nevét viselő MBOU 21. számú középiskola. V. A. Markinteeva

Módszertani fejlesztés a témában:

A tanár fejezte be

angolul:

F. F. Kagramanova

Módszertani fejlesztés a témában

A játékok szerepe az angol órákon.

Az idegen nyelvi órákon különleges helyet foglalnak el azok az óraformák, amelyek biztosítják az egyes tanulók aktív részvételét az órán, serkentik a verbális kommunikációt, hozzájárulnak az idegen nyelv elsajátítása iránti érdeklődés és vágy kialakulásához.

Ezeket a feladatokat játékoktatási módszerek segítségével lehet megoldani. A játékban bármely személy, és különösen egy gyermek képességei teljes mértékben megnyilvánulnak.

A leckében a játék csak burok, forma, tartalma és célja legyen a tanítás, i.e. a beszédtevékenység, mint kommunikációs eszköz típusainak elsajátítása. Az idegen nyelvi órákon a játék munkaforma nagy érdeklődést mutat a tanulók számára, hozzájárul szellemi tevékenységük aktiválásához, valamint beszédtevékenységük fejlesztéséhez.

A játék fontos módszertani feladatok végrehajtásához járul hozzá:

a gyermekek pszichológiai felkészültségének megteremtése a verbális kommunikációra;

a beszédanyag ismételt ismétlésének természetes igényének biztosítása;

a tanulók képzése a megfelelő beszédmód kiválasztásában, amely általában a beszéd szituációs spontaneitására való felkészítés.

Arra kell törekedni, hogy az idegen nyelvi óra minden szakaszában jelen legyen a játékelem, és általános játékhangulatot teremtsen. A játékok használata az idegen nyelvi órákon hozzájárul a nyelv szórakoztató elsajátításához, fejleszti a memóriát, a figyelmet, a találékonyságot, fenntartja az érdeklődést az idegen nyelv iránt. Ezeket az alapelveket szem előtt tartva - szerencse és ügyesség, versengés és együttműködés, meglepetés, amelyek minden játék alapját képezik -, egy tankönyvi gyakorlatot játékká varázsolhatsz.

A játékmódok használatának előnyei:

a játéktechnikák növelik a tanulói tanulás hatékonyságát és minőségét;

maga a játék folyamata hozzájárul a tanulók körében kedvező pszichológiai környezet kialakításához;

a játék lehetővé teszi a diákok számára, hogy tapasztalatokat szerezzenek az idegen nyelvű kommunikációról;

a játéktechnikák fejlesztik a nyelvi és beszédérzéket;

a játéktechnikák fejlesztik a nyelv iránti érdeklődést, növelik a tanulók motivációját.

Az oktatási játék funkciói

Jóval azelőtt, hogy a játék tudományos kutatás tárgya lett volna, széles körben használták az oktatás egyik legfontosabb eszközeként. Évszázados múltra tekint vissza az az idő, amikor a nevelés, mint sajátos társadalmi funkció kiemelkedett, és ugyanilyen évszázadok mélyére nyúlik vissza a játék nevelési eszközként való alkalmazása is. A különböző pedagógiai rendszerek más-más szerepet adtak a játéknak, de nincs egyetlen olyan rendszer sem, amelyben ilyen vagy olyan mértékben ne osztanának ki helyet a játékban.

A játéknak számos, tisztán oktatási és oktatási funkciót tulajdonítanak, ezért pontosabban meg kell határozni a játék hatását a gyermek fejlődésére, és meg kell találni a helyét a nevelési munka általános rendszerében. gyermekeket szolgáló intézmények.

Pszichológusok és pedagógusok megállapították, hogy a játékban mindenekelőtt a képzelőképesség, a képzeletbeli gondolkodás fejlődik. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a játékban a gyermek a környező valóság olyan széles szféráit igyekszik újrateremteni, amelyek túlmutatnak saját gyakorlati tevékenységének határain, és ezt csak feltételes cselekvések segítségével teheti meg. Először is, ezek olyan játékok, amelyek valódi dolgokat helyettesítenek. A játék kiterjesztése (egyre bonyolultabb cselekvések és események újrateremtése a felnőttek életéből, kapcsolataikból), és annak lehetetlensége, hogy csak objektív akciókkal valósítható meg a játékokkal, átmenetet von maga után a vizuális, beszéd- és képzeletbeli cselekvések használatára. belsőleg, „elmében” végrehajtva) .

A játékban a gyermekben fejlődik a valóság képeivel való operálás képessége, ami viszont megteremti az alapot a további átmenethez a kreatív tevékenység összetett formáira. Emellett a képzelet fejlesztése önmagában is fontos, hiszen enélkül a legegyszerűbb emberi tevékenység sem lehetséges.

A játék nagy hatással van a gyerekek másokkal való interakciós képességének fejlődésére. Amellett, hogy a gyermek a játékban a felnőttek interakcióját és kapcsolatait reprodukálva elsajátítja ennek az interakciónak a szabályait, módszereit társaival közös játékban, megszerzi a kölcsönös megértés tapasztalatát, megtanulja magyarázni cselekedeteit, szándékait, hogy összehangolja azokat más gyerekekkel.

Modernbenidegen nyelv oktatásának módszerei , a játéktevékenység a tanulási folyamatban a következő funkciókat látja el: oktató, oktató, szórakoztató, kommunikációs, relaxációs, pszichológiai, fejlesztő.

Nézzük meg közelebbről ezeknek a funkcióknak a jellemzőit:

1) Tanítási funkció A memória, a figyelem, az információérzékelés fejlesztéséből, az általános műveltségi készségek és képességek fejlesztéséből áll, valamint hozzájárul az idegen nyelvi készségek fejlesztéséhez. Ez azt jelenti, hogy a játék egy speciálisan szervezett tevékenység, amely érzelmi és mentális erőt, valamint döntési képességet igényel (mit tegyünk, mit mondjunk, hogyan nyerjünk stb.). E kérdések megoldásának vágya élesíti a tanulók szellemi tevékenységét, i.e. A játék gazdag oktatási lehetőségeket tartalmaz.

2) oktatási funkció egy olyan tulajdonság ápolásából áll, mint a figyelmes, humánus hozzáállás a játékban részt vevő partnerrel szemben; fejleszti a kölcsönös segítségnyújtás és kölcsönös támogatás érzését is. A szerepjátékokban nevelik a fegyelmet, a kölcsönös segítségnyújtást, az aktív készenlétet a különböző tevékenységekben való részvételre, önállóbbra, a nézőpont megvédésére, a kezdeményezésre, és bizonyos körülmények között a legjobb megoldás megtalálására.

3) Szórakoztató funkció abból áll, hogy kedvező légkört teremtünk az órán, érdekes és szokatlan eseménnyé, izgalmas kalandgá, sőt néha mesevilággá alakítjuk.

4) Kommunikatív funkció az idegen nyelvi kommunikáció légkörének megteremtésében, a tanulói csapat összefogásában, az idegen nyelvi interakción alapuló új érzelmi és kommunikációs kapcsolatok kialakításában áll.

5) Relaxációs funkció - az idegrendszert érő stressz okozta érzelmi stressz eltávolítása intenzív idegennyelv-tanulás során.

6) Pszichológiai funkció fiziológiai állapotának hatékonyabb tevékenységre való felkészítésében, valamint a psziché átstrukturálásában áll a nagy mennyiségű információ asszimilációja érdekében. Itt érdemes megjegyezni azt is, hogy a pszichológiai tréning, a személyiség különféle megnyilvánulásainak pszichokorrekciója olyan játékmodellekben valósul meg, amelyek élethelyzetekhez közelíthetők (jelen esetben szerepjátékról beszélhetünk).

7) Fejlesztő funkció a személyes tulajdonságok harmonikus fejlesztésére irányul, hogy aktiválja az egyén tartalék képességeit.

L.N. Artamonova arra is felhívja a figyelmet, hogy „a játékok és játék pillanatok használata az osztályteremben elősegíti a tanulók kognitív és kreatív tevékenységének aktiválását, fejleszti gondolkodásukat, memóriájukat, elősegíti a kezdeményezőkészséget, és lehetővé teszi az unalom leküzdését az idegen nyelv tanítása során; a játékok fejlesztik a találékonyságot és a figyelmet, gazdagítják a nyelvet és megszilárdítják a tanulók szókincsét, jelentésük árnyalataira összpontosítanak; a játék felidézheti a tanulót a múltra, feltöltheti tudását.

A játék segítségével jól begyakorolódik a kiejtés, aktivizálódik a lexikális és nyelvtani anyag, fejlődik a hallási és beszédkészség. A játék fejleszti a gyermek kreatív, szellemi képességeit. Ez magában foglalja a döntés meghozatalát: hogyan cselekedjünk, mit mondjunk, hogyan nyerjünk. Az oktatójátékok segítenek érdekessé és izgalmassá tenni az idegen nyelv tanulásának folyamatát. A játék az egyik erős motívum az idegen nyelv tanításában. A különféle játékok idegennyelv-órán történő használata hozzájárul a nyelv szórakoztató elsajátításához, fejleszti a memóriát, a figyelmet, a találékonyságot, fenntartja az érdeklődést az idegen nyelv iránt. A feszültség, a monotonitás oldására, nyelvi anyag kidolgozásakor, beszédtevékenység aktiválásakor is érdemes az idegen nyelvi órákon a játékokat használni. Természetesen figyelembe kell venni, hogy minden életkori időszakra jellemző a saját típusú vezető tevékenység.

A játékok használata az idegen nyelvi órákon segíti a tanárt abban, hogy mélyebben feltárja az egyes tanulókban rejlő személyes potenciált, pozitív személyes tulajdonságait (kemény munka, aktivitás, önállóság, kezdeményezőkészség, együttműködési készség stb.), fenntartja és erősíti a tanulást. motiváció.

Így a játék többfunkciós és az oktatási folyamatba bevezetve lehetővé teszi az idegen nyelvű anyagok jobb és gyorsabb asszimilációját, megszabadítja a tanulót a „tévedéstől való félelemtől”, hozzájárul az idegennyelv-órán kedvező légkör kialakításához, aktiválja a tanuló tevékenységét.

A játék besorolása

A játékmódszer helye és szerepe az oktatási folyamatban, a játék és a tanulási elemek kombinációja nagymértékben függ attól, hogy a tanár mennyire érti a különféle játékok funkcióit, osztályozását.

A játékokat felhasználási cél (szókincs, nyelvtan, fordítás, regionális tanulmányok), funkcionális jelentősége (beszédkészség és képesség), történetszál (hangszeres játékok, szerepjátékok, üzleti játékok stb.) szerint csoportosítjuk.

A játékok osztályozásáról szólva megjegyzendő, hogy a játékok osztályozására a múlt században tettek kísérleteket a játéktevékenység problémájával foglalkozó külföldi és hazai kutatók is.

A hazai pszichológusok és tanárok körében a játékok osztályozása M.F. Stronin, aki a játékok osztályozását javasolja:

1. nyelvtani játékok az alábbi célokat követve:

. megtanítani a tanulókat bizonyos nyelvtani nehézségeket tartalmazó beszédminták használatára;

. teremtsen természetes helyzetet ennek a beszédmintának a használatához;

. fejleszti a tanulók beszédtevékenységét és önállóságát.

A nyelvtani anyag elsajátítása mindenekelőtt lehetőséget teremt a tanulók aktív beszédre való átállására. Köztudott, hogy a tanulók nyelvtani szerkezetek használatára való nevelése, amely megköveteli azok ismétlését, monotóniájával fárasztja a tanulókat, és a ráfordított erőfeszítések gyakran nem hoznak gyors megelégedést. A játék tanulási módszereinek használata segít érdekesebbé és izgalmasabbá tenni az unalmas munkát. Például számos nyelvtani játék hatékony lehet új anyagok bevezetésekor:

Bújócska képen.

tanár: "Játsszunk ma bújócskát!"

Tanítvány: "Az" akarok lenni

T: Számoljunk.

választottavezető. A diákok már bújni készültek, amikor csalódottak: kiderül, hogy a bújócska nem lesz igazi. A nagy képen ábrázolt szoba egyik tárgya mögé mentálisan "el kell bújni". A sofőr a legérdekesebb - felírja egy cetlire, hogy hol bújt el, és odaadja a tanárnak. Hogy jobban hasonlítson a valódi bújócskához, a csoport felolvas egy mondást, amely általában angol gyerekeknél kíséri ezt a játékot:

Vödör búzából, véka lóhere:

Minden nincs elrejtve, nem lehet elrejteni.

Minden szem nyitva! Itt jövök

Rajt " keresés":

P1 : A gardrób mögött vagy?

Azt: Nem, nem vagyok.

P2 : Az ágy alatt vagy?

Azt: Nem, nem vagyok.

P3 : A gardróbban vagy?

Azt: Nem, nem vagyok.

P4 : A függöny mögött vagy?

Azt: Igen, az vagyok.

Aki helyesen tippel, az egy pontot és a "bújó" jogot kap.

Minden játékhoz kell egy vezető, mert az ő szerepe különösen nagy, és a legjobb, ha a tanár teljesít, ő legyen a játék lelke, és mindenkit feltölt az izgalmával. Így például a következő játék sikere attól függ, hogy a tanár hogyan viselkedik, hiszen itt a játék cselekménye a helyzet komikus jellegére épül.

Vettem egy Utazást .

A csoport a Past Indefinite nyelvű igealakokat tanulmányozta.

Kihasználva azt a tényt, hogy a diákok ezalatt utaztak valahova, a tanár felteszi a kérdést: „Kirándulni mentél.mit vittél magaddal?"

Tanulók: Vettem egy bőröndöt. Vettem egy órát.

Vettem egy könyvet olvasni. vettem egy kutyát.

Vettem egy élelmiszerkosarat. Vettem egy kabátot.

vettem egy esernyőt. Vettem egy jegyzetfüzetet.

tanár: Nagyon jó. De nagyon jól tudom, hogy ez volt az egyetlen dolog, amit vállaltál. Igen, ne lepődj meg, nagyon szokatlan utazás volt.

A tanulók kezdték megérteni, hogy a tanár megint kitalált valamit, és együtt kell játszaniuk:

Katya csak egy bőröndöt, Misha csak egy ételkosarat, Andrej csak egy órát, egyszóval mindegyik csak egy dolgot vett el. Érthető? Rendben. Folytassuk, azt szeretném kérdezni:

Mit ettél? Ne feledd, hogy csak egy dolgot vittél magaddal.

Katya: ettem egy könyvet.

Andrei: ettem egy órát.

Jane: Kutyát ettem.

Kolya: ettem egy esernyőt.

A diákok biztosan jóízűen fognak nevetni. Majd a tanár elmagyarázza, hogy a játékszabályok szerint egyszerűen lehetetlen nevetni, és aki ezt nem bírja, az kilép a játékból. Folytatásjátszma, meccs, tanártalánkérdez:

mit tettél a fejedre?

Mit tettél a lábadra?

Milyen közlekedési eszközzel mentél?

A játékhoz más kezdeteket is használhat, például:

Elmentél a parkba. mit láttál ott? Elmentél a piacra.mit vettél ott?

Csak az elvet fontos megérteni: az első kérdés megválaszolásakor a tanulók megjegyzik az egyes tantárgyakat, amelyeket aztán a tanár egyéb kérdéseire válaszolva meg kell nevezniük.

III. JÁTÉK KÉPPEL

A Present Continuous struktúráinak tanulóinak jobb asszimilációja érdekében használhat egy játékot képpel. Az iskolásokat arra kérik, hogy találják ki, mit csinál ez vagy az a képen látható, általuk még nem látott szereplő. hallgatókkérdezkérdéseket, például: P1 : A lány az asztalnál ül?

T: Nem, ő nem.

P2 : A lány áll?

Az a tanuló nyer, aki kitalálta a képen látható akciót. Ő lesz a vezető, és készít egy másik képet.

LOTTÓ

Az "Igék képekben" lottó jó szemléltető segédlet a NYELVJEGYI FORMÁK gyakorlásához.

A kártyákon több kép található, amelyek valamilyen emberi cselekvést ábrázolnak, például: korcsolyázás, sakkozás, könyvolvasás stb. Egy kép van a táblán. A tanár megmutat egy chipet egy képpel (egy fiú korcsolyázik), és megkérdezi: Mit csinál?

A tanulók megtalálják ugyanazt a képet, és válaszolnak:Korcsolyázik. Ha helyesen válaszol, jelzőt kap.

v. LÉGY ÓVATOS

A cél a gyakori kérdések használatával kapcsolatos készségek automatizálása.

ÉS . Tud egy fiú úszni?NÁL NÉL . Élnek-e halak a tengerben?

Repülhet egy macska? A könyvek énekelnek?

Futhat a hal? Fán élsz?

Repülhet egy madár? Pete szokott sportolni?

Tudsz úszni?

VI . vicces kérdések

Cél: az építmény használatának automatizálásavan/van szóbeli beszédben.

A játék előrehaladása: A tanulóknak gyorsan meg kell válaszolniuk a tanár kérdéseit.

Példa: Hány orra van tizenkét kutyának? Hány lába van öt széknek?stb.

VII. Mit tehetnek?

Cél: kérdő mondatok összeállításának automatizálása modális igéveltud .

A játék menete: a tanár felhív két vagy több diákot, és elmagyarázza a csoportnak, hogy ezek a tanulók cselekvéseket fognak mutatni. A csoportnak ki kell találnia, hogy ezek a tanulók mire képesek jól. A tanár felírja a táblára a következő mondatot:Vajon… jól? A tanár suttog egy szót a tanulóknak, és ők választják ki, ki mutassa meg az osztálynak. A csoport kitalálja a cselekvést.

VIII. Szabad...?

Cél: a szerkezet aktiválásaSzabad...? Akcióban.

A játék menete: a tanulók felváltva kérnek engedélyt a vezetőtől valamire. A házigazda megengedi. Minden tanuló befejezi a műveletet.

Példa: P1: - Aludhatok?

T: - Kérlek, tedd meg. Kelj fel!

P2:- Szaladgálhatok?

T: -Kérlek, tedd meg. Állj meg!

IX. Nagy-nagyobb-a legnagyobb

Cél: a melléknevek összehasonlítási fokozatai használatának automatizálása.

A játék menete: A tanulókat két csapatra osztják, és megneveznek egy melléknevet. A csoportok felváltva nevezik meg a melléknév összehasonlító és szuperlatívusz alakját. Minden helyes válasz egy pontot ér a csoportnak. A legtöbb pontot szerző csoport nyer.

példa : T: vékony

Gr. A, P1: vékonyabb - a legvékonyabb

T: unalmas

Gr. B, P1: unalmasabb - a legunalmasabb

T: nagy

Gr. A, P2: nagyobb – a legtöbb

T: Rossz! nagyobb- a legnagyobb

Az A csoport nem kap pontot

x. Ez egy …

Cél: mondatalkotási készség képzése az ilyen szerkezettel.

A játék menete: A c csoportot két csapatra osztják. A tanár feltart egy kártyát egy betűrendes szóval vagy egy színű kártyát. A csapat egyik tanulója odajön a táblához, és felír egy mondatot, amely megfelel a kártyákon lévő képeknek.

Példa: Ez egy piros golyó.

A helyes válasz egy pontot ér a csapatnak.

XI. ELŐZETES KÉPEK

(képek javaslatokkal)

Cél: A hely elöljáróinak használatának áttekintése.

Leírás: A tanár leír egy jelenetet az osztálynak, a tanulók pedig fülükkel rajzolják le a leírtakat. Például:” A lap közepén egy ház található. A tető bal oldalán kémény, a ház jobb oldalán ablak található. Az oldal jobb felső sarkában egy felhő látható. A ház bal oldalán egy magas fa áll, előtte egy oldalsó séta. Egy kis kutya áll a füvön, a járda jobb oldalán.Nagy csont van a szájában…”

Tippek: 10-15 rész lediktálása után a csoportot 5-7 fős csoportokra kell osztani, és a csoport egyik tanulója bediktál két részt, míg a többi csoport húzza. Ezután mindenki felváltva tesz fel kérdéseket a képről. Például: „Hol van a kutya? Mi van a fán?"

szókincs játékok az alábbi célokat követve:

. a tanulók képzése a szókincs használatára a természeti környezethez közeli helyzetekben;

. a tanulók beszéd- és gondolkodási tevékenységének fokozása;

. a tanulók beszédreakciójának fejlesztése;

. bevezetni a tanulókat a szóösszetételekbe.

ÉN. Fogd meg és mondd el

A játék menete: A tanulók körben ülnek. A tanár, aki bármelyik játékosnak dobja a labdát, oroszul hívja a szót. Miután elkapta a labdát, a játékos visszadobja a tanárnak, egyúttal ezt a szót angolul nevezi.

Példa: T:macska

P1:egy macska

II . A BOLTBAN

A játék menete: Az üzlet pultján különféle ruhadarabok vagy élelmiszerek találhatók, amelyeket megvásárolhat. A diákok elmennek a boltba, megveszik, amire szükségük van.

P1 : jó reggelt kívánok!

P2 : jó reggelt kívánok!

P1 : Van piros blúzod?

P2 : Igen, megvan. Itt van.

P1 : Nagyon szépen köszönjük.

P2 : Egyáltalán nem.

P1 : Továbbvan meleg sálad?

P2 : Sajnálom, de nem tettem.

P1 : viszontlátásra.

P2 : viszontlátásra.

III. GYŰJTJEN ALKALMAZÁST

A játék menete: Az egész csoport részt vesz a játékban. Gyere a táblához, ahogy akarsz.

T:Segítsünk Pinokkiónak felkészülni az iskolába.

A tanuló felveszi az asztalon lévő tárgyakat, egy aktatáskába teszi, és mindegyik tárgyat angolul nevezi el: This is a book. Ez egy toll (ceruza, ceruzadoboz)

A következőkben a tanuló röviden írja le az általa vett tárgyat: Ez egy könyv.Ez egy angol könyv. Ez egy nagyon szép könyv

IV.VIRÁG - SEMITSVETIK

Felszerelés: százszorszépek kivehető többszínű szirmokkal.

A játék menete: A csoport három csapatra oszlik. A tanulók láncban egyenként nevezik meg a szirom színét. Ha a tanuló hibázott, az összes szirom visszakerül a helyére, és a játék kezdődik elölről.

P1 : Ez egy kék levél.

P2 : Ez egy piros levél stb.

v. Nevezd meg a hatodikat

A játék menete: A játékosok körben ülnek. A sofőr úgy indítja a játékot, hogy felsorolja a tanult szókincs szavait, például 5 sportág, 5 szakma, 5 tantárgy stb. Az, akit felkértek a lista folytatására, gyorsan adjon hozzá egy másik nevet, mondjon „hatodik”, anélkül, hogy megismételné a korábban felsoroltakat. Ha a válaszoló azonnal kimondja a hatodik szót, akkor ő lesz a vezető, ha tétovázik, akkor a vezető ugyanaz marad.

Példa: Gumi, íróasztal, vonalzó, szék, tábla…(toll).

VI. Évszakok

Cél: az „Évszakok” témához kapcsolódó szókincs aktiválása.

A játék menete: a játék megkezdése előtt ismételje meg az évszakok nevét és leírását. Ezután a tanár felkéri az egyik diákot, hogy gondoljon bármelyik évszakra, és írja le azt anélkül, hogy megnevezné. Például: Hideg van. Ez fehér. Síelek. Korcsolyázom.hallgatókpróbálTaláld ki: Kora tavasz van?, Tél van?Az nyer, aki helyesen nevezte meg az évszakot.

VII. "Kitalálni a szót"

Leírás: A diákokat csapatokra osztják. A tanár felolvassa a szó leírását, a tanulók feladata kitalálni, melyik szóról van szó, és helyesen kiejteni.

Példa: - ÜREGES CSŐ ALAKÚ TÉSZTA. (MAKARÓNI)

TÉSZTA HOSSZÚ, VÉKONY DARABOK FORMÁBAN, AMELYEK FŐZÉSÉN HASZNÁLNAK. (SPAGETTI)

HÚS, KÜLÖNLEGES A KÜLÖNLEGES GÉPBEN FINOMRA APRÁTOTT MARHAHÚS. (FINOMKODIK)

SÁRGA ANYAG, PHOGY ÁLLATI VAGY NÖVÉNYI ZSÍRBÓL KÉSZÜLT VAJ, FŐZÉSÉBEN HASZNÁLJUK, VAGY KENYÉRRE KESZTEK. (MARGARIN)

FEKETE HÉJÁVAL EGY KIS MÉGREGYŰ.(ÉTI KAGYLÓ)

VIII. "A szupermarketben"

Cél: a lexikális beszédkészség fejlesztése a párbeszédes kommunikációban.

Leírás: a tanár "eladó árut" készít feliratos kártyák formájában. A tanulók feladata a párbeszédek eljátszása a vevő és az eladó nevében, a kártyákon található szókincs felhasználásával.

Példa: Eladó áruk" címke formájában a termékre vonatkozó információkkal:

TERMÉK - PÓLÓ

SZÍN - VILÁGOS KÉK

MÉRET-36

ANYAG - TISZTA PAMUT

ORSZÁG-KÍNA

ÁR - 46 USD

Szerepek:

VEVŐ / ÜGYFÉL / ÜGYFÉL - ELADÓ / ÜZLET-ASSZISZTENS / ELADÓ

IX. KÉPES LEVELEK

( Párosítvaleveleket)

Cél: Az aktív szókincs bővítése, a szavak helyesírási képességének megszilárdítása.

Szükséges anyagok: toll, papír és szótár minden tanuló számára. Projektor vagy tábla

Leírás: A tanulóknak megjelenik egy táblázat, és az nyer, aki a legtöbb szót használja ezekből a betűpárokból.

Íme néhány ilyen szó, amelyeket a táblázat betűpárjaiból lehet létrehozni:

Hazug erős sárga szikla ismeri a fickót

Állítsd meg a sztárkiabálást!

x. ELLENTŐK (ellentétek)

Cél: A szavak áttekintése és a szókincs bővítése, különösen a melléknevek, határozószavak, igék és antonimák.

Szükséges anyagok: Egy pakli kártya egy-egy szóval: melléknév, határozószó vagy ige. Minden szónak rendelkeznie kell egy antonimával (nem írva a kártyára). Például:

HANGOSAN FORRÓ ZSÍR FELEJTS EL GYORSAN

SZÉLES CRY TOP STAND UP HEAVY LIGHT

Leírás: A csoport 2 csapatra van osztva (A és B). Az A-csapat egyik játékosa kiválaszt egy szót, és kitalálja a B-csapat egyik játékosának, ki kell mondania az antonimát, és használnia kell a mondatában. Ezután a B-csapat egyik játékosa szól az A-csapat játékosához. És így tovább párban. Például:

V1: Az apám kövér. B1: Apám VÉKONY

B1: Ez a könyv FÉNY. V1: Ez a könyv NEHÉZ.

B2: HANGOSAN beszél. A2: Nem tudom.

Pontozás: 1 pont a helyes kérdésért, 2 pont, ha olyan mondatot nevez meg, amelyet ellenfele nem ismer. Ha senki nem ismeri az antonimát, a tanár felhívja.

fonetikus játékok , célokat követve:

. a tanulók képzése az angol hangok kiejtésére;

. tanítsa meg a tanulókat a versek hangos és világos olvasására;

. verset tanulni azzal a céllal, hogy szerepet játsszunk.

ÉN. cicák

A játék menete: tanulj meg egy verset:

Tejcsörgés

A kis Kitty lecsap a tejével.

Kör, öl, öl

kimegy a nyelve,

Bemegy a nyelve.

Kör, öl, öl.

A kis Kitty lecsap a tejével.

Kör, öl, öl.

Ó? Lásd a nyelvét

Menj ki és be

Kör, öl, öl.

A gyakorlat szórakoztató és hasznos a hang képzéséhez [I].

II. méhek

Felszerelés: két méh képe.

A játék menete: a tanár elmondja a tanulóknak, hogy az egyik méhecske angol (és ez látszik a jelmezéből), a másik orosz. Az angol méh zümmög [ð], az orosz pedig [h]. A méhek egy virágon találkoztak és beszélgetnek egymással, hírt osztanak meg. (Váltakozva [ð], [h]).

Szavak

A játék menete: a tanár kiejti a szavakat, felváltva hívja a csapatokat, hogy melyik szó (a négyből) különbözik a többitől.

Példa: férfi - férfi-férfiak - Férfi

rossz-ágy-rossz-rossz

hajó - hajó - birka - hajó

IV. TELEGRAM KÜLDÉSE .

A játék menete: a csoport választ egy vezetőt. A tanár megkéri, hogy képzelje el magát távírónak, és küldjön táviratot – írja le a szavakat, minden szó után megálljon.

Példa: a -u -t -u -m -n, a -l -r -e -a -d -y, s -val vel-h -o -o -l

v. Nyelvtörők

Fonetikus játékként használhatja a nyelvcsavarókat, versenyt rendezve, hogy ki fogja jobban és gyorsabban kiejteni a nyelvcsavarót.

1. Pat fekete macskája Pat fekete kalapjában van. 2. Ha neked, Andy, van két cukorka, adj egyet Sandynek, Andy. 3. Egy csésze finom kávé szép kávéscsészében van. 4. Geb Bob kutyája. Tob Mob kutyája. 5. Pat két háziállatot tart.

helyesírási játékok , melynek célja az angol szavak írásának gyakorlata.

ÉN. HOL VAN A LEVÉL?

Illessze be a hiányzó betűket az "Élelmiszer" témában szereplő szavakba:

T-RKEY, D-CK, VE-L, LAM-, TRO-T, T-NA, CRA-FISH, O-STERS,

S-UR CR-AM, MARG-RIN-, MAY-NNA-SE, B-N, SEMOL-NA, RO-L

II. SZÓÉPÍTÉS

A tanár hosszú szót ír a táblára. A tanulóknak (egy bizonyos időn belül) szavakat kell alkotniuk e szó betűiből. Az nyer, akinek a legtöbb szava van. Például a szóbólszemélyes A tanulók szavakat alkothatnak:so/ are/ so/ rose stb.

III. ABC - SZÓTÁR

Cél: a betűkből szóalkotás készség kialakítása.

A játék menete: a játékhoz körülbelül 100 betűs kártyát kell készíteni (például 10-10 a, e, i betűkkel; 1-1 j, q, z, x betűkkel; 5-5 p betűkkel, t, és 4 nagybetűs A, B, P, K, N, L kártya).

A tanár több kártyát oszt ki a tanulóknak. Az a tanuló kezdi a játékot, akinek a kártyáján nagy A betű van. Odamegy a táblához, és kezében tartja a kártyát, hogy mindenki lássa, felhívja a levelet. Mögötte jön a szomszédja az íróasztalon egy betűvel, ami a szó folytatása lehet. Ha nincs megfelelő betűje, akkor a szomszéd asztalnál ülő diák folytassa a szót, stb. Aki befejezi a szót, az elolvassa, és jogot kap egy másik szó kezdésére. A felhasznált kártyákat visszaadjuk a tanárnak. Az nyer, aki a legtöbb szó összeállításában vett részt. A játék tempójának gyorsnak kell lennie.Példa: Repülőgép

IV. KI NAGYOBB?

Cél: a tanult lexikai anyag helyesírásának asszimilációjának ellenőrzése.

A játék menete: két csapat alakult. Minden csapat a lehető legtöbb szót írja fel a táblára a következő témákban: a) sportjátékok neve (kosárlabda, jégkorong, golf ...); b) állatok (macska, papagáj, majom…); c) színek (piros, kék, zöld…) stb.

v. Láncszó

Döntsd elláncszó, írásban bennekisejteketantonimákadatszavak: későn, nem, nagy, több, vásárolni, rövid, rossz, távoli, gyenge, alacsony, hideg, vékony

kulcs: korai, igen, kicsi, kevesebb, eladni, hosszú, jó, lent, közel, gazdag, magas, forró, vastag.

VI. KÉMEK (Észrevettem)

Cél: Ellenőrizze a szavakat és helyesírásukat.

Leírás: Az egyik diák, a sofőr megkéri a csoportot, hogy találják ki, mit lát pontosan a szobában.

Kémkedek (a kis szememmel) valami zöldet. Mi az?"

Ez a tábla?” – Ez a szemeteskosár?

Nem, ez nem a tábla." – Nem, ez nem a szemeteskosár.

Amikor a jelenlévők fele ilyen irányító kérdéseket tett fel, akkor attól függetlenül, hogy sejtették-e vagy sem, hívják az alanyt, és lecserélik a sofőrt.

Változatok: Ha meg kell ismételnie a szavak helyesírását, a tanulók le tudják írni a tárgyak nevét. Például:

Kémkedek valamit, ami "B"-vel kezdődik. Mi az?"

Ez egy B-O-O-K?”

Nem, ez nem egy B-O-O-K."

Ez egy B-O-Y?”

Nem, ez nem egy B-O-Y."

VII. NÉGYSZÖGBEN (négyzet)

Cél: a szókincs bővítése és a helyesírás javítása.

Szükséges anyagok: szótár, toll, mindegyikhez egy papír.

Leírás: Minden tanuló rajzol egy 4x4-es rácsot. A tanár véletlenszerűen megnevez bármely 16 betűt az ábécéből, és a tanulók véletlenszerű sorrendben felírják a táblázatukba. Ezután a tanulóknak ezeket a betűket kell használniuk, hogy minél több szót alkossanak, és csak olyan betűkből, amelyek függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan egymás mellett állnak.

Szabályok: Egy szóban csak szomszédos betűk használhatók. Minden szóban minden betű csak egyszer használható. Időkorlát - 3 perc.

példa :

Bar Pair Pair Are

Ark Aries Help Person Bars

Rise Raise Kiválasztott otthon

Homes Shoe Park

Tippek: adjon meg legalább 5 magánhangzót. Mivel minden szónak legalább egy magánhangzót kell tartalmaznia, a tanulóknak nagyon nehéz dolguk lesz, ha 5-nél kevesebb magánhangzó van.A hosszú szavak keresésének kényszere érdekében pluszpontokat adok azoknak, akik egy szótagnál hosszabb szavakat tudnak készíteni. A 2-4 betűs szavak 1 pontot érnek, az 5 betűből álló szavak - 2 pontot, a 6 betűből álló szavak - 3 pontot stb. Haladó csoportokban a 4 betűnél rövidebb szavakat egyáltalán ne számolják.

kreatív játékok :

a)hallójátékok . Ezek a játékok segíthetnek a következő hallgatási célok elérésében:

. megtanítani a tanulókat egyetlen állítás jelentésének megértésére;

. tanítsa meg a tanulókat, hogy kiemeljék a legfontosabb dolgot az információáramlásban;

. megtanítani a tanulókat az egyéni beszédminták és szóösszetételek felismerésére a beszédfolyamban;

. fejlessze a hallgatók hallási memóriáját és hallási reakcióját.

én . “Ehetünk kenyeret”
Ehető és ehetetlen játék. A csoportba lépve a diákok meglepetésükre kenyeret, sajtot és cukrot láttak a tanári asztalon. Miért ez? „Nézd, ez kenyér. Meg tudom enni mondta a tanár úr, tett egy darab kenyeret a szájába, és megette. Aztán elővett egy tollat. „Ehetünk egy tollat” „Nem” – kiáltotta kórusban az összes diák. Majd a tanár úr mindenkinek adott egy jelzőt, és azt mondta, hogy ehető tárgy említésekor emelje fel a kezét, és ha valaki felemeli a kezét egy ehetetlen tárgy említésére, adja oda a jelzőt stb.

II. Legyen logikus

A játék menete: egy novellafelvétel (5-6 mondat) kétszeri meghallgatása után a gyerekeknek vissza kell állítaniuk a mesét, a mondatok minden helyes permutációjáért pontot kapva.

példa : Megmentett. Egyszer elmentem az erdőbe, egyedül mentem. De a kutya nagyon jól ismerte a hazafelé vezető utat. Csak a kutyám volt velem. Hirtelen eltévedtem.

III. KEZEKET FEL! ( kezekfel!)

Cél: A halláskészség fejlesztése, a kérdező kérdések megértésének megszilárdítása.

Leírás: A tanár felolvassa a mondatokat. Mindegyik végén a tanulók felemelik a kezüket, és kiválasztják a kérdőszavakat és a rájuk adott válaszokat. Minden helyes szóért és minden helyes válaszért pont jár. Például:

Tanár- Henry tisztán beszél

1- thdiák- KI? Henrik. 2pontokat

HOGYAN? Tisztán. 2pontokat

Teljes: 4 pontokat

Tanár- A kutya egész éjjel hangosan ugatott a hátsó udvarban.

2- thdiákKI? A kutya. 2pontokat

HOL? A hátsó udvarban.2 pont

HOGYAN? Hangosan. 2 pont

Összesen: 6 pont

A javított hiba kétszeres becslése:

3- thdiákElfelejtette, MIKOR.Egész éjjel. 4 pont.

IV. SZÓTÁR

Cél: a definíciók fülből való megértésének képességének fejlesztése.

Szükséges anyag: Biztosítson tanulóinak olyan szótárakat, amelyek nemcsak tudásszintjüknek megfelelőek, hanem a szavak definíciói mellett példákat is tartalmaznak a szövegkörnyezetben való használatukra.

Leírás: A tanár megtalálja a megfelelő szót a szótárban, megnevezi a szófajt (ige, főnév stb.) és ennek a szónak az első betűjét, majd elolvassa a meghatározást (valamint azokat a mondatokat, amelyekben ez a szó használható) . A tanulók megpróbálják kitalálni a szót. Aki először kimondja a megfelelő szót. Aki először hívja a helyes szót, az lesz a vezető, maga választja ki a szót, és elolvassa annak meghatározását.példa :

Az én szavam ige, és „t” betűvel kezdődik. azt jelenti:

  1. gondolatokat előidézni; forma az enyhe.Gyakran_________ vagyok otthon.

    ok; fontolgat. Ő_____ a problémáról szól.

    hinni; hisz valamiben. Ő______ meg tudja csinálni.”

beszédjátékok közreműködik az alábbi feladatok végrehajtásában:

. megtanítani a tanulóknak a gondolatok logikai sorrendben történő kifejezésének képességét;

. megtanítani a tanulókat a megszerzett beszédkészségek gyakorlati és kreatív alkalmazására;

. megtanítani a hallgatóknak a beszédreakciót a kommunikáció folyamatában.

ÉN. "Fejezd ki magad".

A tanár mond egy mondatot, amely egy novella befejezéséül szolgálhat. A tanulók kitalálják saját történeteiket. Az nyer, aki a leglogikusabban foglalja össze a történetet a végéig.
Példa:
- Szerencsére találtam úszni tudó embereket.
- ugrottam fel és kinyitottam az ablakot.

II. Helytelen/ Rossz

A játék menete: Két szék kerül a tábla mellé. Az egyiknek van egy jele"wright ", egy másik - "Rossz ". A tanár azt mondja: Ma jó idő van (és ilyenkor esik), és az egyik diákra mutat. Leül egy székre, amin „rossz” felirat látható, és azt mondja: „Ez rossz. Esős az idő, majd a másik csapat egyik tagjához fordul: Nézd, Pete. Ma nem süt a nap. A diák megszólította a sofőr leül egy „helyes” jelzésű székre, és a következő résztvevőhöz fordul.Az a csapat nyer, amelyik a legkevesebbet hibázott.

Ezek az úgynevezett "előkészítő játékok", amelyek hozzájárulnak a beszédkészség kialakulásához. Az ilyen játékok érdekesebbé és izgalmasabbá tehetik az unalmas munkát, amely ugyanazokat a struktúrákat újra és újra megismétli. A játékok segítségével fejlesztheti a megfigyelést a tárgyak és jelenségek leírásában, aktiválhatja a figyelmet, fejlesztheti a hallottak reprodukálásának készségeit és még sok mást.

1. Játéktípusok és játéktechnikák tanulók számára a tanulás korai szakaszában

Több játékfejlesztést is szeretnék ajánlani, amelyek az enyémtől származtak

pedagógiai tapasztalatokat, és a tanulás korai szakaszában a tanulókkal tartott órákon használom.

1. „Ha hallasz…”

Kiválasztottvezető. A tanár a következő szavakat suttogja: „Ha hallasz, tapsolj (táncolj, ússz, ugorj)!”. A tanulók végrehajtanak egy adott cselekvést; a sofőr kitalálja és felhívja. A tanár előzetesen elmagyarázza a „Ha hallasz…” kifejezés jelentését.

2. "Szám és szín"

A diákok közös asztalhoz ülnek. Minden tanulónak van egy kártya számmal és színes kártyákkal az asztal közepén. A tanár felhívja a számot és a színt, például: „Öt - zöld!”. A diák, akinek a kezében van egy ötös számú kártya, kiválaszt és felmutat egy zöld kártyát. A többi tanuló megfigyeli és szükség esetén javítja.

3. „Emlékezz”

Ennek a játéknak az a célja, hogy megtanítsa egymás megjelenésének leírására. A tanár a táblához hív két diákot, és lehetőséget ad nekik, hogy néhány másodpercig megvizsgálják a beszélgetőtárs megjelenését, majd hátat fordítanak egymásnak, és megpróbálják leírni egymást az általuk emlékezett jelek szerint. Ebben a játékban az nyer, aki utoljára hívja a kifejezést.

Például

Szürke szeme van.

Barna haja van.

Öltöny van rajta.

Zöld szoknya van rajta.stb.

4. "Cirkusz"

A tanulók párban játszanak. Minden párnak elő kell készítenie egy betanított állat előadását. 2-3 percet adnak. A párok felváltva lépnek be az „arénába”. A „szelídítő” azt mondja: „Van egy tigrisem.A tigrisem tud futni. A tigrisem tud táncolni. A tigrisem tud ugrani."A tigris szerepében lévő tanuló végrehajtja az elhívott cselekvéseket.

5. „Helyet cserélni”

A diákok körben állnak. A kezükben állatok képével ellátott kártyák vannak. A tanár megnevez két állatot. Azok a tanulók, akiknek ezen állatok képével ellátott kártyáik vannak, helyet cserélnek. A játékot gyors ütemben játsszák.

6. "Hány golyó?"

A tanár előre elkészít egy kis műanyag dobozt, amelyben a gyöngyök vannak. A tanár parancsára: "Aludj!" a diákok becsukják a szemüket. A tanár gyöngyöket dob ​​a dobozba. A tanulók hang alapján határozzák meg a lehullott gyöngyök számát. Parancsra: „Ébredj!” „ébredj fel”, és válaszolj a kérdésre: „Hányan?”.

7. „Találd ki a betűt”

A tanári asztalon kártyák vannak az ábécé betűivel „képpel lefelé”. A tanuló felmutatás nélkül veszi a kártyát. Kitalálják a levelet a következő kérdéssel: „Megkaptad a Gg betűt?” Aki kitalálja, az lesz a sofőr.

8. "A legjobb / A legjobb."

Feltétel: osszuk fel a csoportot 2-3 csapatra, építsük oszlopba, és a „Kezdés” parancsra kezdjük el diktálni a betűket. Mindenki odaszalad a táblához és leírja a nevezett levelet, átadja a krétát a csapat következő játékosának, ő maga pedig mögé áll. A tanár elég gyors ütemben diktálja a betűket, hogy a tanulóknak ne legyen lehetőségük más csapatok után kémkedni.

9. "Telefon"

A diákok sorba állnak. A tanár az első fülébe mond egy szót vagy kifejezést, amelyet közvetítenie kell „szomszédja” fülébe. El kell magyarázni, hogy úgy kell beszélnie, hogy csak a mellette álló diák hallja. A sor végén állva hangosan beszél. Ha a tanuló helyesen mondta a szót vagy kifejezést, az utolsó lesz az első, és a játék újra kezdődik.

10. „Találd ki az állatot”

A tanár állatos játékokat tartalmazó táskát vagy dobozt készít elő. Arra kéri a tanulókat, hogy érintéssel azonosítsák az állatot, és nevezzék el. Ha a tanuló helyesen nevezi meg a szót, legyen a vezető.

11. „Kollazs” játékgyakorlat

A tanulók portréi a táblára vannak rögzítve (a tanulók megrajzolják portréikat, vagy otthonról hoznak fényképeket). Felváltva a táblához lépve a portréjukra mutatnak, és azt mondják: „Én vagyok! A nevem Sasha. S-a-s-h-a!” b? és nevük előre papírból elkészített betűit felhasználva portréjuk alá csatolják a betűket.

12. "Kinek van családja?"

A tanulók párban játszanak. Az egyik partner háttal áll a csoportnak, a másik mögötte hangot váltva mondja: „Van egy anyám, egy apám és egy nővérem”. hallgatókénekkarkérdezkérdés: "Kinek van anyja, apja és nővére?"Az első diák kitalálja hangpartnerét, és azt válaszolja: „Misának van anyja, apja és nővére”. A hang megváltoztatása további érdeklődést kölcsönöz a játéknak.

13. "Egy vicces bál."

A diákok körben állnak. A tanár középen áll a labdával. A tanár eldobja a labdát, és bármilyen angol szót hív (lehet a tanult szókincsből és új szavakból is), a tanuló hívja a szót. a beszélő utolsó betűjével kezdődik

14. "ABC feladat"

A tanulókat 2 csapatra osztják. A táblán 2 plakát található. Mindegyikhez tartozik egy 26 ablakos ház képe. Minden mező az ábécé egy betűjének cellája, de nincs minden cella kitöltve – vannak üres cellák a hiányzó betűk számára. A tanulók egyesével a táblához jönnek, és megépítik az ábécét. Értékelte a feladat gyorsaságát és helyességét.

15. "Vicces fa"

A táblára rajzolva vannak a fák (minden csapatnak egy), amelyek a varázslatos erdőben nőnek. Termései (rajzai) alma, macska, polip, nap, sárgabarack, oroszlán stb. a tanult szókincs szerint. A fa alatt pedig a betűk roskadoztak le a fákról. A résztvevőknek betűket kell csatolniuk a megfelelő szóhoz, amellyel az kezdődik.

16. "Bajnokjáték"

A játék indításakor a tanár kimondja az első szót. Minden következő tanulónak meg kell neveznie az összes előző szót abban a sorrendben, ahogy a játékban szerepelt, és ki kell mondania egy új szót. Ha valaki elfelejtett egy szót vagy összekeverte a sorrendet, kiesik a játékból.

. Család- Van anyám, apám, nagybátyám, nagynéném...

. Ki általteakarlenni- Sofőr, orvos, pilóta szeretnék lenni...

. Étel – Szeretnék enni egy almát, édességet, banánt, egy csésze teát…

17. "Rajzoljunk képet"

Minden tanulónak előre el kell készítenie egy lapot, amelyet 20 cellába kell húzni. A tanár megnevezi a tanult témákban szereplő szavakat (nem csak a főneveket, hanem a mellékneveket, az igéket, sőt a kifejezéseket is). A tanulóknak rajzolniuk kell! minden szó, amely a saját cellájának felel meg. Ezután a tanár felhívja a cella számát, a tanulók feladata pedig az, hogy rajzuk segítségével „helyreállítsák” a szót.

18. "A fésű"

A csoport 2-3 csapatra oszlik. Írj a táblára minden csapatnak egy hosszú szót! A csapatok képviselői felváltva rohannak a táblához, és függőlegesen írják le az eredeti szót alkotó betűkkel kezdődő szavakat. Egy parancs szavait nem szabad megismételni. Az a csapat nyer, amelyik először helyesen írja le a szavakat. A szavak a beszéd különböző részéből származhatnak, amennyiben hosszabbak a riválisok szavainál.

19. "Emlékezz a szavakra"

A tanulókat megkérjük, hogy gyorsan nézzék át a szavak listáját, majd nevezzenek meg olyan szavakat, amelyek egy adott betűt tartalmaznak. Aki a legtöbb szót tudja megnevezni, az nyer.

20. "Láthatatlan szavak"

A vezetőt kiválasztják. Feladata a szó írása, de ő a levegőben lévő kézzel „írja” a szót. A többi feladata a szavak füzetekbe jegyzése. Az nyer, aki helyesen írta le az összes szót.

21. "Bújócska a képben"

Szükséges egy nagy kép a helyiségről. A sofőr (az egyik diák) "elbújik" valahol a képen, felírja a papírra, hogy hol bújt el, és odaadja a tanárnak. A gyerekek, akik általános kérdéseket tesznek fel a sofőrnek, „keresik” őt a képen. Hogy jobban hasonlítson a valódi bújócskára, egybehangzóan elolvashatja a mondást:

véka búza, véka lóhere;

Minden nincs elrejtve, nem lehet elrejteni.

Minden szem nyitva! Itt jövök.

Az ágy alatt vagy?

Az ajtó mögött vagy?

A széken vagy?

Benne vagy a dobozban?

22. "Számoljuk az ábécét"

A tanár azt javasolja, hogy számoljon. De a számokat itt betűk helyettesítik. Minden betűnek saját sorszáma van (ábécé sorrendben). A példák helyes megoldásához meg kell számolni a betűk sorszámát. A válaszokat is betűk formájában kell megadni.

C+R=? 3+18=21 C+R=U

23. Jó reggelt

1 tanuló odajön a táblához és hátat fordít a csoportnak. A tanár int az egyik résztvevőnek, aki azt mondja a sofőrnek:Jó reggelt Kolya.A sofőr, felismerve a hangot, így válaszol:Jó reggelt Masha.Most Masha lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A kitalálás nehezebbé tétele érdekében hangot válthat. A legelső leckékben a köszönés és a búcsú kifejezéseket használják. Haladó szinten ezek lehetnek mikropárbeszédek:

Szia Masha! Hogy vagy?

Szia Kolya! Jól vagyok. köszönöm.

24. "Taps - taps"

A tanár megnevezi a tanult témához tartozó szavakat. A tanulók tapsoljanak minden szó után. Ha egy szót egy másik témából hívnak, akkor nincs pamut.

25. "Menjünk buszra"

A tanár felhívja az egyik diákot, aki a „buszvezető” lesz. Körbejárja a csoportot, és kártyákat mutat (tanult szókinccsel) a többi diáknak. Ha a tanulók helyesen mondják ki a szót, az elöl haladó derekába kapaszkodva "felszállnak" a buszra.

26. "Számok"

Ez a játék nagyon jól edzi a tanulók számolási készségeit. A következő feladatokat kell végrehajtania:

Nevezze meg azokat a számokat, amelyek oszthatók 2-vel, 3-mal!

Nevezze meg az összes páros számot

visszaszámlálás

27. "Milyen hangra gondoltam?"

A tanár megnevez egy szóláncot, amelyben ugyanaz a hang fordul elő, és a tanulók kitalálják ezt a hangot.

28. "Ehető - ehetetlen (Ehető - ehetetlen)"

A játékosok sorba állnak. Ha a tanár ehetőnek nevez valamit, elkapják a labdát és lefordítják a szót (helyesen - játékban maradtak, helytelenül - kiestek a játékból).

29. "Találd meg az idegent"

Minden szócsoportból ki kell húzni egy plusz szót, és el kell magyarázni, hogy mi alapján történt a választás.

Sajtos kolbász vaj

Kávélé Hal

Éhes kávétej

30. "Utolsó szólánc"

A játék elindításához a tanár elmondja az első mondatot. A következő tanulónak olyan mondattal kell előállnia, amely az előző mondat utolsó szavával kezdődik. Ha a résztvevő nehéznek találja, kihagyja a lépést, és a lépés a következőképpen történik:

Nekem van egy macskám.

A macska szürke.

A szürke macska a szék alatt van.

A szék az asztal közelében van.

Az asztal a szobában van.

31. "Tágabb kör"

Rajzolj egy kört a padlóra. Diákok állnak körül. A tanár felmutat egy átírási ikont, és kimondja a szavakat, ha a gyerekek meghallják ezt a hangot, beugranak a körbe.

32. Név Kör

A diákok körben ülnek. A tanár a játékot a következő mondattal kezdi: "A nevem..." A bal oldalon ülő folytatja: "A nevem... Az én nevem..." Így a játék minden résztvevője felhívja az összes előzőt és saját maga.

33. "Az igaz hazugság"

A tanár elnevezi a hangokat, és megmutatja a megfelelő átírási ikonokat. Néha hibázik. A tanulóknak meg kell találniuk a hibát.

34. "zavarodottság"
1 résztvevő megnevezi valamelyik testrészét, például a fejét, de megérinti a kezét. Mondd meg a tanulóknak, hogy kövessék ezeket a parancsokat, és pontosan azt a testrészt érintsék meg, amelyet Ön megnevez, és ne azt, amelyet a vezető megérintett. A testrészeket úgy nevezheti el, hogy számokat ad hozzájuk. Például: egy, kettő, három - kéz!

35. "Hol van?"
A vezető lehunyja a szemét. A résztvevők minden elemet elrejtenek. A segítő kinyitja a szemét, és megkérdezi: „Hol van a…?” Segítenek neki megtalálni az elrejtett tárgyat, világos angol nyelvű utasításokat adva: „A toll a táskánál van…”

36. Állatok és madarak
A házigazda bármely madár vagy állat hangját és szokásait utánozza, a játékosok pedig kérdéseket tesznek fel.
Afrikában élsz? milyen színű vagy? Te egy …?WHOjól sejtette, válikvezető.

37. "Simon azt mondja"
VezetőŐ beszélilyenkifejezés: „Simon azt mondja: „Állj fel (ülj le, fuss, érintsd meg az orrod, ugorj…)”.A résztvevőknek csak akkor kell minden parancsot követniük, ha előttük van egy „Simon mondja” bevezető mondat.

38. "utánzók"
Bármilyen állatot, madarat vagy szakmát megnevez, a tanulók pedig megpróbálják utánozni, hangozni és gesztusokkal ábrázolni a nevet. Aki jobban csinálja, az nyer.

39. Színek.
Megnevez egy színt angolul, például vörösnek. A tanulóknak meg kell találniuk a megnevezett színt a ruhájukon vagy az osztályteremben, meg kell érinteniük és meg kell ismételniük a nevét.

40. Krokodil

A játék nemcsak az „Állatok” témával kapcsolatos szókincs megszilárdítását teszi lehetővé, hanem olyan tulajdonságokat is fejleszt a gyermekekben, mint a művészi képesség. A szabályok egyszerűek: a házigazda bármilyen állatot ábrázol, a többi diák pedig kitalálja. Nem lehet hangokat kiadni, például nyávogni stb. Aki először kitalálja a szót, az lesz a vezető.

41. "Vásárlók"

A csoport 2 csapatra oszlik. Az egyik csapat csak olyan szavakat „vásárolhat”, amelyekben a „c” betűt [s]-ként olvassa, a másik pedig olyan szavakat, amelyekben ez a betű [k]-ként olvasható. A tanár gyors ütemben mutat a gyerekeknek kártyákat sárgarépa, macska, központ, mozi, kedves, klub, üdvözlő, város szavakkal. A csapat feladata, hogy legyen ideje kimondani a szót ("vásárolni").

42. "Vadászok"

A szavak átiratát a táblára ragasztják. 2 "vadászt" hívnak; mindenkinek megvan a saját táskája. A tanár hívja a szót, a gyerekek az átírását keresik. Aki először találta meg a szót, az eltávolítja a „zsákmányt” a tábláról, és a táskájába teszi. Az nyer, akinek a legtöbb kártyája van. A győztes ezután bemutatja „zsákmányát” a srácoknak úgy, hogy kiveszi a kártyákat a zacskóból és felolvassa.

42. „Van egy szürke egerem”

A gyerekek körbe állnak. A tanár középen áll, és mutat egy játékot, mondván: „Van egy szürke egerem”. A megszólított diáknak egyet kell értenie vele: „Igen, „szürke egered van”. Néha a házigazda „hibázik”, és rossz színt hív a játéknak. Például: „Van egy zöld rókám”. ” a játékból.

43. Tömbök

A játékot kockákkal játsszák. A kocka mindkét oldalán van egy szó egy bizonyos hangra. A játékosok kockával dobva adják meg a legördülő szavak nevét. (Játszhat csapatban két/három kockával.)

44. "Milyen szavakat ismersz?"

A tanár felhívja a hangot/betűt, és megmutatja a tanulóknak, hány szóra kell emlékezniük. Ezután a tanár felteszi a kérdést: „Milyen szavakat ismer erre a hangra/betűre?”, majd a résztvevők felidézik és megnevezik az adott hanghoz/betűhöz tartozó szavakat.

45. "Kínai suttogás"

Rendezd el a kártyákat a táblán. Oszd két csapatra a tanulókat. Az első csapattagok odamennek a sofőrhöz, aki suttogja az utasítást: "Add ide a babát, kérlek / Tedd le az autót az asztalra / stb." Ezután visszatérnek a csapatukhoz, és suttogják az utasításokat a lánc következő játékosának. Amikor az utasítás eléri a csapat utolsó játékosát, azt a lehető leggyorsabban végre kell hajtania. Ha minden helyesen történik, a csapat pontot kap.

E.A. Barashkova a következőket jegyzi meg játék jelentkezési szabályaiidegen nyelv tanításakor:

Mielőtt játékot javasolna, kérdezze meg magát: miért van szükség erre a játékra, mit ad. A játék kedvéért játszani időpocsékolás. A tanárnak mindig világosan kell kitűznie egy didaktikai célt. A diákoknak nem kell elmondani. A játéknak természetesen megvan a maga, pusztán játék célja. Tedd a tanulók elé.

Ne próbáljon meg két problémát megoldani egy játékkal: dolgozzon ki új nyelvtani anyagot és tanuljon új szavakat. A tanulók örömet szerezhetnek a játékban, de semmi haszna nem lesz. Határozd meg, mi a fő célod. Kapd el őt. Ha új nyelvtani szerkezetet kell gyakorolnia, akkor a szókincsnek ismerősnek kell lennie. Ha ebben a játékban az új szavak memorizálása a feladatod, akkor ezt jól tanult nyelvtani anyagokon kell megtenned.

A játékok lebonyolítása során a tanárnak figyelembe kell vennie néhányatiránymutatásokat :

Módszertani anyagot kellő mennyiségben elkészíteni;

Döntse el, hogy a tanár milyen szerepet tölt be: megfigyelő, asszisztens, résztvevő;

Gondolja át, hogyan szervezze meg a visszajelzést a játék végén;

Jegyzetek, megjegyzések, megjegyzések, megjegyzések, a játék során felmerülő kérdések.

N.I. Arzamastseva némileg eltérően jegyzi megiránymutatásokat játék közben:

Új játékot indít a tanár (a vezető szerepe), majd ezt a szerepet átadja egy jól felkészült tanulónak.

Ugyanez a játék többször megismétlődik új lexikai egységekkel.

Az oktatás korai szakaszában meg kell tanítani a tanulókat, hogy idegen nyelven kommentálják cselekedeteiket.

Kívánatos a játéknak verseny jellegét adni, hogy a lehető legnagyobb hatást érjük el.

  1. Következtetés

Így a játék tanulási folyamatban betöltött szerepének tanulmányozása, valamint a didaktikus játékok angolórákon való alkalmazásának szükségessége alapján megállapítható, hogy a játékformában való tanulás nevelési és fejlesztő értéke a tartalomban és a problémák megoldására való összpontosításban rejlik. a tanár állítja be.

A játék segítségével biztosíthatja minden tanuló aktív részvételét az órán, serkentheti a verbális kommunikációt, hozzájárulhat az érdeklődés és az idegen nyelv elsajátítása iránti vágy kialakulásához A játék kiválóan alkalmas arra, hogy a tanulókat ösztönözze, aktívan dolgoznak az órán. Egy nehéz szájtorna vagy más fárasztó tevékenység után egy szórakoztató játék tökéletes alkalom a kikapcsolódásra. A különféle játékok idegennyelv-órán történő használata hozzájárul a nyelv szórakoztató elsajátításához, fejleszti a memóriát, a figyelmet, a találékonyságot, fenntartja az érdeklődést az idegen nyelv iránt. A feszültség, a monotonitás oldására, nyelvi anyag kidolgozásakor, beszédtevékenység aktiválásakor is érdemes az idegen nyelvi órákon a játékokat használni.

A játékok és játékpillanatok használata az idegen nyelvi órákon fontos módszer a tanulók oktatási és kognitív tevékenysége motivációjának serkentésére.

A tanár felajánlja, hogy egy témában az összes tárgyat a megfelelő betűvel nevezze el. Aki többet nevez, az nyer.

    Kártya betűk

A tanár 3-4 képet oszt szét a tanulók között, amelyek az általuk ismert tárgyakat ábrázolják. Ezután felhívja a betűt, és a tanulóknak fel kell emelniük a megfelelő kártyákat erre a hangra, betűre. (Lehetőségként bonyolíthatja a játékot. A tanár megemeli a képeket anélkül, hogy megnevezné őket. A tanulóknak meg kell nevezniük a szót és emelniük kell a megfelelő betűt). Akinek először fogy ki a kártyája, az nyer.

    Táviratok

A tanár felírja a szót a táblára. Minden diáknak egy táviratot (egy vagy két mondatot) kell készítenie, amelyben az első szó a táblára írt első betűvel kezdődik, a második a másodikkal és így tovább.

    A betűk összeomlottak

A szót nagy betűkkel írják, majd kivágják. Gyerekeknek kell gyűjteniük. „Srácok, volt egy szavam, de szétesett. Segíts összegyűjteni." Az nyer, aki gyorsabban gyűjt. (Ennek a játéknak a nyelvtani változataként használhatunk egy osztott mondatot is. Ez a módszer nagyon hatékony, amikor megtanítunk kérdéseket, negatívokat különböző időkre)

3. Lexikális játékok angol tanuláshoz

    További szó törlése

A tanár különféle 4-6 szavas kártyákat kínál fel. A tanulónak találnia kell egy olyan extrát, amely nem kötődik másokhoz a témában. Például a tehén, kutya, farkas, birka, macska, ló - a furcsa szó a farkas - nem vonatkozik a "Kisállatok" témára.

    Mi hiányzik?

Egy adott témával kapcsolatos tételeket kiterítenek a gyerekek elé. Ezután a tanulók becsukják a szemüket, az egyik tárgyat eltávolítják. Csukd be a szemed. nyisd ki a szemed. Mi hiányzik?" ( kinevezhetsz egy gyereket vezetőnek)

4. Nyelvtani játékok

    Írd le helyesen, hogy „az én igém”.

A tanár több mondatot ír a táblára vagy kártyákra, például a Folyamatos jelen témában. Azokon a helyeken, ahol a segédigéknek és a szemantikai igéknek kell lenniük, kihagyásokat tesznek (szemantikus ige infinitivus formájában). A tanulóknak ki kell tölteniük az üres helyeket. De miután 4 gyereknek adtak „is, am, are, ing” kártyákat, akik sétálnak és ellenőrzik a mondatok helyesírását. Például: "Elfelejtettél engem használni?" Itt a gyerekeknek nemcsak a megfelelő szót kell kiválasztaniuk, hanem a megfelelő helyre is kell tenniük.

    Bújócska a képen (helyelőszavak).

A tanár előre kiválaszt egy képet bármelyik szoba képével. Az egyik diák ebben a szobában "bújik el", például az asztal alatt. Felírja a helyét egy papírra, és odaadja a tanárnak. A gyerekek megpróbálják kitalálni, hol rejtőzik el. Aki tippel, az lesz a vezető.

    Ez az én helyem

Ez a játék nagyon hatékony a különböző igeidők tanulásában és mondatok felépítésében. Minden játékos kap egy kártyát a mondat egyik tagjával (I, do, at home, in, és így tovább). A tanár oroszul mondja a mondatot, és ennek megfelelően a gyerekeknek a megfelelő sorrendbe kell kerülniük.

5. Hallási készségeket fejlesztő játékok

    Találd ki, ki jött

Egy diák odajön a táblához, be van kötve a szemével. Más gyerekek az osztályból sorra odajönnek hozzá, és köszöntik, megkérdezik, hogy állnak a dolgok, ismerkednek vagy más lexikális témákat gyakorolnak. A sofőrnek hangon kell megtudnia, hogy most ki beszél vele.

    Gyermekrajzok

A tanárnak előre házi feladatot kell adnia, például rajzolja le a szobáját vagy a családját, játékokat, könyveket. Minden a vizsgált témától függ. A következő leckében a rajzokat a táblára rögzítjük (nem mindet használhatja, de 3-4). A tanár beszél az egyik képről, a diákoknak pedig ki kell találniuk, kinek a képéről van szó.

6. Szabadtéri játékok, így vagy úgy, lexikai, nyelvtani vagy fonetikai anyaggal kapcsolódnak.

    Meghallgatjuk a csapatot

Például a játék célja lehet a prepozíciók gyakorlása. Ebben az esetben jobb, ha valamilyen tárggyal, például etetőszékkel végezzük. A tanár felhívja a parancsot és az előszót, a gyerekek pedig előadják: a széken, a szék alatt stb.

    A térkép olvasása

A gyerekek előre üres oszlopokat - táblázatokat kapnak. Az egész osztályt két csapatra osztják. Az egyik résztvevő viszont odaszalad a térképhez, ott megkeresi a kívánt nevet és felírja egy papírra. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

    Figyelj.

Minden résztvevő kap egy kártyát egy adott szóval. A gyerekek körben ülnek. A tanár megnevez egyet közülük. Amint a tanuló meghallja szavát, fel kell állnia, futnia kell egy kört, és vissza kell térnie a helyére. Aki lemaradt a soráról, kiesik.

7. Játékok a beszédkészség fejlesztésére

    Lánc

A tanár az első mondat kimondásával kezdi a történetet. A gyerekek folytatják a láncot. (Például: 7-kor kelek. Lezuhanyozom. Reggelizek....) A játékot így bonyolíthatod: minden következő diák megismétli az összes előző mondatot, és a végén az utolsó el kell mesélni az egész történetet. A lánc másik változata: minden következő mondat az előző utolsó szavával kezdődik.

    Írunk egy történetet.

A résztvevők kártyákra írt mondatokat kapnak, önállóan elolvassák, megértik, nem mutatják meg senkinek. A tanár azt mondja, hogy az első, a többi pedig a logikai sorrendnek megfelelően beilleszti a sajátját. A végén az egész történetet helyesen elolvassák.

Az óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára a játékok gyakran használhatók az angol órákon. A közép- és felső vezetés számára célszerű néhány elemet beépíteni. Végül is ne feledje - a gyerekek természetesen szeretnek játszani, de fokozatosan át kell térniük az önálló tevékenységre, a tankönyv olvasásának és az ott található információk megtalálásának képességére, valamint az összes rendelkezésre álló forrás felhasználására. Ezért jobb megtalálni a középutat a játékleckék és a tanulási tevékenységek között. Akkor a gyerekek nem fognak unatkozni, és elsajátítják a megfelelő készségeket.

Ez az én orrom
A gyerekek szeretik kijavítani mások hibáit.
A tanár a kezét felmutatva így szól: – Ó, valami nincs rendben a lábammal!
A tanulók helyesek – a kezeddel!
De a tanár így folytatja: Nem hallok, valami nincs rendben az orrommal!” (például a fülre mutat).
A gyerekek nevetnek és helyesbítenek.
Továbbá a vezető szerepét a diák tölti be, aki sorra fordul osztálytársaihoz. Ha a hívott tanuló helyesen javít, ő lesz a vezető.

Hány oldal?
A tanár hoz néhány érdekes könyvet. És megkérdezi:
Hány oldal van a könyvben?
(1. tanuló): Háromszázötven oldal van.
- Nem kevesebb.
(2. tanuló): Háromszáz.
- Kevésbé.
(3. tanuló): Kétszázötven.
- Több.
(4. tanuló): Kétszáznyolcvan.
- Úgy van.

Aki kitalálja, az elsőként tekintheti meg a könyvet.

Pantomim
Játék a szókincs megszilárdítására "Az iskolás reggele".
Egy csoport gyerek odamegy a táblához, és mindegyik gesztusokkal és arckifejezésekkel imitál egy-egy cselekvést.
Tanár: Találd ki, mit csinál az egyes tanulók.
1. tanuló: Ez a fiú a reggeli gyakorlatait végzi.
2. tanuló: Az a lány az arcát mossa.
3. tanuló: Ez a fiú felveszi a piros sálját.

azt. d.

Család
Vezetőt és 5-6 fős tanulócsoportot választunk.
A vezető tanuló elhagyja az órát, és a tanár elmondja a csoportnak, hogy ki melyik szerepet fogja játszani (anya, apa, fia stb.).
A gyerekek elkezdenek tenni valamit.
A vezető visszatér, és a tanulócsoportra nézve válaszol a tanár kérdéseire: Kik ők? Mit csinálnak?

Ruhák
A tanár 5-7 ruhadarabot ábrázoló rajzot ad a tanulónak. Megmutatja őket az osztálynak, felhívja őket angolul.
Ezután a vezető kitalálja az egyik tárgyat, a gyerekek pedig felváltva kérdéseket tesznek fel, megpróbálják kitalálni ezt a tárgyat.

Ki az első?
Minden játszó diáknak adunk egy lapot, amelyen négyzetek láncolata van, és egy karton négyzetkészletet az ábécé betűivel.
A tanár (vezető) oroszul hív egy szót, vagy mutat egy tárgyat ábrázoló rajzot.
A tanulók kiejtik a szót angolul, majd kirakják a szót a megadott betűkből.
A játékot megnehezítheti, ha megadja a feladatot, hogy alkosson mondatot ezzel a szóval.
Az nyer, aki előbb teljesíti a feladatot.

A nagynéném a városba ment
A tanár elmagyarázza, hogy a tanulóknak ki kell egészíteniük a mondatot A nagynéném a városba ment és vett… szó., amely iskolai használati vagy ruházati tárgyat jelöl.
1. tanuló: A nagynéném a városba ment és vett egy könyvet.
2. tanuló: A nagynéném a városba ment, vett egy könyvet és egy táskát.
3. tanuló: A nagynéném a városba ment, és vett egy könyvet, egy táskát és egy vonalzót.

Ha egy tanuló nem tudja kimondani a szavát, kiesik a játékból.

Idő
A gyerekeket két csapatra osztják. A játéknak több lehetősége is van.
1. Készítsen egy könnyen mozgatható nyilakkal ellátott óra modellt A nyilak mozgatásával a tanár felváltva megkérdezi mindkét csapat tanulóit Mennyi az idő most? Minden helyes válaszért a csapat egy pontot kap.
2. A tanár elkezdi a történetet, de nem fejezi be az utolsó mondatot. Például, Van egy barátom. Anna a neve. Ekkor kel fel…. És 7 órára teszi a mutatókat. A tanuló megismétli az utolsó mondatot, és a szavakkal fejezi be reggel hét óra. Ha téved, a csapat mínuszt kap. A legkevesebbet hibázó csapat nyer.
3. A tanár 7:15-kor leállítja az órát, és mindenkit megkér, hogy mondja el, mit csinál ilyenkor. A válaszok a következők lehetnek: Kinyitom az ablakot, és 7:15-kor végzem a reggeli gyakorlatomat. Anyám 7:15-kor teríti az asztalt.
4. Az óraelrendezés használatával megismételheti vagy megerősítheti a múlt vagy jövő idejű igék használatát. Tanár
, mozgó nyilak, kérdi: Mit csinált ypu tegnap fél ötkor? Mit fogsz csinálni kedden negyed 5-kor? Átkelés a folyón
Tovább tábla sematikusan képen látható Patak. Két csapat keresztezi azt különböző helyeken a kavicsok mentén, feltételesen négyzetekkel megjelölve (10 négyzet csapatonként). A kőre lépéshez minden mezőbe be kell írnia egy szót a tárgyalt témából.
Ha a szót helytelenül írják, vagy nem egyezik a témával, a csapat kihagy egy kört.
Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban átjut a patakon.

1. számú játék. Állatkert.

A játék leírása:

Az „Állatkert” játékhoz állatokat kell rajzolnia, ki kell vágnia. Készítsen posztert - állatkert, ketrecekkel az állatok számára. Mindegyik ketrecre írd rá az állatok nevét angolul.

"Bajban van az állatkert! Minden ketrec kinyílt, és az állatok megszöktek! Segíts! Segíts, kérlek! Segíts! Segíts, kérlek! Segíthetünk megtalálni az állatokat és ketrecükbe tenni?" A gyerekeknek meg kell találniuk a saját ketrecüket minden állat számára.

A játék célja:

Az "állatok" témával kapcsolatos szókincs megszilárdítása, érdeklődés felkeltése a vizsgált téma iránt.

2. számú játék. Mi hiányzik?

A játék leírása:

A "Mi hiányzik?" játékhoz. ki kell raknod az iskolaszereket az asztalra (vagy készíthetsz rajzokat és akaszthatod fel a táblára).

A gyerekek az asztal körül állnak, tárgyakat memorizálnak, majd elfordulnak, becsukják a szemüket. A segítő eltávolítja az egyik elemet, és megkérdezi: "Mi hiányzik?" (Mi hiányzik?). A tanulók megfordulva keresik a hiányzó tárgyat, aki először látta, angolul felhívja a tárgyat. (Például: hiányzik a toll.). Ezt a játékot bármilyen tanulmányozott témában lehet játszani (számok, állatok, színek stb.)

A játék célja:

A tanult témák szókincsének megszilárdítása, a mindfulness fejlesztésének folytatása, az angol nyelv iránti érdeklődés felkeltése.

3. számú játék. "Ne ásíts, csináld hiba nélkül!"

A játék leírása:

A "Ne ásíts, csináld hibátlanul!" a gyerekek az asztalukhoz állnak. A házigazda a mozgás igéket nevezi angolul (például: futni - futni, ugrani - ugrani, úszni - úszni stb.). A gyerekek a megfelelő mozdulatokat végzik, a rosszul teljesítők a helyükre ülnek. A játék akkor ér véget, amikor a legfigyelmesebbek maradnak. A játék zenei kísérettel is játszható. Ez a játék helyettesítheti az egyes leckékhez szükséges fizikai perceket.

A játék célja:

Szavak ismétlése az "igék-mozgások" témában, folytassa az éberség fejlesztését.

Játék "Mi a neved?".

A játék leírása:

Előre készíts angol nyelvű kártyákat a gyerekek nevével. Az órán oszd szét a kártyákat, kérd meg őket, hogy emlékezzenek a kártyádra, majd gyűjtsd össze a kártyákat, keverd össze és tedd ki az asztalra. Kérd meg a gyerekeket, hogy jöjjenek fel, és mindegyik keresse meg a saját kártyáját, engedje meg, hogy elővegyék a kártyájukat, és térjenek vissza a helyükre.

A játék célja:

Tanítsd meg a gyerekeknek, hogyan írják le saját nevüket, ismerjék fel többek között.

A "Boni hazug" játék.

A játék leírása:

Tedd a kezedre Boni papírbohócát. Mondja a gyerekekhez fordulva: "Boni egy csaló. Imád hazudni. Most elkezdem megnevezni az asztalon lévő tárgyak számát, majd megkérdezem Bonit, hány tárgyat lát az asztalon. És te döntsd el , azt mondja, hogy becsapja az igazságot."

Mutass három virágra, és mondd: Látok (három) virágot. Győződjenek meg a gyerekekről, hogy három virág legyen az asztalon. Kérdezd meg Bonnie-tól : Hány virágot látsz? Bonnie: "Látok két virágot!" Mondd meg a gyerekeknek: "Látod, Boni hazudik."

Folyamatosan kérdezz Bonnie-tól, hagyd, hogy csaljon, a gyerekek pedig az asztalon lévő tárgyak megszámlálásával javítsák ki.

A játék célja:

A számok megszilárdítása, a gyermekek figyelmének fejlesztése, a tanult téma iránti szeretet meghonosítása.

Játék "Dönts és tippelj!" (Rajzolj és tippelj).

A játék leírása:

A tanár csendesen elmondja minden gyereknek, hogy mit kell rajzolnia (bútort vagy ruhát):

Kérlek, rajzolj egy párnát. (Kérlek, rajzolj egy párnát).

Rajzolj farmert, kérlek. (Kérem, rajzoljon farmert).

A rajzok elkészülte után a gyerekek felváltva megmutatják a többieknek a munkájukat, és megkérdezik: Mi az? (Mi az?).

Más játékosok megpróbálják kitalálni, mi az, és megkérdezik például: Ez egy ruha? (Ez a ruha?).

A rajz kitalálása után egy másik gyerek megmutatja a rajzát.

A játék célja:

A szókincs megszilárdítása a ruházat vagy bútor témakörében, fejleszti a gyermekek figyelmességét, szeretetet ébreszt a tanult tárgy iránt.

Játék "Tégy úgy, mint én!" (Tedd úgy, ahogy én!).

A játék leírása:

A tanár cselekvéseket mutat, és parancsokat mond. A gyerekek követik a tanár utasításait.

Megmosom az arcom! Tedd úgy, mint én! (Megmosom az arcom! Tedd úgy, ahogy teszem!)

Ekkor a tanár csak a parancsokat hívja meg anélkül, hogy megmutatná azokat. A gyerekek követik a parancsokat. Ezt követően a gyerekek közül kiválasztanak egy vezetőt, aki egy csoport gyerek elé áll, és parancsokat mond. A következő műveleteket tudja megjeleníteni:

Megmosom az arcomat, kezemet, szememet, fülemet, orromat, ajkamat, fejemet.(Mosom az arcomat, kezemet, szememet, fülemet, orrot, ajkamat, fejemet.).

Megmosom a fogam. (Megmosom a fogam.)

Fésülöm a hajam. Fésülöm a hajam.)

Zuhanyozom. (Lezuhanyozom.)

veszek egy szappant. (Szappant veszek.)

Elzárom a csapot. (Kinyitom a csapot.)

megtörlöm a kezem. (Megszárítom a kezem.)

A játék célja:

Segít a gyerekeknek megszilárdítani a testrészek nevét, a lecke szókincsét és néhány parancsot.

Relay-Race játék. (Váltóverseny).

A játék leírása:

A gyerekeket két csapatra osztják, és egymás után két láncban állnak. A csapatkapitányok (az elsők a láncban) varázspálca-mutatót tartanak. A tanár "Mutasd a ..." parancsára (például: Mutass egy órát!) minden csapat első játékosa odaszalad a képhez, megkeresi a rajta elnevezett tárgyat és mutatóval rámutat, kiejt. a nevét angolul, visszarohannak a csapatukhoz, és átadják a "varázspálcát" a következő játékosnak, és ők maguk lesznek az utolsók a láncban. A következő játékosok megtalálják és elnevezik ugyanazt a tárgyat. a csapat nyer, melynek minden játékosa elsőként találta meg a képen látható órát és tért vissza. A játékot megnehezítheti, ha minden játékosnak felajánlja a saját szavát.

A játék célja:

Segít a gyerekeknek megszilárdítani az óra szókincsét és néhány parancsot, fejleszti a gyermekek figyelmességét.

Játék "Magic Sack" (Magic Sack).

A játék leírása:

A témához kapcsolódó tárgyak (például gyümölcsmodellek) egy gyönyörűen díszített táskába kerülnek. A gyerek beledugja a kezét a táskába, érintéssel meghatározza, mit vett, és angolul nevezi a tárgyat. utána kihúzza és megmutatja a többieknek. A gyerekek az „Igen” vagy a „Nem” kimondásával határozzák meg, hogy a játékos helyesen tippelt-e vagy sem.

a tárgyat ezután visszatesszük, és a tasakot felajánljuk a következő játékosnak.

A játék célja:

Segítse az adott téma szókincsének memorizálását, fejleszti a figyelmességet és érdeklődést kelt a tanult tárgy iránt.

A játék "Broken phone" (Broken phone).

A játék leírása:

A gyerekek sorban ülnek. ha a csoport több mint 8 gyerekből áll, akkor 2 csapatra osztják őket, és minden csapat kap egy szót. A tanár a tanult szót vagy kifejezést az egyik gyerek fülébe mondja, a gyerekek láncban adják a mellette ülő játékos fülébe. a lánc utolsó tagjának hangosan és helyesen kell kimondania a tanár által mondott szót vagy kifejezést. Ha a szót hibásan mondják ki, akkor azt ellenőrzik, hogy a láncban ki hibázott. A tanár megkéri, hogy ismételje meg helyesen ezt a szót. A játék egy újabb szóval folytatódik.

A játék célja:

Segítsen a gyerekeknek megjegyezni a szavakat, kifejezéseket és helyesen kiejteni, fejleszteni a figyelmet és az angol beszéd megértését.

Játék "Ball" (Ball).

A játék leírása:

A tanár halkan, de világosan kiejti az illusztrációhoz tartozó szót (például tojás-tojás), és odadobja a labdát a gyereknek, aki elkapja és hangosan kiejti a hallott szót. Ha a szót helyesen nevezték el, a tanár megkérdezi: „Mutasd meg” (Mutasd meg nekem).

A gyermek hozzámegy a képhez, megkeresi és megmutatja az ott ábrázolt tojást. A tanár kimondja a következő szót, és a játék folytatódik.

A játék célja:

Az óra szókincsének memorizálása, az éberség fejlesztése a tanulókban.

Fonetikus játékok:

Cél : a tanulók beszédszerveinek helyes artikulációjának beállítása az egyes angol hangok kiejtésekor.

1) Repülőgépet játszik . [ v ]

Játszottál már "repülőgépet"? Valószínűleg kitártad a karjaidat, mint a szárnyakat, enyhén előrehajoltál - és most már repülsz. A kis angolok is szeretnek ezzel a játékkal játszani. De a hang [g] helyett hangot mondanak. játsszunk "angol" repülőgépet:

A repülő felfelé halad az égen

vvv-vvv-vvv.

Olyan gyorsan és mindig olyan magasan mozogni

vvv-vvv-vvv.

A szárazföldön és a tengeren át

vvv-vvv-vvv.

De mindig időben térünk vissza teára

vvv vvv vvv .

Ez a játék mozdulatokkal játszható, testnevelési percként használva. A verset csak a tanár tudja beszélni, a hangot pedig a tanulók tudják kiejteni, de felkészültebb csoportokban minden tanuló megtanulhatja a verset.

2) Menj, kis pónikám, menj! [ ou ]

Láttál már pónit? Természetesen. A pónik nagyon népszerűek Angliában. Ez az oka annak, hogy amikor a kis angolok játszanak, gyakran azt képzelik, hogy pónikkal játszanak. Még egy speciális mondókát is kitaláltak, hogy gyorsabban fusson a ló:

megy , az én kis póniló , megy !

Megy! Megy! Megy!

Menj, kis pónikám, menj!

megy ! megy ! megy !

vágta , póniló , vágta , megy !

Ez a játék mozdulatokkal játszható, testnevelési percként használva.

3) Majom Beszélgetés . [ð]

Számomra úgy tűnik, hogy mindannyian nagyon jól tudjátok ábrázolni a kismajmokat – hogyan építenek arcot, hogyan csevegnek. A majmok egy angol állatkertben beszélnek angolul. És amikor kiejtik a hangot [ð], nagyon igyekeznek – annyira igyekeznek, hogy a nyelvüket mutassák a látogatóknak. Egy dühös majom rákiált mindenkire: „Ők, ők, ők”, a tudós majom pedig úgy beszél, mint egy költő: „Te, te, te”:

Kis majom a fán

Ezt mondja nekem

Ők, ők, ők

Te, te, te."

A majom egyik végtagról a másikra ugrik

Miközben visszacsacsogok neki:

Téged , téged , téged

Ők , ők , ők ”.

A verset csak a tanár tud beszélni, a tanulók pedig a „Te, te, te, Ők, ők, ők” szavakat, de felkészültebb csoportokban minden tanuló megtanulhatja a verset.

Lexikális játékok :

1) Hány oldal? Cél:számképzés 20 felett. (III )

A tanárnőnek mindig sok szép könyv van az asztalon. Egy nap megkérdezi a gyerekeket, az egyik könyvre mutatva: - Hány oldal van ebben a könyvben?

A gyerekek megpróbálnak kitalálni: - Vannak...

2) Bajnok játék . Cél:szókincs tömörítése az óra témájában, memória tréning.

A játék indításakor a tanár kimondja az első szót. Minden következő tanulónak meg kell neveznie az összes előző szót abban a sorrendben, ahogy a játékban szerepelt, és ki kell mondania egy új szót. Ha valaki elfelejtett egy szót vagy összekeverte a sorrendet, kiesik a játékból.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolII :

Család (10-18. óra) - Van anyám, apám, nagybátyám, nagynéném ...

Ki szeretnél lenni (19-25. lecke) - Sofőr, orvos, pilóta szeretnék lenni…

Játékok és sportok (55-62. óra) - Szeretek ugrálni - békát, bújócskát, röplabdát...

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolIII :

Étel (28-38. óra) - Szeretnék enni egy almát, édességet, banánt, egy csésze teát…

Ruházat (64-74. óra) - Tegnap vettem egy pár cipőt, egy csizmát, egy sapkát, egy sapkát, egy pulóvert…

3) Hadd s húz a kép . Cél:a szókincs megszilárdítása az érintett témákban.

Minden tanulónak előre el kell készítenie egy lapot, amelyet 20 cellába kell húzni. A tanár megnevezi a tanult témákban szereplő szavakat (nem csak a főneveket, hanem a mellékneveket, az igéket, sőt a kifejezéseket is). A tanulóknak rajzolniuk kell! minden szó, amely a saját cellájának felel meg. Ezután a tanár felhívja a cella számát, a tanulók feladata pedig az, hogy rajzuk segítségével „helyreállítsák” a szót.

Verescsagin És. H, Pritykin T. ÉS. angol nyelvIII (Emberek a családban, mindennapi élet, étkezés, ünnepek):

Anyám lánya, iskolába, sportpálya, öt óra, sakkozni, szülinap, egy doboz édesség, tojás, zuhanyozni, könyvet olvasni, fagyizni, férj, szülők, kelj fel, fogat, reggeli, egy csésze kávét, bulizni, ajándékozni, ünnepelni.

Nyelvtan játékok :

1) Bújócska a képen. Cél:gyakorlat a hely elöljárói használatával.

Szükséges egy nagy kép a helyiségről. A sofőr (az egyik diák) "elbújik" valahol a képen, felírja a papírra, hogy hol bújt el, és odaadja a tanárnak. A gyerekek, akik általános kérdéseket tesznek fel a sofőrnek, „keresik” őt a képen. Hogy jobban hasonlítson a valódi bújócskára, egybehangzóan elolvashatja a mondást:

véka búza, véka lóhere;

Minden nincs elrejtve, nem lehet elrejteni.

Minden szem nyitva! Itt jövök.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolII (Hol vannak a játékaid?( leckéket 44 - 54)):

- Az ágy alatt vagy?

- Az ajtó mögött vagy?

- A széken vagy?

- Benne vagy a dobozban?

2) Cselekedj úgy, ahogy mondod. Cél: kiképzés használatfolyamatos Jelen.

A feladat a megjegyzésekkel ellátott parancsok végrehajtása. 3 tanuló játszik: 1 - parancsot ad, 2 - végrehajtja és elmondja, mit csinál, 3 - leírja a második cselekedeteit.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolIII (mindennapi élet (14–23. óra)):

1 - Játssz röplabdát. 2 - Röplabdázom. 3 - Röplabdázik.

1 - Mossa meg az arcát. 2 - Megmosom az arcom. 3 - Megmossa az arcát.

1- Végezzen gyakorlatokat. 2 – gyakorlatokat végzek. 3 – Gyakorlatokat végez.

3) varázsdoboz . Cél:a vizsgált ideiglenes formák használatának megszilárdítása.

A tanárnak kártyái vannak egy világos dobozban. A gyerekek egyszerre egy kártyát húznak. Feladat: történetet kell összeállítani (lehet játékos is), a kártyára írt ige felhasználásával, minden ismert igealakban. A tanár először húz egy kártyát, és példaként teljesíti a feladatot. Lehetőleg minden cselekvés arckifejezéssel, gesztusokkal szemléltethető.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolIII :

- Lezuhanyozni!

Minden nap zuhanyozom. most zuhanyozom. De tegnap nem zuhanyoztam, mert elmentem sétálni a kutyámmal és későn jöttem haza. Holnap lezuhanyozom, mert gyakorlatokat fogok végezni.

Az erős tanulók válaszolnak először. Feladatuk elvégzése után segíthetnek a gyengébb tanulóknak, vagy vesznek egy másik kártyát, és írásban teljesítik a feladatot.

4) Színház . Cél:képzés a vizsgált igeidők igenlő, kérdő, tagadó formáinak képzésére.

Az osztály két csapatra oszlik. Minden csapattag kap kártyákat - szerepeket a javaslat összetevőivel. E „szerepek” segítségével a résztvevők kérdéseket tesznek fel a riválisoknak, a riválisok felsorakoznak és mondatot alkotnak.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolIII :

idő

csináld

Nál nél

mit

te

megy

nak nek

iskola

?

Helyesírási játékok:

1) A Fésű . Cél:a tanult szókincs megszilárdítása, a helyesírási készség fejlesztése.

Az osztály 2-3 csapatra oszlik. Írj a táblára minden csapatnak egy hosszú szót! A csapatok képviselői felváltva rohannak a táblához, és függőlegesen írják le az eredeti szót alkotó betűkkel kezdődő szavakat. Egy parancs szavait nem szabad megismételni. Az a csapat nyer, amelyik először helyesen írja le a szavakat. A szavak a beszéd különböző részéből származhatnak, amennyiben hosszabbak a riválisok szavainál.

m a r a t h o n

o n a u u o r o

tén b g e l a v

h m b u sén n e

e a én s d d g m

r l t t a a e b

y y e

2) Láthatatlan szavak. Cél:a helyesírási készség fejlesztése.

A vezetőt kiválasztják. Feladata a szó írása, de ő a levegőben lévő kézzel „írja” a szót. A többi feladata a szavak füzetekbe jegyzése. Az nyer, aki helyesen írta le az összes szót.

3) Emlékezz a Szavakra . Cél:a helyesírási memória készségének kialakítása.

A tanulókat megkérjük, hogy gyorsan nézzék át a szavak listáját, majd nevezzenek meg olyan szavakat, amelyek egy adott betűt tartalmaznak. Aki a legtöbb szót tudja megnevezni, az nyer.

4) Hadd s gróf ábécé . Cél:ábécé vezérlés.

A tanár azt javasolja, hogy számoljon. De a számokat itt betűk helyettesítik. Minden betűnek saját sorszáma van (ábécé sorrendben). A példák helyes megoldásához meg kell számolni a betűk sorszámát. A válaszokat is betűk formájában kell megadni.

C + R =? 3+18=21 C + R = U

Beszédjátékok:

Hallásos játékok:

1) taps taps . Cél:a szókincs fül általi szemantizálásának készségeinek fejlesztése, a memória fejlesztése.

A tanár megnevezi a tanult témához tartozó szavakat. A tanulók tapsoljanak minden szó után. Ha egy szót egy másik témából hívnak, akkor nincs pamut.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolII :

· Játékok és Sport ( leckéket 55 - 62):

Röplabda, kosárlabda, jégkorong, tenisz, béka, szürke madár , bújócska ...

· Család ( leckéket 10 - 18):

Nagymama, nagyapa, nagybácsi, tanár , testvér testvér…

2) Melyik a kép? Cél:halláskészség fejlesztése.

Előzetesen a tanár azt a feladatot adja a gyerekeknek, hogy rajzolják le az otthon lévő játékokat, és hol vannak a következő órán. A következő leckében 3-4 rajz kerül a táblára. A tanár leírja az egyik rajzot. A gyerekek figyelnek, és meg kell határozniuk, hogy milyen képről beszélnek.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolII (Hol vannak a játékaid?( leckéket 44 - 54)):

Sok játékom van. Van egy nagy szürke elefántom. Az elefántom a széken van. Van egy kis kék-fehér papagájom. A dobozban van. A nővéremnek két babája van. Az asztal alatt vannak.

3) jó reggelt kívánok . Cél:halláskészség fejlesztése.

1 tanuló odajön a táblához és hátat fordít az osztálynak. A tanár az egyik diák felé int, és az azt mondja a sofőrnek: „Jó reggelt, Kolja”. A sofőr, felismerve egy osztálytársa hangját, így válaszol: „Jó reggelt, Masha”. Most Masha lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A kitalálás nehezebbé tétele érdekében a tanulók megváltoztathatják a hangjukat. A legelső leckékben a köszönés és a búcsú kifejezéseket használják. Haladó szinten ezek lehetnek mikropárbeszédek:

- Szia Masha! Hogy vagy?

Szia Kolya! Jól vagyok. köszönöm.

Beszélő:

1) Utolsó szó lánc . Cél:monológ beszédkészség fejlesztése, logikailag koherens állítás megalkotásának készsége.

A játék elindításához a tanár elmondja az első mondatot. A következő tanulónak olyan mondattal kell előállnia, amely az előző mondat utolsó szavával kezdődik. Ha egy tanulónak nehezére esik, kihagy egy lépést, és a lépés átkerül a következő tanulóra:

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolII (Hol vannak a játékaid?( leckéket 44 - 54)):

Nekem van egy macskám.

A macska szürke.

A szürke macska a szék alatt van.

A szék az asztal közelében van.

Az asztal a szobában van.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolIII (ünnepek (42–45. lecke)):

Szeretem a karácsonyt.

December télen van.

A tél a kedvenc évszakom.

Az évszak, amit nem szeretek, az ősz.

2) Készíts egy történetet . Cél:koherens monológ vagy párbeszédes megnyilatkozás kialakítása és a vonatkozó készségek és képességek aktiválása.

Minden résztvevő kap egy kártyát egy mondattal egy adott történetből. Nem mutathatja meg más résztvevőknek és nem írhatja le – emlékeznie kell rá. Erre 2 perc áll rendelkezésre. Ezután összegyűjtik a kártyákat, és a tanár felolvassa a történetet. A játékosok meghallgatják, majd a felépítés logikájának megfelelően mindegyikük megnevezi javaslatát. Az erős tanulók bonyolultabb mondatokat kapnak, míg a gyengébbek egyszerűbbeket.

Vereshchagina I.N., Pritykina T.A. angolIII (Természet (91–93. lecke)):

NAGYAPÁMNÁL

A húgommal szeretünk vidéken élni. A nyári szünidőt általában nagyapánknál töltjük. Erdőben él és dolgozik – erdész. Egy kis házban lakik. Kertje van.

Különféle növények nőnek a kertjében. Nagyon szép ott. A ház közelében van egy tó. A tó tele van halakkal. A tó közelében magas zöld dombok és nagy mezők sorakoznak. A mezőkön sokféle virág nő. Az erdő tele van gombával és bogyóval. Különböző madarak és állatok élnek a dombokon és az erdőben. A nagypapa mindegyiket ismeri és szereti. Sok mindent tud az állatokról: hol élnek télen és nyáron, mit esznek, mit szeretnek csinálni, hogyan tanítják gyermekeiket, hogyan játszanak velük.

A madarakról is mindent tud. Amikor egy madár énekel, meg tudja mondani, hogy melyik madár. Télen, amikor nincs sok élelem az erdőben, enni ad a madaraknak.

Nagyapa szereti .az erdőt. Mindig azt mondja, hogy az erdő tele van csodákkal.
Szívesen hallgatjuk a nagypapa meséit az erdő nyeréséről ders

Ezek a játékok segíthetnek az órák változatosabbá tételében. Tanulmányozza őket - és nem kell időt töltenie a felkészüléssel, mindig lesz egy érdekes játék tartalékban.

Ne nevess, ne mosolyogj

Gondoljon bármilyen témára. A tréner ilyen kérdéseket tesz fel:

  • Mit eszik (csinál, fog, eszik) te (a barátod) (vacsorára)?
  • hol szoktál aludni?
  • Ki a legjobb barátod?
  • Ki segített neked?

A diák mosolygás nélkül válaszol ezzel a szóval: „Ettem (eszem) egy kutyát”, „A labda a legjobb barátom.”

A tréner vicces megjegyzéseket fűz a válaszhoz (oroszul lehet): „Most már világos, hogy miért szökött el minden kutya a városunkból.” vagy valami ilyesmi. Csak az ne nevessen, aki válaszol, és minél többet nevetnek mások, annál vidámabb. Ne lassítsd a kérdések ütemét, a maximum kérdéseket. Gyors válaszokat érhet el a kommunikációs késleltetés csökkentésével (a kérdés feltevése és a válasz megkezdése között eltelt idő).

Javaslatok: Ezt a játékot korlátlan ideig játszhatod, szinte minden lexikai és főleg nyelvtani témát gyakorolva, de tarts szüneteket, hogy a tanuló ne szokjon hozzá egy játékhoz. Változtatni is lehet: a tanuló kérdez, a tanár a csoporttal válaszol. Több alkalommal is feltehet kérdéseket, de először el kell magyaráznia, hogy a válasznak a kérdéssel egy időben kell megérkeznie.

Keresztek és foltok

Ehhez a játékhoz használhat egy kártyát, vagy egyszerűen terítheti ki a szavakat kártyákra vagy 3 * 3 képre. Játék közben tartsuk be a fokozatosság elvét. A játékos zsetonnal lefedi a helyet, ha:

  • A szót angolul nevezték el;
  • Lefordította oroszra;
  • Megadta az ige 3 alakját (ha múltbeli ind. téma);
  • Összeállított egy egyszerű mondatot, például: „Szeretem a lovakat.”;
  • Adott egy mondatot kiterjesztéssel: „Szeretek enni... vacsorára.”, „A szoba sarkában TV van.”;
  • Összeállított egy mondatot egyes szám 3. személyben, vagy Jelen Folytatásban;
  • Létrehozott egy kérdést (általános, speciális);
  • Negatívot alkotott;
  • Összeállított egy bonyolult mondatot, ha, mikor, mert például "Erős, mert minden nap reggeli gyakorlatokat végez."

Javaslatok: A „Keresztek és foltok” csak azokra a diákokra vonatkoznak, akik magabiztosan tudják játszani ezt a játékot oroszul, és fájdalommentesen kezelik saját veszteségüket. A játék bármely szakaszában alkalmazható a tanuló érzelmi tónusának emelésére.

Találj ki egy szót (egy cselekvést) pantomim segítségével

Bármilyen lexikális témával dolgozhat – még a melléknevekkel is.

Bábjáték

Köznyelvi kifejezések kidolgozása: ismerkedés, köszönés, mesélés magáról, bármilyen kérdés.

Javaslatok: Ez a játék kisgyermekek és általános iskolások számára puha játékokkal, hangváltással, öltözködéssel. A játék különböző szakaszaiban nehezebbé válhat. A középiskolások számára adja ki a következő nyilatkozatot: „Ön bábszínházi színészek vagy, és egy darabot mutatnak be a gyerekeknek az óvodában.”

Lánc

A játék abból áll, hogy láncba helyezzük a képeket cselekvésekkel (főnevek, melléknevek, elöljárószavak). Ezen a láncon haladva a tanuló egyszerű mondatokat mond (gyorsíthatod):

  • Szeretem az almát. Szeretem a szilvát. Szeretem...
  • Ő erős. Ő kövér. Ő van...
  • Tegnap a parkban volt. Benne volt...
  • Tegnap a hűtőben aludtunk. Tegnap levest ettünk...
  • Ősszel nadrágot hordunk. Nyáron szandált hordunk...
  • Ki tud ugrani a konyhába...

Javaslatok: Ez a játék bármely nyelvtani témára alkalmazható (Ő fog ..., Mi...) Ha X-et teszel vagy? - rendre tagadó vagy kérdő mondatok készülnek. Ha időjelzőket teszel a képre, akkor igeidők és különböző típusú mondatok keverékét dolgozhatod ki. Adhat jelzőket vagy névmásokat, ahogy a gyermek halad a láncon, gyakorolva a meglepetés elemét és csökkentve a kommunikációs késést. Ez növeli a képzés hatékonyságát. Hogy növelje a gyermek érdeklődését a játék iránt, készítsen nagyon vicces mondatokat (például „keverheti” az évszakokat, a helyszínt, soha, néha ...).

átalakítás

A játék célja a különböző nyelvtani szerkezetek módosítási sebességének gyakorlása. A játék lényegét legjobban a következő példa magyarázza meg:

I. szint: „Tisztítom a fogaimat.” -> Ő -> "Megtisztítja a fogait." -> Ők -> "Tisztítják a fogukat." -> Nem -> "Nem tisztítanak fogat." -> Ő -> "Nem mos fogat." -> Miért -> "Miért tisztítja a fogait?" -> Hol -> "Hol tisztítja a fogait?" -> Mi -> "Hol mosunk fogat?" ->

II. szint: Most -> „Hol tisztítja a fogát?” -> Tegnap -> „Hol tisztította a fogát...

Minden helyes válaszért a tanuló kap egy zsetont, aki a legtöbb zsetont kapja, az nyer. Ha nehézkessé válik a folytatás, vehetsz egy új modellt és dolgozhatsz vele.

Kirakós játék

Ez a játék általában egy lexikai vagy nyelvtani témát zár le. A tanulót megkérik, hogy írjon egy mini történetet, mint például a „Rejtvény”. A tanuló adott témáról szóló, egyes mondatokból álló története után partnerének kell kitalálnia, hogy mit vagy kit titkosítottak. A „Megjelenés” témában ez egy személy - egy mese, film vagy rajzfilm hőse, színész, énekes, osztálytárs; az „Állatok” témában ez valamilyen állat; az „Élelmiszer” témában - bármely termék vagy étel; a „Város” témában - néhány híres város stb.

Javaslatok: Ismételje meg sokszor a teljes ciklust a szókincs folyékony használatához, adjon jutalompontokat a legteljesebb történetért, jó ütemben. Használja a tárgyalt témák ismétlését, hogy növelje a tanulók hangnemét és izgalmát a játékban.

Kártyák

Ez a játék 3 típusú szót használ: szemantikus igék, melléknevek és főnevek. A játék megkezdése előtt válaszd ki a szükséges (a tanulók által már ismert) kártyákat egy külön beszédrészhez vagy egy keverékhez. Minden játékos vesz 3 vagy 4 kártyát. A többi kártya a „bankban” marad. Az első résztvevő mozog, a második "megszakítja a lépést", kiválasztva a kártyái közül azt, amellyel az első játékoshoz hasonlóval együtt javaslatot tehet. Ha a javaslatot helyesen tette meg, az azt tevő tanuló mindkét kártyát magához veszi (pontjaihoz). Hibás javaslat esetén a sétáló résztvevő elveszíti a körét, és a következő játékos három vagy két lappal ajánlatot tesz, és helyes válasz esetén azokat magához veszi (pontjaihoz). Ha az egyik játékos egyszerre nagy számú pontot szeretne szerezni, a körére kell tennie 2 vagy 3 lapját, amit egy mondatban kell összevonnia. Célszerű vicces mondatokat alkotni. Minden kör után minden résztvevő 3-4 kártyát vesz el a bankból.

Javaslatok: A játék szabályai módosíthatók attól függően, hogy milyen célt követsz (milyen időpontban vagy hányszor dolgoznak ki, tagadás, kérdések, ...) A játék elején Önnek is részt kell vennie a mint az egyik játékos, de lassan átadja magát a diákoknak, érje el az izgalmat.

tanár

Ez a játék multifunkcionálisan használható. A játék azzal kezdődik, hogy kiválasztasz egy diákot tanárnak, és ő tanítja meg helyetted az óra egy részét. Természetesen előtte egyértelműen meg kell fogalmaznia neki, hogy mit kell tennie:

  • Dobja a labdát, ellenőrizze a szavakat és azok fordítását oroszról angolra és fordítva;
  • Tegyen fel kérdéseket angolul, a helyes válaszért zsetonokat adjon ki;

tíz dolog

Ez a játék feltételes elnevezése, melynek lényege, hogy minden résztvevő 3 - 5 - 10 tárgyat rajzol, és a rajzok kicserélése után írja meg vagy mondja meg, mit fog tenni a partnere (csinál, már csinált stb.) ezekkel a tárgyakkal. A javaslatok viccesek lehetnek. Kérdéseket tehet fel ezekkel a tárgyakkal kapcsolatban, elmondhatja vagy leírhatja azt, amit ezekkel a tárgyakkal nem fog megtenni.

Bonyolíthatja a játék feltételeit: az egyik résztvevő 3-5 tárgyat húz, a másik ugyanannyi akciót ír. Ezután mindkét rajzot összekapcsoljuk, és a kapott mondatokat összeállítjuk. Például az első a Tvset volt, az akció pedig az ugrás volt. Javaslat: Átugrom a Tvset-et a bátyámmal/

A játék másik változata - mindenki 5-7 tantárgynevet ír, és a tanár megkérdezi: „Mit viszel egy kirándulásra? És miért?" vagy "Mit adott neked édesanyád születésnapi ajándékként és miért?" A kérdések lehetnek a legváratlanabbak. A résztvevők válaszolnak, megpróbálják logikusan elmagyarázni, a rendelkezésükre álló tételek listája alapján. Útközben vicces megjegyzéseket tehet.

Rajzolhat vagy írhat 3 - 5 - 10 műveletet (szokásos igék) és lapot cserélhet, ami után „jósolja meg a jövőt” egymásnak. Vannak nagyon érdekes jóslatok. Ezenkívül módosíthatja a beállítást: „Mit csinált, mielőtt a vendégek jöttek?”, „Mit csinált a Holdon” (minden a nyelvtani időtől függ).

Javaslatok: Ez egy nagyon hatékony játék, amely szóbeli órán és egyéni órán egyaránt használható. Ha ezt a játékot egyéni leckében használja, minden résztvevőnek lehetőséget kell adni a kapott mondatok elolvasására (az érdeklődés fenntartása érdekében).

diktálások

A hagyományos diktálás helyett a helyesírási játékok egész láncát használhatja:

  1. Írja le az sh, skate, ch, a, wh, th, w tetszőleges kombinációit, és ezek alá kérje meg a tanulót, hogy írjon le bármilyen szót ezekkel a kombinációkkal. Kortól és edzettségi szinttől függően 1-2 kombinációt, 4-6 kombinációt adhatsz. De ne vigyük túlzásba: a hallgatónak érdeklődnie kell, és nem túl nehéz. A füzetben szereplő szabály átolvasása után azonnal adható kombinációk, de ügyeljünk arra, hogy a tanuló már jól írjon, és a kivágott ábécéből szedje össze ezeket a szavakat. Az első osztályosok ezt a módszert csak kivételes esetekben alkalmazzák.
  2. Írjon több betűt egy papírra, például: s, k, t, ... A tanuló feladata, hogy ezekkel a betűkkel kezdődő szavakat írjon.
  3. Miután a tanulók elolvasták a szöveget, vagy meghallgatták, feladhatja a feladatot, hogy versenyezzenek, ki ír több szót a szövegből, kivéve, de, én, ő stb.
  4. Bármely lexikális téma tanulmányozása során megadhatja a feladatot: Ki vesz több terméket (Étel), ki több helyre látogat (Város).

Ezek a feladatok nagyon hatékonyak minden korosztály számára. Az emelt szintűek számára egyre nehezebbé válnak a feltételek.

Bővítési ajánlatok

Külön javaslat vagy kép alapján írásban vagy szóban történik. Mielőtt elkezdené, mutassa meg a hallgatónak, hogyan kell ezt oroszul csinálni, mutassa be a lehetséges „kiterjesztéseket”:

  • melléknevek;
  • közvetlen és közvetett objektumok, azok számára;
  • A hely körülményei (hol), az idő (mikor), a cselekvés menete (akaratosan gyorsan), a feltételek (ha, mert).

A versengés eleme, hogy a leghosszabb (szavak száma szerint) mondatot kell megalkotni. Ez a gyakorlat szóban is végezhető, egyenként bővítve: virágot vettem. - Gyönyörű virágokat vettem. - Vettem virágot a nővéremnek. És így tovább, amíg van hely a terjeszkedésre.

Változtasd meg a történetet

A történet alapján néhány szót meg kell változtatni, hogy újat kapjunk, kissé megváltozva: reggel helyett - este; egy idős férfi - egy fiatal lány; gyorsan - lassan; ...

Írj egy történetet

Írj különböző szavakat (főnevek, melléknevek, igék) és néhány kifejezést (reggel, végre...), és alkoss meg velük egy történetet! Versenyelem: akinek a legérdekesebb vagy leghosszabb története van, az nyer stb.

Zenei átjáró

Egy diák vagy oktató több kazettát hoz, különböző zeneművekkel. az edző különböző tájolású szövegrészeket tesz. 1 percig hallgatják, majd a tanuló elmondja, milyen képeket, emlékeket ihletett ez a zene. Mindenféle zene használható.

Labirintus vagy Üres blokkok

A játékhoz szükséged van egy kockakockára és néhány zsetonra. A „Labirintus” lejátszásának egyik lehetősége van kiválasztva (a cellák lehetnek prepozíciók, melléknevek, igék vagy üresek). A tanulók párban felváltva dobnak kockát, áthaladnak a mezőn a kiesett pontok szerint, mondatokat alkotnak egy cellában lévő szavakkal, a vizsgált nyelvtani témának megfelelően. A tréner feladatot adhat arra, hogy kérdéseket, negatívumokat vagy állításokat alkosson kérdő szavakkal, vagy vegyes igeidőket (váltakozó kártyák egymás mellett elhelyezkedő jelzőkkel). Üres cellákkal (Empty blocks) végzett munka során bármilyen lexikális témában bármilyen színes képet használhat, amelyet a közelben heverő kártyakötegből húznak. Ha a tanuló nem hibázik, halad előre. Ha hibázik, hátrál egy lépést. A játék feltételei változtathatók.

Bingó

A tanuló elé kerül egy mező sok képpel. A képen látható szóval mondatot állítva össze a tanuló ezt a képet chippel letakarja. A cél egy vízszintes vagy függőleges képsor kitöltése. A feladatok bármilyen lexikai vagy nyelvtani témában lehetnek. A partner irányítja a játékot, és ha hibát észlel a mondatban, nem engedi, hogy zsetont helyezzen el.

labdajáték

Két tanuló egy gyakorlóteremben labdát dob ​​egymásnak, hogy kiküszöbölje a kommunikációs késést. A feladatok különbözőek lehetnek: a) Szavak fordítása oroszról angolra és fordítva bármilyen témában, b) kérdések megválaszolása, c) Adott szóval egyszerű mondat összeállítása adott nyelvtani témában, d) Hasonló állítás összeállítása stb. .

Kártyajáték

Két diák bármilyen nyelvtani vagy lexikai témában kap kártyát. A kártyákat kettéosztják és kiosztják a játékosoknak. Az ember megtesz egy lépést, lerak egy kártyát, és ajánlatot tesz a kártyájával. A másik "megszakítja", leteszi a kártyáját és megteszi a javaslatát. A hibákat ellenőrizzük és nem számoljuk. Akinek nem maradt lapja, az nyer.

Mágikus tasak

Nagyon kényelmes egy tanárnak, ha a szobájában van egy doboz, mindenféle tárggyal: egy dudor, egy régi gyertyatartó, egy pénztárca, egy érdekes doboz, egy kedvesebb meglepetés játék ... és bármi szokatlan, szórakoztató. Ezeknek a dolgoknak zárt dobozban kell lenniük, és a tanuló nem láthatja őket. A lecke előtt a tanár több elemet tehet ebből a dobozból a zacskóba, és felkérheti a tanulókat, hogy találják ki ezeket az elemeket oly módon, hogy kérdéseket tesznek fel az általuk tanult nyelvtani témáról, vagy korábban tanult nyelvtani témákról. Ha a tanár megerősítő mondatokban szeretne egy adott témát rögzíteni, akkor elmagyarázza a diáknak a feladatot, hogy hívják, mit csinált tegnap, tavaly nyáron, vakáción, vakáción ezzel a tantárggyal „Tegnap vágtad|tavaly nyáron” , „igen” vagy nem válaszol. A tanuló egy idő után kitalálja a tárgyat. Bármilyen szinten használhatod ezt a játékot, még a „lenni” első témáinál is (milyen tárgy - szín, méret, anyag, hol általában található), kinek van gyakrabban (nagymama, lány, gyerek). használhatja a játék ezen verzióját – az egyik diák anélkül, hogy belenézne a táskába, érintéssel írja le a tárgyat. Más tanulók kérdéseket tesznek fel vagy nyilatkoznak róla, ő tagadja vagy megerősíti. A hangsúly a játékon, az érdeklődésen, az angol nyelvű kommunikáción, a szerkezetek használatán van, és nem azon, hogy valójában mit csinálunk ezzel a témával az életben.

Találd ki, ki mondta?

Ezt a játékot a "Közvetlen - közvetett beszéd" téma tanulmányozása során használják

Egy személy elhagyja a termet, mások (diákok és tanárok) egy-egy mondatot mondanak, és vezetőt választanak. A diák, aki kijött, visszatér, és a vezető azt mondja neki: „Valaki azt mondta, hogy…” (és helyettesíti a résztvevők által elmondott kifejezéseket, végrehajtva a szükséges változtatásokat a közvetlen beszédről a közvetett beszédre történő fordításkor).

A belépő diák kitalálja, ki mit mondott, és ezt hangoztatja: "Vasya azt mondta, hogy ..."

Ez nagyon szórakoztató, a diákok megpróbálják megzavarni az újoncot azzal, hogy olyan kifejezéseket találnak ki, amelyeknek logikusan egy másik személytől kell származniuk (tudható, hogy Vasya szeret énekelni, ezért Petya azt mondja, hogy szeret énekelni. Szóval megpróbálják összezavarni).

Eleinte csak igenlő mondatokkal dolgoznak, majd bonyolultabbá válnak a feladatok: kérdő és tagadó mondatok. Ugyanez igaz az időkre is.

A Bilim Innovation Lyceum angol tanára tehetséges gyerekeknek. Tanár blogger, trendkutató. Instagram csatornára ír Proaktív.tanár a modern technikákról és tanítási módszerekről, könyvismertetőket oszt meg. A személyes hatékonyság híve.

Mi a teendő, ha a tanulók fáradtan jönnek az órára? Például, ha hétfő reggel van, vagy ha egy nehéz algebrai teszt után jön a lecke?

Kinetikus játékok biztosítsa diákjai számára a szükséges energiát, és tegye változatossá az angolórát. A szabadtéri játékok használata, vagy egyszerűen a tanulók mozgásának engedélyezése az órán nagyszerű módja annak, hogy aktiválják kreatív képességeiket, fejlesszék testi és intellektuális tulajdonságaikat, mint például a kézügyesség, a figyelem, a megfigyelés, a logikus gondolkodás.

Ezek a gyakorlatok, játékok különböző életkorokhoz illeszthetők, de elsősorban 7-9 évfolyamos, alapfokú, középfokú angol nyelvtudással rendelkező diákok számára készültek.

"Légycsapók" játék

Ehhez a játékhoz a tanár előre elkészíti a tanult vagy új szavakat tartalmazó kártyákat, és felragasztja a táblára. Szükségünk van egy bíróra is, aki összeszámolja a csapatok pontjait.

A tanulókat két csapatra osztják. A csapatok két sorban állnak fel. A csapatok első két tanulója közelebb kerül a táblához. A tanár légycsapót ad nekik. Ezután a tanár oroszul hívja a szót, és a tanulók feladata, hogy minél gyorsabban eltalálják a kártyát az angol megfelelővel, „csapják” ezt a szót. Az első játékos hoz egy pontot a csapatának, és átadja a légycsapót csapata következő játékosának. A másik csapat diákja, akinek nem volt ideje először ráütni a szóra, addig marad a táblánál, amíg el nem üti a következő szót. Ha a tanulók olyan szót találnak el, amely nem a megfelelő fordítás, egy pontot veszítenek.

Dance to Classroom Energizers videó

A Learning Stations (YouTube) csatorna angol gyerekdalokat és energikus táncokat tartalmaz.

Ezek a táncoktató videók nem csak az angol gyakorlására adnak lehetőséget, hanem egyben egy kis szünetet is a nyelvtan tanulásában.

Módosítsa az asztalok elrendezését, és játsszon a Taboo-val

A gyerekek munkájának megszervezéséről van szó. Egyes órákon a tanulók számára érdekesebb lesz a csoportos munka, néha leveheti az összes asztalt, körbe ülhet és játszhat. Tabu.

A játék szabályai: a tanár előre elkészít angol szavakkal ellátott kártyákat, például az utolsó egységhez 30 szót, majd a tanulók sorra veszik ezeket a kártyákat, és megpróbálják más szavakkal elmagyarázni, vagyis átadni a jelentést. a szó megnevezése nélkül. Például az én kártyámon ott van az "ambiciózus" szó, ez a szó a következőképpen magyarázható - "Egy ember, aki sikeres akar lenni". Aki kitalálja a szót, kártyát kap. A legtöbb kártyával rendelkező diák nyer.

Módosítsa az „ülő tevékenységet” „séta” tevékenységre

Meg lehet rendezni Összekeveredés- ilyenkor a tanulók a beszédre vonatkozó kérdéseket tartalmazó kártyákat vesznek, szabadon mozognak az osztályteremben, kérdéseket tesznek fel egymásnak angolul és kitöltik a kártyáikat.

Minden tanulónak megadhat ilyen táblázatokat, mint például: „Keressen egy személyt, aki…”, és ők csak sétálhatnak az osztályteremben, kérdéseket tehetnek fel, és megjelölhetik az osztálytársak listáján, akik például tudnak úszni vagy hangszeren játszani. Vagy oszthatja a tanulókat párokra, és minden A és B kártyát ad, az A kártyával rendelkező tanuló kérdéseket tesz fel a B kártyával rendelkező diáknak, és fordítva.

Lehet kosárlabdázni

Jó ötlet az osztálytermen kívülre is kimenni, például az iskola előterébe, udvarába vagy a tornaterembe. Az edzőteremben a tanulókat két csapatra oszthatja, mindegyik csapatnak kosárlabdát adhat, és kijelölhet egy vezetőt. A vezetők felváltva mondják a definíciókat angolul, és a helyes fordítással a tanulók jogot kapnak a labda kosárba dobásához (+1 pont az ütésért és +1 a szó helyes fordításáért).

M&Ms tevékenység

Ehhez a játékhoz két csomag M&M-re lesz szüksége. Előre elkészíti a kártyákat a tabletták színével kapcsolatos feladatokkal, pl.

  • Piros – meséljen hobbijáról.
  • Sárga – Meséljen a családjáról.
  • Barna – mesélj a nyári terveidről.

Ezután két csoportra osztja a tanulókat, kérje meg mindegyik csoportot, hogy álljanak körbe, adjatok nekik M&M-eket és egy feladatkártyát. A tanulók viszont egy drazsét készítenek maguknak, és színtől függően egy percet beszélnek egy bizonyos témáról.

Rögzítsen egy olvasási feladatot a falra

Ahelyett, hogy azt a feladatot adná a gyerekeknek, hogy olvassák el a szöveget a tankönyvben, ezeket a szövegeket áthelyezheti a falra az osztályteremben vagy azon kívül. Ily módon lehetőséget ad a tanulóknak, hogy mozogjanak és megbeszéljék a feladatokat.

Diktálások futtatása

Játszhatsz Futó diktálást, párokra oszthatod a tanulókat és felkérheted őket, hogy válasszanak szerepeket, egyikük felírja az információkat (író), valaki pedig megtalálja (olvasó/futó). A tanár bekapcsolja az időzítőt. Az első tanuló kijön, elolvassa az információt, megpróbálja megjegyezni és továbbadni társának. A partner feljegyzi az információkat, majd a tanár ellenőrzi, hogy ki teljesítette gyorsabban a feladatot.

A nyári nyelvi tábor játékai:

"Festmény". Téma: Szókincs + Hallgatás. Ez a szórakoztató gyakorlat segít meghatározni az új vádlottak angol szókincsét, amikor először találkozik a csoporttal. Tehát rajzoljon egy "képkeretet" a járdára, amelynek magassága = 2 m és szélessége = 0,5 m × a csoport létszáma. Osszuk fel a „képet” a magasságban három, nagyjából egyenlő részre: a felsőt „ég”, a középsőt „tenger” és az alsót „szárazföld” felirattal. A gyerekek „színezzék ki a képet” madarakkal, hullámokkal, virágokkal stb. Amikor a „festmény elkészült”, vezesse sorba pupilláit a kerülete mentén. A kezdéshez kérdezze meg például: "Hol van hal?". A gyerekeknek együtt kell ugrani a "tenger" szektorba. Majd mondjuk például: "Hol van a nap?" a versenyzők pedig az "ég" szektorba ugranak. Miután megkérdezte, tegyük fel: "Hol vannak a fák?" , a gyerekeknek ügyesen kell beugrani a "földi" szektorba anélkül, hogy átlépnék a határokat. Ha biztos abban, hogy a résztvevők elégedettek a szabályokkal, kezdje meg a kiesési versenyt. Ebben az esetben minden kérdésed után az a gyerek, aki utoljára ugrott be a kívánt szektorba, vagy lépte túl annak határait, elhagyja a játszóteret. Ha látja, hogy a résztvevők könnyen megbirkózni tudnak a feladattal, kezdje el bonyolítani a lexikális anyagot, olyan szavakkal, mint „felhők”, „csónakok”, „fű” stb. A verseny addig tart, amíg már csak egy nyertes marad.

"Szivárvány". Téma: Szókincs + Hallgatás. Ez a szórakoztató verseny segít meghatározni az új vádak angol szókincsét, amikor először találkozik a csoporttal. Ezért kérd meg a gyerekeket, hogy rajzoljanak egy szivárványt minden 0,5 méter széles csíkkal. Amikor minden készen van, bejelenti például: "River!" és minden gyerek befut a kék szektorba. Aztán azt mondod: "Alma!" a gyerekek pedig a piros, sárga vagy zöld szektorba ugranak. Miután meggyőződött arról, hogy a gyerekek megértették a szabályokat, kezdje meg a kiesési versenyt, miközben bonyolítja a szókincset. Ebben az esetben az a gyermek, aki utoljára ugrott be a kívánt szektorba, vagy annak határain túlra lépett, kiesik a versenyből, ami addig folytatódik, amíg már csak egy nyertes marad benne.

"Virágmező". Tárgy: Szókincs. Ez az izgalmas tevékenység az új tanulók angol nyelvtudásának lexikális szintjének meghatározásában is segít, de csak idősebb korban. Kérdezd meg tehát minden gyerektől: "Mi a kedvenc tárgya?". Mondd el azoknak, akiknek nehéz megnevezni kedvenc tantárgyukat angolul. Ha a válaszok megegyeznek, tegyél fel kérdéseket, mint például: "Mi a második választásod? virág. Ezután a körbe írják az adott tárgy nevét. Segíts azoknak, akik nem tudják a helyesírást. Amikor mindenki készen áll , végezzék el a gyerekekkel azt a feladatot, hogy festsenek szirmokat a „virágaikra”, amelyek mindegyike tartalmaz egy-egy, ehhez az objektumhoz kapcsolódó szót. Például a „Matek” esetében ez az asszociatív tömb így nézhet ki: szám, vonalzó, négyzet, plusz, számológép stb. A döntőben megszámolják a "szirmokat", és kiderül a győztes.

"Vadászok". Téma: Állatok. Az oldal mindkét végét jelölje vonallal: az egyik mögé írja a "falu", a másik mögé az "erdő" szót, és írja be a köztük lévő szóközt "mező" . Sorolja fel a gyerekeket a rajtvonal mögé, i.e. "a falu szélén". Az óra első résztvevője tesz egy lépést „az erdő felé”, például a következő szavakkal: "Elmegyek az erdőbe medvére vadászni". A második gyerek sétál, miközben kimondja például a következő mondatot:„Elmegyek az erdőbe vadászni aróka" stb. Miután a verseny minden résztvevője megtesz egy lépést, másodszor is láncba lép stb. Ha „a vadásznak nehéz megnevezni a vadászni kívánt állatot", akkor kihagyja a sorát , de nem esik ki a versenyből. A győztes "az a vadász, aki a leggyorsabban ért az erdőbe."

"Macska és verebek". Tárgy: Szókincs. Rajzolj egy körülbelül három méter átmérőjű kört. Válassz egy „macskát”, amely a kör közepén áll. A többi gyerek verebek szerepében a kör kerületén kívül sorakozik fel. Megad egy lexikális témát, mondjuk: "Ruházat!". A „macska” mögötti „verebek” egyike mindkét lábával egy körbe ugrik, kiejt egy adott kategóriájú szót (például: „póló!”) és hátraugrik. A „macskának” addig kell elkapnia a „verebet”, amíg mindkét lába a körön kívüli területen van. Ilyenkor egy másik „veréb”, ami a „macska” mögött van, beugrik a körbe, megnevez egy szót ebben a témában stb. Minden „verébnek” meg kell neveznie három olyan szót, amelyet korábban nem mondtak ki, majd félre kell lépni. Ha a "veréb" megismételte a már megnevezett szót, akkor a forduló a tervezettnél előbb véget ér. A rossz "veréb" lesz "macska" a következő körben, ahol új lexikai kategóriát állítasz be. Ha a „verebeknek” sikerül nem ismételni magukat, akkor a következő körben az elkapott résztvevő lesz a „macska”. Ha a „macska” az egész körben nem tudta elkapni a „veréb”, akkor továbbra is ő vezeti a következőt. A móka addig tart, amíg minden résztvevője legalább egyszer macskaszerepet nem kapott.

„Öltések-nyomok”. Téma: szókincs + helyesírás + ábécé. Ehhez a versenyhez szükség lesz a csoportban lévő gyerekek számának megfelelő színes zsírkrétára, valamint egy kis dobozra. Tehát rajzoljon két körülbelül 1 m x 1 méteres házat, egymástól körülbelül tíz méterre. Adj minden gyermeknek egy-egy bizonyos színű zsírkrétát, és kérd meg őket, hogy rajzoljanak egy körülbelül tíz centiméter széles kanyargós ösvényt egyik háztól a másikig. Amikor mindenki készen áll, tegye az összes zsírkrétát a dobozba. Ezután kivesz egy darab krétát, mondjuk piros krétával írja be: "Család", kék - "Munkák", zöld - "Országok" stb. Ezután A diák anélkül, hogy megnézné, kivesz egy darab zsírkrétát a dobozból. Tegyük fel, hogy kapott egy kék zsírkrétát. Aztán feláll az első házban a kék ösvény elején. Parancsodra "Kész!... Nyugodtan!... Menj!" , kimondja az adott kategória első szavát, például: "Fodrász!". Aztán az ösvény elejére lép, sarkát a ház határához teszi, és azt mondja: "H!" . Aztán megtesz egy második lépést: a másik láb sarkát az előző lábujjához közel helyezi, és azt mondja: "A!" stb. amíg a szót teljesen le nem írják. Ezután B diákon a sor, aki kiveszi a zsírkrétát a dobozból, hogy útja elején álljon, és így tovább. Amikor a verseny minden résztvevője megnevezett egy-egy szót, az A diák mondja a másodikat, és így tovább. A verseny győztese az a résztvevő, aki először jut el a második házba.

"Patak". Téma: Színek + Hallgatás + ábécé. Íme a népszerű "Twister" eredeti verziója. Tehát a helyszín közepére rajzoljon egy körülbelül három méter széles patakot. Minden gyerek rajzoljon színes krétával "a kavics aljára" körülbelül ötven centiméter átmérőjű. Amikor minden készen áll, álljon "a patak egyik oldalán". Álljanak sorba a gyerekek a másik oldalon ebben a sorrendben. mik a nevük első betűi az ábécében. A résztvevők sorbaállása után például a következő parancsokat adjuk az A tanulónak: "Zöld!... Piros!... Fehér!... Kék!... Sárga!" . Ő „kőről kőre” ugrálva az általad nevezett virágok közül „átjut a patak másik partjára”. Ha melletted áll, megnevez öt színt B tanulónak. Ha át tudott menni "a patak túlsó oldalára" anélkül, hogy túllépett volna a színes körök határain, akkor viszont parancsokat ad C tanulónak, stb. Ha B tanuló nem tudott átjutni a jelzett színű kövekkel a "szemközti partra", akkor távozik, és továbbra is A diák a vezető, és így tovább. A kör addig folytatódik, amíg veled szemben nem lesz egy résztvevő, aki a második kört az A tanulónak adott parancsokkal kezdi, stb. A feladatot nehezíti, hogy a vezetők „pataknak” fordítva adhatnak parancsokat. A verseny addig tart, amíg két nyertes nem marad.

"Szőnyegek". Téma: Geometriai formák + Hallgatás. A hely egyik végére rajzoljon két körülbelül 2 m x 3 m méretű téglalapot. A játszótér másik végén húzz egy rajtvonalat, és állítsd sorba a gyerekeket mögé. Az 1-2. osztályosok számára rajzoljon geometriai alakzatokat a rajtvonal elé, és írja alá az angol nevüket; a 3-4. osztályok számára - csak írja le a címeket rajzok készítése nélkül; 5-6. osztályosoknak ne írj és ne rajzolj semmit. Miután bemutattuk a gyerekeknek az új szavakat, osszuk őket két csapatra, amelyek egymás után sorakoznak fel egy oszlopba. Add át a krétát az előtted lévő csapattagoknak. Amikor minden készen van, bejelenti például: "Kör!" . Az első játékosok a "szőnyegeikhez" futnak, és kört rajzolnak rájuk. Aztán visszajönnek, és átadják a zsírkrétát társaiknak. Kiadja a következő parancsot: "Háromszög!" stb. Jobb, ha a táv közepére állsz, hogy a résztvevők ne lépjék át a rajtvonalat, és a megfelelő ábrákat rajzolják meg. Ha kevés résztvevő van a csapatban, akkor mindenki kétszer-háromszor futja le a távot. Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a váltót, feltéve, hogy résztvevői nem hibáztak az ábrák körvonalában. Ellenkező esetben a győzelem az ellenfélé.

"Befőtt leves". Tárgy: Termékek. Rajzolj két hatalmas serpenyőt a járdára. Oszd ketté a csoportot. Az egyik csapatnak „saját fazékban kell levest főznie”, azaz. írj be a formába minél több zöldségnevet! A másik csapat „befőttet főz majd a fazékba”, azaz. írja be a sablonba a gyümölcsök nevét! A döntőben megszámolják a szavakat, és meghatározzák a győztes csapatot, "a legtöbb hozzávalót beleteszik a fazékba". Az óra mozgékonyabbá tételéhez váltóverseny formájában is lebonyolíthatod, pl. rajzoljon edényeket az oldal egyik végén, és húzzon egy kezdővonalat a másik végén. A csapattagok felváltva rohannak fel a „fazékhoz”, és egy-egy szót írnak.

"Építészek". Téma: Szókincs + Hallgatás. Íme a relé eredeti verziója. Tehát a helyszín mindkét végén rajzoljon az aszfaltra egy körülbelül 1 m x 1 m méretű négyzetet. Ossza el a helyet két párhuzamos vonallal, amelyek körülbelül két méter távolságra haladnak el egymástól. Oszd fel a csoportot két csapatra, amelyek a rajtvonalak mögött sorakoznak fel egymásnak háttal, te pedig közöttük. Biztosítson minden csoportot krétával, amely egyben váltóbotként is működik. Parancsodra, például: "Rajzolj tetőt!", minden csoportból egy-egy résztvevő fut a "háza" felé, és befejezi a tetőt. Amikor visszatérnek, valami ilyesmit adsz a bajtársaiknak: "Rajzolj ajtót!" stb. Ha sok tagja van a csoportoknak, akkor hozzáadhat főneveket, mint például "fa", "út", "kerékpár" stb. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és jobban kihúzza a házát.

"Krokodil". Tárgy: Hallgatás. Itt van az angol gyerekek kedvenc időtöltése. Tehát rajzolj a járdára egy olyan széles folyót, hogy a gyerekek könnyen átugorhassák. Építsd a pupilláidat „az egyik parton”, te pedig, krokodil szerepében, állj „a másik parton”. A gyerekek azt kiabálják neked: „Ki át tud kelni a folyón, Krokodil úr?” Válaszolsz például: "Valaki, akinek a neve V betűvel kezdődik". Azok a résztvevők, akiknek a neve a hangzó betűvel kezdődik, átugranak "a szemközti partra". Aztán a gyerekek ismét felteszik ugyanazt a kérdést, amire te válaszolsz, mondjuk ezt: „Valaki aki valami narancssárgát visel? stb. A kör addig folytatódik, amíg az egyik résztvevő „a másik oldalon” nem marad, aki a következő körben a „krokodil” lesz. A gyakorlat addig folytatódik, amíg minden gyermek krokodil szerepébe nem kerül.

Egyéb válaszok "krokodil":

- Valaki, aki 10 éves (11 éves stb.);

Valaki, aki júliusban született (télen stb.);

Valaki, akinek a neve 7 betűből áll ("O" stb.);

Valaki, akinek zöld szeme van (szőke haj stb.);

Valaki, aki sapkát visel (szemüveg stb.).

"Flugerek". Téma: Kardinális pontok + Hallgatás. Állítsd sorba a gyerekeket, mintha edzenek. Rajzoljanak két metsző vonalat maguk elé a járdára. E sorok végére húzzanak nyilakat, és írja alá őket a következőképpen: a felső - "N" betűvel, a jobb - "E", az alsó - "S" és a bal oldali - "W" ". Amikor mindenki készen áll, a gyerekek felkelnek, nem lépik át a sorokat. Valami ilyesmit mondasz: "Keletről fúj a szél". Ezután a „szélkakasok” a „W” nyíl irányába fordulnak. A középosztályok számára a következőképpen állíthatók be az irányok: "Délnyugat felől fúj a szél" stb. Ha biztos abban, hogy a gyerekek megértik a szabályokat, kezdje meg a kiesési versenyt. Ebben az esetben minden mondatod után az utoljára fordult "szélkakas" elhagyja a versenyt. A gyakorlat addig folytatódik, amíg csak egy szélkakas marad a helyszínen.

"Festék bolt". Téma: Színek + Ige megvan + Hallgatás. Íme a régi tatár mulatság adaptált változata. Tehát rajzoljon a webhelyre egy körülbelül 10 m x 10 m méretű négyzetet. A négyzet egyik oldalára jelölje be a „kirakat”, a másik oldalára a „raktár”, a másik kettőre a „pult” és „polc” feliratot. Ezután válassza ki a „festőt”, aki egy időre félreáll, hogy ne hallja, hogyan egyeznek meg más gyerekek, hogy ki milyen festéket képvisel. Miután eldöntötték, elmondják a színek nevét, és sorakoznak "az ablakban". Te, az eladó szerepében, "a pult mögött" állsz, a "festő" pedig előtted, "a polcodnál". A vele folytatott további párbeszéded így nézhet ki:

"Festő": Van piros festéked?

Te: Nem, nem.

"Malyar": Van zöld festéked?

Te: Igen van.

Pozitív válasza parancsként szolgál a "zöld festék" számára, hogy "kitörjön az ablakon" és fusson "a raktárba". Miután elkapta, "a festő a polcára teszi". Ha a "festéknek" sikerült eljutnia a "raktárba", akkor ott már biztonságban van. A kör addig folytatódik, amíg az összes „festék a vitrinből” vagy „a raktárba” vagy „a festő polcára” nem kerül. Ennek eredményeként a "festő" annyi pontot kap, ahány "festéket" sikerült összegyűjtenie "a polcán". A következő körben ő lesz az „eladó”, a festő szerepét pedig az utolsóként a raktárba érő „festék” tölti be. A verseny addig tart, amíg minden résztvevője – legalább egyszer – házfestő szerepét nem tölti be. Az a "festő" nyer, aki a legtöbb "festéket" gyűjtötte össze.

"Kozmonauták". Téma: Bolygók + Helyesírás + Tervezés. Rajzolj egy akkora kört, hogy te és gyermekeid szabadon állhassanak benne. A körbe írja be a "Föld" kifejezést. Rajzolj körbe további kilenc, körülbelül 1 m átmérőjű kört, és írd alá őket: Jupiter, Hold, Merkúr, Neptunusz, Plútó, Szaturnusz, Uránusz, Vénusz. Ismertesse meg a gyerekekkel a bolygók nevét. Ezután a „Föld” kör közepén állsz, és körülötted vannak a gyerekek. Azt mondod például: "Ki repül a bolygóra a harmadik "a" betűvel?". A versenyző, aki először felkiáltott: "Én vagyok!" , beugrik a körbe "Uránusz" . Aztán megkérdezed, mondjuk: „Ki fog az ötödik „n” betűs bolygóra repülni?". stb. Ha kilencnél több gyerek van, akkor a bolygókat más leírásokkal ismételje meg. Az utolsó hátralévő lesz a következő kör vezetője. A feladat mindaddig folytatódik, amíg minden résztvevő – legalább egyszer – vezető szerepet nem tölt be.

"Strucctánc". Tárgy: Olvasás. Kívánatos, hogy a gyerekek maguk készüljenek fel erre a versenyre. Ehhez kérjen meg mindenkit, hogy válasszon egy tetszőleges, mindenki által ismert szót, és nyomtassa ki 72 betűtípussal fekvő formátumban A4-es lapra. Ugyanezt kell tennie, ha páratlan számú ember van a csoportban. Ezenkívül ragasztószalagot vagy csapokat kell készítenie a lapok ruhákhoz való rögzítéséhez. Oszd ketté a csoportot a verseny kezdete előtt. Rajzolj rajtvonalakat a játszótér mindkét végén, állítsd fel a csapatokat mögéjük, és kérd meg a gyerekeket, hogy rögzítsenek papírlapokat egymás hátára. Eközben rajzoljon egy körülbelül két méter átmérőjű kört a helyszín közepére. Amikor mindenki készen áll, parancsodra: "Kész!... Nyugodtan!... Menj!" , minden csapatból egy "strucc" fut körbe, kezüket a hátuk mögött tartják. Feladatuk az, hogy felolvassák az ellenfél hátán lévő szót anélkül, hogy kézzel érintenék, és anélkül, hogy kilépnének a körből. A szurkolóktól kapott tippekért, kézfogásért és határon túllépésért a csapatot kizárjuk! "Strucc", aki elsőként helyesen kiáltja az olvasott szót, pontot hoz csapatának. Ha az egyik csapatban eggyel kevesebb ember van, mint az ellenfélben, akkor kölcsönadja a pótlapját, és az egyik "strucc táncol" kétszer. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Kerék". Tárgy: Nyelvtan. Rajzolj egy körülbelül öt méter átmérőjű kört. Osszuk szektorokra a gyerekek száma plusz egy alapján. A szektorokba írja be az átadott cselekvési igéket. Például egy tizenkét fős csoportban meg kell rajzolnia "tizenhárom küllőt egy kerékben", és hasonló igéket kell írnia közéjük: vásárolni, csinálni, inni, enni, adni, menni, készíteni, találkozni, játszani, énekelni, beszélni, venni, viselni. További javaslat Minden résztvevő vegyen egy-egy szektort. A szabad szektor mögött álló gyereknek (nevezzük A diáknak) kell mondatot alkotnia az ott jelzett igével. Tegyük fel, hogy „enni” van a szektorban, és „A” diák azt mondja: „A macskám fagylaltot eszik”. Ha jóváhagyja az eredményül kapott javaslatot, akkor az A tanuló ebbe a szektorba lép. Ezután B diák egy kifejezést alkot az igével az A diák által kiürített szektorban, és így tovább. Minden ajánlatnak sokrétűnek kell lennie, i.е. ha valaki azt mondta, mondjuk: "Busszal megyek iskolába" , akkor egy ilyen kifejezést nem írnak be a másiknak: "Iskolába autóval megyek". Az a résztvevő, aki viszont nem tesz megfelelő ajánlatot, kiesik a versenyéből, amely addig tart, amíg egy nyertes marad benne.

"könyvelők". Téma: Bíboros számok. Kérd meg a gyerekeket, hogy rajzoljanak egy-egy számlát a járdára, és írják alá szavakkal az értékét. Ha valaki beír egy számot, akkor azt árnyékolni kell. Amikor mindenki készen áll, a verseny résztvevői fejben kiszámolják az összes kihúzott bankjegy értékét. Ezt csak Ön teheti meg a számológépen. A végén minden gyerek bejelenti a kapott összeget. A nyertesek azok a résztvevők, akiknek a száma megegyezik az Önével.

"Gombás eső". Téma: Szókincs + Hallgatás. Íme az "Edible - Ineible" eredeti verziója. Tehát terítsd szét a gyerekeket a játszótéren, és kérd meg őket, hogy körvonalazzák magukat. Majd magyarázd el nekik, hogy ezek gomba sapkák, amelyek ehetőek és ehetetlenek. Kérd meg az osztály tagjait, hogy válasszák ki, melyik gomba van. Aki úgy dönt, hogy a gombája ehetetlen, annak foltokat kell rajzolnia a "kalapjára", mint a légyölő galóca. Amikor minden készen áll, a gyerekek elkezdenek "sétálni az erdőn a gombák között". Hirtelen felkiáltok például: – Esni fog krumplival!. Ezután az óra résztvevőinek „el kell bújniuk az eső elől az ehető gombák kalapja alá”, azaz. befut a megfelelő körbe. Ha kiabálsz, mondjuk: "Eljön az eső a golyókkal!", majd "a gombászok bújjanak be a pettyes gombakalapok alá" stb. Ha biztosak vagytok benne, hogy a gyerekek megtanulták a szabályokat, indítsa el a versenyt. A "helyes" kör az utolsó, ő lesz a következő kör vezetője. A lecke addig tart, amíg minden résztvevője legalább egyszer a vezető szerepében nem lesz.

" Üzletek". Téma: Szókincs. Rajzolj két hatalmas üzletet a járdára. Az egyik táblájára írd, hogy „Szupermarket", a másikra „Áruház". Oszd ketté a csoportot. Az A-csapat felírja a termékek nevét formájukra, a B-csapat pedig felírja az ipari cikkek megnevezését.Ha a csapatok szókincse ezekben a témákban kimerült, számolja meg a szavak számát, és határozza meg a győztest. A középosztályok számára készült változatban a verseny minden résztvevője " saját szaküzlete", például: könyvesbolt, zöldséges "s stb. Ebben az esetben a verseny egyénileg kerül megrendezésre.