Total War: Warhammer 2 - Гайд з легендарної складності

У даному гайді ми поговоримо про легендарну складність Total War: Warhammer 2. Ми розповімо про етапи проходження компанії, стратегію на карті світу, вплив магії, про армію, про лордів, про найпоширеніші помилки та про інтриги.

Пара слів про легендарну складність. Так вийшло, що вона накладає ефект практично на всі аспекти гри. Жодних сейвів! Економіка слабша, витрати більше, природні (стартові) вороги сильніші, зліші, друзі не надто надійні, а сусіди чекають на вашу помилку. Особливий відбиток виявляє відсутність тактичної паузи та уповільнення швидкості, що може легко призвести до поразки у битві. Легко не буде, але ми не боїмося труднощів.

Вся жорстокість початкового етапу гри на легендарній складності розказана на зображенні праворуч.

Невелика передісторія цього ходу довелося вивести армію з Каельра, щоб спробувати перехопити орду звіролюдів.

Ворог ліворуч (жовтий) тримає дві армії на західному кордоні. Крисітч з ходу спробував знищити нашу армію, довелося відступити, упускаючи орду.

Норська з півночі скористалася відсутністю армії та пограбувала Каельра. З південного сходу пливуть дві армії "Скутих" (темних ельфів). Серед земель гуляє орда (помаранчеві), сіючи хаос та грабуючи околиці.

Кого ще дивує жорстокість темних ельфів?

Ця стаття будується на основі гри темних ельфів, так що гайд "Total War Warhammer 2: Темні ельфи" тісно пов'язаний і може бути цікавим до прочитання.

Ми додали невелике текстове проходження "" із невеликим ліричним ухилом. У ньому описаний процес завоювання переваги компанії Малекіта щодо підкорення власної землі та завоювання стратегічної переваги. Можливо, вам буде цікаво.

Етапи компанії

Стандартно компанія ділиться на такі етапи:

1. Народження нації

Найнебезпечніший та найактивніший. Потрібно набрати сили та зміцніти у своїй рідній зоні, захистити її, убезпечити та завоювати кілька сусідніх регіонів. Втративши армію тут, ви ризикуєте залишитися без грошей та шансів на перемогу.

Розвиток на даному етапі впирається в битви під особистим керівництвом, тому вам треба буде зібрати гідну армію.

2. Розвиток

Збільшення кількості армій та підкорення рідного континенту (стратегічної частини його).

Вибір мети експансії та способу розвитку тут набагато важливіше, ніж просто завоювання. Для підтримки армії нам знадобляться серйозні фінансові вливання, без якої нація скотиться в злидні.

3. Становлення

Розвиток економіки імперії, формування армій весь доступний капітал. Тут на перший план виходить економіка.

4. Домінування

Ідемо громити ворогів. Цей період представляється здебільшого стратегічними боями груп армій, адже ворог теж сидить дома. Він також матиме велику кількість військ, які треба розбити і погнати, підкорюючи землі.

5. Ритуал

Якщо ви хочете завершити ритуал, вам доведеться звернути армії на максимальний захист міст, адже армії хаосу не розмінюватимуться. Вони просто знищать все живе своїм шляхом. Якщо на цих містах тримається наша економіка, то імперія може впасти як картковий будиночок.

Для проведення ритуалів нам знадобляться реліквії, тому доведеться перевершити швидкість видобутку ваших суперників. Мало ймовірно, що ви зможете обійти за швидкістю всіх. Якоїсь миті доведеться вручну перешкодити ворогові проводити ритуали.

Стратегія


Тут ми повинні будемо подумати не лише про стратегічне планування розташування армій, а й про ведення справ. Саме це дозволить нам почати розширюватись.

На легендарній складності набагато складніше розширюватись з причин бунтівності та стратегічної мобільності (відведення армії послаблює кордони).

Заколотність провінцій на цій складності вища. Залишивши регіон без армії, порядок у ній падатиме помітно швидше, що призведе до бунту. На початку гри розширення поза межами рідного регіону протипоказане, оскільки порядок у ньому залишає бажати кращого.

На замітку:Армія у місті впливає на порядок сильніше, ніж у полі.

Захопивши місто в сусідній провінції, вам доведеться бігати між ним та рідними краями, придушуючи все нові заколоти. Залишається лише сподіватися, що ворог не помітить слабкості. Навіть будучи генієм стратегії, армія навряд чи здатна витримати шість перемог без значного зниження боєздатності.

UPD 1.41.1:Оскільки бої значно ускладнилися, не варто сподіватися на 10-20% збитків. Армія зможе витримати максимум 2 бої.

З тактичної точки зору можливість оборони ваших кордонів залежить від оборони міст і від армії поблизу. Столиці регіонів спочатку мають стіни, що дозволяє їм чинити опір переважаючим силам ворога, проте звичайні міста їх позбавлені. Будь-яка укомплектована армія здатна легко перемогти гарнізон такого міста.

Єдиний вихід із цієї ситуації – будівництво стін, проте це дає лише тимчасовий ефект. Шанс захиститися є, але тривала облога не шкодує нікого. Головний сенс стін – надання армії більшого часу на захист кордонів. Цей висновок можна перефразувати так само, як стіни дозволяють тримати армію далі, ніж в одному кроці.

Порада:Щоб мати можливість відступу, тримайте свою армію на певній відстані від ворожих. Якщо ви будете близько, один раз ви зможете відійти, а ворожа армія зможе вас наздогнати. Вдруге відступити не вдасться.

Набагато ефективніше спочатку розхитувати ворогів і поповнювати скарбницю рейдами на ворожу територію. Розграбування провінцій матиме набагато сприятливіший ефект на компанію за рахунок ослаблення ворога та поповнення скарбниці.

Найкращий спосіб розширення полягає в тому, щоб наша армія завжди могла зустріти ворога. Будучи в оточенні суперників, досягти цього неможливо, оскільки відводячи армію в будь-який бік, ми оголюємо тил.

Найкращий спосіб - досягти договору про ненапад. У нашому розпорядженні два варіанти: з мечем у руці чи завдяки дипломатії. Таким чином ви зможете убезпечити собі тил.

На замітку:Оголосивши війну, досягти миру можна буде лише через низку перемог.

Найкраще намітити собі певний шлях розвитку імперії. Як приклад можна вийти до краю карти (якщо ваша імперія знаходиться поблизу). Таким чином, ви можете бути впевнені, що противник несподівано не нападе на вас з тилу, а ви зможете включити в роботу всі армії. Як варіант також використання морів, що є менш надійним. Ще менш надійне використання гірських хребтів, оскільки деякі фракції здатні використовувати звірячі стежки. Світ Warhammer 2 знаходиться у постійній глобальній війні. Шанс того, що до вас раптом перепливе армія чи навіть дві існує, але шанс того, що ворог зав'яже у бою з сусідом більше, то є місце для маневру.

Армія

Легендарна складність накладе вето на стратегічний вигляд у битві, мінікарті, паузі і навіть уповільнення швидкості. На перебіг битви потрібно буде реагувати швидко. Складати армію потрібно так, щоб бути готовими до всього і знати всі здібності.

Перше, що ми маємо зробити – створити найбільш універсальну армію з тих військ, якими володіє наша цивілізація. Вона має вийти стійкою, тактично мобільною та ефективною з боку управління, адже нам жодного разу доведеться керувати їй вручну. Саме армія є запорукою нашого багатства та безпеки у ці неспокійні часи. Враховуючи складність гри, чим більше наше військо, тим спокійніше ми почуватимемося.

Нам потрібно максимально використовувати всі сильні сторони обраних цивілізацій. Головна мета першої армії – найменші втрати. Воювати нам доведеться часто, так що втрати більш ніж 20% армії можуть вилитися у втрату війська після кількох боїв.


Порада:Якщо ви бачите можливість відвести поріділі загони з бою без особливої ​​шкоди, зробіть це. Втрата, розподілена по всій армії лікується швидше, ніж відновлення ледь живого загону бійців. Авто атака армією з такими загонами дорого коштує.

Армія темних ельфів навіть на ранніх етапах розвитку має серйозну міць і ефективний бойовий потенціал. Практично всі юніти раннього періоду мають щити і здатні утримувати стрілецьку атаку, проте нам варто орієнтуватися не на одну націю в проходженні.

Кожна доступна імперія має свої сили та слабкості, так що ми повинні в першу чергу звертати увагу на бонуси фракції та лордів, а потім на їхні навички та сильні сторони армій.

Початковий етап може скластися так, що вам доведеться відбивати атаку за атакою, борючись з кількома арміями за хід тільки для того, щоб ваша армія вичерпалася як струмок.

Як одну з виграшних та найпростіших стратегій бою, ми пропонуємо зібрати стрілецьку армію. Її переваги полягають у меншому необхідному контролі (паузи то ні) та ефективному зменшенні ворожих сил до початку бою, що помітно позначається на їхньому бойовому дусі і, як наслідок – до якнайшвидшого ворожого відступу.

Цей склад армії найбільш ефективний для вищих ельфів, адже їхній радіус атаки найбільший. Чорні ельфи здатні посперечатися зі своїми перевагою, спираючись на силу своїх арбалетів. Людоящери сильні у ближньому бою, тож тут доведеться більше уваги приділити ходу бою.

Склад армії темних ельфів ми докладно розповіли у статті Total War: Warhammer 2 - Темні ельфиПро сильні сторони кожної зі сторін можна прочитати у відповідних гайдах.

Героїв слід одягати на все найкраще, що трапляється. Кожен ефект має відповідати спеціальності армії, лорда чи героя. Кожна бойова здатність підвищує шанси на полі бою, тому бажано використовувати всі доступні.

На замітку:лорди темних ельфів можуть на 18 рівні сідати на чорних драконів. Їхня потужність помітно підросте за рахунок втрат, отрути та залякування, проте цей монстр досить ненажерливий. Зміст такого вихованця обійдеться лорду в 270 монет (зменшення змісту не дає оригінальну цифру).

Магія та заклинання


Гра на легендарній складності призводить до певного висновку – "головне не певний стиль магії, а правильне використання заклинань".

Різні школи магії здатні надати кращу перевагу над ворогом, але складність організації, використання заклинань та різних героїв може заплутати гравця.

Заплутаність суджень у бою можна назвати однією з головних ознак поразки, тож не варто ускладнювати собі життя. Спеціалізуйтеся на двох заклинателях: лорд і один із магів.

В армії має бути один маг і один дуеліст.

Маг може знищувати ворожу силу, підтримувати свої війська, загалом використовувати магію на благо армії... втім, маг може бути ефективним і в дуелі за рахунок заклинань, проте це може бути нерозумно через витрати цінної магії.

Дуелісти здатні сильно порядкувати армію ворога, але головна їхня мета - полювання за ворожими героями. Позбавивши ворога генерала, армія майже напевно почне тікати. Вразивши заклинача, ви помітно знизите вхідну шкоду. Знищивши чудовисько, ви полегшите завдання своєї армії... цікаво, а чи дає перевагу знищення чудовиськ? Видовище падаючого дракона має викликати бойовий клич ворожої армії.

Лорди-війни сильніші за героїв, так що уважно стежте за перебігом поєдинку.

Лорди-маги особливо ефективні на полі бою, оскільки поділяють обидві функції та зберігають вільний осередок для іншого загону на вибір. Головне не втратити з поля зору здоров'я лорда. Одними з найпотужніших лордів-заклиначів є Малекіт та Мораті, поради щодо використання яких можна знайти у відповідних статтях.

Використання заклинань має бути максимально ефективним зниження втрат власної армії. Знищуйте юніти ближнього бою, уповільнюйте ворогів, роблячи їх метою стрільців, зміцнюйте своїх воїнів. Головне – ефект. Намагайтеся концентруватись на кількох закляттях, щоб ефективно використовувати їх.

Авто бій

Про нього ми скажемо коротко. Авто бій дозволяє скоротити час компанії. Використовувати його слід у двох випадках: ви сильно перевершує ворожу армію; ви не знаєте як боротися з ворожою армією, але непогано переважаєте за силою.

Якщо шанси рівні або ви поступаєтеся, у жодному разі не пускайте справу на самоплив. Авто бій безжальний. Шанс втрати армії надто небезпечний. Огляньте краєвид. Якщо зміцнитися нема де, подумайте. Якщо ви відступите, чи зможе ворог у повному складі наздогнати вас цього ж ходу? Чи опинитеся ви в більш уразливому місці?

Особиста присутність робить бій більш щасливим, принаймні з однієї причини – складності компанії. Чим компанія складніша, тим менше удачі вам надасть доля.

Порада:Не завжди є сенс воювати на полі бою. Якщо у противника багато лучників, автомобільний бій іноді розраховує поєдинок набагато краще, ніж якщо вийти на поле. Можна припустити, що це пов'язано з кращою маневреністю комп'ютера на полі бою, що виливається в досить швидке зв'язування лучників боєм. Без паузи добитися подібної маневреності складно.

Авто бій шкідливий для ослаблених загонів. Комп'ютер не гребує відправляти в бій кожного війни, нехай і напівмертвого. Великий ризик, що загін може бути повністю втрачений.

На замітку:Кількість досвіду не залежить від бою/авто бою, так що немає сенсу витрачати зайвий час, якщо ваша перевага незаперечна.

Розширення

При грі за Малекіта, у розширення 2 стратегії:

1. Вам пощастило.

2. Вам не пощастило.

1. У першому випадку ми маємо нагоду напасти на сусіда, оскільки нас ніхто не чіпає. Ситуація рідкісна, яку можна трохи просунути за рахунок грамотних боїв із сусідами. Такий варіант менш фінансово-затратний, оскільки дозволяє розширення за рахунок однієї армії. Основна мета – золота шахта Гронда, оскільки вона фінансово заможна.

2. Нам не пощастило. Нас постійно атакують з усіх боків. Вороги наче вирішили нас розірвати на клаптики. Здавалося б, що все погано, але тут є можливість викрутитися.

Нам на руку зіграє ухил темних ельфів у бік трофеїв. Вороги не підсилатимуть до нас окремі, слабенькі загони бійців. На нас чекають добре підготовлені основні армії. Розбивши таку, ми отримаємо солідний куш у рахунок трофеїв, а покращення видобутку дозволить збільшити прибуток за рахунок боїв.

Якщо ми маємо можливість, варто навідатися в гості до ворога і пограбувати сусіднє поселення.

Зібравши достатньо трофеїв, нам доведеться створювати армію, йдучи у бік дефіциту бюджету. Найголовніше розрахувати фінанси так, щоб вистачило часу дістатись чергового міста ворога, щоб розграбувати його, а потім захопити. Саме такий порядок дає нам більшу кількість прибутку. Цей марш потрібно буде тримати до моменту фінансової спроможності, а потім переходити до другого етапу компанії.

Лорди на легендарній складності


Стандартний орієнтир на низький зміст легендарної складності не прокотить і ось чому. На прикладі розберемо чорних ельфів. Складність накладає збільшення змісту армію героя. Солідний бонус Малекіта у скороченні змісту на 50% перетворюється на... 20%.

Зібрана з молодших військ більш-менш адекватна армія має утримання в 3450 (умовно). З урахуванням повного досвіду розпорядника (-15%) 3000, що знімається разом з допомогою додавання другої армії (+15% утримання " всіх " військ). Можемо ще додати "повагу і страх" (-8%) всього 23%, що складе 2650. Для цього нам буде потрібно "всього лише на все" 9 і 11 очок навичок відповідно. Зміст героя обійдеться в ці 8%.

Спочатку на легендарній складності ви не зможете дозволити собі придбання другої армії, так що знижений зміст нам не дасть бонусу збільшення сили армії, лише трошки монет на кишенькові витрати.

UPD 1.41.1:Зміст тепер адекватно зменшується, тож баланс повернувся. Вибір між магією або зменшеним змістом + стрімка атака залишається рівним. Врахуйте, що бої стали помітно складнішими.

Наголос на командування армією виллється в... ми оцінимо це у 10-20% збільшенні сили. Звісно ж, збільшення сили перетвориться на зменшення втрат, проте чи коштує стільки зусиль 10-20% сили...

Виключаючи особливі навички, які стануть у нагоді так чи інакше: керування країною, транспорт, залишається лише магія. Ось тут наші легендарні лорди-заклиначі особливо ефективні. Можливість сильно підірвати бойовий дух ворогів, побити живу силу чи збільшити міць власних загонів сильно впливає результат бою, що найефективніше нашій ситуації.

Порада:Як тільки з'явиться можливість телепортуватися за легендарними предметами. Вони дають суттєву перевагу. Пройти гру можна і без них, але з ними помітно буде легше.

Важко сказати щодо легендарних лордів-воїнів, оскільки їхні навички бою можуть поступатися магічним, проте до всього варто підходити обдумано. Можливо, що навички деяких лордів з управління армії можуть зробити її більш смертоносною, ніж вогненна куля.

Після придбання максимальної потужності лорда в бою варто задуматися про наступний орієнтир. Посилення армії могло б підвищити потужність, проте зменшення змісту матиме більший ефект.

Після того, як ваш лорд придбає максимальну міць головної армії, ваша імперія швидше за все здобуде трохи прибутку. Разом зі зменшенням змісту це надасть вам можливість найму другої армії. Крім другої армії нам дуже знадобиться навичка, розташована в цій гілці. стрімка атака. Здатність атаки проти лише однієї армії у подальшій грі буде нам дуже корисною, оскільки вороги теж не стоять на місці.

На замітку:Навичка "Стрімка атака" корисніша на середньому або пізньому етапі гри. На початку фракції мають не дуже великі ресурси і не можуть дозволити собі велику кількість армій. Дві армії, наприклад, рідко перебувають поруч, тому що вони повинні захищати протилежні межі імперії.

Помилки


При грі на легендарній складності є 4 найболючіші помилки:

1. Нестача підготовки.

Перед тим, як кинутися в бій, ми повинні зважити всі за і проти. Оцініть свої сили. "Чи варто кидатися на дві ворожі армії під фортецею?"

2. Втома.

Якщо ви стомилися, ви менше реагуєте на різні зміни ситуації. Гра – це гра. Ваш мозок знає. Ваша свідомість віддасть перевагу розслабитися, сказавши "Та гаразд, всі норми". На легендарній складності помилка може коштувати кілька годин розвитку чи всієї компанії.

3. Самовпевненість та нетерплячість.

Залишаючи навіть побитого ворога в тилу, ви можете надовго загальмувати свій прогрес у грі. Досить детально цей момент описано у статті " Total War: Warhammer 2 - Проходження за темних ельфів (Малекіт), легендаЗалишення ворога в тилу позначилося на розвитку внаслідок відступу та перегрупування.

Інтриги та дії героїв

Насправді цей розділ для спільної компанії не є обов'язковим. Ефект тут швидше розважальний, оскільки прямого доходу від них не так багато.

Скажімо, після того, як ви налаштуєте гідну економіку, у вас нарешті почнуть накопичуватися кошти і ви захочете використовувати героїв у чужій війні. Єдиний сенс тут – цікавість, а чи вдасться вплинути на результат чужої війни.

Вам доведеться постійно стежити за ворожими арміями на іншому кінці світу, що призведе до збільшення часу компанії. Ваші герої будуть далеко від армії та не зможуть безпосередньо впливати на результат ваших дій.

Ми ж вважаємо за краще дивитися на це питання як на зайву витрату часу, що не дає достатньої користі за короткий проміжок часу.

Виверт зменшення поповнення втрат ворожою армією

Цей фінт іноді спрацьовував проти гравця, тож можливо, спрацює і проти ворога.

Для того щоб на деякий час виграти перевагу, можна використовувати зменшення поповнення втрат. Таким чином, ворожа армія буде оглушена і ослаблена. Можна буде скористатися цим часом, щоб виконати будь-яку стратегічну мету або відійти за підкріпленням (поповненням).

Можливо, що комп'ютер віддасть перевагу зібрати розбиті війська і найняти нові загони, що виллється в додаткові витрати з його боку і зрештою вплине на зменшення його скарбниці. Тобто. якщо ми захочемо перемир'я, то зможемо розраховувати на менші преміальні.

Де з'ясували, що гра варта високої оцінки, а також розібрали її плюси та мінуси. Одним із плюсів, ми написали добре опрацьовані нові раси. У цій статті ми детальніше розберемо їх і дамо кілька порад щодо гри за них.

Горді Вищі ельфи

Найзбалансованіша раса з усіх нових. Існують всі види військ, проте облогова зброя лише одна, і то не надто потужна. Не варто чекати на потужних стрілецьких юнітів як у Лісових ельфів. При цьому є кілька видів драконів, що додає мощі вашої армії.

Однак, на ранніх етапах кампанії, потвор у вас не буде. Що ж тоді? Тоді ми б рекомендували наголосити на стандартній розстановці - піхота ближнього бою з невеликою кількістю «дальників», а по флангах (бажано поставити їх у засідку) підтримку кавалерією.

У кампанії, метою раси є підтримка «Магічного вихору», чия робота була порушена дволітньою кометою, що пролітає, і який висмоктує надлишки магії, не даючи демонічним ордам Хаосу поневолити весь світ.

Особливостями раси є: Інтриги, Шпигунство і Військова доблесть. Інтриги, є найцікавішою з них. Вона полягає в тому, що вашій фракції «потрібно перетягувати політичну ковдру на свій бік», а це в свою чергу даватиме вам окуляри впливу, які можна витрачати на придворні інтриги чи найм сильніших лордів та героїв.

Шпигунство дозволяє фракціям Вищих ельфів стежити за своїми торговими партнерами, повністю відкриваючи вам їхні землі. А військова доблесть дає перевагу у ближньому бою, якщо ваша армія вступає до нього з повними силами.

люті людоящери

Ця раса характерна своїми «чисельними тваринами». У неї повністю відсутня кіннота, замість якої кавалерія представлена ​​наїзниками на холоднокровних - двоногих ящерах, що нагадують динозаврів. Облогові знаряддя у раси відсутні, але з лишком компенсуються потужною армією монстрів. Більшість загонів раси можуть впасти у своєрідне сказ, що водночас і добре, і погано. З одного боку, вони стають повністю некерованими, але з іншого, фактично не втрачають моралі і здатні завдати величезної шкоди навіть переважаючим силам, перш ніж тікають.

Згідно з наведеним вище аналізом, ми можемо порадити кілька варіантів розстановки військ у битві. Дешевшим, але менш потужним варіантом буде упор на піхоту ближнього бою. Завдяки своїй могутності, «ближники» Людоящерів цілком можуть перемогти аналогічні загони інших рас, навіть у лобовій атаці. Але при цьому, все ж таки рекомендується підтримка кавалерії, для атаки противника з флангів.

Більш сильним варіантом, але і дорожчим, буде наголос на жахливих юнітів. Достатньо додати в армію по суті кожного виду, щоб ваша армія стала фактично незламною.

У кампанії є скоріше позитивною расою та допомагає підтримувати працездатність «Магічного вихору». Проте загалом, їх цілі залишаються загадкою і розкриваються протягом прогресу сюжету.

До особливостей раси належать: Геомантична мережа та Благословенні виводки. Геомантична мережа пов'язує всі поселення Людощерів і посилення їх у певних провінціях, дозволяє збільшити ефективність виданих у ній указів.
Благословенні виводки – це особливість, завдяки якій вам даються завдання, за виконання яких ви зможете отримати елітні загони воїнів.

Жорстокі Темні ельфи

Раса базується швидше на потужній магії, хоча є всі типи загонів. Спеціально для них була додана нова школа магії – Темрява. Облогова зброя знову ж таки лише одна і не надто потужна. Жахів теж не багато і сильні з них лише два. Краще справи з піхотою ближнього і далекого бою. Що цікаво, деякі «дальники» можуть чудово себе показати і в рукопашному бою, відправивши здивованого противника в нокаут.

На ранніх етапах не рекомендується сильна експансія, тому що юніти, на яких можна побудувати розстановку, відкриються трохи пізніше. Найвигіднішою буде розстановка з непоганою кількістю магів, але при цьому, не без захисту піхотою ближнього бою. Для атак з флангів використовувати тих самих «дальників», які чудово показують себе в ближньому бою, тому що у них є ще й здатність до «передового розгортання», а значить, ви можете без проблем атакувати супротивника з тилу потужними юнітами.

У кампанії метою раси є помста своїм Вищим побратимам за вигнання і захоплення «Магічного вихору» для своїх темних і не надто добрих справ.

Особливостями раси є: Чорні ковчеги, Раби та Кривава молодецтво. Чорні ковчеги – це своєрідні пересувні фортеці, де ваші лорди можуть наймати війська та поповнювати втрати. Крім цього, ковчеги забезпечують артилерійську підтримку вашим військам, що перебувають у поході.

Рабів ваші армії захоплюватимуть у своїх походах. Збільшення їхньої кількості підвищить дохід, але з цим, знизить громадський порядок. Так само рабів можна приносити в жертву для виконання ритуалів.

Кривава молодецтво - це посилення, яке дається всім вашим військам у бою, якщо вони знищать певну кількість ворогів. Ну і хотілося б помітити, що лорди Темних ельфів мають непостійну вірність і можуть зрадити вас, а значить потрібно уважно стежити за ними.

Підступні Скавени

Скавени, або щуролюди, мають численну піхоту і дуже сильні облогові знаряддя. Серед облогових знарядь, хотілося б виділити Колесо Рока, яке без особливих проблем зможе розібратися і з більшою силою супротивника. Піхота Скавенов, при всій своїй численності, має низький рівень моралі і досить швидко біжить з поля бою. Кавалерія у цієї раси повністю відсутня, а чудовиськ лише два види. Але слід зазначити, що одна з них є найсильнішим у всій грі юнітом. Ну і звичайно, потрібно помітити дві нові скавенські школи магії – Чума та Руйнування.

Єдино вірною тактикою для цієї раси буде наголос на величезну кількість піхоти. І так, доки ви не відкриєте потужні облогові машини. Тоді, можна буде скоротити кількість піхоти, додавши ці машини і збільшивши кількість магів
у вашій армії, які, завдяки здатності викликати підкріплення з-під землі, складуть чудову охорону для них.

Скавени - слуги Хаосу, отже неважко здогадатися, що й роль кампанії далека від позитивної. Вони хочуть перебити всі інші раси і пограбувати їхні міста, а Магічний вихор використовувати для повернення світу у володарювання своїх Темних Богів.

Можливо, найкраща гра у світі Молота Війни.

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Всесвіт Молота Війни (не той, де Бог-Імператор, а де Сігмар) славиться суворою похмурістю. Героїв тут майже не буває, а звичайна людина живе день у день з розумінням, що будь-якої миті з каналізації можуть вилізти півтораметрові щури та зіпсувати весь день. І, швидше за все, дуже недовге життя.

Механіку ігор Total Warдовели до досконалості багато проектів тому. Total War: Warhammerзаймає у цьому ряду почесне місце. Це була чудова, продумана гра – справжня знахідка для аматорів глобальних стратегій. Ще й у знаменитому фентезійному сеттингу!

Тому, коли на обрії з'явилася друга частина, фанати здебільшого згуртувалися навколо одного простого девізу: «Не зламайте!» Чи не зламали.

Офіційний трейлер.

Не такий уже «Старий» Світло

Двохвоста комета розділила небо та послабила магію Великого Вихру. Отже, настав час пророцтва, час війни. На цей раз ми б'ємося на території «Нового» світла: Люстрії та Південних земель (тобто в Америці та Африці, якщо посилатися на реальні континенти). А доступні нам фракції «екзотичніші»: щуролюди-скавени, людиноящери, темні ельфи і вищі ельфи. Як водиться, кожен народ має свій набір юнітів, стиль ведення війни, свої особливості управління на глобальній карті — і іноді навіть унікальний ресурс.

Тепер усі раси стартують строго в протилежних кутах світу, що заохочує трохи спокійніший стиль гри. Кожна фракція поволі зачищає свою чверть карти — і далі починається війна крутих високотехнологічних армій топових юнітів із прокачаними генералами. Крім того, в кампанію, окрім «спільної» перемоги на кшталт «винеси всіх», додали перемогу на основі квестів. Це якщо вам вдається завершити ритуал, заради якого ви, власне, вступили у війну. Про це трохи докладніше нижче.

Але не думайте, що світ гри населений лише нелюддю. Приємний сюрприз: усі народи минулої гри є на полі як малі (іноді з гігантськими територіями) фракції з повним набором юнітів та своєю логікою дипломатії. За них поки що не можна грати, але сама їхня наявність дозволяє сподіватися, що з доповненнями кількість ігрових фракцій поступово зросте до розмірів повного ростера настільного «Вархаммера».

Для знавців Молота Війни будуть і образливі моменти. Такі фракції, як Арабія та Кхемрі, на жаль, замінили на... аналоги. Замість некроєгиптян нас зустрічають вампірські армії (у сонячній пустелі!), замість армій бедуїнів та ассасинів – звичайні засмаглі хлопці з Імперії. Сподіваємось, що, як і в першій частині, згодом тут опиняться унікальні фракції.

Війна в джунглях та ельфи на деревах

Якщо ви грали в першу частину або взагалі в будь-яку гру серії Total War, ви відразу опинитеся як вдома. Знайома система армій, знайома система провінцій. Будівництво, герої, війна, дерево технологій – все як ми звикли. Розробники пішли шляхом «не чини те, що не зламано», і за це їм велике спасибі.

Однак є й нововведення.

Карта тактичного бою перестала бути плоскою та нудною. Гра нарешті цілком враховує різницю у висоті, кліматичні уподобання та вплив рослинності на точність стрілянини. Тепер цілком можна влаштувати бій типу «300 ельфів проти орди щурів» у вузькому проході. Логічно, що від цього тактична частина стала набагато епічнішою.

Також на поле бою виводиться більше юнітів, причому є зовсім інший рівень анімації та опрацювання моделей бійців (з імперськими піхотинцями-буратіно першого патча минулої частини взагалі не порівняти).

Зате ІІ тепер відверто мерзенний (іншого слова, на жаль, не підбереш). Ні, він не став розумнішим. Просто гра навіть не намагається приховати, що ІІ бачить і чує все, і тому миттєво реагує на будь-яку зміну на полі. Миттєво. Дуже прикро, коли хитрий план (наприклад, ударити у фланг ворожої артилерії вершниками, захованими у лісі) обламується саме тоді, коли юніти стають видимими.

Хто є хто

Людоящери— аборигени Люстрії та найдавніша раса світу Молота Війни. Самопроголошені «захисники світу» на цій війні виконують роль важкоатлетів. Багато живучих і потужних юнітів, непогані чаклуни, а бойові динозаври (так! ящіри верхи на динозаврах!) — просто універсальні бійці з лякаючими показниками шкоди. Звичайно, це означає, що багато загонів вкрай дорогі (хоча за квести можна отримувати їх безкоштовні посилені версії).

Скавени- щуролюди Під-Імперії, яка простягається під усім відомим світом. У щурів найслабші війська у грі. Навіть чудовиська та «Колеса Року» відносно слабкі у сутичках проти аналогічних юнітів інших фракцій.

Сила скавенів в іншому: їх дуже багато. Їхні війська неймовірно швидко поповнюють втрати, а міста миттєво розвиваються. Чого варта одна можливість одразу заселяти міста аж до п'ятого ступеня розвитку! При рівному співвідношенні сил вони, звичайно, програють. Але скавен завжди в п'ять, а то і вдесятеро більше.

Вищі ельфи— найзбалансованіша фракція та гарний вибір для новачків. Ці древні воїни, які називають себе азурами, захищають світ від сил хаосу і руйнування. Ельфи нагадують війська Імперії із першої частини. Вони вищі за середнє у всьому, проте неймовірно гарні лише в одному — у магії та магічних істотах. Також вищі ельфи відкривають картку під час торгівлі та можуть впливати на дипломатичні відносини інших фракцій. Ці горді воліють стравлювати ворогів між собою — і завдавати удару тільки там, де це необхідно.

Темні ельфи— зрадники та безжальні вбивці, яких веде король-чарівник Малекіт. Темні ельфи знищують супротивників швидкими та смертоносними атаками. У їхньому арсеналі - важка кавалерія, монстри, а також загони швидкісних ассасинів. Крім того, чорні ковчеги темних ельфів – це справжні морські міста, де можна наймати героїв з лордами та рекрутувати армії, що забезпечує військам Малекіта повну перевагу на воді. Особливість легендарного лорда дозволяє йому віддавати частину досвіду іншим командирам, але будьте обережні. Якщо рядовий полководець стане сильнішим за легендарного лорда, він цілком може піти на типову для темних ельфів зраду!

Кожна фракція має унікальний ресурс, необхідний для просування до сюжетної перемоги. Важливо: кожна сторона конфлікту бачить лише свій ресурс, проте ключові міста одні й ті самі для всіх. Інакше кажучи, у локації, де скавени бачать варпкамінь, люди, наприклад, знайдуть сонячні таблички. Звідси простий та прекрасний висновок: у другій частині ключові міста та фортеці можуть потрапити під контроль будь-якої з основних фракцій!

Люблю запах варпкаменю вранці!

Ресурси переважно потрібні щодо ритуалів, дозволяють пропустити етап болісно тривалого завоювання всіх провінцій кожного опонента. Для перемоги потрібно завершити п'ять таких ритуалів, а їхня вартість за ресурсами та часом проведення зростає з кожним успіхом. Ближче до кінця доводиться чимало постаратися — особливо з огляду на те, що в кампанії гра регулярно створює нейтральні армії, які посилюються у міру просування фракцій до перемоги. Зрозуміло, з'являються ці армії зазвичай десь у найглибшому тилу.

Чисто механічно ритуал працює в такий спосіб. Якщо у вас є потрібна кількість ресурсу, ви активуєте три свої міста (випадково, звичайно ж). Протягом десяти ходів ці міста бачать усі, і втрата будь-якого з них скасовує ритуал, причому ви ще на кілька ходів втрачаєте право на повторну спробу. Що ще неприємніше, будь-яка фракція за певну суму може створити миттєву «армію вторгнення»... прямо на землях гравця, що проводить ритуал. ІІ дуже любить цю опцію і надсилає дві-три топові армії відразу як тільки гравець опиняється на підході до перемоги.

Однак навіть якщо ІІ слабкі і грошей у них немає, гра на додаток до інших неприємностей відразу створює від трьох до восьми (!!!) армій Хаосу або скавенів. Які починають спалювати та знищувати все, що бачать. Занудьгували, мовляв? Тримайте.

З неприємного: класичні гріхи серії TW. ІІ в рамках глобальної війни робить непробачні помилки, гра довго вантажиться і може вилетіти після тактичного бою (а коли бій триває півгодини, це дуже і дуже прикро). Як шанувальник Молота Війни, не можу не відзначити ще один момент: припустимість абсолютно неможливих ситуацій (наприклад, коли шляхетні дворфи просять пощади у щурів), здатних покоробити фанатів всесвіту.

Total War: Warhammer 2 Гайд

Тотал вар це війна. Війна не змінюється... знайомий слоган, але не суть. Суть у тому, що для перемоги нам треба буде воювати та воювати правильно. У цьому гайді ми докладно розповімо вам, як правильно завоювати у Warhammer Total war 2 все та вся.

Щоб перемогти у компанії, у вас є два варіанти: провести ритуал чи розгромити конкурентів.

Щоб провести ритуал, вам необхідно набрати певну кількість ресурсів. Вони даються після виконання завдань, але найбільший приріст дадуть спеціальні джерела.

Проведення ритуалу загрожує появою потужних ворожих армій. Певна кількість армій хаосу з'являється самостійно і чим сильніший ритуал, тим вони сильніші. Інші можуть бути найняті конкурентами.

Боротися з арміями, що вторгаються, буде не просто, оскільки армії з'являються у випадковому місці і легко знищують ваші поселення (не шкодуючи нікого), так що війська доведеться тримати купко і близько, що у воєнний час не просто.

Громити ворогів у певному сенсі простіше, ніж провести ритуал, проте воювати доведеться довше. Недарма ця перемога називається "Домінування".

Є суттєва порада зі спрощення проходження, яка в принципі зрозуміла всім, але не завжди її слідують. Не діліть свою армію і не поспішайте переривати ритуали супротивників.

Відправивши армію до опонента, ви зіткнетеся з тим, що вам буде складніше розширитися у своїх землях. Перенесення фронту на територію ворога призведе до того, що вам доведеться боротися не з однією армією.

Тактична перевага може бути на вашому боці, але її не вистачить під час взяття столиці. Гарнізон "столиць" настільки потужний, що навіть дві армії зазнають серйозних втрат. А що коли в місті на вас чекає ще одна армія? А якщо столиця посилена стінами (які дають утримання ще 6-8 загонам)?

Навіть якщо припустити, що ви розбили дві ворожі армії, без втрат не обійтись. Якщо ви при цьому на ворожій території, ворог може набрати армії з сусідніх провінцій і швидко прийти на допомогу військам в облозі.

На ворожій території і ведучи облогу, ваші війська не зможуть поповнити свою чисельність, так що вашій побитій армії доведеться зіткнутися з гарнізоном, який своєю потужністю може дорівнювати вашій цілій армії та підмогою.

Єдиний спосіб досягти переваги в такій війні - розбити слабші міста, набрати додаткові війська на чужій території і лише потім добити супротивника. Буде дуже неприємно, якщо вам оголосить війну хтось із сусідів конкурента.

Ресурси, необхідні для ритуалу, можуть проводитися в спеціальних містах, відзначених відповідним знаком, але так чи інакше цей процес дуже повільний, тому час у вас буде.

Ви можете зменшити тривалість компанії, якщо не ділитимете армію, адже тоді у вас буде перевага сил на ваших рідних землях. Поділивши армію навіть один раз на двоє, вам доведеться сильно хитрувати, щоб сили, що залишилися, діяли ефективно.

Пам'ятайте головну пораду будь-якої перемоги "чисельна перевага має значення". Дві армії разом здатні розгромити три окремо.

Економіка

Економіка в Warhammer total war 2 представлена ​​сукупністю торгівлі та виробництва. Кожна нація має у кожному місті за однією (стандартною) виробничою спорудою. Порти не входять до стандартного списку, тому ці провінції будуть більш прибутковими.

Провінції, багаті на будь-які торгові ресурси, зможуть збільшити прибуток імперії за рахунок торгівлі, якщо є з ким торгувати.

Дипломатія у цьому питанні відіграє не останню роль, адже з неприємними расами торгувати мало хто захоче. Щоб поліпшити відносини, є сенс відправити грошовий подарунок, який окупиться торговим договором, який за ним наступний. Закріпити стосунки можна пактом про ненапад.

Інші "стандартні" споруди лише збільшують певний тип доходу, проте їх ефект стикається (підсумовується).

Використання покращених будівель (визначних пам'яток)

Ці особливі будинки мають ряд переваг. Деякі дозволяють помітно зменшити утримання військ, наприклад, кузня Ваула здешевлює вміст драконів на 25%. Деякі споруди здешевлюють покупку юнітів.

Використовувати дешеву купівлю дає свої переваги, проте страждатиме зручність формування військ. Ви можете мати всі будівлі, що дозволяють наймати армію в одному поселенні, і кожна армія буде формуватися послідовно. Альтернативою буде найм військ у кількох провінціях, де загони матимуть переваги з наступним об'єднанням.

Користь паралельного формування у часі (реальному часі гри), адже вам не доведеться тягати армії по всьому материку, щоб їх об'єднувати. Використання паралельного найму зменшить кількість ходів компанії на наймання військ та здешевлення найму, але доведеться довго думати над логістикою об'єднання подібної сукупності армій у ефективні бойові одиниці.

Примітка:Основна кількість визначних пам'яток доступні в провінціях, поряд з рідними фракціями. Наприклад, більшість таких будівель (для раси ельфів) розташовані поблизу Лотерна.

Склад армії

Ви можете завалити власну армію сотнею величезних монстрів (20 якщо ви граєте за ящерів і посадите командира на стегодона), які можуть перебити тисячу війн... якщо ці війни, наприклад... мечники. Але що якщо армія спеціалізована на боротьбу з монстрами?

Ельфи, наприклад, можуть забити армію копійниками - стрілками, здатними розстріляти залпом одного - двох монстрів ще до початку бою, а потім... потім кілька загонів будуть зайняті боєм, а решта розстрілюватиме супротивника з боку. Принцип списа проти кавалерії полягає в тому, що вага кавалера працює проти нього самого, а піхоті потрібно лише уткнути списа в землю і підштовхнути п'ятою. Звичайно ж динозавр швидше скривиться від одного такого удару, але сотня зробить його життя помітно коротшим.

А якщо у вас 3 тисячі легких бійців, яких ви нацькуєте на п'ять сотень важко броньованих мечників, як ви думаєте, який буде результат? Швидше за все 2,5 тисячі стоятимуть у тилу, чекаючи своєї черги побитися, поки фронт перемелюватиметься супротивником, розбиваючись наче хвилі об камінь. У кращому разі, легка піхота полеже як один, але майже напевно вона здригнеться не здатністю пробити ворожу броню і побіжить.

Звичайно, грамотно зібраний склад здатний діяти більш злагоджено і виконувати різні цілі на полі бою, покращуючи бойову складову армії. Про цей склад ми й говоритимемо.

Склад армії в іграх серії Total War практично завжди ідентичний за різними деталями, так що у вас може бути певна вистава, але ми скажемо докладніше. Піхота, копійники, кавалерія та стрілки просто повинні бути, але не правильно просто зібрати їх порівну. Нам потрібна грамотна кількість, заснована на сильних сторонах кожної фракції.

Порада в компанії:При боротьбі з переважаючими силами в обороні поселення варто командувати самому. Комп'ютер розраховує бій з чисельної переваги, а чи не тактичного. Власноруч, ви зможете перемогти більше військ, ніж комп'ютер при авто розрахунку... та й послабити ворожу армію, якщо поразка неминуча. При захисті ритуалу, ворожі війська з легкістю можуть обійти ваші за чисельністю, а автомобільний розрахунок найчастіше зменшить втрати ворога.

Стандартна схема наступна:

З 20 загонів, 4 займає кавалерія. 4 загони копійників і 2 лідери (маг + генерал). 3 загони артилерії та 7 загонів піхоти.

Подальші розподіл має враховувати можливості загонів. Наприклад, якщо стрілки залишають бажати кращого, можете використовувати агресивнішу стратегію та замінити їх кавалерією.

Для адекватного використання подібного складу вам доведеться кидатися в бій практично відразу, намагаючись не давати можливості стрілкам противника спустошити боєзапас. Після зв'язування основної армії боєм, кавалерія впиватиметься кров'ю стрільців. Звичайно все змінить наявність у противника авіації, але це вже інша історія.

Порада:Кнопка "Alt" дозволить зберегти бойові порядки під час руху. Це особливо корисно під час руху вперед. Можливо, у деяких випадках треба буде закріпити стрій армії на панелі загонів, натискаючи кнопку замка, під номером групи. Просто затиснувши кнопку Alt, перетягуйте війська вперед.

Порада:Відправляти армію у бій можна двома способами. Перший - безпосередньо задаючи команду певному загону. Другий – відправивши війська за лінію ворожих сил. Вони автоматично вступлять у бій, при цьому задіяний тиск.

Підтримка військ

Протягом компанії з використанням авто розрахунку деякі бойові одиниці будуть повністю знищені. До речі, ручний бій найчастіше залишає невелику кількість бійців у загоні. Армія в поході, яка втратила частину бійців, може бути менш вигідною і вам доведеться її дооснащувати в ході компанії. У вас є кілька способів підтримки максимальної ефективності:

1) Поповнювати армію військами, що трапляються в поході.

При взятті міст деякі військові будівлі будуть залишатися, в них ви зможете набрати додаткові війська тієї чи іншої спеціалізації.

2) Поповнювати армію за рахунок допоміжної армії підтримки, яка хвостиком йтиме за вашими основними військами. Ця армія може брати участь у бою як підкріплення, а може бути на відстані. Як підкріплення, вона не нестиме на собі основні втрати.

Примітка:Є підозра, що чим слабший юніт, тим більше шансів на його повне знищення.



Total War: Warhammer вже тим відрізняється від своїх попередниць серії «Тотальної Війни», що торкнулася великого всесвіту Warhammer. Звідси випливає простий факт: грати в нове дітище будуть як їхні старі фанати, так і любителі хаосу, гномів, ельфів і таке інше. Однак другі, несподівано опинившись на просторах битв Total War, зіткнуться з чималими труднощами, що полягають насамперед у механіці гри.

Ймовірно, ви не з чуток знайомі з «Тотальною війною» і знаєте всі фішки серії як свої п'ять пальців. У такому разі вам корисно знати, що цього разу Creative Assembly пішли на деякі спрощення, зробивши гру трохи казуальнішою.

Замість стандартних ручних установок оподаткування тепер існує єдина кнопка включити/вимкнути у всіх провінціях; невеликий часовий проміжок також нівелює занепокоєння про вік правителів або про зимові кампанії, під час яких армії так сильно рідшають.

З іншого боку, різноманітності юнітів та фракцій загалом побільшало. Змінилися облогові операції, з'явилася магія і, головне, одиниці, що літають.

З подібним скопом нововведень відразу не впорається навіть найзапекліший шанувальник Total War, так що давайте розберемо деякі особливості гри, щоб знизити так званий поріг входження.

Перший час

Перед стартом кампанії вам доведеться вирішити головне питання новачка: «За кого мені пограти?». Присутня складність фракцій, залежна від фори на старті: сили юнітів, героїв і так далі.

Але, будучи першопрохідником, не морочіться з цим і просто виберіть будь-яку сторону, що сподобалася. Поставте складність на найнижчий рівень, щоби спокійно вивчити основні механіки.

Якщо ви знайомі з , то вам повинні бути близькими супутниками, що так яро брали участь разом з вами в порятунку світу. У Total War: Warhammer присутні і вони, які супроводжують вашого героя, і різні предмети, які він зможе вдягати для посилення. Не варто недооцінювати їхню корисність - можливо, саме брак помічників відіграє ключову роль у вашій поразці.

Не довіряй нікому

Усі фракції на старті з кимось воюють: Графства вампірів протистоять Темпельхофу, Імперія – Імперським сепаратистам, Орки – Клану Червоного Зуба, а Гноми – Клану Кривавих Копів.

Сили перелічених противників будуть незначні, якраз придатні для пролиття першої крові. Постарайтеся добити їх одразу, щоб у майбутньому ті не перегрупувалися та не вдарили по вас знову. Супротивники, що залишилися, нерідко зміцнюють свої поселення і осідають в обороні, щоб незабаром напасти на вас в черговий раз.

Якщо ви не встигаєте наздогнати ворога (жовте коло є їх кордоном), то є сенс повернутися на вихідну точку і перебратися на свою територію. У межах своїх кордонів ваші війська відновляться і зможуть виступити повним складом у новій битві.

Через кілька ходів ви вивчите свого супротивника. Цілком можливо, що після пари поразок той почне вимагати міра, пропонуючи якісь поступки чи гроші.

У будь-якому випадку - відмовляйтеся, тому що в іншому випадку вам доведеться розширюватися навколо них, створюючи анклави. Недружні країни біля або всередині ваших кордонів - пряма гарантія того, що невдовзі почнеться війна. Тож не приймайте нічого, крім абсолютної капітуляції.

Підготовка до битви

Розгортання військ грає одну з ключових ролей у майбутній битві. Ви повинні розмістити піхоту перед стрілками, щоб їх не розбив ворог. Кавалерію, звичайно, потрібно ставити на фланги.

Бонус лідерства від генералів дуже корисний для блискавичного удару та швидкого завершення битви, тому їх розміщуйте в центрі.

Авангард має сенс поставити на нейтральній землі, прямо між вашою і ворожою арміями. Особливо це стане в нагоді, якщо у складі авангарду будуть юніти на кшталт гномих шахтарів або гоблінів-вершників, які можуть ховатися в лісах.

Не забувайте ставити хоча б одного юніта у артилерії, тому що ворог може обійти вас і вдарити по ній. Нерідко противник посилає на вашу артилерію повітряні сили, наприклад, кажанів (Графства вампірів), що неймовірно дратує.

Контролюйте розширення

Захопивши низку поселень, ви отримаєте наступне завдання від радника – завоювати понад 12 міст. Це не означає, що ви повинні стрімголов летіти і захоплювати все в окрузі, оскільки ризикуєте зіткнутися з проблемами агресивної експансії.

Ви розширите кордони, але отримаєте проблеми у вигляді нових суперників, можливість майбутнього повстання на захопленій території і так далі, але армія залишиться, як і раніше, невеликою.

Економіка Total War: Warhammer дозволяє вам утримувати лише одну сильну армію спочатку (хіба що орки можуть похвалитися купою слабких юнітів), якою доведеться діяти на одному фронті.

Якщо ж ви розширюватиметеся на всі боки, то наживете багато ворогів, які напиратимуть з усіх боків, а армії, як ви пам'ятаєте, вистачить лише на один фронт.

Крім проблем захисту під час неконтрольованої експансії, ви зіткнетеся і з внутрішніми загрозами. Так, навіть у Графств вампірів є селяни, які виплачують їм податки, живучи біля готичних замків.

Вам доведеться догоджати своїм роботягам, будуючи будівлі для щастя, і розставляти гарнізони у всіх провінціях із хвилюваннями. Не дбаючи про внутрішні справи, ви ризикуєте нарватися на повстання.

Плани на майбутнє

Думайте перед тим, коли збираєтесь розпочати війну. Крім сили ворога, ви повинні врахувати, за що, власне, доведеться воювати. Захоплювати аби які поселення немає сенсу, оскільки сукупно вони становлять різні провінції. Тому спочатку краще захопити всі поселення, що належать вашим провінціям, оскільки контроль за цільною провінцією дає особливі бонуси.

Ви зможете обирати так звані Заповіді, за допомогою яких утворюється громадський порядок. Задовольнивши щастя населення, переключіть Заповідь на зростання населення чи доходів – варіантів маса.

Не забувайте, що, окрім окупації, вам доступний і грабіж сіл. Він приносить непогані гроші, а ще руйнує інфраструктуру та посилює невдоволення. Таким чином, ви можете зіпсувати життя ворогові, влаштовуючи постійні рейди на кордонах.

Займайтеся будівництвом

У всіх провінціях є капітал, максимум якого - п'ятий рівень. Для перемоги ви зобов'язані будувати будівлі, щоб зрештою почати виробляти елітних солдатів.

Але майте на увазі, що не у всіх провінціях рівень однаковий, відповідно, не кожна з них може зробити найкращих солдатів. Тому перед будівництвом загляньте в дерево і дізнайтеся про межу провінції, і лише потім починайте зводити будівлі. До речі, вам можна руйнувати непотрібні будівлі, якщо ті заважають вам і не приносять належного прибутку.

Єдине, не видаляйте будівлю громадського порядку (пивна в Імперії, намет Боса біля орків, трапезна у гномів, шибениця у Графств вампірів), від яких залежить щастя населення в провінції. Їх, до речі, можна ставити у будь-яких поселеннях, навіть у тих, де недоступні максимальні покращення.

Ефективна облога - запорука успіху

У попередніх частинах Total War гравці нерідко вдавалися до хитрощів облогової справи, починаючи обстріл фортеці здалеку, доки не дістають суперники. У Total War: Warhammer все інакше: будь-яка облога проходить у межах досяжності для обох сторін.

Атакуючим доведеться бігти до стін, використовуючи таран та сходи для їх подолання. Коротше кажучи, втрати в такому разі будуть більшими, однак і сам темп облоги змістився на більш швидкий бік. Артилерія, природно, використовується як і раніше, але вже не має старої бойової могутності.

Обороні потрібно знищувати облогові вежі, вибираючи найбільш вразливі. Лучники повинні атакувати зі стін, а піхота чекати моменту для вилазки, або для битви після прориву стін.

Дипломатичні застави

Доброзичливо налаштовані до вас фракції не поскупляться на пожертвування для вас, щоб ви почали у війну з їхнім ворогом. Взагалі особливо вмілі стратеги можуть майстерно балансувати між війною і миром.

Так, слабкий суперник спробує якнайшвидше укласти з вами світ, виплативши контрибуцію. Відповідно, спочатку ви отримуватимете золото від друга, що вимагає від вас війни, а потім і від ворога, що вимагає миру. Цикл може продовжуватися нескінченно та без втрат для вас.

Відео: основи гри в Total War Warhammer за Імперію


Знайшли помилку?

Повідомте нам, виділивши фрагмент мишкою та натиснувши CTRL+ENTER. ДЯКУЄМО!