü güdülerden biri de oyundur. Bir yabancı dil dersinde çeşitli oyunların kullanılması, dile eğlenceli bir şekilde hakim olmaya katkıda bulunur, hafızayı, dikkati, yaratıcılığı geliştirir, yabancı dile ilgiyi korur. Yabancı dil derslerinde oyunlar, dil materyali üzerinde çalışırken ve konuşma etkinliğini etkinleştirirken gerilimi, monotonluğu gidermek için de kullanılmalıdır. Tabii ki, her yaş döneminin kendi öncü faaliyet türü ile karakterize olduğu dikkate alınmalıdır.

Yabancı dil derslerinde oyunların kullanılması, öğretmenin her öğrencinin kişisel potansiyelini, olumlu kişisel niteliklerini (sıkı çalışma, etkinlik, bağımsızlık, inisiyatif, işbirliği içinde çalışma yeteneği vb.) daha derinlemesine ortaya çıkarmasına, öğrenmeyi sürdürmesine ve güçlendirmesine yardımcı olur. motivasyon.

Böylece çok işlevli olan ve eğitim sürecine dahil edilen oyun, yabancı dil materyalinin daha iyi ve daha hızlı özümsenmesini sağlar, öğrenciyi "hata korkusundan" kurtarır, yabancı dil dersinde uygun bir iklimin oluşmasına katkıda bulunur ve öğrencinin etkinliğini etkinleştirir.

Oyun sınıflandırması

Oyun yönteminin eğitim sürecindeki yeri ve rolü, oyun ve öğrenme öğelerinin birleşimi büyük ölçüde öğretmenin çeşitli oyunların işlevlerini ve sınıflandırmalarını anlamalarına bağlıdır.

Oyunlar, kullanım amacına (kelime bilgisi, dilbilgisi, çeviri, bölgesel çalışmalar), işlevsel önemine (konuşma becerileri ve yetenekleri), hikayesine göre (enstrümantal oyunlar, rol yapma oyunları, iş oyunları vb.) göre gruplandırılır.

Oyunların sınıflandırılmasından bahsetmişken, geçen yüzyılda oyun etkinliği sorunuyla ilgilenen hem yabancı hem de yerli araştırmacılar tarafından oyunları sınıflandırmaya yönelik girişimlerde bulunulduğunu belirtmek gerekir.

Yerli psikologlar ve öğretmenler arasında oyunların M.F. Oyunları şu şekilde sınıflandırmayı öneren Stronin:

1. dilbilgisi oyunları aşağıdaki hedefleri takip ederek:

. öğrencilere belirli gramer zorluklarını içeren konuşma kalıplarının kullanımını öğretmek;

. bu konuşma örneğinin kullanımı için doğal bir durum yaratın;

. öğrencilerin konuşma etkinliğini ve bağımsızlığını geliştirmek.

Dilbilgisi materyaline hakim olmak, her şeyden önce, öğrencilerin aktif konuşmasına geçiş fırsatı yaratır. Öğrencilere dilbilgisi yapılarının kullanımı konusunda eğitim verilmesinin, tekrarlanmalarını gerektiren, monotonluğu ile öğrencileri yorduğu ve harcanan çabaların çoğu zaman hızlı bir tatmin getirmediği bilinmektedir. Oyunla öğrenme yöntemlerinin kullanılması, sıkıcı işleri daha ilginç ve heyecanlı hale getirmeye yardımcı olacaktır. Örneğin, yeni materyali tanıtırken birkaç gramer oyunu etkili olabilir:

Bir resimde saklambaç.

öğretmen: "Bugün saklambaç oynayalım!"

Öğrenci: "O" olmak istiyorum

T: Hadi sayalım.

seçtilider. Öğrenciler hayal kırıklığına uğradıklarında saklanmak üzereydiler: Saklambaç gerçek olmayacak gibi görünüyor. Büyük resimde gösterilen odanın nesnelerinden birinin arkasına zihinsel olarak "saklanmak" gerekir. Sürücü en ilginç - saklandığı yere bir not yazar ve öğretmene verir. Gerçek saklambaç gibi yapmak için grup, genellikle bu oyuna İngiliz çocuklarla eşlik eden bir deyiş okur:

Buğday kilesi, yonca kilesi:

Hepsi saklanmaz, saklanamaz.

Tüm gözler açık! işte geliyorum

Başlat " arama":

P1 : Gardırobun arkasında mısın?

BT: Hayır değilim.

P2 : Yatağın altında mısın?

BT: Hayır değilim.

P3 : Dolapta mısın?

BT: Hayır değilim.

P4 : Perde arkasında mısın?

BT: Evet benim.

Doğru tahmin eden bir puan ve "saklanma" hakkı kazanır.

Her oyun bir lider gerektirir, çünkü rolü özellikle büyüktür ve öğretmenin yapması en iyisidir, oyunun ruhu olmalı ve herkesi heyecanıyla şarj etmelidir. Bu nedenle, örneğin, bir sonraki oyunun başarısı, öğretmenin nasıl davrandığına bağlıdır, çünkü burada oyunun konusu, durumun komik doğası üzerine inşa edilmiştir.

Bir geziye çıktım .

Grup, Geçmiş Belirsiz'deki fiil formlarını inceledi.

Öğrencilerin zaman içinde bir yerlere seyahat etmelerinden yararlanan öğretmen, “Geziye gittiniz.Yanına ne aldın?"

öğrenciler: Bir bavul aldım. bir saat aldım.

Okumak için bir kitap aldım. Bir köpek aldım.

Yemek sepeti aldım. bir ceket aldım.

Şemsiye aldım. Bir not defteri aldım.

öğretmen: Çok iyi. Ama çok iyi biliyorum ki, aldığın tek şey buydu. Evet, şaşırmayın, çok sıra dışı bir yolculuktu.

Öğrenciler, öğretmenin yine bir şey bulduğunu ve buna uymaları gerektiğini anlamaya başladılar:

Katya sadece bir bavul aldı, Misha sadece bir yemek sepeti aldı, Andrei sadece bir saat aldı, tek kelimeyle, her biri sadece bir şey aldı. açık mı? Tamam. Devam edelim, sormak istiyorum:

Ne yedin? Yanınıza sadece bir şey aldığınızı unutmayın.

Katya: Kitap yedim.

Andrey: Bir saat yedim.

Jane: Bir köpek yedim.

Kolya: Şemsiye yedim.

Öğrenciler kesinlikle yürekten gülecekler. Daha sonra öğretmen, oyunun kurallarına göre gülmenin imkansız olduğunu ve buna dayanamayanın oyunu terk ettiğini açıklayacaktır. Devam ediyoroyun, öğretmenbelkisormak:

kafana ne taktın

Ayağına ne koydun?

Ne tür bir ulaşım aracına gittiniz?

Oyun için diğer başlangıçları kullanabilirsiniz, örneğin:

Parka gittin. Orada ne gördün? Pazara gittin.Orada ne aldın?

Sadece ilkeyi anlamak önemlidir: ilk soruyu cevaplarken, öğrenciler konularının her birini ezberler ve daha sonra öğretmenin diğer sorularına yanıt olarak adlandırmaları gerekir.

III. RESİMLİ OYUN

Mevcut Sürekli'deki yapıların öğrenciler tarafından daha iyi özümsenmesi için resimli bir oyun kullanabilirsiniz. Okul çocukları, henüz görmedikleri resimde gösterilen bu veya bu karakterin ne yaptığını tahmin etmeye davet edilir. öğrencilersormaksorular, örneğin: P1 : Kız masada mı oturuyor?

T: Hayır o değil.

P2 :Kız ayakta mı?

Resimde gösterilen eylemi tahmin eden öğrenci kazanır. Lider olur ve başka bir fotoğraf çeker.

LOTO

Loto "Resimlerdeki Fiiller", GRAMMATİK FORMLARI uygulamak için iyi bir görsel yardımcıdır.

Kartlarda, bir tür insan eylemini tasvir eden birkaç resim var, örneğin: paten kaymak, satranç oynamak, kitap okumak, vb. Tahtada bir resim var. Öğretmen resimli bir çip gösterir (bir çocuk paten yapıyor) ve sorar: Ne yapıyor?

Öğrenciler aynı resmi bulur ve cevap verir:paten yapıyor. Doğru cevap verirse bir jeton alır.

v. DİKKAT OLMAK

Amaç, ortak soruların kullanımındaki becerileri otomatikleştirmektir.

ANCAK . Bir erkek çocuk yüzebilir mi?AT . Balıklar denizde yaşar mı?

Bir kedi uçabilir mi? Kitaplar şarkı söyler mi?

Bir balık koşabilir mi? Bir ağaçta mı yaşıyorsun?

Bir kuş uçabilir mi? Pete spor için giriyor mu?

Yüzebilirler misin?

VI . komik sorular

Amaç: inşaat kullanımının otomasyonusahip / sahip sözlü konuşmada.

Oyun ilerlemesi: Öğrencilerin, öğretmenin sorularını hızlı bir şekilde yanıtlaması gerekir.

Örnek: On iki köpeğin kaç burnu var? Beş sandalyenin kaç ayağı vardır?vb.

VII. Ne yapabilirler?

Amaç: kalıcı bir fiil ile soru cümlelerinin derlenmesinin otomasyonuYapabilmek .

Oyun ilerlemesi: öğretmen iki veya daha fazla öğrenciyi çağırır ve gruba bu öğrencilerin eylemleri göstereceğini açıklar. Grup, bu öğrencilerin neyi iyi yapabileceğini tahmin etmelidir. Öğretmen şu ifadeyi tahtaya yazar:Yapabilirler mi? Öğretmen öğrencilere bir kelime fısıldar ve bunu sınıfa kimin göstereceğini seçerler. Grup eylemi tahmin eder.

VIII. İzin verirseniz...?

Amaç: yapıyı etkinleştirmekİzin verirseniz...? Eylemde.

Oyun ilerlemesi: öğrenciler sırayla liderden bir şey yapmak için izin isterler. Ev sahibi izin verir. Tüm öğrenciler eylemi tamamlar.

Örnek: P1: - Ben uyuyabilir miyim?

T: - Lütfen yap. Uyan!

P2:- Etrafta koşabilir miyim?

T: -Lütfen yap. Durmak!

IX. Büyük, daha büyük, en büyük

Amaç: sıfatların karşılaştırma derecelerinin kullanımının otomasyonu.

Oyun ilerlemesi: Öğrenciler iki takıma ayrılır ve bir sıfatı adlandırır. Gruplar sırayla sıfatın karşılaştırmalı ve üstün biçimlerini adlandırır. Her doğru cevap gruba bir puan kazandırır. En çok puan alan grup kazanır.

örnek : T: ince

gr. A, P1: daha ince - en ince

T: sıkıcı

gr. B, P1: daha sıkıcı - en sıkıcı

T: büyük

gr. A, P2: daha büyük - çoğu

T: Yanlış! daha büyük - en büyük

A Grubu puan alamıyor

x. Bu bir …

Amaç: Bu yapı ile cümle kurma becerisini eğitmek.

Oyun ilerlemesi: Grup c iki takıma ayrılır. Öğretmen, alfabetik kelime içeren bir kart veya renkli bir kart tutar. Takımdan bir öğrenci tahtaya gelir ve kartlardaki resimlerle eşleşen bir cümle yazar.

Örnek: Bu kırmızı bir top.

Doğru cevap takıma bir puan kazandırır.

XI. edatlı resimler

(önerili resimler)

Amaç: Yer edatlarının kullanımını gözden geçirin.

Açıklama: Öğretmen sınıfa bir sahne anlatır ve öğrenciler anlatılanı kulaklarıyla çizer. Örneğin:” Sayfanın ortasında bir ev var. Evin çatısının sol tarafında bir baca, sağ tarafında bir pencere bulunmaktadır. Sayfanın sağ üst köşesinde bir bulut var. Evin solunda uzun bir ağaç, önünde yan yürüyüş var. Kaldırımın sağında çimenlerin üzerinde küçük bir köpek duruyor.Ağzında kocaman bir kemik var…”

İpuçları: 10-15 parça dikte edildikten sonra, grubu 5-7 kişilik gruplara ayırmak gerekir ve gruptaki öğrencilerden biri iki parçasını dikte ederken grubun geri kalanı onları çizer. Sonra herkes sırayla resim hakkında sorular sorar. Örneğin: “Köpek nerede? Ağaçta ne var?”

kelime oyunları aşağıdaki hedefleri takip ederek:

. öğrencileri doğal çevreye yakın durumlarda kelime kullanımı konusunda eğitmek;

. öğrencilerin konuşma ve düşünme aktivitelerini yoğunlaştırmak;

. öğrencilerin konuşma tepkilerini geliştirmek;

. Öğrencilere kelime kombinasyonlarını tanıtın.

BEN. Yakala ve söyle

Nasıl Oynanır: Öğrenciler daire şeklinde otururlar. Topu herhangi bir oyuncuya atan öğretmen, kelimeyi Rusça olarak adlandırır. Topu yakalayan oyuncu, aynı zamanda bu kelimeyi İngilizce olarak çağırarak öğretmene geri atar.

Örnek: T:kedi

P1:bir kedi

II . DÜKKANDA

Oyundaki ilerleme: Mağazanın tezgahında satın alabileceğiniz çeşitli giysi veya yiyecekler bulunur. Öğrenciler mağazaya gider, ihtiyaçları olanı alırlar.

P1 : günaydın!

P2 : günaydın!

P1 : Kırmızı bir bluzunuz var mı?

P2 : Evet bende var. İşte burada.

P1 : Çok teşekkürler.

P2 : Hiç de bile.

P1 : Üzerindesıcak bir eşarbın var mı?

P2 : Üzgünüm ama yapmadım.

P1 : Güle güle.

P2 : Güle güle.

III. BİR EVRAK TOPLA

Oyun ilerlemesi: Tüm grup oyuna katılır. Dilediğiniz gibi tahtaya gelin.

T:Pinokyo'nun okula hazırlanmasına yardım edelim.

Öğrenci masadaki eşyaları alır, bir evrak çantasına koyar ve her bir eşyaya İngilizce isim verir: Bu bir kitaptır. Bu bir kalem (kalem, kalem kutusu)

Aşağıda öğrenci aldığı nesneyi kısaca anlatmaktadır: Bu bir kitaptır.Bu bir İngilizce kitabı. Bu çok güzel bir kitap

IV.ÇİÇEK - SEMİTSVETİK

ekipman: çıkarılabilir çok renkli yaprakları olan papatyalar.

Oyun ilerlemesi: Grup üç takıma ayrılır. Öğrenciler birer birer taç yaprağının rengini zincirle isimlendirirler. Öğrenci bir hata yaparsa, tüm yapraklar yerlerine geri döner ve oyun yeniden başlar.

P1 : Bu mavi bir yaprak.

P2 : Bu kırmızı bir yaprak, vb.

v. altıncı isim

Oyun ilerlemesi: Oyuncular bir daire içinde otururlar. Sürücü, çalışılan kelimelerin kelimelerini listeleyerek oyuna başlar, örneğin 5 spor, 5 meslek, 5 okul dersi vb. Listeye devam etmesi istenen kişi, daha önce listelenenleri tekrarlamadan, "altıncı" deyin, hızlı bir şekilde başka bir isim eklemelidir. Katılımcı hemen altıncı kelimeyi söylerse lider olur, tereddüt ederse lider aynı kalır.

Örnek: Lastik, masa, cetvel, sandalye, tahta…(kalem).

VI. mevsimler

Amaç: "Mevsimler" konusuyla ilgili kelime dağarcığının etkinleştirilmesi.

Oyun ilerlemesi: Bu oyuna başlamadan önce mevsimlerin adlarını ve açıklamalarını tekrarlamalısınız. Daha sonra öğretmen, öğrencilerden birini herhangi bir mevsimi düşünmeye ve isim vermeden tarif etmeye davet eder. Örneğin: Soğuk. Bu beyazdır. Ben kayarım. Kayarım.öğrencilerdenemektahmin etmek: Erken ilkbahar mı?, Kış mı?Kazanan, yılın zamanını doğru bir şekilde adlandıran kişidir.

VII. "Kelimeyi tahmin et"

Açıklama: Öğrenciler takımlara ayrılır. Öğretmen kelimenin tanımını okur, öğrencilerin görevi hangi kelimenin tartışıldığını tahmin etmek ve doğru telaffuz etmektir.

Örnek: - BORU ŞEKLİNDE MAKARNA. (MAKARNA)

PİŞİRİLDİĞİNDE İÇ GİBİ GÖRÜNEN UZUN İNCE PARÇALAR HALİNDE MAKARNA. (SPAGETTİ)

ÖZELLİKLE ÖZEL MAKİNEDE KÜÇÜLMİŞ ETLER. (KIYMA)

HAYVAN VE BİTKİSEL YAĞLARDAN YAPILMIŞ, ​​PİŞİRMELERDE KULLANILAN VEYA EKMEK ÜZERİNE SÜRÜLEN YAĞ GİBİ SARI MADDE. (MARGARİN)

SİYAH KUBUKLU, YENİLENEBİLİR KÜÇÜK BİR Kabuğu.(MİDYE)

VIII. "Süpermarkette"

Amaç: diyalog iletişiminde sözcüksel konuşma becerilerinin geliştirilmesi.

Açıklama: öğretmen, yazıtlı kartlar şeklinde bir "satılık mal" hazırlar. Öğrencilerin görevi, kartlardaki kelimeleri kullanarak alıcı ve satıcı adına diyalogları canlandırmaktır.

Örnek: "Satılık mallar", ürün hakkında bilgi içeren bir etiket şeklinde:

ÜRÜN - T-SHIRT

RENK - AÇIK MAVİ

BOYUT-36

MALZEME - SAF PAMUK

ÜLKE-ÇİN

FİYAT - 46 $

Roller:

ALICI / MÜŞTERİ / MÜŞTERİ - SATICI / MAĞAZA YARDIMCI / SATICI

IX. YAYINLANMIŞ MEKTUPLAR

( eşleştirilmişedebiyat)

Hedef: Aktif kelime dağarcığını genişletin, kelimeleri heceleme yeteneğini pekiştirin.

Gerekli Malzemeler: Her öğrenci için kalem, kağıt ve sözlük. Projektör veya beyaz tahta

Açıklama: Öğrencilere bir tablo gösterilir ve bu harf çiftlerini kullanarak en çok kelimeyi yapan kazanır.

Tablodaki harf çiftleri kullanılarak oluşturulabilecek birkaç kelime:

Yalancı güçlü sarı kaya biliyorum dostum

Dur yıldız bağırma eşiği ustalık korkusu

x. KARŞITLAR (zıtlar)

Amaç: Kelimeleri gözden geçirin ve kelime dağarcığını, özellikle sıfatları, zarfları, fiilleri ve zıt anlamlı çiftleri artırın.

Gerekli Malzemeler: Her birinde bir kelime bulunan bir deste iskambil: sıfat, zarf veya fiil. Her kelimenin bir zıt anlamlısı olmalıdır (kartta yazılı değil). Örneğin:

YÜKSEK SICAK YAĞ HIZLI UNUTMAYIN

GENİŞ AĞZI TOP STAND UP AĞIR HAFİF

Açıklama: Grup 2 takıma (A ve B) ayrılmıştır. A takımından bir oyuncu bir kelime seçer ve onu B takımından bir oyuncuya tahmin eder, zıt anlamlısını söylemeli ve cümlesinde kullanmalıdır. Sonra B takımından bir oyuncu A takımından bir oyuncuya bir kelime söyler. Ve bu şekilde çiftler halinde devam eder. Örneğin:

A1: Babam şişman. B1: Babam İNCE

B1: Bu kitap IŞIK. A1: Bu kitap AĞIR.

B2: SESLİ konuşuyor. A2: Bilmiyorum.

Puanlama: Doğru soru için 1 puan, rakibinizin bilmediği zıt anlamlı bir cümleye isim verirseniz 2 puan. Zıt anlamlıyı kimse bilmiyorsa, öğretmen ona seslenir.

fonetik oyunlar , hedeflerin peşinde:

. öğrencileri İngilizce seslerin telaffuzu konusunda eğitin;

. öğrencilere şiirleri yüksek sesle ve net bir şekilde okumayı öğretmek;

. rollere göre oynamak amacıyla bir şiir öğrenin.

BEN. yavru kedi

Oyun ilerlemesi: bir şiir öğren:

alıştırma sütü

Küçük Kitty sütünü kucaklıyor.

Tur, tur, tur

dili dışarı çıkar,

Dili içeri giriyor.

Tur, tur, tur.

Küçük Kitty sütünü kucaklıyor.

Tur, tur, tur.

Ey? dilini gör

Dışarı çık ve içeri gir

Tur, tur, tur.

Egzersiz, sesi eğitmek için eğlenceli ve kullanışlıdır [I].

II. arılar

Ekipman: iki arı resmi.

Oyun ilerlemesi: öğretmen öğrencilere bir arının İngiliz olduğunu (ve bu onun kostümünden görülebilir), diğerinin Rus olduğunu söyler. İngiliz arısı [ð] ve Rus arısı [h] vızıldar. Arılar bir çiçeğin üzerinde buluşup birbirleriyle konuşarak haber paylaşırlar. (Alternatif olarak alternatif [ð], [h]).

Sözler

Oyun ilerlemesi: öğretmen kelimeleri telaffuz eder ve takımları sırayla hangi kelimenin (dört kelimeden) diğerlerinden farklı olduğunu söylemeye davet eder.

Örnek: adam - adam-erkekler - adam

kötü-yatak-kötü-kötü

gemi - gemi - koyun - gemi

IV. TELEGRAM GÖNDERMEK .

Oyun ilerlemesi: grup bir lider seçer. Öğretmen ondan kendisini bir telgrafçı olarak hayal etmesini ve bir telgraf göndermesini ister - her kelimeden sonra duraklayarak kelimeleri hecelemek için.

Örnek: a -u -t -u -m -n, a -l -r -e -a -d -y, s -İle birlikte-h -o -o -l

v. Tekerlemeler

Fonetik oyunlar olarak, tekerlemeyi daha iyi ve daha hızlı telaffuz edecek bir yarışma düzenleyerek dil tekerlemelerini kullanabilirsiniz.

1. Pat'in kara kedisi, Pat'in siyah şapkasında. 2. Eğer Andy, iki şekerin varsa bir şekerlemeyi Sandy'ye ver, Andy. 3. Bir fincan güzel kahve, güzel kahve fincanındadır. 4. Geb, Bob'un köpeğidir. Tob, Mob'un köpeğidir. 5. Pat iki evcil hayvan besliyor.

heceleme oyunları , amacı İngilizce kelimeler yazmak için bir alıştırmadır.

BEN. MEKTUP NEREDE?

Eksik harfleri "Yiyecek" konusundaki kelimelere ekleyin:

T-RKEY, D-CK, VE-L, LAM-, TRO-T, T-NA, CRA-FISH, O-STERS,

S-UR CR-AM, MARG-RIN-, MAY-NNA-SE, B-N, SEMOL-NA, RO-L

II. SÖZ OLUŞTURMA

Öğretmen tahtaya uzun bir kelime yazar. Öğrenciler (belirli bir süre içinde) bu kelimenin harflerinden kelime oluşturmalıdır. En çok kelimeyi bilen kazanır. Örneğin, kelimedenkişiye özel Öğrenciler kelimeler yapabilir:öyle / öyle / gül vb.

III. ALFABE - SÖZLÜK

Amaç: Harflerden kelime oluşturma becerisinin oluşumu.

Oyun ilerlemesi: Oyun için yaklaşık 100 harfli kart hazırlanmalıdır (örneğin, her birinde a, e, i harfleri olan 10; her birinde j, q, z, x harfleri bulunan; her birinde p harfleri olan 5, t ve büyük harfler A, B, P, K, N, L) olan 4 kart.

Öğretmen öğrencilere birkaç kart dağıtır. Kartta büyük A harfi olan öğrenci oyuna başlar. Tahtaya gider ve herkesin görebilmesi için kartı tutarak mektubu çağırır. Arkasında masanın üzerinde, kelimenin devamı olabilecek bir harfle komşusu gelir. Eğer uygun bir harfi yoksa yan sıradaki öğrenci söze devam etmelidir vb. Sözcüğü bitiren onu okur ve başka bir sözcüğe başlama hakkı kazanır. Kullanılmış kartlar öğretmene iade edilir. Kazanan, en fazla sayıda kelimenin derlenmesine katılan kişidir. Oyunun temposu hızlı olmalıdır.Örnek: Uçak

IV. KİM DAHA BÜYÜK?

Amaç: incelenen sözcüksel materyalin yazımının asimilasyonunu kontrol etmek.

Oyun ilerlemesi: iki takım oluşturulur. Her takım aşağıdaki konularda tahtaya mümkün olduğu kadar çok kelime yazmalıdır: a) spor oyunlarının isimleri (basketbol, ​​hokey, golf...); b) hayvanlar (kedi, papağan, maymun…); c) renkler (kırmızı, mavi, yeşil…), vb.

v. zincir kelime

Karar verzincir kelime, yazıiçindeonunhücrelerzıt anlamlılarverikelimeler: geç, hayır, büyük, daha fazla, satın al, kısa, kötü, uzak, fakir, düşük, soğuk, ince

anahtar: erken, evet, küçük, daha az, sat, uzun, iyi, aşağı, yakın, zengin, yüksek, sıcak, kalın.

VI. BEN CASUSLUK (Farkettim)

Amaç: Kelimeleri ve yazımlarını gözden geçirin.

Açıklama: Bir öğrenci, sürücü, gruptan odada tam olarak ne gördüğünü tahmin etmelerini ister.

Yeşil olan bir şeyi (küçük gözümle) gözetliyorum. Bu ne?"

Kara tahta mı?" “Çöp sepeti mi?”

Hayır, kara tahta değil." "Hayır, çöp sepeti değil."

Orada bulunanların yarısı bu tür yönlendirici sorular sorduğunda, tahmin edilip edilmediğine bakılmaksızın konu çağrılır ve sürücü değiştirilir.

Varyasyonlar: Kelimelerin yazılışını tekrarlamanız gerekiyorsa, öğrenciler nesnelerin adlarını heceleyebilir. Örneğin:

'B' ile başlayan bir şeyi gözetlerim. Bu ne?"

Bir B-O-O-K mi?”

Hayır, bu bir B-O-O-K değil."

Bir B-O-Y mi?”

Hayır, bu bir B-O-Y değil."

VII. OTURAKLI (Meydan)

Amaç: kelime dağarcığını artırmak ve hecelemeyi geliştirmek.

Gerekli malzemeler: her biri için bir sözlük, bir kalem, bir parça kağıt.

Açıklama: Her öğrenci bir 4x4 ızgara çizer. Öğretmen alfabedeki herhangi bir 16 harfi rastgele adlandırır ve öğrenciler bunları rastgele sırayla tablolarına yazar. Daha sonra öğrenciler bu harfleri mümkün olduğu kadar çok kelime yapmak için ve sadece dikey, yatay veya çapraz olarak yan yana duran harflerden kullanmalıdır.

Kurallar: Bir kelimede sadece bitişik harfler kullanılabilir. Herhangi bir kelimede, her harf yalnızca bir kez kullanılabilir. Zaman sınırı - 3 dakika.

örnek :

Bar Çifti Çifti

Ark Aries Yardım Kişisi Çubukları

Yükselt Yükselt Seçilmiş Ev

Evler Ayakkabı Parkı

İpuçları: En az 5 sesli harf verin. Her kelime en az bir sesli harf içermesi gerektiği için 5ten az sesli harf olması öğrenciler için çok zor olacaktır.Uzun kelime aramayı zorlamak için tek heceden uzun kelime yapabilenlere ekstra puan veriyorum. 2-4 harfli kelimeler 1 puan, 5 harfli kelimeler - 2 puan, 6 harfli kelimeler - 3 puan vb.

yaratıcı oyunlar :

a)işitsel oyunlar . Bu oyunlar aşağıdaki dinleme hedeflerine ulaşmanıza yardımcı olabilir:

. öğrencilere tek bir ifadenin anlamını anlamalarını öğretmek;

. öğrencilere bilgi akışındaki ana şeyi vurgulamayı öğretmek;

. öğrencilere konuşma akışındaki bireysel konuşma kalıplarını ve kelime kombinasyonlarını tanımayı öğretmek;

. öğrencilerin işitsel hafızasını ve işitsel tepkisini geliştirmek.

ben . “Ekmek yiyebiliriz”
Yenilebilir ve yenmez bir oyun. Gruba girdikten sonra öğrenciler öğretmen masasında ekmek, peynir ve şeker gördüler. Bu neden? "Bak bu ekmek. Yiyebilirim, dedi öğretmen, ağzına bir parça ekmek koyup yedi. Sonra bir kalem aldı. “Kalem yiyebiliriz” “Hayır” diye bağırdı tüm öğrenciler bir ağızdan. Sonra öğretmen herkese bir jeton verdi ve yenilebilir bir nesneden bahsedildiğinde ellerini kaldırdığını ve yenmeyen bir nesneden bahsedildiğinde birisi elini kaldırırsa jetonu vermesi gerektiğini söyledi.

II. mantıklı yap

Oyunda ilerleme: Bir kısa öykünün (5-6 cümle) kaydını iki kez dinledikten sonra, çocuklar öykünün her doğru permütasyonu için bir puan alarak öyküyü geri yüklemelidir.

örnek : Beni kurtardı. Bir kere ormana gittim, yalnız gittim. Ama köpek eve giden yolu çok iyi biliyordu. Sadece köpeğim yanımdaydı. Birden yolumu kaybettim.

III. ELLER YUKARI! ( silâhyukarı!)

Amaç: Dinleme becerilerini geliştirmek, soru sorularının anlaşılmasını pekiştirmek.

Açıklama: Öğretmen cümleleri okur. Her birinin sonunda öğrenciler ellerini kaldırır ve soru sözcüklerini ve bunlara verilen yanıtları belirler. Her doğru kelime ve her doğru cevap için puan verilir. Örneğin:

Öğretmen- Henry açıkça konuşuyor

1- inciÖğrenci- DSÖ? Henry. 2puan

NASIL? Açıkça. 2puan

Toplam: 4 puan

Öğretmen- Köpek bütün gece arka bahçede yüksek sesle havladı.

2- inciÖğrenciDSÖ? Köpek. 2puan

NEREDE? Arka bahçede.2 puan

NASIL? Yüksek sesle. 2 puan

Toplam: 6 puan

Düzeltilmiş hata, çift oranda tahmin edilir:

3- inciÖğrenciNE ZAMAN unuttu.Tüm gece. 4 puan.

IV. SÖZLÜK

Amaç: Tanımları kulakla anlama becerisini geliştirmek.

Gerekli Malzeme: Öğrencilerinize yalnızca bilgi düzeylerine uygun değil, aynı zamanda kelimelerin tanımlarına ek olarak bağlam içinde kullanımlarına ilişkin örnekler de içeren sözlükler sağlayın.

Açıklama: Öğretmen sözlükte uygun bir kelime bulur, konuşmanın bir bölümünü (fiil, isim vb.) ve bu kelimenin ilk harfini adlandırır, ardından tanımını okur (ve bu kelimenin kullanılabileceği cümleler) . Öğrenciler kelimeyi tahmin etmeye çalışırlar. Doğru kelimeyi ilk söyleyen kişi. Doğru kelimeyi ilk söyleyen lider olur, kelimeyi kendisi seçer ve tanımını okur.örnek :

Sözüm fiildir ve 't' harfi ile başlar. anlamı:

  1. düşünceler üretmek; hafif formda.Ben sık sık _________ evdeyim.

    sebep; düşünmek. Sorun hakkında _____.

    inanmak; bir şeye inancın olsun. O______ yapabilir.”

konuşma oyunları aşağıdaki görevlerin uygulanmasına katkıda bulunmak:

. öğrencilere düşünceleri mantıksal sıralarında ifade etme becerisini öğretmek;

. öğrencilere edinilen konuşma becerilerini pratik ve yaratıcı bir şekilde uygulamalarını öğretmek;

. öğrencilere iletişim sürecinde konuşma tepkisini öğretmek.

BEN. "Kendini tanıt".

Öğretmen, kısa bir hikayenin sonu olarak hizmet edebilecek bir cümle söyler. Öğrenciler kendi hikayelerini oluştururlar. Kazanan, hikayeyi sonuna kadar en mantıklı şekilde özetleyen kişidir.
Örnek:
- Şans eseri yüzebilen insanlar buldum.
- Zıpladım ve pencereyi açtım.

II. doğru/yanlış

Oyun ilerlemesi: Tahtanın yanına iki sandalye yerleştirilir. Bir işareti var "doğru ", diğerinde -"Yanlış ". Öğretmen der ki: Bugün hava güzel (ve bu saatte yağmur yağıyor) ve öğrencilerden birini işaret ediyor. “Yanlış” yazılı bir sandalyeye oturur ve şöyle der: “Bu yanlış. Hava yağmurlu ve sonra diğer ekibin bir üyesine döner: Bak Pete. Bugün güneş parlamıyor. sürücü "doğru" işareti olan bir sandalye alır ve bir sonraki katılımcıya döner.En az hata yapan takım kazanır.

Bunlar, konuşma becerilerinin oluşumuna katkıda bulunan "hazırlık oyunları" olarak adlandırılır. Bu tür oyunlar, aynı yapıları defalarca tekrar etmeyi gerektiren sıkıcı işleri daha ilginç ve heyecan verici hale getirebilir. Oyunların yardımıyla nesneleri ve fenomenleri tanımlamada gözlem geliştirebilir, dikkati harekete geçirebilir, duyduklarınızı yeniden üretme becerilerinizi geliştirebilir ve çok daha fazlasını yapabilirsiniz.

1. Öğrenmenin erken bir aşamasındaki öğrenciler için oyun türleri ve oyun teknikleri

Ayrıca, benim deneyimimden gelen birkaç oyun geliştirmesini de sunmak istiyorum.

pedagojik deneyim ve benim tarafımdan öğrenmenin erken bir aşamasında öğrencilerle derslerde kullanılır.

1. “Beni duyarsan…”

Seçildilider. Öğretmen şu sözleri fısıldar: “Beni duyarsan, alkışla (dans et, yüz, atla)!”. Öğrenciler belirli bir eylemi gerçekleştirir; sürücü tahmin eder ve onu arar. Öğretmen, “Beni duyarsan…” ifadesinin anlamını ön olarak açıklar.

2. "Sayı ve renk"

Öğrenciler ortak bir masada otururlar. Her öğrencinin masanın ortasında bir numara ve renkli kartlar bulunan bir kartı vardır. Öğretmen numarayı ve rengi arar, örneğin: “Beş - yeşil!”. Elinde beş numaralı kartı olan öğrenci yeşil kartı seçer ve gösterir. Öğrencilerin geri kalanı gözlemler ve gerekirse düzeltir.

3. "Unutmayın"

Bu oyunun amacı, birbirlerinin görünüşünü tanımlama becerisini öğretmektir. Öğretmen iki öğrenciyi tahtaya çağırır ve onlara muhatabın görünüşünü birkaç saniye inceleme fırsatı verir, ardından birbirlerine arkalarını dönerler ve hatırladıkları işaretlere göre birbirlerini tarif etmeye çalışırlar. Bu oyunda kazanan, ifadeyi en son çağıran kişidir.

Örneğin

Gri gözleri var.

Kahverengi saçları var.

Üzerinde takım elbise var.

Yeşil bir etek giyiyor.vb.

4. "Sirk"

Öğrenciler çiftler halinde oynarlar. Her çift, eğitimli bir hayvanın performansını hazırlamalıdır. 2-3 dakika verilir. Çiftler dönüşümlü olarak "arenaya" girerler. “Tercihçi” diyor ki: “Bir kaplanım var.Kaplanım koşabilir. Kaplanım dans edebilir. Kaplanım atlayabilir.”Kaplan rolündeki öğrenci, denilen eylemleri gerçekleştirir.

5. "Yerleri değiştirin"

Öğrenciler bir daire içinde dururlar. Ellerinde hayvan resimleri olan kartlar var. Öğretmen iki hayvanı adlandırır. Bu hayvanların resimli kartları olan öğrenciler yer değiştirir. Oyun hızlı bir tempoda oynanır.

6. “Kaç bilye?”

Öğretmen önceden boncukları içeren küçük bir plastik kutu hazırlar. Öğretmenin emriyle: “Uyu!” öğrenciler gözlerini kapatır. Öğretmen boncukları kutuya atar. Öğrenciler düşen boncuk sayısını sesle belirler. Komutta: "Uyan!" “uyan” ve “Kaç tane?” Sorusuna cevap verin.

7. "Mektubu tahmin et"

Öğretmen masasında alfabenin harfleri "yüzü aşağı dönük" olan kartlar bulunur. Öğrenci kartı göstermeden alır. “Gg harfi sizde var mı?” diye sorarak harfi tahmin ederler. Tahmin eden sürücü olur.

8. "En iyisi / En iyisi."

Durum: grubu 2 - 3 takıma ayırın, onları bir sütun halinde oluşturun ve “Başlamak için” komutunda harfleri dikte etmeye başlayın. Herkes tahtaya koşar ve adı geçen mektubu yazar, tebeşiri takımın bir sonraki oyuncusuna verir ve kendisi de arkasında durur. Öğretmen, öğrencilerin diğer takımları gözetleme fırsatına sahip olmaması için harfleri yeterince hızlı bir şekilde yazdırır.

9. "Telefon"

Öğrenciler sıraya girer. Öğretmen, “komşunun” kulağına iletmesi gereken ilk kişinin kulağına bir kelime veya cümle söyler. Sadece yanınızda duran öğrencinin duyabileceği şekilde konuşmanız gerektiğini açıklamak gerekir. Hattın sonunda duran, yüksek sesle konuşur. Öğrenci kelimeyi veya cümleyi doğru söylemişse, sonuncusu ilk olur ve oyun yeniden başlar.

10. "Hayvanı tahmin et"

Öğretmen içinde hayvan oyuncakları bulunan bir çanta veya kutu hazırlar. Öğrencileri dokunarak hayvanı tanımaya ve adlandırmaya davet ediyor. Öğrenci kelimeyi doğru adlandırırsa lider olun.

11. Oyun alıştırması "Kolaj"

Öğrencilerin portreleri tahtaya yapıştırılır (öğrenciler portrelerini çizer veya evden fotoğraf getirirler). Alternatif olarak karatahtaya giderek portrelerini işaret ederek şöyle derler: “Bu benim! Benim adım Sasha. S-a-s-h-a!" b? ve kağıttan önceden hazırlanmış isimlerinin harflerini kullanarak, harfleri portrelerinin altına yapıştırırlar.

12. "Kimin ailesi var?"

Öğrenciler çiftler halinde oynarlar. Ortaklardan biri arkası gruba dönük duruyor, ikincisi ise sesini değiştirerek “Annem, babam ve kız kardeşim var” diyor. öğrencilerKorosormaksoru: “Kimin annesi, babası ve kız kardeşi var?”Birinci öğrenci ses partnerini tahmin eder ve cevap verir: “Misha'nın annesi, babası ve kız kardeşi var”. Sesi değiştirmek oyuna ek ilgi getirecektir.

13. "Komik bir top."

Öğrenciler bir daire içinde dururlar. Öğretmen topla ortadadır. Öğretmen topu atar ve herhangi bir İngilizce kelimeyi söyler (hem öğrenilen kelimelerden hem de yeni kelimelerden olabilir), Öğrenci kelimeyi arar. konuşmacının son harfiyle başlayan

14. "ABC Görevi"

Öğrenciler 2 takıma ayrılır. Panoda 2 adet poster bulunmaktadır. Her birinde 26 pencereli bir evin resmi var. Her kutu, alfabenin bir harfi için bir hücredir, ancak tüm hücreler doldurulmaz - eksik harfler için boş hücreler vardır. Öğrenciler teker teker tahtaya gelir ve alfabeyi oluşturur. Görevin hızını ve doğruluğunu değerlendirdi.

15. "Komik Ağaç"

Tahtaya büyülü ormanda büyüyen ağaçlar (her takım için bir tane) çizilmiştir. Meyveleri (çizimleri) elma, kedi, ahtapot, güneş, kayısı, aslan vb.'dir. Öğrenilen sözlüğe göre. Ve ağacın altında, harfler ağaçlardan ufalandı. Katılımcıların, başladığı ilgili kelimeye harfler eklemeleri gerekir.

16. "Şampiyonluk Oyunu"

Oyuna başlarken öğretmen ilk kelimeyi söyler. Sonraki her öğrenci, önceki tüm kelimeleri oyuna dahil edildikleri sırayla adlandırmalı ve yeni bir kelime söylemelidir. Birisi bir kelimeyi unutursa veya sırayı karıştırırsa, oyun dışı kalır.

. Bir aile- Annem, babam, amcam, halam var...

. Kim tarafındansenistekolmak- Sürücü, doktor, pilot olmak istiyorum...

. Yemek - Bir elma, tatlılar, muzlar, bir fincan çay yemek istiyorum…

17. "Hadi bir resim çizelim"

Her öğrencinin önceden 20 hücreye çizilmiş bir sayfa hazırlaması gerekir. Öğretmen, çalışılan konulardaki kelimeleri adlandırır (sadece isimler değil, aynı zamanda sıfatlar, fiiller ve hatta deyimler). Öğrenciler çizmeli! kendi hücresine karşılık gelen her kelime. Daha sonra öğretmen hücrenin numarasını arar ve öğrencilerin görevi kelimeyi çizimlerinin yardımıyla “geri getirmek”tir.

18. "Tarak"

Grup 2 - 3 takıma ayrılır. Tahtadaki her takım için uzun bir kelime yazın. Takımların temsilcileri sırayla tahtaya koşar ve orijinal kelimeyi oluşturan harflerle başlayan kelimeleri dikey olarak yazarlar. Bir komutun kelimeleri tekrarlanmamalıdır. Kelimeleri doğru heceleyen ilk takım kazanır. Kelimeler, rakiplerin kelimelerinden daha uzun olduğu sürece konuşmanın farklı bölümlerinden olabilir.

19. "Kelimeleri Hatırla"

Öğrencilerden kelime listesine hızlıca bakmaları ve ardından belirli bir harfi içeren kelimeleri adlandırmaları istenir. En çok kelimeyi adlandırabilen kazanır.

20. "Görünmez Kelimeler"

Lider seçilir. Görevi kelimeyi yazmaktır, ancak kelimeyi eli havada "yazmaktadır". Geriye kalanların görevi ise kelimeleri defterlere yazmaktır. Kazanan, tüm kelimeleri doğru bir şekilde yazan kişidir.

21. "Resimdeki Saklambaç"

Odanın büyük bir resmi gereklidir. Sürücü (öğrencilerden biri) resimde bir yere "gizlenir", saklandığı yeri kağıda yazar ve öğretmene verir. Sürücüye genel sorular soran çocuklar, resimde onu “arayın”. Daha çok gerçek saklambaç gibi yapmak için şu sözü bir arada okuyabilirsiniz:

kile buğday, kile kile yonca;

Hepsi saklanmaz, saklanamaz.

Tüm gözler açık! İşte geliyorum.

yatağın altında mısın?

kapının arkasında mısın?

sandalyede misin

kutuda mısın?

22. "Haydi Alfabeyi Sayalım"

Öğretmen matematik yapmayı önerir. Ancak buradaki sayıların yerini harfler almıştır. Her harfin kendi seri numarası vardır (alfabetik sıraya göre). Örnekleri doğru bir şekilde çözmek için harflerin seri numaralarını saymanız gerekir. Cevaplar da mektup şeklinde olmalıdır.

C+R=? 3+18=21 C+R=U

23. Günaydın

1 öğrenci tahtaya gelir ve gruba sırtını döner. Öğretmen katılımcılardan birine işaret eder ve sürücüye şöyle der:Günaydın Kolya.Sesi tanıyan sürücü cevap verir:Günaydın Maşa.Şimdi Masha sürücü olur ve oyun devam eder. Tahmin etmeyi zorlaştırmak için sesleri değiştirebilirsiniz. İlk derslerde selamlama ve veda deyimleri kullanılır. İleri düzeyde, bunlar mikro diyaloglar olabilir:

Merhaba Maşa! Nasılsınız?

Merhaba Kolya! İyiyim. Teşekkürler.

24. "Alkış - Alkış"

Öğretmen, çalışılan konuyla ilgili kelimeleri adlandırır. Öğrenciler her kelimeden sonra alkışlamalıdır. Başka bir konudan söz söylenirse pamuk yoktur.

25. "Otobüse binelim"

Öğretmen "otobüs şoförü" olacak öğrencilerden birini çağırır. Grubun etrafında dolaşıyor ve diğer öğrencilere kartlar (öğrenilmiş kelimelerle) gösteriyor. Öğrenciler kelimeyi doğru söylerlerse, öndeki kişinin beline tutunarak otobüse "binerler".

26. "Sayılar"

Bu oyun öğrencilerin sayma becerilerini çok iyi eğitiyor. Aşağıdaki görevleri tamamlamanız gerekir:

2, 3 ile bölünebilen sayıları yazınız

Tüm çift sayıları adlandırın

geri sayım

27. "Aklımda hangi ses vardı?"

Öğretmen aynı sesin geçtiği bir kelime zincirini isimlendirir ve öğrenciler bu sesi tahmin eder.

28. "Yenilebilir - Yenilmez (Yenilebilir - yenmez)"

Oyuncular bir sıra halinde durur. Öğretmen yenilebilir bir şey çağırırsa, topu yakalar ve kelimeyi çevirir (doğru - oyunda kaldılar, yanlış - oyundan düştüler).

29. "Yabancıyı bulun"

Her kelime grubundan fazladan bir kelimenin üzerini çizmek ve seçimin neye göre yapıldığını açıklamak gerekir.

Peynirli Sosis Tereyağı

Kahve Suyu Balık

Aç Kahve Süt

30. "Son Söz Zinciri"

Oyuna başlamak için öğretmen ilk cümleyi söyler. Bir sonraki öğrenci, bir önceki cümlenin son kelimesiyle başlayan bir cümle bulmalıdır. Katılımcı zorlanırsa, hamleyi atlar ve hamle şu şekilde devam eder:

Bir kedim var.

Kedi gri.

Gri kedi sandalyenin altında.

Sandalye masanın yanında.

Masa odanın içinde.

31. "Geniş Çember"

Yere bir daire çizin. Öğrenciler etrafta durur. Öğretmen bir transkripsiyon simgesi gösterir ve eğer çocuklar bu sesi duyarlarsa çembere atlayacaklarını söyler.

32. İsim Çemberi

Öğrenciler daire şeklinde otururlar. Öğretmen oyuna "Benim adım ..." cümlesi ile başlar, solda oturan devam eder "Onun adı ... Benim adım ..." Böylece oyuna katılan her katılımcı kendinden öncekileri çağırır ve kendisi.

33. "Gerçek bir yalandır"

Öğretmen sesleri adlandırır ve ilgili transkripsiyon simgelerini gösterir. Bazen hata yapar. Öğrencilerin hatayı bulması gerekir.

34. "Karışıklık"
1 katılımcı, örneğin kafa gibi vücudun bir kısmını adlandırır, ancak ele dokunur. Öğrencilere bu komutları takip etmelerini ve liderin dokunduğu yere değil vücudun tam olarak adını verdiğiniz kısmına dokunmalarını söyleyin. Vücudun bölümlerini onlara sayılar ekleyerek adlandırabilirsiniz. Örneğin: bir, iki, üç - el!

35. "Nerede?"
Lider gözlerini kapatır. Katılımcılar herhangi bir nesneyi gizler. Kolaylaştırıcı gözlerini açar ve sorar: “Nerede…?” Gizli nesneyi bulmasına yardımcı olurlar ve İngilizce olarak net talimatlar verirler: “Kalem çantada….”

36. Hayvanlar ve Kuşlar
Ev sahibi, herhangi bir kuşun veya hayvanın sesini ve alışkanlıklarını taklit eder ve oyuncular sorular sorarak tahminde bulunur.
Afrika'da mı yaşıyorsun? sen ne renksin Sen bir …?Kimdoğru tahmin, olurlider.

37. "Simon Diyor"
liderKonuşurçokifade etmek: “Simon diyor ki: “Ayağa kalk (Otur, Koş, Burnuna dokun, Zıpla…)””.Katılımcılar, yalnızca önlerinde "Simon diyor" bir giriş cümlesi varsa tüm komutları takip etmelidir.

38. "Taklitçiler"
Herhangi bir hayvana, kuşa veya mesleğe isim verirsiniz ve öğrenciler ismi tasvir etmek için taklit etmeye, ses çıkarmaya ve jest yapmaya çalışırlar. Kim daha iyi yaparsa kazanır.

39. Renkler.
Bir rengi İngilizce olarak adlandırırsınız, örneğin kırmızı. Öğrenciler, kıyafetlerinde veya sınıfta belirtilen rengi bulmalı, ona dokunmalı ve adını tekrar etmelidir.

40. Timsah

Oyun sadece "Hayvanlar" konusundaki kelimeleri pekiştirmenize izin vermekle kalmaz, aynı zamanda çocuklarda sanat gibi bir kalite geliştirir. Kurallar basittir: ev sahibi herhangi bir hayvanı tasvir eder ve öğrencilerin geri kalanı onu tahmin eder. Ses çıkaramazsınız, örneğin miyav vb. Kelimeyi ilk tahmin eden lider olur.

41. "Alıcılar"

Grup 2 takıma ayrılmıştır. Bir takım yalnızca "c" harfinin [s] olarak okunduğu kelimeleri ve diğerinin - bu mektubun [k] olarak okunduğu kelimeleri "satın alabilir". Öğretmen hızlı bir şekilde çocuklara havuç, kedi, merkez, sinema, güzel, kulüp, hoşgeldin, şehir kelimelerinin yer aldığı kartları gösterir. Takımın görevi, kelimeyi seslendirmek (“satın al”) için zamana sahip olmaktır.

42. "Avcılar"

Sözcüklerin transkripsiyonları tahtaya bantlanır. 2 "avcı" denir; herkesin kendi çantası var. Öğretmen kelimeyi çağırır, çocuklar onun transkripsiyonunu ararlar. Kelimeyi ilk bulan “avı” tahtadan çıkarır ve çantasına koyar. En çok kartı olan kazanır. Kazanan daha sonra kartları çantadan çıkararak ve okuyarak "ganimeti" çocuklara gösterir.

42. “Gri bir farem var”

Çocuklar bir daire içinde olurlar. Öğretmen ortadadır ve bir oyuncak göstererek “Gri bir farem var” der. Konuştuğu öğrenci onunla aynı fikirde olmalıdır: "Evet, "gri bir fareniz var." Bazen ev sahibi "hata yapar" ve oyuncağın rengini yanlış çağırır. Örneğin, "Yeşil bir tilkim var. ”. oyundan.

43. Bloklar

Oyun zarla oynanır. Küpün her iki tarafında belirli bir ses için bir kelime var. Oyuncular, bir zar atarak, açılan kelimeleri adlandırın. (İki/üç zar kullanarak takımlar halinde oynayabilirsiniz.)

44. "Hangi kelimeleri biliyorsun?"

Öğretmen sesi/harfi çağırır ve öğrencilere kaç kelimeyi hatırlamaları gerektiğini gösterir. Ardından öğretmen “Bu ses/harf için hangi kelimeleri biliyorsunuz?” sorusunu sorar ve katılımcılar verilen ses/harf için kelimeleri hatırlar ve isimlendirirler.

45. "Çin fısıltıları"

Kartları tahtaya yerleştirin. Öğrencileri iki takıma ayırın. İlk ekip üyeleri sürücüye yaklaşır ve talimatı fısıldar: "Bebeği bana ver, lütfen / Arabayı masaya koy / Vb." Sonra takımlarına dönerler ve talimatları zincirdeki bir sonraki oyuncuya fısıldarlar. Talimat takımın son oyuncusuna ulaştığında, mümkün olduğu kadar çabuk yerine getirmelidir. Her şey doğru yapılırsa, takım bir puan alır.

E.A. Barashkova şunları not eder: oyun uygulama kurallarıyabancı dil öğretirken:

Bir oyun önermeden önce kendinize sorun: Bu oyuna neden ihtiyaç var, ne veriyor. Oynamış olmak için oynamak zaman kaybıdır. Öğretmen her zaman açıkça bir didaktik hedef belirlemelidir. Öğrencilere söylenmesine gerek yoktur. Oyunun elbette kendi tamamen oyun amacı var. Öğrencilerin önüne koyun.

Bir oyunla iki problemi çözmeye çalışmayın: yeni gramer materyalleri üzerinde çalışın ve yeni kelimeler öğrenin. Öğrenciler oyundan zevk alabilirler ama bir faydası olmaz. Ana hedefinizin ne olduğunu belirleyin. Onu al. Yeni bir gramer yapısı uygulamanız gerekiyorsa, kelime dağarcığı tanıdık olmalıdır. Bu oyundaki göreviniz yeni kelimeler ezberlemekse, bunu iyi öğrenilmiş gramer materyali üzerinde yapmanız gerekir.

Oyun yürütürken, öğretmen bazı hususları dikkate almalıdır.yönergeler :

Yeterli miktarda metodolojik materyal hazırlayın;

Öğretmenin hangi rolü üstleneceğine karar verin: gözlemci, asistan, katılımcı;

Oyunun sonunda geri bildirimi nasıl organize edeceğinizi düşünün;

Oyun sırasında ortaya çıkan notlar, yorumlar, notlar, açıklamalar, sorular yapın.

N.I. Arzamastseva biraz farklı notlaryönergeler oyun oynarken:

Öğretmen (lider rolü) tarafından yeni bir oyun başlatılır ve daha sonra bu rol iyi hazırlanmış bir öğrenciye aktarılır.

Aynı oyun, yeni sözcük birimleri değiştirilerek birkaç kez tekrarlanır.

Eğitimin ilk aşamasında öğrencilere eylemleri hakkında yabancı bir dilde yorum yapmayı öğretmek gerekir.

Oyundan en büyük etkiyi elde etmek için oyuna bir yarışma karakteri vermek arzu edilir.

  1. Çözüm

Bu nedenle, oyunun öğrenme sürecindeki rolünü inceledikten ve İngilizce derslerinde didaktik oyunların kullanılması gereğini göz önünde bulundurarak, oyun biçiminde öğrenmenin eğitsel ve gelişimsel değerinin içerikte yattığı ve sorunları çözmeye odaklandığı sonucuna varabiliriz. öğretmen tarafından belirlenir.

Oyun sayesinde her öğrencinin derse aktif katılımını sağlayabilir, sözlü iletişimi teşvik edebilir, ilgi ve yabancı dil öğrenme isteğinin oluşmasına katkıda bulunabilirsiniz. derste aktif olarak çalışırlar. Zor bir sözlü egzersizden veya diğer yorucu bir aktiviteden sonra, eğlenceli bir oyun gevşemek için mükemmel bir fırsattır. Bir yabancı dil dersinde çeşitli oyunların kullanılması, dile eğlenceli bir şekilde hakim olmaya katkıda bulunur, hafızayı, dikkati, yaratıcılığı geliştirir, yabancı dile ilgiyi korur. Yabancı dil derslerinde oyunlar, dil materyali üzerinde çalışırken ve konuşma etkinliğini etkinleştirirken gerilimi, monotonluğu gidermek için de kullanılmalıdır.

Yabancı dil derslerinde oyun ve oyun anlarının kullanılması, öğrencilerin eğitsel ve bilişsel etkinliklerinin motivasyonunu harekete geçirmek için önemli bir yöntemdir.

Öğretmen, bir konudaki tüm konuları ilgili harfle adlandırmayı önerir. Kim daha çok isim verirse o kazanır.

    Kart mektupları

Öğretmen öğrenciler arasında tanıdıkları nesneleri gösteren 3-4 resim dağıtır. Sonra mektubu çağırır ve öğrenciler bu sese, harfe karşılık gelen kartları kaldırmalıdır. (İsteğe bağlı olarak oyunu karmaşıklaştırabilirsiniz. Öğretmen resimleri isim vermeden kaldırır. Öğrenciler kelimeyi isimlendirmeli ve ilgili harfi yükseltmelidir). Kartları ilk bitiren kazanır.

    telgraflar

Öğretmen kelimeyi tahtaya yazar. Her öğrenci bir telgraf (bir veya iki cümle) bulmalıdır, burada ilk kelime tahtaya yazılan ilk harfle başlar, ikincisi - ikincisi vb.

    Harfler parçalandı

Kelime büyük harflerle yazılır, sonra kesilir. Çocuklar toplamalı. “Arkadaşlar, bir sözüm vardı ama dağıldı. toplamama yardım et." Daha hızlı toplayan kazanır. (Bu oyunun dilbilgisel bir versiyonu olarak, bölünmüş bir cümle kullanabilirsiniz. Bu yöntem, soru oluşturmayı öğretirken çok etkilidir, farklı zamanlar için olumsuzlar)

3. İngilizce öğrenmek için sözlüksel oyunlar

    Fazla kelimeyi sil

Öğretmen 4-6 kelimelik farklı kartlar sunar. Öğrenci, konuyla ilgili diğerlerine bağlı olmayan bir ekstra bulmalıdır. Örneğin inek, köpek, kurt, koyun, kedi, at - tek kelime kurttur - "Evcil Hayvanlar" konusu için geçerli değildir.

    Ne kayıp?

Belirli bir konuyla ilgili öğeler çocukların önüne serilir. Daha sonra öğrenciler gözlerini kapatır, nesnelerden biri çıkarılır. Gözlerini kapat. gözlerini aç. Ne eksik?" ( bir çocuğu lider olarak atayabilirsiniz)

4. Dilbilgisi oyunları

    "Fiilimi" doğru yaz

Öğretmen tahtaya veya kartlara, örneğin Şimdiki Sürekli konusunda birkaç cümle yazar. Yardımcı ve semantik fiillerin olması gereken yerlerde (mastar şeklinde semantik fiil) eksiklikler yapılır. Öğrenciler boşlukları doldurmalıdır. Ancak, yürüyen ve cümlelerin doğru yazılışını kontrol eden 4 çocuğa “is, am, are, ing” kartı verdikten sonra. Örneğin: "Beni kullanmayı unuttun mu?" Burada çocuklar sadece doğru kelimeyi seçmemeli, aynı zamanda onu uygun yere koymalıdır.

    Resimde saklan ve ara (yer edatları).

Öğretmen, herhangi bir odanın resmini içeren bir resmi önceden seçer. Öğrencilerden biri bu odada, örneğin masanın altında "gizlenir". Bir kağıda yerini yazar ve öğretmene verir. Çocuklar nereye saklanacağını tahmin etmeye çalışırlar. Tahmin eden lider olur.

    burası benim yerim

Bu oyun farklı zamanları öğrenmede ve cümleler kurmada oldukça etkilidir. Her oyuncuya cümlenin üyelerinden birinin olduğu bir kart verilir (ben, yaparım, evde, içeride vb.). Öğretmen cümleyi Rusça söyler ve çocuklar buna göre doğru sırada olmalıdır.

5. Dinleme becerilerini geliştirmek için oyunlar

    tahmin et kim geldi

Bir öğrenci tahtaya geliyor, gözleri bağlı. Sınıftaki diğer çocuklar sırayla yanına gelirler ve onu selamlarlar, işlerin nasıl olduğunu sorarlar, birbirlerini tanırlar veya diğer sözlüksel konuları uygularlar. Sürücü, kendisiyle kimin konuştuğunu sesli olarak öğrenmelidir.

    Çocuk çizimleri

Öğretmen önceden ödev vermelidir, örneğin odasını veya ailesini, oyuncaklarını, kitaplarını çizmelidir. Her şey çalışılan konuya bağlıdır. Bir sonraki derste çizimler tahtaya eklenir (hepsini değil 3-4'ü kullanabilirsiniz). Öğretmen resimlerden biri hakkında konuşur ve öğrencilerin kimin resminin tanımlandığını tahmin etmeleri gerekir.

6. Açık hava oyunları, öyle ya da böyle, sözlüksel, dilbilgisel veya fonetik malzeme ile bağlantılıdır.

    Takımı dinliyoruz.

Örneğin, oyun edatları uygulamaya yönelik olabilir. Bu durumda, örneğin bir mama sandalyesi gibi bir nesneyle yürütmek daha iyidir. Öğretmen komutu ve edatı çağırır ve çocuklar şunları gerçekleştirir: sandalyede, sandalyenin altında vb.

    haritayı okumak

Çocuklara boş sütunlar verilir - önceden tablolar. Tüm sınıf iki takıma ayrılır. Sırayla, katılımcılardan biri haritaya koşar, orada istenen ismi bulur ve bir kağıda yazar. Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

    Dikkat olmak.

Her katılımcıya belirli bir kelime içeren bir kart verilir. Çocuklar bir daire içinde otururlar. Öğretmen bunlardan birinin adını verir. Öğrenci sözünü duyar duymaz ayağa kalkmalı, bir daire çizmeli ve yerine geri dönmelidir. Sırasını kaçıranlar çıkıyor.

7. Konuşma becerilerinin geliştirilmesi için oyunlar

    Zincir

Öğretmen hikayeye ilk cümleyi söyleyerek başlar. Çocuklar zincir boyunca devam ederler. (Örneğin: saat 7'de kalkarım. Duş alırım. Kahvaltı yaparım ....) Oyunu şu şekilde karmaşıklaştırabilirsiniz: sonraki her öğrenci önceki tüm cümleleri tekrarlar ve sonunda son cümle tüm hikayeyi anlatmak gerekir. Zincirin başka bir versiyonu: sonraki her cümle bir öncekinin son kelimesiyle başlar.

    Bir hikaye yazıyoruz.

Katılımcılar kartlara yazılan cümleleri alırlar, kendileri okurlar, anlarlar, kimseye göstermezler. Öğretmen ilkini söyler ve geri kalanı mantıksal sıraya göre kendi eklemelidir. Sonunda, tüm hikaye doğru okunur.

Okul öncesi ve ilkokul çağındaki çocuklar için oyunlar genellikle İngilizce derslerinde kullanılabilir. Orta ve üst düzey yönetim için bazı unsurları dahil etmek daha iyidir. Sonuçta, unutmayın - çocuklar elbette oynamayı severler, ancak yavaş yavaş bağımsız faaliyetlere, bir ders kitabı okuma ve orada bilgi bulma yeteneğine geçmeli, mevcut tüm kaynakları kullanmalıdır. Bu nedenle, oyun dersleri ve öğrenme etkinlikleri arasında bir orta yol bulmak daha iyidir. O zaman çocuklar sıkılmayacak ve ilgili becerilerde ustalaşacaklar.

bu benim burnum
Çocuklar başkalarının hatalarını düzeltmeyi severler.
Öğretmen elini göstererek: "Ah, ayağımda bir sorun var!"
öğrenciler doğru "elinle!"
Ama öğretmen devam ediyor: Duyamıyorum, burnumda bir sorun var!” (örneğin kulağı göstererek).
Çocuklar güler ve düzeltirler.
Ayrıca, liderin rolü, sırayla sınıf arkadaşlarına dönen öğrenci tarafından oynanır. Çağrılan öğrenci doğru düzeltirse lider olur.

Kaç sayfa?
Öğretmen bazı ilginç kitaplar getirir. Ve sorar:
Kitapta kaç sayfa var?
(Öğrenci 1): Üç yüz elli sayfa var.
- Hayırsız.
(Öğrenci 2): ​​Üç yüz.
- Az.
(Öğrenci 3): İki yüz elli.
- Daha.
(Öğrenci 4): İki yüz seksen.
- Doğru.

Tahmin eden, kitaba ilk bakan olma hakkını elde eder.

pandomim
"Okul çocuğunun sabahı" kelimesini pekiştirmek için oyun.
Bir grup çocuk tahtaya gider ve her biri jest ve yüz ifadeleriyle bir eylemi taklit eder.
Öğretmen: Her öğrencinin ne yaptığını tahmin edin.
Öğrenci 1: Bu çocuk sabah egzersizlerini yapıyor.
Öğrenci 2: O kız yüzünü yıkıyor.
Öğrenci 3: Bu çocuk kırmızı fularını takıyor.

BT. d.

Aile
Bir lider ve 5-6 kişilik bir öğrenci grubu seçiyoruz.
Lider öğrenci sınıftan ayrılır ve öğretmen her gruba kimin hangi rolü oynayacağını söyler (anne, baba, oğul vb.).
Çocuklar bir şeyler yapmaya başlar.
Lider geri döner ve öğrenci grubuna bakarak öğretmenin sorularını cevaplar: Onlar kim? Onlar ne yapıyor?

Çamaşırlar
Öğretmen, öğrenciye giyim eşyalarını gösteren 5-7 çizim verir. Onları İngilizce olarak çağırarak sınıfa gösterir.
Daha sonra lider nesnelerden birini tahmin eder ve çocuklar sırayla sorular koyarak bu nesneyi tahmin etmeye çalışırlar.

İlk kim?
Oynayan öğrencilerin her birine, çizilmiş bir kareler zinciri ve alfabenin harflerini içeren bir dizi karton kare içeren bir sayfa veriyoruz.
Öğretmen (lider) Rusça bir kelime söyler veya bir nesneyi tasvir eden bir çizim gösterir.
Öğrenciler kelimeyi İngilizce olarak telaffuz ederler ve ardından verilen harflerden kelimeyi düzenlerler.
Bu kelime ile cümle kurma görevini verirseniz oyun daha zor hale getirilebilir.
Kazanan, görevi ilk tamamlayan kişidir.

Teyzem şehre gitti
Öğretmen, öğrencilerin ifadeyi tamamlamaları gerektiğini açıklar. Teyzem şehre gitti ve satın aldı… kelime., okul kullanımı veya giyim eşyası anlamına gelir.
Öğrenci 1: Teyzem şehre gitti ve bir kitap aldı.
Öğrenci 2: Teyzem şehre gitti ve bir kitap ve bir çanta aldı.
Öğrenci 3: Teyzem şehre gitti ve bir kitap, bir çanta ve bir cetvel aldı.

Bir öğrenci sözünü söyleyemezse oyun dışı kalır.

Zaman
Çocuklar iki takıma ayrılır. Oyunun birkaç seçeneği var.
1. Hareket etmesi kolay okları olan bir saat modeli alın.Okları hareket ettiren öğretmen sırayla her iki takımdan öğrencilere sorar Şu an saat kaç? Her doğru cevap için takım bir puan alır.
2. Öğretmen hikayeye başlar ama son cümleyi bitirmez. Örneğin, Ben bir arkadaşım var. Onun adı Anna. De kalkıyor…. Ve ellerini saat 7'ye koyar. Öğrenci son cümleyi tekrarlar ve kelimelerle bitirir. sabahın yedisi. Eğer hatalıysa, takım eksi alır. En az hata yapan takım kazanır.
3. Öğretmen saati 7:15'te durdurur ve herkesin o sırada ne yaptığını söylemesini ister. Cevaplar şunlar olabilir: Pencereyi açıyorum ve sabah egzersizlerimi 7:15'te yapıyorum. Annem masayı 7:15'te hazırlar.
4. Saat düzenini kullanarak, geçmiş veya gelecek zamandaki fiillerin kullanımını tekrarlayabilir veya pekiştirebilirsiniz. Öğretmen
, hareketli oklar, sorar: ypu dün dört buçukta ne yaptı? Salı günü saat 5'e çeyrek kala ne yapacaksın? Nehri geçmek
Üzerinde kara tahta şematik olarak resimde aktarım. İki takım, koşullu olarak karelerle işaretlenmiş (her takım için 10 kare) çakıl taşları boyunca farklı yerlerde geçer. Bir taşın üzerine basmak için her kareye işlenen konudan bir kelime girmeniz gerekir.
Kelime yanlış yazılmışsa veya konuyla uyuşmuyorsa, takım bir sıra atlar.
Akışı daha hızlı geçen takım kazanır.

Oyun numarası 1. Hayvanat bahçesi.

Oyun açıklaması:

"Hayvanat Bahçesi" oyunu için hayvanları çizmeniz, kesmeniz gerekir. Bir poster yapın - hayvanlar için kafesleri olan bir hayvanat bahçesi. Her kafese hayvanların adını İngilizce olarak yazın.

"Hayvanat bahçesinin başı dertte! Bütün kafesler açıldı ve hayvanlar kaçtı! Yardım edin! Yardım edin lütfen! Yardım edin! Yardım edin lütfen! Hayvanları bulup kafeslerine koyabilir miyiz?" Çocuklar tüm hayvanlar için kendi kafeslerini bulmalıdır.

Oyunun amacı:

"Hayvanlar" konusundaki kelime dağarcığını pekiştirmek, çalışılan konuya ilgi uyandırmak.

Oyun numarası 2. Ne kayıp?

Oyun açıklaması:

Oyun için "Ne eksik?" okul malzemelerini masaya koymanız gerekir (veya çizim yapıp tahtaya asabilirsiniz).

Çocuklar masanın etrafında durur, nesneleri ezberler, sonra arkalarını dönerler, gözlerini kapatırlar. Kolaylaştırıcı maddelerden birini kaldırır ve "Ne eksik?" der. (Ne eksik?). Öğrenciler kayıp eşyayı aramak için arkalarını dönerler, ilk gören eşyayı İngilizce olarak arar. (Örneğin: Kalem eksik.). Bu oyun, çalışılan herhangi bir konuda (sayılar, hayvanlar, renkler vb.)

Oyunun amacı:

Çalışılan konularda kelime dağarcığını pekiştirmek, farkındalığın gelişimi üzerinde çalışmaya devam etmek, İngilizceye ilgi uyandırmak.

Oyun numarası 3. "Esneme, hatasız yap!"

Oyun açıklaması:

Oyun için "Esneme, hatasız yap!" çocuklar masalarında durur. Ev sahibi İngilizce hareket fiillerini çağırır (örneğin: koş - koş, zıpla - zıpla, yüz - yüz, vb.). Çocuklar uygun hareketleri yaparlar, yanlış yapanlar yerlerine otururlar. Oyun, en dikkatli olanlar kaldığında sona erer. Oyun müzik eşliğinde oynanabilir. Bu oyun, her derste ihtiyaç duyulan fiziksel dakikanın yerini alabilir.

Oyunun amacı:

"Fiiller-hareketler" konusundaki kelimelerin tekrarı, farkındalığın gelişimine devam eder.

Oyun "Adın ne?"

Oyun açıklaması:

Çocukların isimlerinin yazılı olduğu kartları önceden İngilizce yapın. Derste kartları dağıtın, kartınızı hatırlamalarını isteyin, ardından kartları toplayın, karıştırın ve masanın üzerine koyun. Çocukların gelip kendi kartlarını bulmalarını sağlayın, kartlarını alıp yerlerine dönmelerine izin verin.

Oyunun amacı:

Çocuklara kendi isimlerini nasıl yazacaklarını öğretin, diğerleri arasında onu tanıyın.

Oyun "Boni bir yalancıdır".

Oyun açıklaması:

Boni'nin kağıt palyaçosunu elinize koyun. Çocuklara dönerek: "Boni bir aldatıcıdır. Yalan söylemeyi sever. Şimdi masadaki nesnelerin sayısını söylemeye başlayacağım ve sonra Boni'ye masada kaç tane nesne gördüğünü soracağım. Ve siz karar verin. , gerçeği aldattığını söylüyor."

Üç çiçeğe işaret edin ve deyin ki: (üç) çiçek görüyorum. Çocukların masada üç çiçek olduğundan emin olmasına izin verin. Bonnie'ye sor : Kaç çiçek görüyorsun? Bonnie: "İki çiçek görüyorum!" Çocuklara şunu söyleyin: "Görüyorsunuz, Boni bir yalancı."

Bonnie'ye sorular sormaya devam edin, hile yapmasına izin verin ve çocuklar masadaki öğeleri sayarak onu düzeltin.

Oyunun amacı:

Rakamların konsolidasyonu, çocuklarda dikkatin geliştirilmesi, çalışılan konuya sevgi aşılanması.

Oyun "Çiz ve tahmin et!" (Çizin ve tahmin edin).

Oyun açıklaması:

Öğretmen sessizce her çocuğa ne çizmesi gerektiğini söyler (mobilya veya kıyafet):

Bir yastık çizin lütfen. (Bir yastık çizin lütfen).

Kot çiz lütfen. (Kot çizin lütfen).

Çizimler hazırlandıktan sonra çocuklar sırayla diğerlerine çalışmalarını gösterir ve sorarlar: Bu nedir? (Bu ne?).

Diğer oyuncular ne olduğunu tahmin etmeye çalışırlar ve örneğin: Bu bir elbise mi? (Bu elbise?).

Çizim tahmin edildikten sonra başka bir çocuk çizimini gösterir.

Oyunun amacı:

Giysi veya mobilya konularında kelime dağarcığının pekiştirilmesi, çocuklarda dikkati geliştirir, çalışılan konuya sevgi aşılar.

Oyun "Benim gibi yap!" (Benim gibi yap!).

Oyun açıklaması:

Öğretmen eylemleri gösterir ve komutları söyler. Çocuklar öğretmenin talimatlarını takip eder.

Yüzümü yıkadım! Benim gibi yap! (Yüzümü yıkarım! Yaptığım gibi yap!)

Daha sonra öğretmen komutları göstermeden sadece çağırır. Çocuklar komutları takip eder. Bundan sonra çocuklardan bir lider seçilir, bir grup çocuğun önünde durur ve komutlar söyler. Aşağıdaki eylemleri gösterebilirsiniz:

Yüzümü, ellerimi, gözlerimi, kulaklarımı, burnumu, dudaklarımı, kafamı yıkarım.(Yüzümü, ellerimi, gözlerimi, kulaklarımı, burnumu, dudaklarımı, kafamı yıkarım.).

Dişlerimi fırçalarım. (Dişlerimi fırçalarım.)

Saçlarımı tararım. Saçlarımı tararım.)

duşum var (Duş alıyorum.)

sabun alıyorum. (Sabun alıyorum.)

musluğu kapatıyorum. (musluğu açıyorum.)

ellerimi siliyorum. (Ellerimi kuruturum.)

Oyunun amacı:

Çocukların vücut bölümlerinin isimlerini, dersin kelime bilgisini ve bazı komutları pekiştirmelerine yardımcı olacaktır.

Bayrak Yarışı oyunu. (Bayrak yarışı).

Oyun açıklaması:

Çocuklar iki takıma ayrılır ve birbiri ardına iki zincir halinde dururlar. Takım kaptanları (zincirdeki ilk kişi) "sihirli" değnek işaretçileri tutar. Öğretmenin "Bana bir ..." komutuyla (örneğin: Bana bir saat göster!), her takımın ilk oyuncuları resme koşar, üzerinde adlandırılmış nesneyi bulur ve bir işaretçi ile işaret eder, telaffuz eder. İngilizce adı, takımlarına geri dönün ve "sihirli değnek" i bir sonraki oyuncuya iletin ve zincirin sonuncusu kendileri olurlar. Aşağıdaki oyuncular aynı öğeyi bulur ve adlandırır. tüm oyuncuları resimde saati ilk bulan ve geri dönen takım kazanır. Her oyuncuya kendi sözlerini sunarak oyun daha zor hale getirilebilir.

Oyunun amacı:

Çocukların dersin kelime hazinesini ve bazı komutları pekiştirmesine yardımcı olacak, çocuklarda dikkati geliştirecek.

Oyun "Sihirli Çuval" (Sihirli Çuval).

Oyun açıklaması:

Tema ile ilgili eşyalar (örneğin meyve modelleri) güzelce dekore edilmiş bir çantaya yerleştirilir. Çocuk elini çantaya sokar, dokunarak ne aldığını belirler ve nesneyi İngilizce olarak çağırır. sonra onu çıkarır ve herkese gösterir. Çocuklar, oyuncunun doğru tahmin edip etmediğini "Evet" veya "Hayır" diyerek belirler.

eşya daha sonra geri konur ve kese bir sonraki oyuncuya sunulur.

Oyunun amacı:

Belirli bir konunun kelime dağarcığını ezberlemeye, dikkati geliştirmeye ve çalışılan konuya ilgi duymaya yardımcı olun.

Oyun "Kırık telefon" (Kırık telefon).

Oyun açıklaması:

Çocuklar bir sıraya otururlar. grup 8'den fazla çocuksa, 2 takıma ayrılırlar ve her takım bir kelime alır. Öğretmen, çalışılan kelimeyi veya cümleyi bir çocuğun kulağına söyler, zincirdeki çocuklar onu yanında oturan oyuncunun kulağına geçirir. zincirdeki son kişi, öğretmenin söylediği kelimeyi veya cümleyi yüksek sesle ve doğru bir şekilde söylemelidir. Söz yanlış söylenirse zincirde kimin hata yaptığı kontrol edilir. Öğretmen bu kelimenin doğru bir şekilde tekrarlanmasını ister. Oyun başka bir kelime ile devam ediyor.

Oyunun amacı:

Çocukların kelimeleri, cümleleri ezberlemelerine ve doğru telaffuz etmelerine, İngilizce konuşmaya dikkat ve anlayış geliştirmelerine yardımcı olun.

Oyun "Top" (Top).

Oyun açıklaması:

Öğretmen sessizce ama net bir şekilde kelimeyi resme söyler (örneğin, Yumurta-yumurta) ve topu yakalayan ve duyduğu kelimeyi yüksek sesle telaffuz eden çocuğa atar. Sözcük doğru adlandırılmışsa, öğretmen sorar: "Bana göster" (Bana göster).

Çocuk resme yaklaşır, orada gösterilen yumurtayı arar ve gösterir. Öğretmen bir sonraki kelimeyi söyler ve oyun devam eder.

Oyunun amacı:

Dersin kelime dağarcığını ezberleyin, öğrencilerde farkındalığın gelişimi.

Fonetik oyunlar:

Hedef : bireysel İngilizce sesleri telaffuz ederken öğrencilerin konuşma organlarının doğru telaffuzunu ayarlamak.

1) Uçak oynamak . [ v ]

Hiç "uçak" oynadın mı? Muhtemelen kollarınızı kanatlar gibi açtınız, hafifçe öne eğildiniz - ve şimdi zaten uçuyorsunuz. Küçük İngilizler de bu oyunu oynamayı severler. Ama ses [g] yerine ses derler. hadi "İngilizce" uçak oynayalım:

Uçak gökyüzünde seyahat ediyor

vvv-vvv-vvv.

Çok hızlı hareket ediyor ve hiç bu kadar yüksek

vvv-vvv-vvv.

Karada ve denizde

vvv-vvv-vvv.

Ama her zaman çay için zamanında geri geliriz

vvv vvv vvv .

Bu oyun, beden eğitimi dakikası olarak kullanılarak hareketlerle oynanabilir. Ayeti sadece öğretmen konuşabilir ve öğrenciler sesi telaffuz edebilir, ancak daha hazırlıklı gruplarda tüm öğrenciler ayeti öğrenebilir.

2) Git, benim küçük midillim, git! [ sen ]

Hiç midilli gördün mü? Tabii ki. Midilliler İngiltere'de çok popülerdir. Bu yüzden küçük İngilizler oyun oynarken genellikle midillilerle oynadıklarını hayal ederler. Hatta atın daha hızlı koşması için özel bir tekerleme bile bulmuşlar:

Git , benim biraz midilli , Git !

Gitmek! Gitmek! Gitmek!

Git, benim küçük midillim, git!

Git ! Git ! Git !

dörtnala , midilli , dörtnala , Git !

Bu oyun, beden eğitimi dakikası olarak kullanılarak hareketlerle oynanabilir.

3) Maymun konuşmak . [ð]

Bana öyle geliyor ki hepiniz küçük maymunları çok iyi canlandırabiliyorsunuz - nasıl yüzler oluşturuyorlar, nasıl sohbet ediyorlar. İngiliz hayvanat bahçesindeki maymunlar İngilizce konuşur. Ve [ð] sesini telaffuz ettiklerinde çok çabalarlar - o kadar sıkı çalışırlar ki dillerini ziyaretçilere gösterirler. Öfkeli bir maymun herkese bağırır: “Onlar, onlar” ve bilgili maymun bir şair gibi konuşur: “ Sana, Sana, Sana»:

Ağaçtaki küçük maymun

bana söylediği bu

Onlar, onlar, onlar

Sana, sana, sana.”

Maymun bir daldan diğerine atlıyor

Ben ona dönerken:

Sana , sana , sana

Onlar , onlar , onlar ”.

Ayeti sadece öğretmen konuşabilir ve öğrenciler “Sana, sana, sana, Onlar, onlar, onlar” sözlerini söyleyebilir, ancak daha hazırlıklı gruplarda tüm öğrenciler ayeti öğrenebilir.

sözlüksel oyunlar :

1) Kaç sayfa? Hedef:20 yaş üstü sayı eğitimi. (III )

Öğretmenin her zaman masada bir sürü güzel kitabı vardır. Bir gün çocuklara kitaplardan birini göstererek sorar: - Bu kitapta kaç sayfa var?

Çocuklar tahmin etmeye çalışır: - Var ...

2) Şampiyon Oyunu . Hedef:ders konusundaki kelime dağarcığının pekiştirilmesi, hafıza eğitimi.

Oyuna başlarken öğretmen ilk kelimeyi söyler. Sonraki her öğrenci, önceki tüm kelimeleri oyuna dahil edildikleri sırayla adlandırmalı ve yeni bir kelime söylemelidir. Birisi bir kelimeyi unutursa veya sırayı karıştırırsa, oyun dışı kalır.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliII :

Aile (dersler 10 - 18) - Annem, babam, amcam, halam var ...

Kim olmak istiyorsun (19 - 25. dersler) - Sürücü, doktor, pilot olmak istiyorum…

Oyunlar ve spor (55 - 62 dersleri) - Sıçrama - kurbağa, saklambaç, voleybol oynamayı severim ...

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliIII :

Yemek (28 - 38. dersler) - Bir elma yemek istiyorum, tatlılar, muzlar, bir fincan çay…

Giyim (64 - 74. Dersler) - Dün bir çift ayakkabı, bir çift çizme, bir şapka, bir şapka, bir kazak aldım…

3) İzin vermek s Berabere a resim . Hedef:İşlenen konularda kelime dağarcığının pekiştirilmesi.

Her öğrencinin önceden 20 hücreye çizilmiş bir sayfa hazırlaması gerekir. Öğretmen, çalışılan konulardaki kelimeleri adlandırır (sadece isimler değil, aynı zamanda sıfatlar, fiiller ve hatta deyimler). Öğrenciler çizmeli! kendi hücresine karşılık gelen her kelime. Daha sonra öğretmen hücrenin numarasını arar ve öğrencilerin görevi kelimeyi çizimlerinin yardımıyla “geri getirmek”tir.

Vereshchagin Ve. H, Pritikin T. ANCAK. ingilizce dilIII (Ailedeki insanlar, Günlük yaşam, Yemek, Tatiller):

Annemin kızı, okula git, spor sahası, saat beş, satranç oyna, doğum günü, bir kutu şekerleme, yumurta, duş al, kitap oku, dondurma, koca, anne baba, kalk, diş, kahvaltı, bir fincan kahve, bir parti, bir hediye, kutlama yapın.

Dilbilgisi oyunlar :

1) Resimdeki Saklambaç. Hedef:yer edatlarını kullanarak alıştırma yapın.

Odanın büyük bir resmi gereklidir. Sürücü (öğrencilerden biri) resimde bir yere "gizlenir", saklandığı yeri kağıda yazar ve öğretmene verir. Sürücüye genel sorular soran çocuklar, resimde onu “arayın”. Daha çok gerçek saklambaç gibi yapmak için şu sözü bir arada okuyabilirsiniz:

kile buğday, kile kile yonca;

Hepsi saklanmaz, saklanamaz.

Tüm gözler açık! İşte geliyorum.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliII (Oyuncakların nerde?( dersler 44 - 54)):

- yatağın altında mısın?

- kapının arkasında mısın?

- sandalyede misin

- kutuda mısın?

2) Dediğin gibi davran. Hedef: antrenman yapmak kullanmakşimdiki zaman.

Görev, komutları yorumlarla yürütmektir. 3 öğrenci oynar: 1 - komut verir, 2 - gerçekleştirir ve ne yaptığını söyler, 3 - ikincisinin eylemlerini tanımlar.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliIII (günlük hayat (dersler 14 - 23)):

1 - Voleybol oynayın. 2 - Voleybol oynuyorum. 3 - Voleybol oynuyor.

1- Yüzünüzü yıkayın. 2-Yüzümü yıkıyorum. 3 - Yüzünü yıkıyor.

1- Egzersizler yapın. 2- Egzersiz yapıyorum. 3 – Egzersiz yapıyor.

3) sihirli kutu . Hedef:çalışılan geçici formların kullanımının konsolidasyonu.

Öğretmenin parlak bir kutuda kartları var. Çocuklar her seferinde bir kart çeker. Görev: Bilinen tüm zaman biçimlerinde kartta yazılı fiili kullanarak bir hikaye (eğlenceli olabilir) oluşturmak gerekir. Öğretmen önce bir kart çeker ve örnek olarak görevi tamamlar. Mümkünse, tüm eylemler yüz ifadeleri, jestlerle gösterilebilir.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliIII :

- Duş almak!

Her gün duş alırım. Şimdi duş alıyorum. Ama dün köpeğimle yürüyüşe çıkıp eve geç geldiğim için duş almadım. Yarın duş alacağım çünkü egzersiz yapacağım.

Güçlü öğrenciler ilk tepki verenlerdir. Ödevlerini tamamladıktan sonra, daha zayıf öğrencilere yardımcı olabilir veya başka bir kart alıp ödevi yazılı olarak tamamlayabilirler.

4) Tiyatro . Hedef:çalışılan zamanların olumlu, sorgulayıcı, olumsuz biçimlerinin oluşumunda eğitim.

Sınıf iki takıma ayrılır. Her ekip üyesine kartlar verilir - teklifin bileşenlerini içeren roller. Bu “roller” yardımıyla katılımcılar rakiplerine sorular sorar, rakipler onlara cevap verir, sıraya girer ve bir cümle oluşturur.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliIII :

zaman

yapmak

saat

ne

sen

Git

ile

okul

?

Yazım oyunları:

1) Tarak . Hedef:çalışılan kelime dağarcığının pekiştirilmesi, heceleme becerilerinin geliştirilmesi.

Sınıf 2-3 takıma ayrılır. Tahtadaki her takım için uzun bir kelime yazın. Takımların temsilcileri sırayla tahtaya koşar ve orijinal kelimeyi oluşturan harflerle başlayan kelimeleri dikey olarak yazarlar. Bir komutun kelimeleri tekrarlanmamalıdır. Kelimeleri doğru heceleyen ilk takım kazanır. Kelimeler, rakiplerin kelimelerinden daha uzun olduğu sürece konuşmanın farklı bölümlerinden olabilir.

m a r a t h Ö n

Ö n a sen senÖ rÖ

t i b g e ben a v

h m b sen s i n e

e a i s d d g m

r ben t t a a e b

y sen

2) Görünmez Kelimeler. Hedef:yazım becerilerinin gelişimi.

Lider seçilir. Görevi kelimeyi yazmaktır, ancak kelimeyi eli havada "yazmaktadır". Geriye kalanların görevi ise kelimeleri defterlere yazmaktır. Kazanan, tüm kelimeleri doğru bir şekilde yazan kişidir.

3) Kelimeleri Hatırla . Hedef:heceleme belleği becerilerinin oluşumu.

Öğrencilerden kelime listesine hızlıca bakmaları ve ardından belirli bir harfi içeren kelimeleri adlandırmaları istenir. En çok kelimeyi adlandırabilen kazanır.

4) İzin vermek s Sayısı Alfabesi . Hedef:alfabe kontrolü.

Öğretmen matematik yapmayı önerir. Ancak buradaki sayıların yerini harfler almıştır. Her harfin kendi seri numarası vardır (alfabetik sıraya göre). Örnekleri doğru bir şekilde çözmek için harflerin seri numaralarını saymanız gerekir. Cevaplar da mektup şeklinde olmalıdır.

C + R =? 3+18=21 C + R = sen

Konuşma oyunları:

İşitsel Oyunlar:

1) alkış alkış . Hedef:kelime dağarcığının kulak tarafından anlamlandırılması becerilerinin geliştirilmesi, hafızanın gelişimi.

Öğretmen, çalışılan konuyla ilgili kelimeleri adlandırır. Öğrenciler her kelimeden sonra alkışlamalıdır. Başka bir konudan söz söylenirse pamuk yoktur.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliII :

· Oyunlar ve spor ( dersler 55 - 62):

Voleybol, basketbol, ​​hokey, tenis, birdirbir, gri kuş , saklambaç ...

· Bir aile ( dersler 10 - 18):

Büyükanne, büyükbaba, amca, öğretmen , kardeş kardeş…

2) Resim hangisi? Hedef:dinleme becerilerinin gelişimi.

Öğretmen önceden çocuklara evde sahip oldukları oyuncakları ve bir sonraki ders için nerede olduklarını çizme görevini verir. Bir sonraki derste tahtaya 3-4 çizim eklenir. Öğretmen çizimlerden birini anlatır. Çocuklar dinler ve ne tür bir resimden bahsettiklerini belirlemeleri gerekir.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliII (Oyuncakların nerde?( dersler 44 - 54)):

Birçok oyuncağım var. Büyük gri bir filim var. Filim sandalyede. Küçük mavi ve beyaz bir papağanım var. Kutunun içinde. Kız kardeşimin iki bebeği var. Masanın altındalar.

3) günaydın . Hedef:dinleme becerilerinin gelişimi.

1 öğrenci tahtaya gelir ve sınıfa sırtını döner. Öğretmen öğrencilerden birine işaret eder ve şoföre "Günaydın Kolya" der. Bir sınıf arkadaşının sesini tanıyan sürücü, “Günaydın Masha” diye cevap verir. Şimdi Masha sürücü olur ve oyun devam eder. Tahmin etmeyi zorlaştırmak için öğrenciler seslerini değiştirebilirler. İlk derslerde selamlama ve veda deyimleri kullanılır. İleri düzeyde, bunlar mikro diyaloglar olabilir:

- Merhaba Maşa! Nasılsınız?

Merhaba Kolya! İyiyim. Teşekkürler.

Konuşuyorum:

1) Son Söz Zinciri . Hedef:monolog konuşma becerilerinin gelişimi, mantıksal olarak tutarlı bir ifade oluşturma becerileri.

Oyuna başlamak için öğretmen ilk cümleyi söyler. Bir sonraki öğrenci, bir önceki cümlenin son kelimesiyle başlayan bir cümle bulmalıdır. Bir öğrenci zorlanırsa, bir hamleyi atlar ve hamle bir sonraki öğrenciye geçer:

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliII (Oyuncakların nerde?( dersler 44 - 54)):

Bir kedim var.

Kedi gri.

Gri kedi sandalyenin altında.

Sandalye masanın yanında.

Masa odanın içinde.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliIII (Bayram (dersler 42 - 45)):

Noel'i severim.

Aralık kıştır.

Kış en sevdiğim mevsimdir.

Sevmediğim mevsim sonbahar.

2) hikaye yap . Hedef:tutarlı bir monolog veya diyalojik ifadenin oluşturulması ve ilgili beceri ve yeteneklerin etkinleştirilmesi.

Her katılımcı, belirli bir hikayeden bir cümle içeren bir kart alır. Diğer katılımcılara göstermesine veya yazmasına izin verilmez - hatırlaması gerekir. Bunun için 2 dakika verilir. Daha sonra kartlar toplanır ve öğretmen hikayeyi okur. Oyuncular onu dinler ve ardından her biri inşaat mantığına uygun olarak tekliflerini sırayla adlandırır. Güçlü öğrenciler daha karmaşık cümleler alırken, zayıf öğrenciler daha basit cümleler kurar.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. ingilizce diliIII (Doğa (ders 91 - 93)):

dedemin yanında

Kız kardeşim ve ben kırsalda yaşamaktan zevk alıyoruz. Yaz tatillerimizi genellikle dedelerimizin yanında geçiririz. Ormanda yaşıyor ve çalışıyor - o bir ormancı. Küçük bir evde yaşıyor. Bahçesi var.

Bahçesinde farklı bitkiler yetişir. Orası çok güzel. Evin yakınında bir göl var. Göl balıklarla dolu. Gölün yakınında yüksek yeşil tepeler ve geniş tarlalar var. Tarlalarda birçok farklı çiçek yetişir. Orman mantar ve meyvelerle dolu. Tepelerde ve ormanda farklı kuşlar ve hayvanlar yaşar. Büyükbaba hepsini biliyor ve seviyor. Hayvanlar hakkında çok şey biliyor: kışın ve yazın nerede yaşadıkları, ne yedikleri, ne yapmaktan hoşlandıkları, çocuklarına nasıl öğrettikleri ve onlarla nasıl oynadıkları.

Kuşlar hakkında da her şeyi biliyor. Bir kuş öttüğünde onun hangi kuş olduğunu söyleyebilir. Kışın, ormanda fazla yiyecek olmadığında kuşlara yiyecek bir şeyler verir.

Büyükbaba ormanı sever. Her zaman ormanın harikalarla dolu olduğunu söyler.
Büyükbabanın ormanın kazandığıyla ilgili hikayelerini dinlemeyi severiz. ders

Bu oyunlar derslerinizi çeşitlendirmenize yardımcı olabilir. Onları inceleyin - ve hazırlanmak için zaman harcamanıza gerek kalmayacak, her zaman yedekte ilginç bir oyununuz olacak.

Gülme, gülme

Herhangi bir konuyu düşünün. Eğitmen aşağıdaki gibi sorular sorar:

  • Siz (arkadaşınız) (akşam yemeği için) ne yiyorsunuz (yaptı, yapacak, yapacak)?
  • Genelde nerede uyursun?
  • En iyi arkadaşın kim?
  • Sana kim yardım etti?

Öğrenci gülümsemeden şu sözle yanıt verir: “Köpek yedim (yiyorum)”, “Top benim en iyi arkadaşımdır.”

Eğitmen cevaba komik yorumlarını veriyor (Rusça mümkün): “Şimdi tüm köpeklerin şehrimizden neden kaçtığı açık.” veya bunun gibi bir şey. Sadece cevap veren gülmemeli ve diğerleri ne kadar çok gülerse o kadar mutlu olur. Soruların hızını yavaşlatmayın, maksimum sorular. İletişim gecikmesini (soru sorma ve yanıtlamaya başlama arasındaki süreyi) azaltarak hızlı yanıtlar elde edin.

Öneriler: Bu oyunu süresiz olarak oynayabilir, neredeyse tüm sözcük ve özellikle dilbilgisi konularını pratik yapabilirsiniz, ancak öğrencinin bir oyuna alışmaması için molalar verebilirsiniz. Ayrıca değiştirebilirsiniz: öğrenci sorular sorar, grupla birlikte öğretmen cevaplar. Karışık zamanlar için de sorular sorabilirsiniz, ancak önce cevabın soru ile aynı zamanda olması gerektiğini açıklamanız gerekir.

Haçlar ve noktalar

Bu oyun için bir kart kullanabilir veya kelimeleri kartlara veya 3 * 3 resme yayabilirsiniz. Oynarken, kademeli olma ilkesine uyun. Oyuncu, aşağıdaki durumlarda yeri bir çip ile kaplar:

  • Kelimeyi İngilizce olarak adlandırdı;
  • Rusçaya çevirmiş;
  • Fiilin 3 şeklini verdi (eğer geçmiş bir Ind. konusuysa);
  • “Atları severim” gibi basit bir cümle derledi;
  • Uzantısı olan bir cümle verdi: “Akşam yemeğinde ... yemeyi severim.”, “Odanın köşesinde bir televizyon var.”;
  • 3. tekil şahıs veya Şimdiki Devam'da bir cümle derledi;
  • Bir soru oluşturdu (genel, özel);
  • Bir olumsuzluk yaptı;
  • Eğer, ne zaman, ile karmaşık bir cümle derledi, çünkü örneğin, "Güçlü, çünkü her gün sabah egzersizleri yapıyor."

Öneriler: “Haçlar ve noktalar” sadece bu oyunu Rusça'da güvenle oynayabilen ve kendi kaybından acı duymayan öğrenciler için geçerlidir. Oyun, öğrencinin duygusal tonunu yükseltmek için herhangi bir aşamada uygulanabilir.

Pandomim ile bir kelimeyi (eylem) tahmin edin

Herhangi bir sözlük konusuyla çalışabilirsiniz - sıfatlarla bile.

Kukla gösterisi

Konuşma ifadeleri üzerinde çalışmak: tanışma, selamlama, kendinizden bahsetme, herhangi bir soru.

Öneriler: Bu, yumuşak oyuncaklar, ses değiştirme, giydirme ile küçük çocuklar ve ilkokul öğrencilerine yönelik bir oyundur. Oyun farklı aşamalarda daha da zorlaşabilir. Ortaokul öğrencileri için, “Siz kukla tiyatrosu oyuncularısınız ve anaokulunda çocuklara oyun gösteriyorsunuz” ifadesini verin.

Zincir

Oyun, bir zincirde eylemlerle (isimler, sıfatlar, edatlar) resimlerin düzenlenmesinden oluşur. Bu zincir boyunca yürüyen öğrenci basit cümleler söyler (hızlandırabilirsiniz):

  • Elmaları severim. Erikleri severim. Severim...
  • O güçlü. O şişman. O...
  • Dün parktaydı. O...
  • Dün buzdolabında uyuduk. Dün çorba yedik...
  • Sonbaharda pantolon giyeriz. Yazın sandalet giyeriz...
  • Mutfağa atlayabilir...

Öneriler: Bu oyun herhangi bir dilbilgisi konusuna uygulanabilir (O ​​olacak ..., Biz ...) Eğer bir X koyarsanız veya? - sırasıyla olumsuz veya soru cümleleri kurulur. Resmin üzerine zaman işaretleri koyarsanız, zamanların ve farklı cümle türlerinin bir karışımını oluşturabilirsiniz. Çocuk zincir boyunca ilerlerken, sürpriz unsurunu uygularken ve iletişim gecikmesini azaltırken işaretler veya zamirler verebilirsiniz. Bu, eğitimin etkinliğini arttırır. Çocuğun oyuna olan ilgisini artırmak için çok komik cümleler kurun (örneğin, mevsimleri, yeri, asla, bazen ...).

dönüşüm

Bu oyunun amacı, çeşitli gramer yapılarının modifikasyon hızını uygulamaktır. Bu oyunun özü en iyi aşağıdaki örnekle açıklanabilir:

Seviye I: “Dişlerimi temizliyorum.” -> O -> “Dişlerini temizliyor.” -> Onlar -> “Dişlerini temizliyorlar.” -> Hayır -> “Dişleri temizlemiyorlar.” -> O -> “Dişlerini temizlemiyor.” -> Neden -> “Dişlerini neden temizliyor?” -> Nerede -> “Dişlerini nerede temizliyor?” -> Biz -> “Dişleri nerede temizliyoruz?” ->

Seviye II: Şimdi -> “Dişlerini nerede temizliyor?” -> Dün -> “Dişlerini nerede temizledi ...

Her doğru cevap için öğrenci bir fiş alır, en çok fiş alan kazanır. Devam etmek zorlaşırsa, yeni bir model alıp onunla çalışabilirsiniz.

Bulmaca

Bu oyun, kural olarak, sözcüksel veya dilbilgisel bir konuyu sona erdirir. Öğrenciden "Puzzle" gibi bir mini hikaye yazması istenir. Öğrencinin belirli bir konudaki bireysel cümlelerden oluşan hikayesinden sonra, ortağı neyin veya kimin şifrelendiğini tahmin etmelidir. “Görünüm” konusunda bu bir kişidir - bir masal, film veya çizgi filmin kahramanı, bir aktör, şarkıcı, sınıf arkadaşı; “Hayvanlar” konusunda bu bir tür hayvandır; “Yiyecek” konusunda - herhangi bir ürün veya yemek; “Şehir” konusunda - bazı ünlü şehirler vb.

Öneriler: Kelime kullanımında akıcılık elde etmek için tüm döngüyü birçok kez tekrarlayın, iyi bir hızda en eksiksiz hikaye için ödül puanları verin. Öğrencilerin tonunu ve oyundaki heyecanını artırmak için işlenen konuların tekrarını kullanın.

kartlar

Bu oyun 3 tür kelime içeren kartlar kullanır: anlamsal fiiller, sıfatlar ve isimler. Oyuna başlamadan önce, konuşmanın ayrı bir bölümü veya bir karışım için ihtiyacınız olan (öğrenciler tarafından zaten bilinen) kartları seçin. Her oyuncu 3 veya 4 kart alır. Kartların geri kalanı "bankada" kalır. İlk katılımcı hareket eder, ikincisi "hareketi keser", kartlarından ilk oyuncunun nasıl olduğu ile birlikte bir teklifte bulunabileceğiniz herhangi birini seçerek. Öneri doğru yapılırsa, yapan öğrenci her iki kartı da kendisine (puanlarına) alır. Teklif yanlış yapılırsa, yürüyen katılımcı sırasını kaybeder ve bir sonraki oyuncu üç veya iki kartla bir teklifte bulunur ve doğru cevap durumunda bunları kendisine (puanlarına) götürür. Oyunculardan biri aynı anda çok sayıda puan almak istiyorsa, sırasına 2 veya 3 kartını koymalı ve bunları bir cümlede birleştirmesi gerekir. Komik cümleler kurmanız tavsiye edilir. Her turdan sonra tüm katılımcılar bankadan 3-4 kart alır.

Öneriler: Bu oyunda kurallar, hangi hedefi takip ettiğinize bağlı olarak değiştirilebilir (hangi zaman veya zamanların karışımı, inkar, sorular, ...) Siz de oyunun başında yer almalısınız. bu oyunculardan biri olarak ama yavaş yavaş öğrenciye boyun eğiyor, heyecana ulaşıyor.

öğretmen

Bu oyun çok işlevli olarak kullanılabilir. Oyun, bir öğrenciyi öğretmen olarak seçmenizle başlar ve dersin bir kısmını sizin için öğretir. Elbette öncesinde, ona ne yapılması gerektiğini açıkça belirtmelisiniz:

  • Topu atmak, kelimeleri ve Rusça'dan İngilizce'ye çevirilerini kontrol edin ve tersi;
  • İngilizce sorular sorun, doğru cevap için jetonlar verin;

on şey

Bu, oyunun şartlı bir adıdır; özü, tüm katılımcıların 3 - 5 - 10 nesne çizmesi ve çizimlerini değiş tokuş ettikten sonra, ortaklarının ne yapacağını (yaptı, zaten yaptı vb.) bu öğelerle. Öneriler komik olabilir. Bu eşyalarla ilgili sorular sorabilir, bu eşyalarla neler yapılmayacağını söyleyebilir veya yazabilirsiniz.

Oyunun koşullarını karmaşıklaştırabilirsiniz: bir katılımcı 3 - 5 nesne çizer, diğeri aynı sayıda eylem yazar. Daha sonra her iki çizim birbirine bağlanır ve ortaya çıkan cümleler derlenir. Örneğin ilki Tvset, aksiyon ise zıplamaktı. Öneri: Kardeşimle televizyonun üzerinden atlıyorum/

Bu oyunun başka bir versiyonu - herkes 5 - 7 konu adını yazar ve öğretmen sorar: “Gezi için ne alacaksın? Ve neden?" veya “Annen sana doğum günü hediyesi olarak ne verdi ve neden?” Sorular en beklenmedik olabilir. Katılımcılar, sahip oldukları öğelerin listesine dayanarak mantıklı bir şekilde açıklamaya çalışarak cevap verirler. Yol boyunca komik yorumlar yapabilirsiniz.

Ayrıca 3 - 5 - 10 eylem (düzenli fiiller) çizebilir veya yazabilir ve sayfaları değiş tokuş edebilir, ardından birbirinize “geleceği önceden bildirin”. Çok ilginç tahminler var. Ayrıca, ayarı değiştirebilirsiniz: “Misafirler gelmeden önce ne yaptı?”, “Ay'da ne yaptın” (hepsi gramer zamanına bağlıdır).

Öneriler: Hem sözlü derste hem de bireysel derste kullanılabilecek çok etkili bir oyundur. Bu oyunu bireysel bir derste kullanırken, tüm katılımcılara ortaya çıkan cümleleri okuma fırsatı vermek (ilgiyi sürdürmek için) gereklidir.

dikteler

Geleneksel dikte yerine, bütün bir heceleme oyunları zincirini kullanabilirsiniz:

  1. sh, paten, ch, a, wh, th, w'nin herhangi bir kombinasyonunu yazın ve altlarına öğrenciden bu kombinasyonlarla herhangi bir kelime yazmasını isteyin. 1 - 2 kombinasyon verebilirsiniz, yaş ve eğitim seviyesine bağlı olarak 4 - 6 yapabilirsiniz. Ancak aşırıya kaçmayın: öğrenci ilgi duymalı ve çok zor olmamalıdır. Kitapçıktaki kuraldan geçtikten sonra hemen kombinasyonlar verilebilir, ancak öğrencinin zaten iyi yazdığından ve bu kelimeleri kesim alfabesinden toplayıp toplamadığından emin olun. Birinci sınıf öğrencileri için bu yöntemi yalnızca istisnai durumlarda kullanın.
  2. Bir kağıda birkaç harf yazın, örneğin: s, k, t, ... Öğrencinin görevi bu harflerle başlayan kelimeler yazmaktır.
  3. Öğrenciler metni okuduktan veya dinleme gerçekleştirdikten sonra, metinden kimin daha fazla kelime yazacağını, ve, ama, ben, o vb.
  4. Herhangi bir sözlüksel konuyu inceleme sürecinde, görevi verebilirsiniz: Kim daha fazla ürün alacak (Yiyecek), kim daha fazla yeri ziyaret edecek (Şehir).

Bu görevler her yaştan öğrenci için çok etkilidir. İleri seviye için şartlar daha da zorlaşıyor.

Genişletme teklifleri

Ayrı bir teklif veya resme göre yazılı veya sözlü olarak gerçekleştirilirler. Başlamadan önce, öğrenciye Rusça'da nasıl yapılacağını gösterin, olası “uzantıları” gösterin:

  • sıfatlar;
  • doğrudan ve dolaylı nesneler için, bunlarla birlikte;
  • Yerin koşulları (nerede), zaman (ne zaman), hareket tarzı (isteyerek hızlı), koşullar (eğer, çünkü).

Rekabet unsuru, en uzun (kelime sayısına göre) cümleyi oluşturmanın gerekli olmasıdır. Bu alıştırma sözlü olarak yapılabilir, birer birer genişletilebilir: Çiçek aldım. - Güzel çiçekler aldım. - Kız kardeşime çiçek aldım. Ve böylece, genişleme için yer olduğu sürece.

Hikayeyi değiştir

Hikayeye dayanarak, yeni bir tane almak için bazı kelimeleri değiştirmek gerekiyor, biraz değişti: sabah yerine - akşam; yaşlı bir adam - genç bir kız; hızlı - yavaş; ...

Bir hikaye yaz

Farklı kelimeler (isimler, sıfatlar, fiiller) ve bazı ifadeler (sabah, nihayet, ...) yazın ve onlarla bir hikaye oluşturmalarını sağlayın. Rekabet unsuru: En ilginç veya en uzun hikayeye sahip olan kazanır, vb.

Müzik Geçidi

Bir öğrenci veya eğitmen, farklı müzik parçalarına sahip birkaç kaset getirir. Koç, yönelimleri farklı olan pasajlar koyar. 1 dakika dinlerler, ardından öğrenci bu müzikten hangi görüntülerin veya anıların esinlendiğini söyler. Her türlü müzik kullanılabilir.

Labirent veya Boş bloklar

Oynamak için bir zar zarına ve biraz fişe ihtiyacınız var. "Labirent" oynamak için seçeneklerden biri seçilir (hücreler edatlar, sıfatlar, fiiller için veya boş olabilir). Bir çiftteki öğrenciler sırayla bir zar atarlar, düşen noktalara göre tarlada hareket ederler, çalışılan dilbilgisi konusuna göre bir hücrede kelimelerle cümleler kurarlar. Eğitmen, sorular, olumsuzlar veya sorgulayıcı kelimeler içeren ifadeler veya zamanların bir karışımı (yan yana uzanan işaretlerle değişen kartlar) görevini verebilir. Boş hücrelerle (Boş bloklar) çalışırken, yakındaki bir kart destesinden çizilen herhangi bir sözcüksel konuda herhangi bir renkli resim kullanabilirsiniz. Öğrenci hata yapmazsa ilerler. Hata yaparsa geri adım atar. Oyun koşulları değiştirilebilir.

Bingo

Öğrencinin önüne bol resimli bir alan yerleştirilir. Resimli kelime ile bir cümle oluşturan öğrenci, bu resmi bir çip ile kaplar. Amaç, yatay veya dikey bir resim sırasını doldurmaktır. Görevler herhangi bir sözcüksel veya dilbilgisel konuda olabilir. Partner oyunu kontrol eder ve cümlede bir hata fark ederse chip koymasına izin vermez.

top oyunu

Uygulama odasındaki iki öğrenci, iletişim gecikmesini ortadan kaldırmak için birbirlerine top atarlar. Görevler farklı olabilir: a) Herhangi bir konuda kelimelerin Rusça'dan İngilizce'ye çevrilmesi ve bunun tersi, b) Soruları cevaplamak, c) Belirli bir gramer konusunda belirli bir kelimeyle basit bir cümle derlemek, d) Benzer bir ifade derlemek, vb. .

Kart oyunu

İki öğrenciye herhangi bir gramer veya sözlüksel konu hakkında kart verilir. Kartlar ikiye bölünür ve oyunculara dağıtılır. Biri hamle yapar, bir kart açar ve kartıyla bir teklifte bulunur. Diğeri onu "keser", kartını bırakır ve teklifini hazırlar. Hatalar kontrol edilir ve sayılmaz. Kimde kart kalmamışsa o kazanır.

Sihirli Kese

Bir öğretmenin odasında her türlü nesnenin bulunduğu bir kutuya sahip olması çok uygundur: bir yumru, eski bir şamdan, bir cüzdan, ilginç bir kutu, daha nazik bir sürpriz oyuncak ... ve olağandışı, eğlenceli her şey. Bu şeyler kapalı bir kutuda olmalı ve öğrenci bunları görmemelidir. Dersten önce öğretmen bu kutudan birkaç öğeyi çantaya koyabilir ve öğrencileri çalıştıkları dilbilgisi konusu veya daha önce çalışılan dilbilgisi konuları hakkında sorular sorarak bu öğeleri tahmin etmeye davet edebilir. Öğretmen bir konuyu olumlu cümlelerle düzeltmek isterse, öğrenciye görevi, ne dediklerini, dün, geçen yaz, tatilde, tatilde ne yaptığını “Dün kestin|geçen yaz” konusuyla anlatır. , "evet" ya da değil" yanıtını verir. Öğrenci bir süre sonra nesneyi tahmin eder. Bu oyunu herhangi bir seviyede, “olmak” (hangi nesne - renk, boyut, malzeme, genellikle nerede bulunur), kimin daha sık sahip olduğu (büyükanne, kız, çocuk) ilk konularında bile kullanabilirsiniz. oyunun bu versiyonunu kullanabilir - öğrencilerden biri, çantaya bakmadan nesneyi dokunarak tanımlar. Diğer öğrenciler onun hakkında sorular soruyor ya da açıklamalar yapıyor, o inkar ediyor ya da onaylıyor. Oyuna, ilgiye, İngilizce iletişimine, yapıların kullanımına ve hayatta bu konuyla gerçekte ne yaptığımıza değil.

Bilin bakalım kim dedi?

Bu oyun "Doğrudan - dolaylı konuşma" konusunun incelenmesi sırasında kullanılır.

Bir kişi odadan çıkar, diğerleri (öğrenciler ve öğretmen) her seferinde bir cümle söyler ve bir lider seçer. Çıkan öğrenci geri döner ve lider ona der ki: “Biri bunu söyledi….” (ve doğrudan konuşmadan dolaylı konuşmaya çeviri yaparken gerekli değişiklikleri yaparak katılımcıların söylediği ifadeleri değiştirir).

İçeri giren öğrenci kimin ne dediğini tahmin eder ve seslendirir: "Vasya öyle dedi..."

Bu çok eğlenceli, öğrenciler mantıksal olarak başka bir kişiden gelmesi gereken ifadeler bularak yeni gelenin kafasını karıştırmaya çalışıyorlar (Vasya'nın şarkı söylemeyi sevdiği biliniyor ve bu nedenle Petya şarkı söylemeyi sevdiğini söylüyor. karıştırmaya çalışırlar).

İlk başta sadece olumlu cümlelerle çalışırlar, sonra görevler daha karmaşık hale gelir: soru ve olumsuz cümleler. Aynı şey zamanlar için de geçerlidir.

Üstün yetenekli çocuklar için Bilim İnovasyon Lisesi'nde İngilizce öğretmeni. Öğretmen blog yazarı, trend araştırmacısı. instagram kanalına yazıyor proaktif.öğretmen modern teknikler ve öğretim yöntemleri hakkında kitap incelemeleri paylaşıyor. Kişisel verimlilik hayranı.

Öğrencileriniz derse yorgun gelirse ne yapmalısınız? Örneğin, Pazartesi sabahıysa veya dersiniz zor bir cebir testinden sonra mı geldi?

Kinetik oyunlaröğrencilerinize ihtiyaç duydukları enerjiyi sağlayın ve İngilizce dersinize çeşitlilik katın. Açık hava oyunlarını kullanmak veya sadece öğrencilerin derste hareket etmelerine izin vermek, onların yaratıcı yeteneklerini harekete geçirmenin, el becerisi, dikkat, gözlem, mantıksal düşünme gibi fiziksel ve entelektüel niteliklerini geliştirmenin harika bir yoludur.

Bu alıştırmalar ve oyunlar farklı yaşlara uyarlanabilir, ancak temel olarak 7-9.

Oyun "Sinek Sinekleri"

Bu oyun için öğretmen önceden öğrenilen veya yeni kelimeler içeren kartlar hazırlar ve tahtaya yapıştırır. Ayrıca takımların puanlarını sayacak bir hakeme ihtiyacımız var.

Öğrenciler iki takıma ayrılır. Takımlar iki sıra halinde dizilir. Takımlardan ilk iki öğrenci tahtaya yaklaşır. Öğretmen onlara sineklik verir. Daha sonra öğretmen kelimeyi Rusça olarak çağırır ve öğrencilerin görevi, mümkün olan en kısa sürede İngilizce karşılığı olan karta vurarak bu kelimeyi "çarpmak"tır. İlk olan, takımına bir puan getirir ve sinekliği takımındaki bir sonraki oyuncuya devreder. İlk kelimeyi vurmak için zamanı olmayan diğer takımdan öğrenci, bir sonraki kelimeye ilk basana kadar tahtada kalır. Öğrenciler doğru çeviri olmayan bir kelimeye çarparlarsa bir puan kaybederler.

Classroom Energizers videosuyla dans edin

Learning Stations (YouTube) kanalında İngilizce çocuk şarkıları ve enerjik danslar yer alıyor.

Bu dans eğitimi videoları sadece İngilizce pratik yapmak için bir fırsat değil, aynı zamanda gramer öğrenmeye de bir mola.

Masaların düzenini değiştirin ve Tabu oynayın

Çocukların çalışmalarını organize etmekle ilgilidir. Bazı derslerde öğrencilerin gruplar halinde çalışması daha ilginç olacaktır, bazen tüm sıraları tamamen kaldırabilir, daire şeklinde oturabilir ve oynayabilirsiniz. Tabu.

Oyunun kuralları: öğretmen önceden İngilizce kelimeler içeren kartlar hazırlar, örneğin son ünite için 30 kelime, daha sonra öğrenciler sırayla bu kartları alır ve onları başka bir deyişle açıklamaya, yani anlamı aktarmaya çalışır. adını koymadan kelime. Örneğin, kartımda "Hırslı" kelimesi var, bu kelime şu şekilde açıklanabilir - "Başarılı olmak isteyen kişi". Kelimeyi tahmin eden bir kart alır. En çok kartı olan öğrenci kazanır.

"Oturmuş aktiviteyi" "dolaşmak" aktivitesi olarak değiştirin

Düzenleyebilir karışma- bu, öğrencilerin Konuşma ile ilgili sorular içeren kartlar aldıkları, sınıfta özgürce dolaştıkları, birbirlerine İngilizce sorular sordukları ve kartlarını doldurdukları zamandır.

Tüm öğrencilere "Kim olan birini bul ..." gibi tablolar verebilirsiniz ve onlar sadece sınıfta dolaşabilir, sorular sorabilir ve örneğin yüzebilen veya bir müzik aleti çalabilen sınıf arkadaşlarının listelerine işaretleyebilirler. Ya da öğrencileri çiftlere ayırıp her birine A ve B kartı verebilirsiniz, A kartı olan öğrenci B kartı olan öğrenciye sorular soracaktır, ya da tam tersi.

basketbol oynayabilirsin

Ayrıca okul lobisi, avlu veya spor salonu gibi sınıfın dışına çıkmak da iyi bir fikirdir. Spor salonunda öğrencileri iki takıma ayırabilir, her takıma bir basketbol verebilir ve bir lider atayabilirsiniz. Liderler sırayla İngilizce tanımları yapacak ve doğru çeviri ile öğrenciler topu sepete atma hakkına sahip olacaklar (vurmak için +1 puan ve kelimenin doğru çevirisi için +1).

M&Ms etkinliği

Bu oyun için iki paket M&M'ye ihtiyacınız olacak. Hapların renkleri ile ilgili görevleri olan kartları önceden hazırlarsınız, örneğin,

  • Kırmızı - bize hobinizden bahsedin.
  • Sarı - Bize ailenizden bahsedin.
  • Brown - bize yaz için planlarından bahset.

Sonra öğrencileri iki gruba ayırın, her gruptan bir daire oluşturmasını isteyin, onlara M&M'ler ve bir görev kartı verin. Buna karşılık, öğrenciler bir drajeye yardım ederler ve renge bağlı olarak belirli bir konuda bir dakika konuşurlar.

Bir okuma ödevini duvara sabitleyin

Çocuklara ders kitabındaki metni okuma görevi vermek yerine, bu metinleri sınıfta veya dışarıda duvarlara aktarabilirsiniz. Bu şekilde öğrencilere ödevleri taşıma ve tartışma fırsatı vereceksiniz.

Dikte çalıştırma

Koşu diktelerini oynayabilir, öğrencileri çiftlere ayırabilir ve rolleri seçmeye davet edebilirsiniz, bunlardan biri bilgiyi yazacak (yazar) ve biri onu bulacaktır (okuyucu / koşucu). Öğretmen zamanlayıcıyı açar. İlk öğrenci çıkar, bilgiyi okur, hatırlamaya çalışır ve partnerine iletir. Ortak bilgileri yazar ve ardından öğretmen görevi kimin daha hızlı tamamladığını kontrol eder.

Yaz dil kampı için oyunlar:

"Tablo". Konu: Kelime Bilgisi + Dinleme. Bu eğlenceli alıştırma, grupla ilk tanıştığınızda yeni ücretlerinizin İngilizce kelime dağarcığını belirlemenize yardımcı olacak. Bu nedenle, kaldırıma yüksekliği = 2m ve genişliği = 0,5m x gruptaki insan sayısı olan bir "resim çerçevesi" çizin. "Resmi" yükseklikte yaklaşık üç eşit parçaya bölün: üstteki "gökyüzü", ortadaki - "deniz" ve alttaki - "kara". Çocuklara kuşlar, dalgalar, çiçekler vb. ile "resmi renklendirmelerini" sağlayın. "Resim tamamlandığında", öğrencilerinizi çevresine hizalayın. Başlamak için, örneğin: "Balık nerede?" diye sorun. Çocuklar birlikte "deniz" sektörüne atlamalı. Sonra, örneğin: "Güneş nerede?" deyin. ve yarışmacılar "gökyüzü" sektörüne atlarlar. Sorduktan sonra, "Ağaçlar nerede?" Diyelim. , çocukların sınırları aşmadan ustaca "kara" sektörüne atlamaları gerekiyor. Katılımcıların kurallara uyduğundan emin olduğunuzda eleme yarışmasına başlayın. Bu durumda, her sorunuzdan sonra, istenen sektöre en son atlayan veya sınırlarının ötesine geçen çocuk oyun alanından çıkar. Katılımcıların görevle kolayca başa çıkabildiğini görürseniz, "bulutlar", "tekneler", "çim" gibi sözcükleri kullanarak sözcüksel materyali karmaşıklaştırmaya başlayın. Yarışma sadece bir kazanan kalana kadar devam eder.

"Gökkuşağı". Konu: Kelime Bilgisi + Dinleme. Bu eğlenceli yarışma, grupla ilk tanıştığınızda yeni ücretlerinizin İngilizce kelime dağarcığını belirlemenize yardımcı olacak. Bu nedenle, çocuklardan her şerit yaklaşık 0,5 metre genişliğinde bir gökkuşağı çizmelerini isteyin. Her şey hazır olduğunda, örneğin: "Nehir!" ve tüm çocuklar mavi sektöre koşar. Sonra "Elma!" deyin. ve çocuklar kırmızı, sarı veya yeşil sektöre atlarlar. Çocukların kuralları anladığından emin olduktan sonra kelime dağarcığını zorlayarak eleme yarışmasına başlayın. Bu durumda, istenen sektöre en son atlayan veya sınırlarının ötesine geçen çocuk, içinde tek bir kazanan kalana kadar devam eden yarışmadan elenir.

"Çiçek tarlası". Konu: Kelime bilgisi. Bu heyecan verici aktivite, aynı zamanda, yeni öğrencilerinizin İngilizce dilinin sözcüksel bilgi düzeyini belirlemenize de yardımcı olacaktır, ancak yalnızca daha büyük bir yaşta. Her çocuğa şu soruyu sorun: "Favori konunuz nedir?". En sevdikleri okul konusunu İngilizce olarak adlandırmakta zorlananlara söyleyin. Cevaplar aynıysa, "İkinci tercihin ne?" gibi sorular sorun çiçek Daha sonra verilen cismin adını daire içine yazarlar Hecelemeyi bilmeyenlere yardım edin Herkes hazır olduğunda , çocukların her biri bu nesneyle ilişkili bir kelime içeren "çiçekleri" için taçyaprakları boyama görevini tamamlamalarını sağlayın.Örneğin, "Matematik" için bu ilişkisel dizi şöyle görünebilir: sayı, cetvel, kare, artı, hesap makinesi vb. Finalde "yapraklar" sayılır ve kazanan belirlenir.

"Avcılar". Tema: Hayvanlar. Sitenin her iki ucunu da çizgilerle işaretleyin: birinin arkasına "köy", diğerinin arkasına "orman" yazın ve aralarındaki boşluğu "tarla" olarak işaretleyin. Çocukları başlangıç ​​çizgisinin arkasına yerleştirin, yani. "köyün kenarında". Dersin ilk katılımcısı, örneğin aşağıdaki kelimelerle "ormana doğru" bir adım atar: "Ayı avlamak için ormana gidiyorum". İkinci çocuk, örneğin aşağıdaki ifadeyi söyleyerek yürür:"Ben" avlanmak için ormana gidiyorum atilki" vb. Yarışmaya katılan tüm katılımcılar bir adım attıktan sonra ikinci kez zincire vururlar vs. "Avcı avlayacağı hayvana isim vermekte zorlanırsa" sırasını atlar , ancak yarışmadan ayrılmaz. Kazanan "ormana en hızlı ulaşan avcı" olur.

"Kedi ve serçeler". Konu: Kelime bilgisi. Yaklaşık üç metre çapında bir daire çizin. Dairenin ortasında duran bir "kedi" seçin. Çocukların geri kalanı, serçe rolünde, dairenin çevresinin dışında sıralanır. Sözlüksel bir konu belirlediniz, diyelim ki: "Giysiler!". "Kedi"nin arkasındaki "serçelerden" biri iki ayağıyla bir daire içine atlar, belirli bir kategorideki bir kelimeyi söyler (örneğin: "T-shirt!") ve geri atlar. "Kedi", "serçeyi", iki ayağı da dairenin dışındaki bölgeye gelene kadar yakalamalıdır. Şu anda, "kedi" nin arkasında bulunan başka bir "serçe" daireye atlar, bu konuda bir kelime adlandırır, vb. Her "serçe" daha önce söylenmemiş üç kelimeyi söylemeli ve sonra kenara çekilmelidir. "Serçe" önceden adlandırılmış kelimeyi tekrar ederse, tur planlanandan önce sona erer. Yanlış "serçe", yeni bir sözcük kategorisi belirlediğiniz bir sonraki turda "kedi" olur. "Serçeler" kendilerini tekrarlamamayı başarırsa, yakalanan katılımcı bir sonraki turda "kedi" olur. Tüm tur için "kedi" "serçeyi" yakalayamazsa, bir sonrakine liderlik etmeye devam eder. Eğlence, katılımcılarının her biri en az bir kez kedi rolüne girene kadar devam eder.

"Dikiş izleri". Konu: Kelime Bilgisi + Yazım + Alfabe. Bu yarışma için küçük bir kutunun yanı sıra gruptaki çocuk sayısına göre renkli boya kalemlerine ihtiyacınız olacak. Bu nedenle, yaklaşık on metre arayla yaklaşık 1m x 1m boyutlarında iki ev çizin. Her çocuğa belirli bir renkte bir pastel boya verin ve onları bir evden diğerine yaklaşık on santimetre genişliğinde dolambaçlı bir yol çizmeye davet edin. Herkes hazır olduğunda, tüm boya kalemlerini kutuya koyun. Ardından, bir parça tebeşir alarak, kırmızı tebeşirle "Aile", mavi - "İşler", yeşil - "Ülkeler" vb. Daha sonra Öğrenci A, bakmadan kutudan bir parça pastel boya çıkarır. Diyelim ki mavi bir pastel boya aldı. Sonra mavi yolun başındaki ilk evde kalkar. Emrinizde "Hazır!... Sabit!... Gidin!" , verilen kategorinin ilk kelimesini söyler, örneğin: "Kuaför!". Sonra topuğunu evin sınırına dayayıp "H!" diyerek yolun başlangıcına doğru adım atıyor. . Sonra ikinci bir adım atıyor, diğer ayağının topuğunu bir öncekinin parmağına yaklaştırıyor ve "A!" diyor. vb. kelime tam olarak yazılana kadar. Sonra sıra Öğrenci B'ye gelir, mum boyayı kutudan çıkarır, yolunun başında durur vb. Yarışmadaki tüm katılımcılar her birine bir kelime isimlendirdiğinde, Öğrenci A ikinciyi söyler ve bu şekilde devam eder. Yarışmanın galibi, ikinci eve ilk ulaşan katılımcıdır.

"Aktarım". Tema: Renkler + Dinleme + Alfabe. İşte popüler "Twister" ın orijinal versiyonu. Bu nedenle, sitenin ortasına yaklaşık üç metre genişliğinde bir dere çizin. Her çocuğa, yaklaşık elli santimetre çapında "çakıl taşının dibinde" renkli tebeşirle çizmesini sağlayın. Her şey hazır olduğunda, "derenin bir tarafında" durun. Çocukların bu sırayla diğer tarafta sıralanmasını sağlayın. isimlerinin alfabedeki ilk harfleri nelerdir? Katılımcılar sıraya girdikten sonra Öğrenci A'ya örneğin şu komutları verirsiniz: "Yeşil!... Kırmızı!... Beyaz!... Mavi!... Sarı!" . Adını verdiğin çiçeklerden "taştan taşa" atlayarak "derenin karşı kıyısına geçer." Yanınızda, Öğrenci B için beş renk isimlendirir. Eğer renkli dairelerin sınırlarını aşmadan "akıntının diğer tarafına" geçebilseydi, o zaman sırasıyla Öğrenci C'ye komutlar verir, ve benzeri. Öğrenci B belirtilen renklerin "taşlarını kullanarak karşı kıyıya geçemezse" ayrılır ve Öğrenci A lider olmaya devam eder vb. Tur, karşı tarafta Öğrenci A'ya komutlar vererek ikinci tura başlayan, vb. bir katılımcı olana kadar devam eder. Görevi karmaşıklaştırmak için liderler, sırtları "akıntıya" dönük olarak komutlar verebilir. Yarışma iki kazanan kalana kadar devam eder.

"Halılar". Konu: Geometrik şekiller + Dinleme. Sitenin bir ucunda, yaklaşık 2m x 3m boyutunda iki dikdörtgen çizin. Oyun alanının diğer ucunda bir başlangıç ​​çizgisi çizin ve çocukları bunun arkasında sıralayın. 1-2. sınıflar için başlangıç ​​çizgisinin önüne geometrik şekiller çizin ve İngilizce isimlerini imzalayın; 3-4. sınıflar için - herhangi bir çizim yapmadan başlıkları yazmanız yeterlidir; 5-6. sınıflar için hiçbir şey yazmayın veya çizmeyin. Yeni kelimeleri çocuklara tanıttıktan sonra, onları her biri birbiri ardına bir sütunda sıralanan iki takıma ayırın. Tebeşiri önünüzdeki ekip üyelerine verin. Her şey hazır olduğunda, örneğin: "Daire!" . İlk oyuncular "halılarına" koşar ve üzerlerine bir daire çizer. Sonra geri gelirler ve boya kalemlerini yoldaşlarına verirler. Aşağıdaki komutu verin, "Üçgen!" Deyin. vb. Katılımcıların başlangıç ​​çizgisini geçmemeleri ve doğru figürleri çizmeleri için mesafenin ortasında durmanız sizin için daha iyidir. Takımda az sayıda katılımcı varsa, herkes mesafeyi iki veya üç kez koşar. Rakamların ana hatlarında katılımcılarının hata yapmaması koşuluyla, röleyi ilk bitiren takım kazanır. Aksi takdirde, zafer rakiplere gider.

"Kosto çorbası". Konu: Ürünler. Kaldırıma iki büyük tava çizin. Grubu ikiye bölün. Bir takımın "çorbayı kendi tenceresinde pişirmesi" gerekecek, yani. formda mümkün olduğunca çok sebze adı yazın. Diğer takım "kendi tenceresinde komposto pişirecek", yani. şablona meyve adlarını yazın. Finalde, kelimeler sayılır ve kazanan takım belirlenir, "çömleklerine en fazla malzemeyi koyarak". Dersi daha hareketli hale getirmek için, bir bayrak yarışı şeklinde yürütebilirsiniz, yani. sitenin bir ucuna kaplar çizin ve diğer ucuna bir başlangıç ​​çizgisi çizin. Ekip üyeleri sırayla "çömleklerine" koşar ve her seferinde bir kelime yazar.

"Mimarlar". Konu: Kelime Bilgisi + Dinleme. İşte rölenin orijinal versiyonu. Bu nedenle, sitenin her iki ucunda asfalt üzerine yaklaşık 1m x 1m boyutunda bir kare çizin. Alanı, birbirinden yaklaşık iki metre uzaklıktan geçen iki paralel çizgiyle bölün. Grubu, sırtları birbirine dönük ve aralarında siz de olacak şekilde başlangıç ​​çizgilerinin gerisinde sıralanan iki takıma bölün. Her gruba aynı zamanda bayrak değneği görevi görecek tebeşir sağlayın. Örneğin, "Bir çatı çizin!" emrinizde, her gruptan bir katılımcı kendi "evine" doğru koşar ve çatıyı bitirir. Döndüklerinde yoldaşlarına şöyle bir şey verirsiniz: "Bir kapı çizin!" vb. Gruplarda çok sayıda üye varsa, "ağaç", "yol", "bisiklet" gibi isimler ekleyebilirsiniz. Evini daha hızlı ve daha iyi çizen takım kazanır.

"Timsah". Konu: Dinlemek. İşte İngiliz çocukların favori eğlencesi. Bu nedenle, kaldırıma, çocukların kolayca üzerinden atlayabileceği kadar geniş bir nehir çizin. Öğrencilerinizi "bir kıyıda" oluşturun ve kendinizi bir timsah rolünde "diğer tarafta" durun. Çocuklar size bağırıyor: "Kim nehri geçebilir mi, Bay Timsah?". Cevap veriyorsun, örneğin: "Adı V harfiyle başlayan biri".İsimleri sesli harfle başlayan katılımcılar "karşı bankaya" atlarlar. Sonra çocuklar yine sizin cevapladığınız soruyu sorarlar, diyelim ki: "Birisi kim "turuncu bir şey giyiyor" vb. Tur, bir sonraki turda "timsah" olacak olan bir katılımcı "diğer tarafta" kalana kadar devam eder. Egzersiz, her çocuk bir timsah rolüne girene kadar devam eder.

Diğer cevaplar "timsah":

- 10 yaşında (11 yaşında vb.);

Temmuz ayında doğmuş biri (kışın vb.);

Adı 7 harfli biri ("O" harfi vb.);

Yeşil gözlü (sarı saç vb.);

Şapka takan biri (gözlük vb.).

"Flügerler". Konu: Ana noktalar + Dinleme. Çocukları egzersiz yapıyormuş gibi sıraya koyun. Kaldırımda önlerine iki kesişen çizgi çizmelerini sağlayın. Bu çizgilerin sonunda, koğuşlarınız oklar çizer ve bunları aşağıdaki gibi imzalar: üstteki - "N" harfiyle, sağdaki - "E", alttaki - "S" ve soldaki - "W" ". Herkes hazır olduğunda, çocuklar çizgiyi aşmadan ayağa kalkarlar. Şöyle bir şey söylüyorsun: "Rüzgar doğudan esiyor". Ardından "rüzgarlar" "W" oku yönünde döner. Orta sınıflar için yönler şu şekilde belirlenebilir: "Rüzgar güneybatıdan esiyor" vb. Çocukların kuralları anladığından emin olduktan sonra eleme yarışmasına başlayın. Bu durumda, her cümlenizden sonra, en son dönen "rüzgar gülü" yarışmadan çıkar. Tatbikat, sahada sadece bir "rüzgar gülü" kalana kadar devam eder.

"Boya mağazası". Tema: Renkler + Fiil var + Dinleme. İşte eski Tatar eğlencesinin uyarlanmış bir versiyonu. Bu nedenle, siteye yaklaşık 10m x 10m boyutunda bir kare çizin. Meydanın bir tarafını "vitrin", karşı tarafını "depo", diğer ikisini "tezgah" ve "raf" ile etiketleyin. Ardından, kimin hangi boyayı temsil edeceği konusunda diğer çocukların nasıl hemfikir olduğunu duymamak için bir süre kenara çekilen "ressam"ı seçin. Karar verdikten sonra size renklerin adlarını söylerler ve "pencerede" sıralanırlar. Bir satıcı rolünde, "tezgahın arkasında" duruyorsunuz ve "ressam" önünüzde, "rafınızda". Onunla daha sonraki diyaloğunuz şöyle görünebilir:

"Ressam": Kırmızı boyan var mı?

Sen: Hayır, yapmadım.

"Malyar": Yeşil boyan var mı?

Sen: Evet bende var.

Olumlu cevabınız, "yeşil boya"nın "pencereden dışarı" çıkması ve "depoya" gitmesi için bir komut görevi görür. Yakaladıktan sonra, "ressam onu ​​rafına koyar." "Boya" "depoya" ulaşmayı başardıysa, orada zaten güvenlidir. Tur, tüm "vitrinlerdeki boyalar" "depoya" veya "ressamın rafına" taşınana kadar devam eder. Sonuç olarak, "ressam", "rafında" toplamayı başardığı "boyalar" kadar puan alır. Bir sonraki turda "satıcı" olur ve ressamın rolünü depoya en son ulaşan "boya" oynar. Yarışma, katılımcılarının her biri en az bir kez ev ressamı rolüne girene kadar devam eder. En çok "boya" toplayan "ressam" kazanır.

"Kozmonotlar". Konu: Gezegenler + Yazım + Tasarım olacak. Sizin ve çocuklarınızın serbestçe durabileceği kadar büyük bir daire çizin. Dairenin içine "Dünya" yazın. Çevresine yaklaşık 1 m çapında dokuz daire daha çizin ve bunları imzalayın: Jüpiter, Ay, Merkür, Neptün, Plüton, Satürn, Uranüs, Venüs. Gezegenlerin isimlerini çocuklara tanıtın. Ardından, "Dünya" dairesinin merkezinde duruyorsunuz ve çocuklar etrafınızda. Örneğin: "Üçüncü harf "a" ile kim gezegene uçacak?".İlk önce "Ben!" diye bağıran yarışmacı , "Uranüs" çemberine atlar. O zaman soruyorsun, diyelim ki: "Beşinci harf "n" ile gezegene kim uçacak?". vb. Dokuzdan fazla çocuk varsa, diğer açıklamaları kullanarak gezegenleri tekrarlarsınız. Kalan son kişi bir sonraki turun lideri olur. Görev, her katılımcı en az bir kez lider rolüne girene kadar devam eder.

"Devekuşu Dansı". Konu: Okumak. Çocukların kendilerinin bu yarışmaya hazırlanmaları arzu edilir. Bunu yapmak için herkesi herkesin bildiği herhangi bir kelimeyi seçmeye davet edin ve A4 kağıda 72 yazı tipinde yatay formatta yazdırın. Grupta tek sayıda insan olması durumunda da aynısını yapmalısınız. Ayrıca çarşafları giysilere tutturmak için yapışkan bant veya iğneler hazırlamanız gerekir. Yarışma başlamadan önce grubu ikiye bölün. Oyun alanının her iki ucuna başlangıç ​​çizgileri çizin, ekipleri arkalarında sıralayın ve çocuklardan birbirlerinin sırtlarına kağıtlar yapıştırmalarını isteyin. Bu sırada sitenin ortasına yaklaşık iki metre çapında bir daire çiziyorsunuz. Herkes hazır olduğunda, emrinizde "Hazır!... Durun!... Gidin!" , her takımdan bir "devekuşu" elleri arkalarında bir daire içinde birleşir. Görevleri rakibin sırtındaki kelimeyi elleriyle dokunmadan ve çemberin dışına çıkmadan okumaktır. Taraftarlardan ipuçları, ellerini kullanma ve sınırın ötesine geçme için takım diskalifiye edilir! Okunan kelimeyi doğru bir şekilde haykıran ilk kişi olan "Devekuşu" ekibine bir puan getiriyor. Bir takımda rakiplerden bir kişi eksikse, o zaman ona yedek kağıdınızı verirsiniz ve "devekuşlarından biri iki kez dans edecek". En çok puan alan takım kazanır.

"Teker". Konu: Gramer. Yaklaşık beş metre çapında bir daire çizin. Çocuk sayısı artı bire göre sektörlere ayırın. Sektörlere geçtiğiniz eylem fiillerini yazınız. Örneğin, on iki kişilik bir grupta, "tekerleğe on üç konuşmacı" çizmeniz ve aralarına benzer fiiller yazmanız gerekir: al, yap, iç, ye, ver, git, yap, tanış, oyna, şarkı söyle, konuş, al, giy. Daha fazla öneri Her katılımcının sektörlerden birini almasına izin verin. Serbest sektörün arkasındaki çocuk (Ona Öğrenci A diyelim) orada belirtilen fiil ile bir cümle kurmalıdır. Diyelim ki sektörde "yemek" var ve Öğrenci A: "Kedim dondurma yiyor" diyor. Ortaya çıkan teklifi onaylarsanız, Öğrenci A bu sektöre geçer. Daha sonra Öğrenci B, Öğrenci A tarafından boşaltılan sektörde fiil ile bir cümle oluşturur, vb. Tüm teklifler çeşitli olmalıdır, yani. Birisi derse, diyelim ki: "Okula otobüsle gidiyorum" , o zaman böyle bir ifade başka birine aktarılmayacaktır: "Okula arabayla gidiyorum". Uygun bir teklifte bulunamayan katılımcı, bir kazanan kalana kadar sürecek olan yarışmadan elenir.

"Muhasebeciler". Konu: Kardinal sayılar. Çocukları kaldırıma birer birer bir banknot çizmeye davet edin ve değerini kelimelerle imzalayın. Birisi bir sayı koyarsa, gölgeli olmalıdır. Herkes hazır olduğunda, yarışmaya katılanlar, çekilen tüm banknotların değerini zihinsel olarak hesaplar. Bunu hesap makinesinde yalnızca siz yapabilirsiniz. Sonunda, her çocuk aldığı miktarı duyurur. Kazananlar, sayıları sizinkiyle eşleşen katılımcılardır.

"Mantar yağmuru". Konu: Kelime Bilgisi + Dinleme. İşte "Yenilebilir - Yenilmez"in orijinal versiyonu. Bu nedenle, çocukları oyun alanının etrafına dağıtın ve kendilerini daire şeklinde çizmelerini isteyin. Sonra onlara bunların yenilebilir ve yenmez mantar kapakları olduğunu açıklayın. Hangi mantara sahip olduklarını seçmeleri için sınıf üyelerini davet edin. Mantarlarının yenmez olduğuna karar verenlerin "şapkalarına" sinek mantarı gibi lekeler çizmeleri gerekir. Her şey hazır olduğunda çocuklar "mantarların arasında ormanda yürümeye" başlarlar. Aniden bağırıyorsunuz, örneğin: "Patatesle birlikte yağmur yağacak!". Daha sonra dersin katılımcılarının "yenilebilir mantarların şapkalarının altındaki yağmurdan saklanmaları" gerekir, yani. uygun daireye girin. Bağırırsanız, diyelim ki: "Toplarla yağacak!", sonra "mantar toplayıcılar benekli mantar kapaklarının altına saklanmalı" vb. Çocukların kuralları öğrendiğinden emin olduğunuzda yarışmaya başlayın. "Doğru" daire sonuncusudur, bir sonraki turun lideri olur. Ders, katılımcılarının her biri en az bir kez lider rolüne girene kadar devam eder.

" Mağazalar" Konu: Kelime dağarcığı. Kaldırıma iki büyük mağaza çizin. Birinin tabelasına "Süpermarket", diğerine "Büyük mağaza" yazın. Grubu ikiye bölün. A takımı ürünlerin isimlerini yazar. formlarına ve B takımı isimleri endüstriyel mallar yazar.Takımların bu konulardaki kelime dağarcığı tükendiğinde, kelime sayısını sayın ve kazananı belirleyin.Orta sınıflar için olan versiyonda, yarışmaya katılan her katılımcı " kendi özel mağazası", örneğin: kitapçı, manav "s, vb. Bu durumda, yarışma bireysel olarak yapılır.