Total War: Warhammer 2 - Efsanevi Zorluk Rehberi

Bu rehberimizde Total War: Warhammer 2'nin efsanevi zorluğundan bahsedeceğiz. Şirketi geçme aşamaları, dünya haritası üzerindeki stratejisi, büyünün etkisi, ordu, lordlar, en yaygın olanlarından bahsedeceğiz. hatalar ve entrikalar.

Efsanevi zorluk hakkında birkaç söz. Öyle oluyor ki, oyunun neredeyse tüm yönleri üzerinde bir etki yaratıyor. Tasarruf yok! Ekonomi daha zayıf, maliyetler daha yüksek, doğal (başlangıç) düşmanları daha güçlü, daha acımasız, arkadaşlar çok güvenilir değil ve komşular gözetiminizi bekliyor. Özel bir damga, savaşta kolayca yenilgiye yol açabilecek taktik duraklama ve yavaşlama eksikliğidir. Kolay olmayacak ama zorluklardan korkmuyoruz.

Oyunun efsanevi zorluk seviyesindeki ilk aşamasının tüm acımasızlığı sağdaki resimde anlatılıyor.

Bu hamlenin biraz arka planı - canavar adam sürüsünün yolunu kesmek için orduyu Caelr'dan çekmek zorunda kaldım.

Soldaki (sarı) düşmanın batı sınırında iki ordusu var. Krysitch hareket halindeyken ordumuzu yok etmeye çalıştı, geri çekilmek zorunda kaldık, kalabalığı kaybettik.

Kuzeyden gelen Norsca, bir ordu eksikliğinden yararlandı ve Caelr'ı görevden aldı. İki "Bound" ordusu (kara elfler) güneydoğudan yelken açıyor. Bir sürü (portakal) topraklar arasında dolaşıyor, ortalığı kasıp kavuruyor ve çevreyi yağmalıyor.

Kara elflerin zulmüne şaşıran başka biri var mı?

Bu makale bir Dark Elf oyununa dayanmaktadır, bu nedenle Total War Warhammer 2: Dark Elf kılavuzu yakından ilişkilidir ve okunması ilginç olabilir.

Hafif bir lirik bükülme ile küçük bir metin pasajı "" ekledik. Kendi topraklarını fethetmek ve stratejik hakimiyet kazanmak için Malekith'in şirketinin üstünlüğü ele geçirme sürecini anlatıyor. Belki merak edeceksiniz.

Şirket aşamaları

Tipik olarak, şirket aşağıdaki aşamalara ayrılır:

1. Bir ulusun doğuşu

En tehlikeli ve aktif. Kendi bölgenizde güçlenmeniz ve güçlenmeniz, onu korumanız, birkaç komşu bölgeyi güvence altına almanız ve fethetmeniz gerekiyor. Burada bir orduyu kaybederseniz, parasız kalma ve kazanma şansınız olma riskiyle karşı karşıya kalırsınız.

Bu aşamadaki gelişim, kişisel liderlik altındaki savaşlara dayanır, bu nedenle iyi bir ordu kurmanız gerekecek.

2. Geliştirme

Ordu sayısındaki artış ve ana kıtanın (stratejik kısmı) fethi.

Burada genişleme amacının ve gelişme yönteminin seçimi sadece fetihten çok daha önemlidir. Orduyu sürdürmek için, yokluğunda ulusun yoksulluğa sürükleneceği ciddi mali enjeksiyonlara ihtiyacımız olacak.

3. Olmak

İmparatorluğun ekonomisinin gelişimi, mevcut tüm sermaye için orduların oluşumu. İşte öne çıkıyor ekonomi.

4. Hakimiyet

Düşmanları ezmek için gidiyoruz. Bu dönem, çoğunlukla ordu gruplarının stratejik savaşları tarafından sunulmaktadır, çünkü düşman da hareketsiz durmuyor. Ayrıca, yenilmesi ve sürülmesi gereken çok sayıda birliğe sahip olacak, toprakları fethedecek.

5. Ritüel

Ritüeli tamamlamak istiyorsanız, orduları şehirlerin maksimum savunmasına çevirmeniz gerekecek, çünkü kaos orduları değiş tokuş edilmeyecek. Yollarına çıkan tüm canlıları basitçe yok edecekler. Ekonomimiz bu şehirlere dayanıyorsa, imparatorluk kağıttan bir ev gibi düşebilir.

Ritüelleri gerçekleştirmek için kalıntılara ihtiyacımız olacak, bu yüzden rakiplerinizin çıkarma hızını aşmamız gerekecek. Herkesin hızına yetişmeniz pek olası değil. Bir noktada, düşmanın ritüelleri gerçekleştirmesini manuel olarak engellemeniz gerekecek.

strateji


Burada sadece orduların konuşlandırılmasının stratejik planlaması hakkında değil, aynı zamanda işlerin yürütülmesi hakkında da düşünmemiz gerekecek. Bu, genişlemeye başlamamıza izin verecek.

Efsanevi zorlukta isyan ve stratejik hareketlilik nedeniyle genişletmek çok daha zordur (orduyu geri çekmek sınırları zayıflatır).

Eyalet isyanı bu zorlukta daha yüksektir. Bölgeyi ordusuz bırakarak, içindeki düzen gözle görülür şekilde daha hızlı düşecek ve bu da isyana yol açacaktır. Oyunun başında, içindeki düzen arzulanan çok şey bıraktığından, ana bölgenin sınırlarının dışına genişleme kontrendikedir.

Bir notta:Şehirdeki ordu, düzeni sahada olduğundan daha fazla etkiler.

Komşu bir eyalette bir şehri ele geçirdikten sonra, tüm yeni isyanları bastırmak için onunla kendi topraklarınız arasında koşmanız gerekecek. Sadece düşmanın zayıflığı fark etmemesini umabiliriz. Stratejik bir deha olarak bile, bir ordunun savaşa hazır olma durumunda önemli bir azalma olmadan altı zaferi sürdürebilmesi olası değildir.

UPD 1.41.1: Dövüşler çok daha zor hale geldiği için %10-20 hasar beklememelisiniz. Ordu en fazla 2 savaşa dayanabilecek.

Taktik açıdan, sınırlarınızı savunma yeteneği, şehirlerin ve yakındaki ordunun savunmasına bağlıdır. Bölgelerin başkentlerinde başlangıçta düşmanın üstün kuvvetlerine direnmelerini sağlayan duvarlar vardır, ancak sıradan şehirlerde yoktur. Tam donanımlı herhangi bir ordu, böyle bir şehrin garnizonunu kolayca yenebilir.

Bu durumdan çıkmanın tek yolu duvarlar inşa etmektir, ancak bu sadece geçici bir etki sağlar. Kendinizi savunmak için bir şans var, ancak uzun bir kuşatma kimseyi kurtarmaz. Duvarların asıl amacı orduya sınırları savunmak için daha fazla zaman vermektir. Bu sonuç aynı şekilde yeniden ifade edilebilir: duvarlar, orduyu bir adımdan daha uzak tutmanıza izin verir.

Tavsiye: Geri çekilebilmek için ordunuzu düşmandan belirli bir mesafede tutun. Eğer yakınsanız, bir kez geri çekilebileceksiniz ve düşman ordusu size yetişebilecek. İkinci kez geri çekilemeyeceksin.

İlk başta düşmanları gevşetmek ve hazineyi düşman topraklarına baskınlarla doldurmak çok daha etkilidir. Bölgeleri yağmalamak, düşmanı zayıflatarak ve hazineyi yenileyerek şirket üzerinde çok daha olumlu bir etkiye sahip olacaktır.

Genişlemenin en iyi yolu, ordumuzun her zaman düşmanla karşılaşabilmesini sağlamaktır. Rakiplerle çevrili olmak, bunu başarmak imkansız, çünkü orduyu herhangi bir yöne geri çekerek arkayı açığa çıkarıyoruz.

En iyi yol bir saldırmazlık paktı elde etmektir. Elimizde iki seçeneğimiz var: elimizde bir kılıçla veya diplomasi yoluyla. Bu şekilde arkanızı emniyete alabilirsiniz.

Bir notta: Savaş ilan ettikten sonra, ancak bir dizi zaferden sonra barışa ulaşmak mümkün olacaktır.

İmparatorluğun gelişimi için kendinize belirli bir yol çizmeniz en iyisidir. Örnek olarak, haritanın kenarına gidebilirsiniz (eğer imparatorluğunuz yakındaysa). Bu sayede düşmanın size aniden arkadan saldırmayacağından emin olabilir ve tüm orduları harekete geçirebilirsiniz. Bir seçenek olarak, daha az güvenilir olan denizleri de kullanın. Bazı gruplar hayvan yollarını kullanabildiğinden, dağ sıralarının kullanımı daha az güvenilirdir. Warhammer 2 dünyası kalıcı bir küresel savaşta. Bir veya iki ordunun aniden size doğru yüzmesi ihtimali var, ancak düşmanın bir komşuyla savaşta mahsur kalma şansı daha yüksek, bu yüzden manevra için yer var.

Ordu

Efsanevi zorluk, savaşta stratejik görünümü, mini haritayı, duraklamayı ve hatta yavaş hızı veto edecek. Savaşın gidişatına hızlı tepki vermeniz gerekecek. Her şeye hazır olacak şekilde bir ordu oluşturmanız ve mevcut tüm yetenekleri bilmeniz gerekir.

Yapmamız gereken ilk şey, medeniyetimizin sahip olduğu en çok yönlü orduyu yaratmaktır. Yönetim açısından istikrarlı, taktiksel olarak mobil ve etkili olduğu ortaya çıkmalı, çünkü onu bir kereden fazla manuel olarak yönetmek zorunda kalacağız. Bu çalkantılı zamanlarda zenginliğimizin ve güvenliğimizin teminatı ordudur. Oyunun karmaşıklığı göz önüne alındığında, ordumuz ne kadar büyükse, o kadar sakin hissedeceğiz.

Seçilmiş medeniyetlerin tüm güçlü yönlerinden en iyi şekilde yararlanmamız gerekiyor. İlk ordunun asıl amacı en az kayıptır. Sık sık savaşmak zorundayız, bu yüzden ordunun %20'sinden fazlasının kaybı, birkaç muharebeden sonra birliklerin kaybına neden olabilir.


Tavsiye: Tükenmiş birimleri çok fazla zarar vermeden çatışmadan çıkarma fırsatı görürseniz, bunu yapın. Orduya dağıtılan hasar, zar zor canlı bir savaşçı müfrezesinin restorasyonundan daha hızlı iyileşir. Bu tür birimlere sahip bir orduyla otomatik saldırı pahalıdır.

Kara elf ordusu, gelişiminin ilk aşamalarında bile ciddi bir güce ve etkili savaş potansiyeline sahiptir. Erken dönemin neredeyse tüm birimlerinin kalkanları var ve menzilli bir saldırıyı savuşturabiliyorlar, ancak geçişte birden fazla ülkeye odaklanmalıyız.

Mevcut her imparatorluğun kendi güçlü ve zayıf yönleri vardır, bu yüzden önce hizip ve lord bonuslarına, ardından becerilerine ve ordu güçlerine bakmalıyız.

İlk aşama öyle olabilir ki, saldırı üstüne saldırıyı püskürtmek zorunda kalabilirsiniz, sadece ordunuzun bir damla gibi kuruması için her turda birkaç orduyla savaşabilirsiniz.

Kazanan ve en basit savaş stratejilerinden biri olarak, bir tüfek ordusu kurmayı öneriyoruz. Avantajları, daha az gerekli kontrolde (duraklama yoktur) ve savaş başlamadan önce düşman kuvvetlerinin etkili bir şekilde azaltılmasında yatar, bu da morallerini önemli ölçüde etkiler ve sonuç olarak düşmanın erken geri çekilmesini sağlar.

Ordunun bu bileşimi, yüksek elfler için en etkilidir, çünkü saldırı yarıçapları en büyüktür. Kara Elfler, kendi yaylarının gücüne güvenerek üstünlükleriyle rekabet edebilirler. Kertenkele adamlar yakın dövüşte güçlüdür, bu yüzden burada dövüşün akışına daha fazla dikkat etmeniz gerekiyor.

Kara elf ordusunun bileşimi, makalede ayrıntılı olarak anlattık " Total War: Warhammer 2 - Kara Elfler". Her iki tarafın güçlü yanlarını ilgili kılavuzlarda okuyabilirsiniz.

Kahramanlar, karşılaştıkları en iyi şekilde giyinmelidir. Her efekt ordunun, lordun veya kahramanın özelliğiyle eşleşmelidir. Her savaş yeteneği, savaş alanındaki şansı arttırır, bu nedenle mevcut olan tüm yetenekleri kullanmanız önerilir.

Bir notta: kara elf lordları kara ejderhaları 18. seviyede monte edebilir. Güçleri, hasar, zehir ve yıldırma nedeniyle gözle görülür şekilde artacaktır, ancak bu canavar oldukça açgözlüdür. Böyle bir evcil hayvanın bakımı efendiye 270+ jetona mal olacak (içeriği azaltmak orijinal rakamı vermez).

Büyü ve büyü


Efsanevi zorlukta oynamak belirli bir sonuca yol açar - "asıl şey belirli bir sihir tarzı değil, büyülerin doğru kullanımıdır."

Farklı büyü okulları düşmana karşı en iyi avantajı sağlayabilir, ancak organizasyonun karmaşıklığı, büyülerin kullanımı ve farklı kahramanlar oyuncunun kafasını karıştırabilir.

Savaşta kafa karışıklığı, yenilginin ana işaretlerinden biri olarak adlandırılabilir, bu yüzden hayatınızı zorlaştırmayın. İki büyücüde uzmanlaşın: lord ve büyücülerden biri.

Orduda bir büyücü ve bir düellocu olmalı.

Mage düşman kuvvetlerini yok edebilir, birliklerini destekleyebilir, genellikle sihri ordunun yararına kullanabilir... yani büyücü bir düelloda büyüler nedeniyle etkili olabilir, ancak israftan dolayı bu akıllıca olmayabilir. değerli büyü.

Düellocular, düşmanın ordusunu büyük ölçüde düzenleyebilirler, ancak asıl amaçları düşman kahramanlarını avlamaktır. Düşmanı bir generalden mahrum bırakan ordu, neredeyse kesinlikle kaçacaktır. Tekeri yenerek, gelen hasarı önemli ölçüde azaltacaksınız. Canavarı yok ederek ordunun işini kolaylaştıracaksın... Canavarları öldürmenin bir avantajı var mı acaba? Düşen ejderhanın görüntüsü, düşman ordusunun savaş çığlığını uyandırmalıdır.

Savaş ağaları kahramanlardan daha güçlüdür, bu yüzden savaşa dikkat edin.

Magelord'lar özellikle savaş alanında etkilidir, çünkü her iki işlevi de paylaşırlar ve seçtikleri başka bir birim için boş bir yuva tutarlar. Ana şey, efendinin sağlığını gözden kaçırmamaktır. En güçlü Büyü Lordlarından bazıları Malekith ve Morathi'dir ve bunların nasıl kullanılacağına dair ipuçları ilgili makalelerinde bulunabilir.

Büyülerin kullanımı, kendi ordunuzun kayıplarını azaltmak için mümkün olduğunca etkili olmalıdır. Yakın dövüş birimlerini yok edin, düşmanları yavaşlatın, onları nişancıların hedefi haline getirin, savaşçılarınızı güçlendirin. Ana şey etkidir. Onları etkili bir şekilde kullanmak için birkaç büyüye odaklanmaya çalışın.

Otomatik dövüş

Ondan kısaca bahsedeceğiz. Otomatik savaş, şirketin zamanını azaltmanıza olanak tanır. İki durumda kullanılmalıdır: düşman ordusundan sayıca fazlasınız; düşman ordusuyla nasıl başa çıkacağınızı bilmiyorsunuz ama güç olarak çok daha üstünsünüz.

Oranlar eşitse veya siz daha düşükseniz, hiçbir durumda işlerin yoluna girmesine izin vermeyin. Otomatik savaş acımasızdır. Bir orduyu kaybetme şansı çok tehlikelidir. Manzarayı inceleyin. Güçlenecek hiçbir yer yoksa, bir düşünün. Geri çekilirseniz, düşman tüm gücüyle aynı sırada size yetişebilir mi? Daha savunmasız bir yerde mi olacaksın?

Kişisel mevcudiyet, en az bir nedenden dolayı savaşı daha başarılı kılar - şirketin karmaşıklığı. Şirket ne kadar karmaşıksa, kader size o kadar az şans verecektir.

Tavsiye: Savaş alanında savaşmak her zaman mantıklı değildir. Düşmanın çok sayıda okçusu varsa, otomatik çarpışma bazen düelloyu, alana girmekten çok daha iyi hesaplar. Bunun, bilgisayarın savaş alanında daha iyi manevra kabiliyetinden kaynaklandığı ve bunun da savaşta okçuların oldukça hızlı bağlanmasına neden olduğu varsayılabilir. Duraklama olmadan böyle bir manevra kabiliyeti elde etmek zordur.

Otomatik savaş, zayıflamış birimler için kötüdür. Bilgisayar, yarı ölü bile olsa her savaşçıyı savaşa göndermekten çekinmez. Müfrezenin tamamen kaybolması gibi büyük bir risk var.

Bir notta: Kazanılan deneyim miktarı savaşa/otomatik savaşa bağlı değildir, bu nedenle avantajınız yadsınamaz ise fazladan zaman kaybetmenin bir anlamı yoktur.

Eklenti

Malekith olarak oynarken, genişlemenin 2 stratejisi vardır:

1. Şanslısın.

2. Şansınız kalmadı.

1. İlk durumda, kimse bize dokunmadığı için bir komşuya saldırma fırsatımız var. Durum nadirdir ve komşularla yetkin savaşlar yoluyla biraz ilerletilebilir. Bu seçenek, bir ordu pahasına genişlemeye izin verdiği için finansal olarak daha az maliyetlidir. Ana hedef, mali açıdan sağlam olduğu için Grond altın madeni.

2. Şansımız kalmadı. Her taraftan sürekli saldırı altındayız. Düşmanlar bizi parçalara ayırmaya karar vermiş gibi görünüyor. Her şey kötü gibi görünüyor, ama burada bile çıkmak için bir fırsat var.

Kara elflerin ganimetlere olan önyargısı işimize yarayacak. Düşmanlar bize ayrı, zayıf savaşçı müfrezeleri göndermeyecek. İyi hazırlanmış ana ordular bizi bekliyor. Bunu kırarak, kupalar açısından sağlam bir ikramiye elde edeceğiz ve üretimi geliştirmek, savaşlar yoluyla kârımızı artırmamızı sağlayacak.

İmkanımız varsa düşmanı ziyaret edip komşu yerleşimi yağmalamalıyız.

Yeterince kupa topladıktan sonra, bütçe açığına doğru ilerleyen bir ordu oluşturmamız gerekecek. En önemli şey, bir sonraki düşman şehrine ulaşmak ve onu yağmalamak ve ardından ele geçirmek için yeterli zamanın olması için mali durumu hesaplamaktır. Bize daha fazla kâr sağlayan bu düzendir. Bu yürüyüşün finansal ödeme anına kadar tutulması ve ardından şirketin ikinci aşamasına geçilmesi gerekecek.

Lordlar efsanevi zorlukta


Efsanevi zorluktaki standart düşük bakım hedefi işe yaramaz ve işte bu yüzden. Kara elfleri örnek alalım. Zorluk, kahramanın ordusunda bir bakım artışı sağlar. Malekith'in %50'lik devasa bakım azaltma bonusu... %20'ye dönüşür.

Küçük birliklerden oluşan az çok yeterli bir ordunun içeriği (şartlı olarak) 3450'dir. Yöneticinin tam becerisini hesaba katarak (-15%) 3000, ikinci bir ordu eklenerek bir kerede kaldırılır ("tüm" birliklerin bakımına +%15). Ayrıca 2650 olacak toplam %23 için "saygı ve korku" (-8%) ekleyebiliriz. Bunu yapmak için sırasıyla "sadece" 9 ve 11 beceri puanına ihtiyacımız var. Kahramanın bakımı bu %8'e mal olacak.

Efsanevi zorlukta ilk kez, ikinci bir ordu satın almayı göze alamayacaksınız, bu nedenle azaltılmış içerik bize ordunun gücünü artırmak için bir bonus vermeyecek, sadece biraz harçlık verecek.

UPD 1.41.1: Bakım artık yeterince azaltıldı, bu nedenle bakiye geri döndü. Büyü veya azaltılmış içerik + acele saldırı arasındaki seçim eşit kalır. Lütfen savaşların belirgin şekilde daha zor hale geldiğini unutmayın.

Orduya komuta etme vurgusu ile sonuçlanacak... Bunu %10-20'lik bir güç artışı olarak tahmin edeceğiz. Güçteki artış elbette kayıplarda azalmaya dönüşecektir ama o kadar çok emek gücün %10-20'sine bedeldir...

Bir şekilde kullanışlı olacak özel beceriler hariç: bir ülkeyi yönetmek, ulaşım, sadece sihir kalır. Efsanevi büyü lordlarımızın özellikle etkili olduğu yer burasıdır. Düşmanların moralini büyük ölçüde zayıflatma, insan gücünü yenme veya kendi birimlerinizin gücünü artırma yeteneği, bizim durumumuzda en etkili olan savaşın sonucunu büyük ölçüde etkiler.

Tavsiye: Fırsat ortaya çıkar çıkmaz efsanevi eşyalar için ışınlan. Önemli bir avantaj sağlarlar. Oyuna onlarsız gidebilirsiniz, ancak onlarla çok daha kolay olacaktır.

Efsanevi savaşçı lordlar için bir şey söylemek zor, çünkü dövüş becerileri sihirli olanlardan daha düşük olabilir, ancak her şeye düşünceli bir şekilde yaklaşılmalıdır. Bazı lordların bir orduya komuta etme becerisinin onu bir ateş topundan daha ölümcül hale getirmesi mümkündür.

Lordun savaşta maksimum gücünü elde ettikten sonra, bir sonraki dönüm noktası hakkında düşünmeye değer. Orduyu güçlendirmek gücü artırabilir, ancak içeriği azaltmak daha büyük bir etkiye sahip olacaktır.

Lordunuz ana ordunun maksimum gücünü elde ettiğinde, imparatorluğunuz muhtemelen bir miktar kar elde edecektir. Bakımdaki azalmayla birlikte bu size ikinci bir ordu kurma fırsatı verecek. İkinci orduya ek olarak, bu dalda bulunan yetenek bizim için çok faydalı olacak - hızlı saldırı. Daha sonraki oyunda sadece bir orduya saldırma yeteneği, düşmanlar da hareketsiz durmadığı için bizim için çok faydalı olacaktır.

Bir notta: Rush Attack, oyunun ortasından sonuna kadar daha kullanışlıdır. Başlangıçta, hiziplerin çok fazla kaynağı yoktur ve çok sayıda orduyu karşılayamazlar. Örneğin, iki ordu nadiren yan yanadır, çünkü imparatorluğun karşıt sınırlarını savunmak zorundadırlar.

hatalar


Efsanevi zorluk seviyesinde oynarken en acı veren 4 hata vardır:

1. Hazırlık eksikliği.

Savaşa girmeden önce artıları ve eksileri tartmalıyız. Güçlü yönlerinizi değerlendirin. "Kalenin altında iki düşman ordusuna saldırmaya değer mi?"

2. Yorgunluk.

Yorgunsanız, durumdaki çeşitli değişikliklere daha az tepki verirsiniz. Oyun oyundur. Beyniniz bunu biliyor. Zihniniz "Hadi, her şey yolunda" diyerek rahatlamayı tercih edecek. Efsanevi zorlukta, bir hata birkaç saatlik gelişime veya tüm şirkete mal olabilir.

3. Kendine güven ve sabırsızlık.

Dövülmüş bir düşmanı bile arkada bırakarak oyundaki ilerlemenizi uzun süre yavaşlatabilirsiniz. Bu nokta, makalede yeterince ayrıntılı olarak açıklanmaktadır " Total War: Warhammer 2 - Kara elfler (Malekith) için izlenecek yol, efsane". Düşmanı arkada bırakmak, geri çekilme ve yeniden gruplaşma nedeniyle gelişimi etkiledi.

Kahramanların entrikaları ve eylemleri

Aslında, bu bölüm genel bir şirket için zorunlu değildir. Buradaki etki oldukça eğlenceli, çünkü onlardan çok fazla doğrudan gelir yok.

Diyelim ki iyi bir ekonomi kurduktan sonra sonunda para biriktirmeye başladınız ve kahramanları başkasının savaşında kullanmak istiyorsunuz. Buradaki tek nokta merak ama başka birinin savaşının sonucunu etkilemek mümkün olacak mı?

Dünyanın diğer ucundaki düşman ordularını sürekli izlemeniz gerekecek, bu da şirketin süresini artıracaktır. Kahramanlarınız ordudan uzakta olacak ve eylemlerinizin sonucunu doğrudan etkileyemeyecek.

Bu konuya kısa sürede yeterince fayda sağlamayan bir zaman kaybı olarak bakmayı tercih ediyoruz.

Düşman ordusunun kayıplarının yenilenmesini azaltma hilesi

Bu yanılsama bazen oyuncuya karşı işe yaradı, bu nedenle düşmana karşı da işe yarayabilir.

Bir süreliğine avantaj elde etmek için kayıp yenileme indirimini kullanabilirsiniz. Böylece düşman ordusu adeta sersemlemiş ve zayıflamış olacaktır. Bu süreyi herhangi bir stratejik hedefi yerine getirmek veya takviye (ikmal) için geri çekilmek için kullanmak mümkün olacaktır.

Bilgisayarın parçalanmış birlikleri toplamayı ve yeni birimler kiralamayı tercih etmesi olasıdır, bu da kendi tarafında ek maliyetlere neden olacak ve sonuçta hazinesinin azalmasını etkileyecektir. Şunlar. ateşkes istiyorsak, daha küçük ikramiyelere güvenebiliriz.

Oyunun son derece övgüye değer olduğunu öğrendikleri ve artılarını ve eksilerini sıraladıkları yer. Olumlu yönlerden biri, iyi tasarlanmış yeni yarışlar yazmış olmamız. Bu yazıda onlara daha yakından bakacağız ve onları oynamak için bazı ipuçları vereceğiz.

Gururlu Yüksek Elfler

Tüm yenilerin en dengeli ırkı. Her türden birlik mevcut, ancak yalnızca bir kuşatma silahı var ve bu çok güçlü değil. Wood Elfler gibi güçlü menzilli birimler beklemeyin. Aynı zamanda, ordunuzun gücüne katkıda bulunan çeşitli ejderha türleri vardır.

Ancak, kampanyanın ilk aşamalarında canavarlarınız olmayacak. Sonra ne? Ardından, standart konuşlandırmaya - az sayıda "menzilli" yakın dövüş piyadesine ve kanatlarda (tercihen onları pusuya düşürmek için) süvari desteğine odaklanmanızı öneririz.

Kampanyada, yarışın amacı, iki kuyruklu bir kuyruklu yıldız tarafından işi kesintiye uğrayan ve aşırı büyüyü emen ve Kaos'un şeytani ordularının tüm dünyayı köleleştirmesini engelleyen "Sihirli Kasırga"yı desteklemektir.

Yarışın özellikleri şunlardır: Entrika, Casusluk ve Askeri kahramanlık. Entrika, içlerinden en ilginç olanı. Hizipinizin "siyasi battaniyeyi kendi tarafına çekmesi gerektiği" gerçeğinde yatmaktadır ve bu da size mahkeme entrikalarında veya daha güçlü lordlar ve kahramanlar kiralamada harcanabilecek etki puanları verecektir.

Casusluk, High Elf fraksiyonlarının ticaret ortaklarını gözetlemelerine ve topraklarını size tamamen ifşa etmelerine olanak tanır. Ve Dövüş Hüneri, ordunuz tüm gücüyle girerse, yakın dövüşte size avantaj sağlar.

Vahşi Kertenkele Adamlar

Bu ırk, "Birçok Canavar" ile karakterize edilir. Süvarilerden tamamen yoksundur, bunun yerine süvari, dinozorlara benzeyen Soğuk Kanlı - iki ayaklı kertenkelelerdeki biniciler tarafından temsil edilir. Irkın kuşatma silahları yok, ancak güçlü bir canavar ordusu tarafından fazlasıyla telafi ediliyorlar. Yarışın çoğu birimi, hem iyi hem de kötü olan bir tür çılgınlığa düşebilir. Bir yandan tamamen kontrol edilemez hale gelirler, ancak diğer yandan aslında morallerini kaybetmezler ve daha üstün güçlere bile uçuşa geçmeden çok büyük zararlar verebilirler.

Yukarıdaki analize göre, birliklerin savaşta konuşlandırılması için birkaç seçenek önerebiliriz. Daha ucuz ama daha az güçlü bir seçenek, yakın piyadelere odaklanmak olacaktır. Güçleri nedeniyle, Kertenkeleadamların "en yakın"ları, önden bir saldırıda bile diğer ırkların benzer mangalarını kolayca yenebilir. Ancak aynı zamanda, düşmana kanatlardan saldırmak için süvari desteği hala önerilir.

Daha güçlü bir seçenek, ama aynı zamanda daha pahalı, canavar birimlere odaklanmak olacaktır. Ordunuzun neredeyse yenilmez olması için her türden bir yaratığı orduya eklemeniz yeterlidir.

Kampanyada, oldukça olumlu bir yarış ve "Sihirli Kasırga"nın çalışmaya devam etmesine yardımcı oluyor. Ancak genel olarak hedefleri bir sır olarak kalır ve hikaye ilerledikçe ortaya çıkar.

Irk özellikleri şunları içerir: Geomantic Web ve Blessed Broods. Geomantik ağ, Lidozardların tüm yerleşimlerini birbirine bağlar ve belirli illerde güçlendirir, içinde yayınlanan kararnamelerin etkinliğini artırmanıza olanak tanır.
Blessed Broods, size tamamlamanız için seçkin savaşçı mangaları alabileceğiniz görevler veren bir özelliktir.

acımasız kara elfler

Her tür birim mevcut olmasına rağmen, yarış daha güçlü sihire dayanmaktadır. Özellikle onlar için yeni bir büyü okulu eklendi - Karanlık. Kuşatma silahı yine tektir ve çok güçlü değildir. Çok fazla canavar da yok ve sadece ikisi güçlü. Yakın dövüş ve menzilli piyade ile işler daha iyi. İlginç bir şekilde, bazı "uzun menzilli" olanlar da göğüs göğüse mücadelede kendilerini iyi göstererek sürpriz bir rakibi nakavtla karşı karşıya getirebilirler.

Erken aşamalarda, üzerine bir oluşum inşa edebileceğiniz birimler biraz sonra açılacağından, güçlü bir genişleme önerilmez. En karlı olanı, çok sayıda sihirbazla yapılan düzenleme olacaktır, ancak aynı zamanda yakın dövüş piyadelerinin koruması olmadan da olmayacaktır. Kanatlardan gelen saldırılar için, yakın dövüşte iyi performans gösteren çok "uzun menzilli" olanları kullanın, çünkü onlar da "ileri konuşlanma" yeteneğine sahiptir, bu da güçlü birimlerle düşmana arkadan kolayca saldırabileceğiniz anlamına gelir.

Kampanyada, yarışın amacı, karanlık ve çok iyi olmayan eylemleri için "Sihirli Kasırga" nın sürgün edilmesi ve yakalanması için Yüksek kardeşlerinden intikam almaktır.

Yarışın özellikleri şunlardır: Black Arks, Slaves ve Bloody yiğitliği. Kara Arklar, lordlarınızın asker toplayıp kayıplarını telafi edebilecekleri hareketli kalelerdir. Ayrıca, arklar, yürüyüş sırasında birliklerinize topçu desteği sağlar.

Ordularınızın seferlerinde yakalayacakları köleler. Sayılarındaki bir artış geliri artıracak, ancak aynı zamanda kamu düzenini düşürecektir. Köleler ayrıca ritüelleri gerçekleştirmek için kurban edilebilir.

Blood Prowess, belirli sayıda düşmanı yok etmeleri durumunda savaşta tüm birliklerinize verilen bir güçlendirmedir. Lords of the Dark Elfs'in tutarsız bir sadakate sahip olduğunu ve size ihanet edebileceğini belirtmek isterim, bu da onları dikkatlice izlemeniz gerektiği anlamına gelir.

Sinsi Skaven

Skaven veya sıçanadamların çok sayıda piyade ve çok güçlü kuşatma silahları vardır. Kuşatma silahları arasında, üstün düşman kuvvetleriyle sorunsuz bir şekilde başa çıkabilen Doom Çarkı'nı vurgulamak istiyorum. Skaven piyade, tüm sayıları için düşük bir moral seviyesine sahiptir ve savaş alanından hızla kaçar. Bu ırkın süvarileri tamamen yok ve sadece iki tür canavar var. Ancak, bunlardan birinin tüm oyundaki en güçlü birim olduğuna dikkat edilmelidir. Ve elbette, iki yeni skaven büyü okulu not edilmelidir - Veba ve Yıkım.

Bu yarış için tek gerçek taktik, büyük miktarda piyadeye odaklanmak olacaktır. Ve böylece, güçlü kuşatma makinelerini açana kadar. Daha sonra aynı araçları ekleyerek ve sihirbaz sayısını artırarak piyade sayısını azaltmak mümkün olacaktır.
ordunuzda, yeraltından takviye çağırma yeteneği sayesinde onlar için mükemmel bir koruma olacak.

Skavenlar Kaos'un hizmetkarlarıdır, yani kampanyadaki rollerinin olumlu olmaktan uzak olduğunu tahmin etmek zor değil. Diğer tüm ırkları öldürmek ve şehirlerini yağmalamak ve dünyayı Karanlık Tanrılarının egemenliğine geri döndürmek için Sihirli Kasırga'yı kullanmak istiyorlar.

Warhammer dünyasının muhtemelen en iyi oyunu.

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Warhammer'ın evreni (Tanrı-İmparator'un olduğu değil, Sigmar'ın olduğu evren), sert kasvetiyle ünlüdür. Burada neredeyse hiç kahraman yok ve sıradan bir insan, her an bir buçuk metrelik farelerin lağımdan çıkıp bütün günü mahvedebileceği anlayışıyla günden güne yaşıyor. Ve büyük olasılıkla, çok kısa bir kalan ömür.

oyun mekaniği topyekün savaş birçok, birçok proje önce mükemmelliğe getirildi. Toplam Savaş: Warhammer bu dizide onurlu bir yer kaplar. Harika, düşünceli bir oyundu - küresel stratejilerin hayranları için gerçek bir keşif. Ayrıca ünlü fantezi ortamında!

Bu nedenle, ikinci bölüm ufukta göründüğünde, hayranlar temelde basit bir slogan etrafında toplandı: "Kırma!" Kırmadılar.

Resmi Tanıtım Filmi.

Çok "Eski" Dünya değil

İki kuyruklu bir kuyruklu yıldız gökyüzünü ikiye böldü ve Büyük Vorteksin büyüsünü zayıflattı. Bu, kehanet zamanının, savaş zamanının geldiği anlamına gelir. Bu sefer "Yeni" dünyanın topraklarında savaşıyoruz: Lustria ve Güney toprakları (yani, gerçek kıtalara atıfta bulunursak, Amerika ve Afrika'da). Ve bizim için mevcut olan gruplar daha "egzotik": skaven sıçanadamlar, kertenkele halkı, kara elfler ve yüksek elfler. Her zaman olduğu gibi, her ulusun kendi birimleri, savaş tarzı, küresel haritada kendi yönetim özellikleri ve hatta bazen benzersiz bir kaynağı vardır.

Artık tüm yarışlar dünyanın tam zıt köşelerinde başlıyor ve bu da biraz daha rahat bir oyun tarzını teşvik ediyor. Her hizip yavaş yavaş haritanın çeyreğini temizliyor - ve ardından üst düzey birimlerin havalı yüksek teknoloji ordularının, pompalı generallerle savaşı başlıyor. Ayrıca “herkesi al” türündeki “genel” zafere ek olarak, sefere görev bazlı bir zafer eklendi. Bu, aslında savaşa girdiğiniz ritüeli tamamlamayı başarırsanız. Aşağıda bu konuda daha fazlası.

Ancak oyunun dünyasında sadece insan olmayanların yaşadığını düşünmeyin. Hoş bir sürpriz: Son oyunun tüm ulusları, eksiksiz bir birlik setine ve kendi diplomasi mantığına sahip küçük (bazen devasa bölgeleri olan) fraksiyonlar olarak sahada bulunur. Henüz oynanabilir değiller, ancak varlıkları, eklemelerle birlikte oynanabilir grupların sayısının kademeli olarak tam bir masaüstü Warhammer kadrosu boyutuna ulaşacağını ummamızı sağlıyor.

Hammer of War bilenler için saldırgan anlar olacak. Arabistan ve Khemri gibi fraksiyonlar ne yazık ki yerini analogları aldı. Necro-Mısırlılar yerine, Bedeviler ve Assassins orduları yerine vampir orduları (güneşli çölde!) Umarız, ilk bölümde olduğu gibi, zaman içinde burada da benzersiz fraksiyonlar ortaya çıkacaktır.

Ağaçlarda orman savaşı ve elfler

İster ilk oyunu, ister herhangi bir Total War oyununu oynamış olun, kendinizi hemen evinizde hissedeceksiniz. Tanıdık ordular sistemi, tanıdık iller sistemi. İnşaat, kahramanlar, savaş, teknoloji ağacı - her şey alıştığımız gibi. Geliştiriciler "bozuk olmayanı tamir etme" yolunu tuttu ve bunun için kendilerine çok teşekkür ediyoruz.

Ancak yenilikler de var.

Taktik savaş haritası artık düz ve sıkıcı değil. Oyun nihayet yükseklik farkını, iklim tercihlerini ve bitki örtüsünün atış doğruluğu üzerindeki etkisini tamamen hesaba katıyor. Artık dar bir geçitte "bir sıçanadam sürüsüne karşı 300 elf" gibi bir dövüş düzenlemek oldukça mümkün. Bundan taktik kısmın çok daha epik hale gelmesi mantıklı.

Ayrıca, savaş alanında daha fazla birim gösteriliyor ve savaşçı modellerinin tamamen farklı bir animasyon ve detaylandırma seviyesi var (son bölümün ilk yamasının İmparatorluk Pinokyo piyadeleri ile hiçbir karşılaştırma yok).

Ancak AI şimdi açıkçası aşağılık (başka bir deyişle, ne yazık ki, almayacaksınız). Hayır, daha akıllı olmadı. Sadece oyun, yapay zekanın her şeyi gördüğünü ve duyduğunu ve bu nedenle sahadaki herhangi bir değişikliğe anında tepki verdiğini gizlemeye bile çalışmıyor. Anında. Kurnaz bir planın (örneğin, ormanda gizlenmiş binicilerle düşman topçusunu kanattan vurmak) tam olarak birimlerin görünür hale geldiği anda kesilmesi çok can sıkıcıdır.

Kim kim

Kertenkele Adamlar- Lustria yerlileri ve Warhammer dünyasının en eski ırkı. Bu savaşta kendi kendini ilan eden "barışın savunucuları" ağır sıklet rolünü oynuyor. Pek çok inatçı ve güçlü birim var, iyi büyücüler ve savaşan dinozorlar (evet! dinozorlara binen kertenkeleler!), ürkütücü hasar göstergelerine sahip evrensel savaşçılardır. Doğal olarak bu, hemen hemen tüm birimlerin son derece pahalı olduğu anlamına gelir (ancak görevler için bunların geliştirilmiş ücretsiz sürümlerini alabilirsiniz).

Skaven Bilinen tüm dünyaya yayılan Alt-İmparatorluğun fare insanlarıdır. Fareler oyundaki en zayıf birliklere sahiptir. Monsters ve Wheels of Doom bile diğer gruplardan benzer birimlere karşı karşılaşmalarda nispeten zayıftır.

Skaven'in gücü başka bir yerdedir: sonsuz sayıda vardır. Birlikleri kayıpları inanılmaz hızlı bir şekilde telafi ediyor ve şehirler anında gelişiyor. Beşinci gelişim derecesine kadar şehirleri hemen doldurmak için bir fırsat nedir! Eşit bir güç dengesiyle elbette kaybedecekler. Ama her zaman beş hatta on kat daha fazla skaven vardır.

yüksek elfler- En dengeli grup ve yeni başlayanlar için iyi bir seçim. Kendilerine Azura adını veren bu eski savaşçılar, dünyayı kaos ve yıkım güçlerinden koruyor. Elfler, ilk bölümden İmparatorluğun birliklerini andırıyor. Her şeyde ortalamanın üzerindeler, ancak tek bir şeyde inanılmaz derecede iyiler - sihir ve büyülü yaratıklar. Ayrıca, yüksek elfler ticaret sırasında haritayı açar ve diğer fraksiyonların diplomatik ilişkilerini etkileyebilir. Bu gururlular, düşmanları birbirine düşürmeyi ve sadece gerektiğinde saldırmayı tercih ediyor.

kara elfler Cadı Kral Malekith tarafından yönetilen hainler ve acımasız katiller. Kara elfler, rakiplerini hızlı ve ölümcül saldırılarla yok eder. Cephaneliklerinde - ağır süvariler, canavarlar ve hızlı suikastçıların mangaları. Buna ek olarak, kara elf kara gemileri, Malekith'in birliklerine su üzerinde tam üstünlük sağlayan lordlarla kahramanlar kiralayabileceğiniz ve orduları toplayabileceğiniz gerçek deniz şehirleridir. Efsanevi lord özelliği, tecrübenin bir kısmını diğer komutanlara vermesini sağlar, ancak dikkatli olun. Sıradan bir komutan efsanevi bir lorddan daha güçlü hale gelirse, kara elflerin tipik ihanetine gidebilir!

Her hizip, bir hikaye zaferine doğru ilerlemek için gereken benzersiz bir kaynağa sahiptir. Önemli: Çatışmanın her iki tarafı yalnızca kendi kaynağını görür, ancak kilit şehirler herkes için aynıdır. Başka bir deyişle, skavenlerin warpstone gördüğü bir yerde, örneğin kertenkele adamlar güneş tabletleri bulacaklardır. Buradan, basit ve harika bir sonuç: ikinci bölümde, önemli şehirler ve kaleler, ana grupların herhangi birinin kontrolü altına girebilir!

Sabahları çözgü taşı kokusuna bayılırım!

Kaynaklar, esas olarak, her bir rakibin tüm bölgelerini fethetmenin acı verici uzun aşamasını atlamanıza izin veren ritüelleri gerçekleştirmek için gereklidir. Kazanmak için bu ritüellerden beşinin tamamlanması gerekir ve her başarı ile birlikte kaynaklar ve zaman açısından maliyetleri artar. Sonlara doğru yapılacak çok iş var, özellikle oyunun kampanyada düzenli olarak tarafsız ordular oluşturduğunu ve grupların zafere doğru ilerledikçe güçlendiğini düşünürsek. Tabii ki, bu ordular genellikle en derinlerde bir yerde ortaya çıkar.

Tamamen mekanik olarak, ritüel aşağıdaki gibi çalışır. Doğru miktarda kaynağa sahipseniz, üç şehrinizi etkinleştireceksiniz (elbette rastgele). On tur boyunca bu şehirler herkes tarafından görülür ve herhangi birinin kaybedilmesi ritüeli iptal eder ve birkaç tur daha deneme hakkını kaybedersiniz. Daha da kötüsü, belirli bir miktar için herhangi bir hizip, ritüeli yürüten oyuncunun topraklarında anında bir "istila ordusu" oluşturabilir. AI bu seçeneği çok seviyor ve oyuncu zafere giden yolda iki veya üç üst düzey ordu gönderiyor.

Bununla birlikte, AI zayıf olsa ve paraları olmasa bile, oyun, diğer sıkıntılara ek olarak, hemen üç ila sekiz (!!!) Kaos veya skaven ordusu yaratır. Gördükleri her şeyi yakmaya ve yok etmeye başlayanlar. sıkıldım mı diyorsun Tutmak.

Hoş olmayanlardan: TW serisinin klasik günahları var. Küresel savaşta yapay zeka affedilmez hatalar yapıyor, oyunun yüklenmesi uzun sürüyor ve taktik bir savaştan sonra çökebiliyor (ve savaş yarım saat sürdüğünde bu çok ama çok hayal kırıklığı yaratıyor). Hammer of War hayranı olarak, bir noktayı daha belirtmekten kendimi alamıyorum: Evrenin hayranlarını sarsabilecek kesinlikle imkansız durumların (örneğin, asil cüceler fareadamlardan merhamet istediğinde) kabul edilebilirliği.

Total War: Warhammer 2 Rehberi

Toplam savaş, savaştır. Savaş değişmez ... tanıdık bir slogan, ama özü değil. Sonuç olarak, kazanmak için düzgün bir şekilde savaşmamız ve savaşmamız gerekecek. Bu rehberde size Warhammer Total war 2'de her şeyi ve her şeyi nasıl fethedeceğinizi detaylı olarak anlatacağız.

Şirketi kazanmak için iki seçeneğiniz var: bir ritüel gerçekleştirin veya rakiplerinizi alt edin.

Ritüeli gerçekleştirmek için belirli miktarda kaynak toplamanız gerekir. Görevleri tamamlamak için verilirler, ancak en büyük artışı özel kaynaklar verecektir.

Ayini gerçekleştirmek, büyük düşman ordularının ortaya çıkmasıyla doludur. Belli sayıda kaos ordusu kendi başlarına ortaya çıkar ve ritüel ne kadar güçlüyse, o kadar güçlü olurlar. Diğerleri rakipler tarafından işe alınabilir.

İstilacı ordularla uğraşmak kolay olmayacak, çünkü ordular rastgele konumlarda ortaya çıkacak ve yerleşimlerinizi kolayca yok edecek (kimseyi ayırmadan), bu nedenle birliklerin sıkı bir şekilde paketlenmesi ve yakın tutulması gerekecek, bu savaş zamanında kolay değildir.

Düşmanları belli bir anlamda ezmek bir ritüel yapmaktan daha kolaydır, ancak savaşmak daha uzun sürer. "Hakimiyet" denilen bu zafer boşuna değildir.

Prensipte herkes için açık olan, ancak her zaman takip edilmeyen pasajı basitleştirmek için önemli bir tavsiye var. Ordunuzu bölmeyin ve rakiplerinizin ritüellerini bölmek için acele etmeyin.

Rakibinize bir ordu göndererek, kendi topraklarınızda genişlemenizin çok daha zor olacağı gerçeğiyle karşı karşıya kalacaksınız. Cephenin düşman topraklarına aktarılması, birden fazla orduyla savaşmak zorunda kalmanıza neden olacaktır.

Taktik avantaj lehinize olabilir, ancak sermayeyi alırken yeterli olmayacaktır. "Başkentlerin" garnizonu o kadar güçlüdür ki iki ordu bile ciddi kayıplara uğrayacaktır. Ama ya şehirde başka bir ordu seni bekliyorsa? Peki ya başkent duvarlarla güçlendirilirse (6-8 birim daha bakım sağlar)?

İki düşman ordusunu yendiğinizi farz etseniz bile kayıpsız yapamazsınız. Aynı anda düşman topraklarındaysanız, düşman komşu illerden ordular toplayabilir ve kuşatmadaki birliklerin yardımına hızla gelebilir.

Düşman topraklarında ve kuşatmada, birlikleriniz sayılarını yenileyemeyecek, bu nedenle yenildiğiniz ordunuz, tüm ordunuza eşit ve güç olarak yedekleyebilecek bir garnizonla yüzleşmek zorunda kalacak.

Böyle bir savaşta avantaj elde etmenin tek yolu, daha zayıf şehirleri yenmek, yabancı topraklarda ek birlikler toplamak ve ancak o zaman düşmanı bitirmektir. Rakibin komşularından biri size savaş ilan ederse çok tatsız olacaktır.

Ritüel için gerekli kaynaklar, ilgili işaretle işaretlenmiş özel şehirlerde üretilebilir, ancak yine de bu süreç çok yavaştır, bu nedenle zamanınız olacaktır.

Orduyu bölmezseniz bölüğün süresini kısaltabilirsiniz, çünkü o zaman anavatanlarınızda bir kuvvet üstünlüğüne sahip olursunuz. Orduyu bir kez bile ikiye bölerek, kalan kuvvetlerin etkili bir şekilde hareket etmesi için çok şey yapmanız gerekecek.

Herhangi bir zaferin ana tavsiyesini "sayısız meseleler" olarak hatırlayın. İki ordu birlikte üç ayrı ayrı yenebilir.

ekonomi

Warhammer Total War 2'deki ekonomi, ticaret ve üretimin bir kombinasyonu ile temsil edilir. Her ulusun her şehirde bir (standart) üretim binası vardır. Limanlar standart listede yer almıyor dolayısıyla bu iller daha karlı olacak.

Bir çeşit ticaret kaynağı bakımından zengin olan eyaletler, eğer ticaret yapacak biri varsa, ticaret yoluyla imparatorluğun karını artırabilecektir.

Bu konudaki diplomasi önemli bir rol oynar, çünkü çok az insan hoş olmayan ırklarla ticaret yapmak ister. İlişkileri geliştirmek için, müteakip bir ticaret anlaşmasıyla ödenecek nakit bir hediye göndermek mantıklıdır. İlişkiler bir saldırmazlık paktı ile kapatılabilir.

"Standart" binaların geri kalanı yalnızca belirli bir gelir türünü arttırır, ancak etkileri yığılır (toplanır).

İyileştirilmiş binaların kullanımı (atraksiyonlar)

Bu özel binaların bir takım avantajları vardır. Bazıları birliklerin bakımını önemli ölçüde azaltmanıza izin verir, örneğin, Vaul'un demirhanesi ejderhaların bakım maliyetini %25 azaltır. Bazı binalar birim satın alma maliyetini düşürür.

Ucuz bir satın almanın avantajları vardır, ancak birlik oluşturma kolaylığı zarar görecektir. Tek bir yerleşimde bir ordu toplamanıza izin veren tüm binalara sahip olabilirsiniz ve her bir ordu sırayla oluşturulacaktır. Bir alternatif, birliklerin avantajlı olacağı birkaç ilde asker kiralamak ve sonra konsolide etmek olabilir.

Paralel oluşumun faydası kullanılan zamandadır (oyunun gerçek zamanı), çünkü orduları birleştirmek için anakara etrafında sürüklemek zorunda değilsiniz. Paralel asker toplamanın kullanılması, birliklerin askere alınması için şirket hamlelerinin sayısını azaltacak ve askere alma maliyetini azaltacaktır, ancak bu tür bir orduyu etkili savaş birimlerinde birleştirmenin lojistiği hakkında düşünmek uzun zaman alacaktır.

Yorum: Ana cazibe merkezleri, yerel grupların yanındaki illerde mevcuttur. Örneğin, bu binaların çoğu (elf ırkı için) Lothern yakınlarında bulunuyor.

Ordunun bileşimi

Binlerce savaşçıyı öldürebilen yüzlerce devasa canavarla (kertenkele olarak oynarsanız ve komutanı bir stegodon'a koyarsanız 20) kendi ordunuzu alt edebilirsiniz ... eğer bu savaşçılar örneğin ... kılıç ustalarıysa. Ama ya ordu canavarlarla savaşmak konusunda uzmanlaşmışsa?

Örneğin, elfler bir orduyu mızrakçılarla doldurabilir - savaş başlamadan önce bile bir veya iki canavarı voleybolla vurabilen okçular ve sonra ... o zaman birkaç birim savaşa girecek ve geri kalanı ateş edecek yandan düşman. Süvariye karşı mızrağın ilkesi, süvarinin ağırlığının ona karşı çalışması ve piyadenin yalnızca mızrağı yere saplayıp topuğa sokması gerektiğidir. Tabii ki, dinozor böyle bir darbeden ürkmeyi tercih eder, ancak yüz tanesi hayatını fark edilir şekilde kısaltır.

Ve 500 ağır zırhlı kılıç ustasına karşı koyduğunuz 3.000 hafif savaşçınız varsa, sonucun ne olacağını düşünüyorsunuz? Büyük olasılıkla, 2,5 bin arkada duracak, savaşma sırasını bekleyecek, cephe ise düşman tarafından ezilecek, taştaki dalgalar gibi kırılacak. En iyi ihtimalle, hafif piyade tek parça olarak düşecek, ancak düşman zırhını kırıp kaçma yeteneklerinden yoksun oldukları için neredeyse kesinlikle titreyecekler.

Doğal olarak, iyi kurulmuş bir manga daha sorunsuz hareket edebilir ve savaş alanında çeşitli hedefleri gerçekleştirerek ordunun savaş bileşenini geliştirebilir. Bu kompozisyon hakkında konuşacağız.

Total War serisinin oyunlarında ordunun bileşimi, çeşitli ayrıntılarda hemen hemen her zaman aynıdır, bu nedenle bir fikriniz olabilir, ancak size daha fazlasını anlatacağız. Piyadeler, mızraklılar, süvariler ve okçular öyle olmalı, ancak onları eşit olarak toplamak doğru değil. Her fraksiyonun gücüne göre makul bir miktara ihtiyacımız var.

Şirket tavsiyesi: Yerleşimin savunmasında üstün güçlere karşı mücadelede, kendinize komuta etmeye değer. Bilgisayar savaşı taktiksel değil sayısal avantaja göre hesaplar. Kendi başınıza, otomatik hesaplamada bilgisayardan daha fazla birliği yenebilirsiniz... ve yenilgi kaçınılmazsa düşman ordusunu zayıflatabilirsiniz. Ayini korurken, düşman birlikleri sizinkini kolayca geçebilir ve otomatik hesaplama genellikle düşman kayıplarını azaltır.

Standart şema aşağıdaki gibidir:

20 müfrezeden 4'ü süvari tarafından işgal edildi. 4 mızraklı manga ve 2 lider (büyücü + general). 3 topçu birliği ve 7 piyade birliği.

Daha fazla dağıtım, birimlerin yeteneklerini dikkate almalıdır. Örneğin, okçular arzulanan çok şey bırakırsa, daha agresif bir strateji kullanabilir ve onları süvari ile değiştirebilirsiniz.

Böyle bir kompozisyonu yeterince kullanmak için, düşman atıcılara mühimmatı boşaltma fırsatı vermemeye çalışarak neredeyse hemen savaşa girmeniz gerekecek. Ana orduyu savaşta bağladıktan sonra süvari, atıcıların kanında cümbüş yapacak. Elbette, düşmanın havacılığı varsa her şey değişecek, ama bu başka bir hikaye.

Tavsiye:"Alt" düğmesi, hareket halindeyken savaş oluşumlarını kaydetmenize olanak tanır. Bu özellikle ileriye doğru hareket ederken kullanışlıdır. Belki bazı durumlarda, grup numarasının altındaki kilit düğmesine basarak takım panelinde ordunun oluşumunu düzeltmek gerekli olacaktır. Sadece Alt düğmesini basılı tutarak birlikleri ileri doğru sürükleyin.

Tavsiye: Bir orduyu savaşa göndermenin iki yolu vardır. Birincisi, belirli bir birime doğrudan komut vererek. İkincisi - düşman kuvvetleri hattının arkasına asker göndererek. Saldırı etkinleştirilirken otomatik olarak savaşa girecekler.

birlik desteği

Sefer sırasında, otomatik hesaplama kullanılarak bazı savaş birimleri tamamen yok edilecek. Bu arada, manuel savaş genellikle takımda az sayıda savaşçı bırakır. Bir seferdeki savaşçılarından bazılarını kaybetmiş bir ordu daha az karlı olabilir ve sefer sırasında onu donatmak zorunda kalacaksınız. Maksimum verimliliği korumanın birkaç yolu var:

1) Orduyu, sefere çıkan birliklerle doldurun.

Şehirleri alırken, bir veya başka bir uzmanlıktan ek birlikler toplayabileceğiniz bazı askeri binalar kalacaktır.

2) Orduyu, ana birliklerinizi kuyrukla takip edecek bir yardımcı destek ordusuyla doldurun. Bu ordu, muharebeye takviye olarak katılabileceği gibi, mesafeli de olabilir. Bir takviye olarak, ana kayıpları üstlenmeyecek.

Yorum: Birim ne kadar zayıfsa, tamamen yok olma şansının o kadar yüksek olduğuna dair bir şüphe var.



Total War: Warhammer, Warhammer'ın büyük evrenine dokunduğu için Total War serisindeki öncekilerden zaten farklıdır. Bu basit bir gerçeği ima ediyor: hem eski hayranları hem de kaos, cüceler, elfler vb. sevenler yeni beyin çocuğunu oynayacak. Ancak, Total War'ın engin savaşlarında beklenmedik bir şekilde kendilerini bulan ikincisi, özellikle oyunun mekaniğinde önemli zorluklarla karşılaşacak.

Muhtemelen Total War'a ilk elden aşinasınız ve serinin tüm çiplerini avucunuzun içi gibi biliyorsunuz. Bu durumda, Creative Assembly'nin bu sefer bazı sadeleştirmeler yaparak oyunu biraz daha rahat hale getirdiğini bilmenizde fayda var.

Standart manuel vergi ayarları yerine artık tüm iller için tek bir açma/kapama düğmesi var; kısa zaman çerçevesi, hükümdarların yaşı veya orduların çok zayıf olduğu kış seferleri hakkındaki endişeleri de ortadan kaldırır.

Öte yandan, genel olarak birimlerin ve fraksiyonların çeşitliliği daha da arttı. Kuşatma operasyonları değişti, sihir ortaya çıktı ve en önemlisi uçan birimler.

En hevesli Total War hayranı bile bu kadar çok yeniliği hemen kaldıramaz, o yüzden sözde giriş eşiğini düşürmek için oyunun bazı özelliklerine bakalım.

İlk kez

Kampanya başlamadan önce, ana acemi sorusunu çözmeniz gerekecek: “Kim olarak oynamalıyım?”. Başlangıçtaki dezavantaja bağlı olarak hiziplerin karmaşıklığı vardır: birimlerin, kahramanların vb. gücü.

Ama bir öncü olarak, bununla uğraşmayın ve istediğiniz tarafı seçin. Temel mekaniği kolayca öğrenebilmeniz için zorluğu en düşük seviyeye ayarlayın.

Eğer aşina iseniz, dünyayı kurtarmaya çok hevesli bir şekilde katılan uydulara yakın olmalısınız. Total War: Warhammer'da, kahramanınıza eşlik eden ve geliştirmek için giyebileceği çeşitli öğeler bulunur. Faydalarını küçümsemeyin - belki de yenilginizde kilit rol oynayacak olan yardımcıların eksikliğidir.

Kimseye güvenme

Tüm hizipler başlangıçta biriyle savaş halindedir: Vampir Kontları Tempelhof'a, İmparatorluk İmparatorluk Ayrılıkçılarına, Orklar Kızıl Diş Klanına ve Cüceler Kan Mayını Klanına karşıdır.

Listelenen rakiplerin kuvvetleri önemsiz olacak, sadece ilk kanı dökmeye uygun olacak. Onları hemen bitirmeye çalışın, böylece gelecekte tekrar bir araya gelip size çarpmazlar. Kalan rakipler genellikle yerleşimlerini güçlendirir ve yakında size bir kez daha saldırmak için savunmaya geçerler.

Düşmanı yakalamak için zamanınız yoksa (sarı daire onların sınırıdır), başlangıç ​​noktasına dönmek ve bölgenize gitmek mantıklıdır. Kendi sınırlarınız içinde birlikleriniz iyileşecek ve yeni bir savaşta tam güçle performans gösterebilecekler.

Birkaç hamleden sonra rakibinizi inceleyeceksiniz. Birkaç yenilgiden sonra, bazı tavizler veya para teklif ederek bir ölçü talep etmeye başlaması mümkündür.

Her durumda - reddedin, aksi takdirde çevrelerini genişletmeniz ve yerleşim bölgeleri oluşturmanız gerekir. Sınırlarınızın yakınında veya içindeki düşmanca ülkeler, savaşın yakında başlayacağının doğrudan garantisidir. O halde mutlak teslimiyetten başka hiçbir şeyi kabul etmeyin.

Savaşa hazırlanıyor

Birliklerin konuşlandırılması, yaklaşmakta olan savaşta kilit rollerden birini oynuyor. Piyadeyi, düşman tarafından kırılmamaları için atıcıların önüne yerleştirmelisiniz. Süvari, elbette, kanatlara yerleştirilmelidir.

Generallerin liderlik bonusu, yıldırım çarpmaları ve savaşları hızlı bir şekilde bitirmek için çok faydalıdır, bu yüzden onları merkeze yerleştirin.

Öncü birlikleri, düşman orduları ile sizin ordunuz arasında tarafsız bir zemine yerleştirmek mantıklıdır. Bu, özellikle öncünün ormanlarda saklanabilecek cüce madenciler veya goblin binicileri gibi birimlere sahip olması durumunda kullanışlıdır.

Düşman etrafınızdan dolaşıp onu vurabileceğinden, topçuların yanına en az bir birim koymayı unutmayın. Düşmanın, inanılmaz derecede sinir bozucu olan yarasalar (Vampire County) gibi topçularınıza hava kuvvetleri göndermesi nadir değildir.

Uzantıyı kontrol et

Bir dizi yerleşimi ele geçirdikten sonra, danışmandan bir sonraki görevi alacaksınız - 12'den fazla şehri fethetmek. Bu, agresif genişlemeyle ilgili sorunlarla karşılaşma riskiyle karşı karşıya kalacağınız için, uçsuz bucaksız uçmanız ve bölgedeki her şeyi devralmanız gerektiği anlamına gelmez.

Sınırları genişleteceksiniz, ancak yeni rakipler, işgal altındaki bölgede gelecekte bir ayaklanma olasılığı vb. şeklinde sorunlar yaşayacaksınız, ancak ordu daha önce olduğu gibi küçük kalacaktır.

Total War: Warhammer ekonomisi, tek bir cephede çalışması gerekecek olan (orkların bir grup zayıf birime sahip olması dışında) ilk başta yalnızca bir güçlü orduyu korumanıza izin verir.

Her yöne genişlerseniz, her taraftan itecek birçok düşman edineceksiniz ve hatırladığınız gibi ordu sadece bir cephe için yeterli.

Kontrolsüz genişleme ile güvenlik sorunlarına ek olarak, dahili tehditlerle de karşı karşıya kalacaksınız. Yani Vampir Kontlarının bile Gotik kalelerin yakınında yaşayan vergilerini ödeyen köylüleri var.

Mutluluk binaları inşa ederek ve tüm illeri huzursuzlukla kuşatarak çalışkanlarınızı memnun etmek zorunda kalacaksınız. İç işleri umursamıyorsanız, ayaklanma riskiyle karşı karşıyasınız.

Gelecek planları

Savaşa girmeden önce düşünün. Düşmanın gücünün yanı sıra, aslında ne için savaşmanız gerektiğini de düşünmelisiniz. Birlikte farklı illeri oluşturdukları için herhangi bir yerleşimi ele geçirmenin bir anlamı yok. Bu nedenle, tüm bir eyaleti kontrol etmek özel bonuslar sağladığından, başlangıçta eyaletlerinize ait tüm yerleşim yerlerini ele geçirmek daha iyidir.

Sosyal düzenin kurulduğu sözde Emirleri seçebileceksiniz. Nüfusun mutluluğunu tatmin ettikten sonra, Emri nüfus artışına veya gelire çevirin - birçok seçenek var.

Unutmayın ki işgale ek olarak köy soygunu da size açıktır. İyi para getirir ve ayrıca altyapıyı yok eder ve hoşnutsuzluğu artırır. Bu sayede sınırlara sürekli baskınlar düzenleyerek düşmanın hayatını mahvedebilirsiniz.

İnşaat işinde bulunmak

Tüm illerin sermayesi vardır ve en fazla beşinci seviyedir. Kazanmak için, sonunda seçkin askerler üretmeye başlamak için binalar inşa etmelisiniz.

Ancak tüm eyaletlerin aynı seviyeye sahip olmadığını unutmayın, bu nedenle her biri en iyi askerleri üretemez. Bu nedenle, inşa etmeden önce, ağaca bakın ve eyaletin sınırını öğrenin ve ancak ondan sonra bina inşa etmeye başlayın. Bu arada, size müdahale ederlerse ve uygun kar getirmiyorlarsa, gereksiz binaları yok etmenize izin verilir.

Tek şey, eyaletteki nüfusun mutluluğunun üzerinde olduğu asayiş binasını (İmparatorluk'ta birahane, patronun orklar için çadırı, cüceler için yemekhane, Vampir Kontları için darağacı) kaldırmayın. bağlı olmak. Bu arada, maksimum iyileştirmelerin bulunmadığı yerlerde bile herhangi bir yerleşim yerine yerleştirilebilirler.

Etkili bir kuşatma başarının anahtarıdır

Total War'ın önceki bölümlerinde, oyuncular genellikle kuşatma işinin püf noktalarına başvurarak, rakipler ulaşmadığı sürece kaleyi uzaktan bombalamaya başladı. Total War: Warhammer'da her şey farklıdır: her kuşatma her iki tarafın da erişebileceği bir yerde gerçekleşir.

Saldırganlar, duvarları aşmak için bir koçbaşı ve merdivenler kullanarak duvarlara doğru koşmak zorunda kalacaklar. Kısacası, bu durumda kayıplar büyük olacak, ancak kuşatmanın hızı daha hızlı bir tarafa kaydı. Topçu da elbette aynı şekilde kullanılıyor ama artık eski muharebe gücüne sahip değil.

Savunmanın ise kuşatma kulelerini yok etmesi ve en savunmasız olanları seçmesi gerekiyor. Okçular surlardan saldırmalı, piyade ise surları kırdıktan sonra sorti yapmak veya savaşmak için anı beklemelidir.

Diplomatik taahhütler

Size dost olan fraksiyonlar, düşmanlarıyla savaş başlatmanız için bağışlarla cimri olmayacak. Genel olarak, özellikle yetenekli stratejistler, savaş ve barış arasında ustaca denge kurabilirler.

Yani zayıf bir rakip tazminat ödeyerek sizinle bir an önce barışmaya çalışacaktır. Buna göre, önce sizden savaş gerektiren bir dosttan, sonra barış gerektiren düşmandan altın alacaksınız. Döngü süresiz olarak ve size zarar vermeden devam edebilir.

Video: Total War Warhammer'ı İmparatorluk olarak oynamanın temelleri


Bir hata mı buldunuz?

Parçayı fare ile vurgulayıp CTRL+ENTER tuşlarına basarak bize bildirin. TEŞEKKÜRLER!